Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual em Treinamento – Visão Geral do Setor e Previsão até 2032

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Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual em Treinamento – Visão Geral do Setor e Previsão até 2032

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • Apr 2025
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 220
  • Número de figuras: 60

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A análise do ecossistema da cadeia de abastecimento agora faz parte dos relatórios da DBMR

Global Ar And Vr In Training Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 3,538.99 Million USD 235,490.60 Million 2024 2032
Diagram Período de previsão
2025 –2032
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 3,538.99 Million
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 235,490.60 Million
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • The DiSTI Corporation
  • Saab AB
  • ExtraHop Networks
  • Microsoft
  • Broadcom

Segmentação do mercado global de AR e VR em treinamento, por componente (hardware, software e serviços), por usuário final (defesa e segurança, aviação civil, educação e entretenimento), tipo de treinamento ( treinamento de habilidades interpessoais , treinamento técnico e simulação e gamificação), aplicação (integração e treinamento de funcionários, desenvolvimento e aprimoramento de habilidades e treinamento de conformidade), tipo de dispositivo (dispositivos de realidade aumentada/virtual, dispositivos móveis e computadores desktop/laptop) - Tendências e previsões do setor até 2032

Realidade Aumentada e Realidade Virtual no Mercado de Treinamento

 Tamanho do mercado de AR e VR em treinamento

  • O mercado global de AR e VR em treinamento foi avaliado em US$ 3.538,99 milhões em 2024 e deverá atingir US$ 235.490,6 milhões até 2032 , com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 69,00% durante o período de previsão.
  • Esse crescimento é impulsionado por fatores como a crescente adoção de tecnologias imersivas em treinamentos corporativos e educacionais, avanços em hardware e software de RA e RV, soluções de aprendizado remoto com boa relação custo-benefício e a crescente demanda por experiências de treinamento realistas, interativas e envolventes em setores como saúde, defesa, manufatura e aviação.

Análise de mercado de AR e VR em treinamento

  • O mercado de realidade aumentada e realidade virtual em treinamento está ganhando força à medida que as indústrias migram de métodos convencionais para experiências de aprendizagem imersivas que aprimoram o engajamento e a compreensão prática.
  • As organizações estão adotando essas tecnologias para simular ambientes realistas, possibilitando treinamentos mais seguros e eficazes que apoiam a aprendizagem contínua e o desenvolvimento de habilidades a longo prazo em diversos setores.
  • A América do Norte deverá dominar o mercado de AR e VR em treinamentos, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 41,13%, devido a investimentos substanciais em tecnologias avançadas e à forte presença de grandes empresas de tecnologia.  
  • Prevê-se que a região Ásia-Pacífico seja a de crescimento mais rápido no mercado de AR e VR em Treinamento durante o período de previsão, devido à rápida industrialização e aos avanços tecnológicos.
  • Espera-se que o segmento de software domine o mercado de AR e VR em treinamento, com a maior participação de 28,79% em 2025, devido à sua capacidade de oferecer plataformas escaláveis, personalizáveis ​​e continuamente atualizáveis, que suportam uma ampla gama de aplicações de treinamento imersivo.

Escopo do relatório e segmentação do mercado de AR e VR em treinamento        

Atributos

Análises de mercado importantes sobre AR e VR no treinamento

Segmentos abrangidos

  • Por componente : hardware, software e serviços.
  • Por usuário final:  Defesa e Segurança, Aviação Civil, Educação e Entretenimento.
  • Por tipo de treinamento:  Treinamento em habilidades interpessoais, Treinamento técnico e Simulação e gamificação.
  • Por meio de aplicação:  Integração e treinamento de funcionários, desenvolvimento e aprimoramento de habilidades e treinamento de conformidade.
  • Por tipo de dispositivo:  Visores montados na cabeça, dispositivos móveis e computadores desktop/portáteis.

Países abrangidos

América do Norte

  • NÓS
  • Canadá
  • México

Europa

  • Alemanha
  • França
  • Reino Unido
  • Holanda
  • Suíça
  • Bélgica
  • Rússia
  • Itália
  • Espanha
  • Peru
  • Resto da Europa

Ásia-Pacífico

  • China
  • Japão
  • Índia
  • Coréia do Sul
  • Cingapura
  • Malásia
  • Austrália
  • Tailândia
  • Indonésia
  • Filipinas
  • Resto da Ásia-Pacífico

Oriente Médio e África

  • Arábia Saudita
  • Emirados Árabes Unidos
  • África do Sul
  • Egito
  • Israel
  • Resto do Oriente Médio e África

Ámérica do Sul

  • Brasil
  • Argentina
  • Resto da América do Sul

Principais participantes do mercado

  • A DiSTI Corporation (EUA)
  • Saab AB (Suécia)
  • Redes ExtraHop (EUA)
  • Microsoft (EUA)
  • Broadcom (EUA)
  • WNS Limitada (Índia)
  • Hitachi (Japão)
  • Splunk Inc. (EUA)
  • StackState (EUA)
  • SAP (Alemanha)
  • BMC Software Inc. (EUA)
  • CA Technology Inc. (EUA)
  • Evolven Software Inc. (EUA)
  • IBM (EUA)
  • Oracle Corp. (EUA)
  • VMware Inc. (EUA)
  • QinetiQ (Reino Unido)
  • On24 Inc. (EUA)
  • Laerdal Medical Corporation (Noruega)
  • Treinamento de simulação de enlace L-3 (EUA)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (EUA)
  • Cubic Corporation (EUA)
  • CAE Inc. (Canadá)
  • Sistemas BAE (Reino Unido)
  • ANSYS, Inc (EUA)

Oportunidades de mercado

  • Adoção crescente de aprendizagem imersiva para treinamento de equipes remotas
  • Crescente demanda pelo desenvolvimento de habilidades interpessoais utilizando plataformas de RA e RV

Conjuntos de informações de dados de valor agregado

Além das informações sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e principais participantes, os relatórios de mercado elaborados pela Data Bridge Market Research também incluem análises aprofundadas de especialistas, produção e capacidade das empresas representadas geograficamente, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análises detalhadas e atualizadas das tendências de preços e análises de déficits na cadeia de suprimentos e demanda.

Tendências do mercado de AR e VR em treinamento

“Treinamento imersivo personalizado para experiências de aprendizagem aprimoradas”

  • O mercado atual de realidade aumentada e realidade virtual em treinamento está fortemente focado na tendência de personalização, onde o conteúdo do treinamento é adaptado às necessidades e ao ritmo individual de cada aluno.
  • O treinamento imersivo personalizado está ganhando popularidade porque permite que os usuários interajam com conteúdo que se adapta ao seu estilo de aprendizagem, melhorando tanto a retenção quanto o desempenho.
  • As empresas estão investindo cada vez mais em módulos de treinamento que utilizam dados em tempo real para ajustar cenários e desafios com base no feedback e no progresso do usuário, oferecendo uma experiência personalizada.
  • Essa tendência favorece um desenvolvimento de habilidades mais eficaz, pois os alunos podem se concentrar nas áreas em que precisam melhorar, enquanto avançam mais rapidamente pelo conteúdo que já dominam.
  • Por exemplo, em treinamentos de vendas corporativas, simulações virtuais podem se adaptar com base nas decisões que o aluno toma durante uma interação com o cliente, criando um percurso de aprendizagem dinâmico e personalizado.
  • A crescente ênfase na personalização está redefinindo a forma como as organizações abordam o treinamento, tornando a tecnologia imersiva não apenas envolvente, mas também altamente eficiente para o desenvolvimento da força de trabalho.

Dinâmica do mercado de AR e VR em treinamento

Motorista

“Crescente demanda por métodos de treinamento realistas e envolventes”

  • Um dos principais impulsionadores do mercado de realidade aumentada e realidade virtual em treinamento é a necessidade de experiências de aprendizagem realistas e envolventes que vão além de métodos passivos, como palestras e vídeos.
  • Os ambientes de treinamento imersivos simulam cenários da vida real, ajudando os alunos a interagir com o conteúdo, tomar decisões e vivenciar resultados em um ambiente seguro e replicável.
  • Na área da saúde, por exemplo, a realidade virtual é utilizada por instituições como a Cleveland Clinic para simular cirurgias, permitindo que estudantes de medicina pratiquem procedimentos complexos sem colocar pacientes em risco.
  • Na indústria, empresas como a Boeing utilizam ambientes virtuais para treinar funcionários na montagem de componentes de aeronaves, reduzindo significativamente erros e aumentando a familiaridade antes do manuseio de equipamentos reais.
  • Essa abordagem ajuda a reduzir o tempo e os custos de treinamento, ao mesmo tempo que aumenta a retenção e a prontidão da força de trabalho, especialmente em áreas de alto risco, como aviação e defesa.

Oportunidade

“Expansão para Competências Interpessoais e Aprendizagem Corporativa”

  • Uma oportunidade fundamental no mercado de treinamento em realidade aumentada e virtual é seu papel crescente no desenvolvimento de habilidades interpessoais, com organizações utilizando ferramentas imersivas para aprimorar a comunicação, a liderança e a inteligência emocional de seus funcionários.
  • As simulações virtuais recriam cenários interpessoais do mundo real, como lidar com reclamações de clientes ou realizar avaliações de desempenho, oferecendo um ambiente controlado e repetível para que os funcionários desenvolvam confiança e competência.
  • Por exemplo, a Accenture integrou módulos de realidade virtual em seus treinamentos para funcionários, ajudando os membros da equipe a praticar conversas sobre diversidade e inclusão, possibilitando uma compreensão e empatia mais profundas por meio de interações simuladas.
  • As empresas estão utilizando essas ferramentas para garantir a consistência na aplicação do treinamento em todos os departamentos e regiões geográficas, facilitando o alinhamento do comportamento dos funcionários com os valores e expectativas da organização.
  • Com o aumento dos modelos de trabalho remoto e híbrido, as plataformas imersivas de desenvolvimento de habilidades interpessoais oferecem experiências de aprendizado acessíveis e envolventes, que mantêm os funcionários conectados e profissionalmente preparados.
  • Em conclusão, a mudança para o aprendizado corporativo imersivo sinaliza uma tendência mais ampla de priorizar o desenvolvimento comportamental juntamente com o treinamento técnico.

Restrição/Desafio

“Altos custos de implementação e barreiras técnicas”

  • Uma das principais limitações para a adoção da realidade aumentada e virtual no treinamento é o alto investimento inicial necessário em hardware, como headsets, sensores de movimento e sistemas de alto desempenho para executar aplicativos imersivos.
  • As pequenas e médias empresas frequentemente têm dificuldades em alocar orçamentos suficientes para programas de treinamento imersivo, tornando o retorno sobre o investimento uma grande preocupação, especialmente quando comparado a métodos tradicionais de baixo custo.
  • Por exemplo, a implementação de um sistema de treinamento virtual para funcionários de companhias aéreas pode exigir salas e equipamentos preparados para simulação, o que aumenta não apenas os custos de instalação, mas também as despesas a longo prazo, como suporte técnico e manutenção de hardware.
  • A falta de conhecimento técnico interno também pode retardar a adoção, já que as organizações podem enfrentar desafios no gerenciamento da compatibilidade do sistema, atualizações frequentes de software e solução de problemas durante o uso.
  • Além disso, o desconforto do usuário, como enjoo e cansaço visual, continua a afetar a experiência geral de aprendizagem, o que, por sua vez, pode reduzir o engajamento dos funcionários e a eficácia dos programas de treinamento.
  • Em conclusão, esses desafios financeiros e técnicos representam barreiras significativas para uma adoção mais ampla, especialmente para organizações sem infraestrutura tecnológica dedicada.

Escopo do mercado de AR e VR em treinamento

O mercado é segmentado com base em componentes, usuário final, tipo de treinamento, aplicação e tipo de dispositivo.

Segmentação

Subsegmentação

Por componente

  • Hardware
  • Software
  • serviços

Por usuário final

  • Defesa e Segurança
  • Aviação Civil
  • Educação
  • Entretenimento

Por tipo de treinamento

  • Treinamento em Habilidades Interpessoais
  • Treinamento técnico
  • Simulação e Gamificação

Por meio de aplicação

 

  • Integração e treinamento de funcionários
  • Desenvolvimento e aprimoramento de habilidades
  • Treinamento de Conformidade

Por tipo de dispositivo

  • Visores montados na cabeça
  • Dispositivos móveis
  • Computadores de mesa/portáteis

Em 2025, prevê-se que o segmento de software domine o mercado, com a maior participação no segmento de componentes.  

Espera-se que o segmento de software domine o mercado de RA e RV em treinamento, com a maior participação de 28,79% em 2025, devido à sua capacidade de oferecer plataformas escaláveis, personalizáveis ​​e continuamente atualizáveis, que suportam uma ampla gama de aplicações de treinamento imersivo. Essas plataformas de software permitem feedback em tempo real, análises de desempenho e simulações baseadas em cenários, o que aprimora a retenção de conhecimento e o desenvolvimento de habilidades. Elas também suportam treinamento remoto e multiusuário, reduzindo a necessidade de infraestrutura física e aumentando a acessibilidade para equipes globais. Além disso, atualizações frequentes de software e a integração com IA, aprendizado de máquina e serviços em nuvem permitem que as organizações aprimorem continuamente o conteúdo e os métodos de treinamento, tornando o software a espinha dorsal dos ecossistemas modernos de aprendizado imersivo.

Espera-se que o segmento de serviços represente a maior fatia do mercado de componentes durante o período de previsão.

Em 2025, espera-se que o segmento de serviços domine o mercado com a maior participação, de 28,72%, devido à crescente demanda por suporte completo, incluindo consultoria, integração, manutenção e treinamento. Esses serviços ajudam as organizações a implementar e escalar soluções de treinamento em realidade aumentada e virtual em diversos setores. À medida que organizações de setores como saúde, manufatura, defesa e educação adotam cada vez mais a RA/RV para treinamento imersivo, elas buscam ofertas de serviços abrangentes que vão além de hardware e software. Essas organizações precisam de consultoria especializada para identificar casos de uso adequados, integração perfeita com sistemas existentes, suporte técnico contínuo e atualizações regulares para garantir a eficácia a longo prazo.

Análise Regional do Mercado de Realidade Aumentada e Realidade Virtual no Treinamento

“A América do Norte detém a maior participação no mercado de realidade aumentada e realidade virtual para treinamento”

  • A América do Norte detém a maior participação de mercado no setor de AR e VR para treinamento, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 43,10%, impulsionada por investimentos substanciais em tecnologias avançadas e uma forte presença de grandes empresas de tecnologia.
  • Os EUA lideram a região com uma adoção significativa em setores como saúde, educação e treinamento corporativo.
  • Iniciativas governamentais e financiamento nos EUA e no Canadá apoiam a integração de tecnologias imersivas em diversos programas de treinamento.
  • A presença de grandes empresas como Google, Microsoft e Apple contribui para o domínio da região no mercado.
  • Instituições de ensino na América do Norte estão incorporando cada vez mais ferramentas de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) para aprimorar as experiências de aprendizagem.

“A região Ásia-Pacífico deverá registrar a maior taxa de crescimento anual composta (CAGR) no mercado de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) para treinamento.”

  • A região da Ásia-Pacífico está experimentando a maior taxa de crescimento no mercado de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) para treinamento, impulsionada pela rápida industrialização e pelos avanços tecnológicos.
  • Países como China, Índia, Japão e Coreia do Sul estão investindo fortemente em tecnologias de RA (Realidade Aumentada) e RV (Realidade Virtual) para fins de treinamento.
  • A grande população da região e a crescente demanda por desenvolvimento de mão de obra qualificada impulsionam a adoção de soluções de treinamento imersivas.
  • Iniciativas governamentais em países como a China e a Índia promovem a digitalização e a integração da realidade aumentada (RA) e da realidade virtual (RV) nos setores educacional e corporativo.
  • A crescente presença de startups e empresas de tecnologia locais na região da Ásia-Pacífico contribui para a rápida expansão do mercado na região.

Participação de mercado de AR e VR no treinamento

O panorama competitivo do mercado fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluem visão geral da empresa, dados financeiros, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, iniciativas em novos mercados, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produtos, amplitude e profundidade do portfólio de produtos e domínio de aplicações. Os dados acima referem-se apenas ao foco das empresas no mercado.

Os principais líderes de mercado que atuam no setor são:

  • A DiSTI Corporation (EUA)
  • Saab AB (Suécia)
  • Redes ExtraHop (EUA)
  • Microsoft (EUA)
  • Broadcom (EUA)
  • WNS Limitada (Índia)
  • Hitachi (Japão)
  • Splunk Inc. (EUA)
  • StackState (EUA)
  • SAP (Alemanha)
  • BMC Software Inc. (EUA)
  • CA Technology Inc. (EUA)
  • Evolven Software Inc. (EUA)
  • IBM (EUA)
  • Oracle Corp. (EUA)
  • VMware Inc. (EUA)
  • QinetiQ (Reino Unido)
  • On24 Inc. (EUA)
  • Laerdal Medical Corporation (Noruega)
  • Treinamento de simulação de enlace L-3 (EUA)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (EUA)
  • Cubic Corporation (EUA)
  • CAE Inc. (Canadá)
  • Sistemas BAE (Reino Unido)
  • ANSYS, Inc (EUA)

Últimos desenvolvimentos no mercado global de AR e VR para treinamento

  • Em novembro de 2023, a EON Reality lançou seu Campus Virtual, uma plataforma educacional imersiva que visa revolucionar a forma como estudantes e profissionais aprendem, oferecendo simulações interativas do mundo real em um ambiente virtual.
  • Em janeiro de 2023, a DigiLens Inc. apresentou o Argo, um par de óculos inteligentes equipados com recursos independentes de realidade aumentada e estendida, projetados especificamente para oferecer treinamento prático e sem o uso das mãos para trabalhadores corporativos e industriais.
  • Em novembro de 2022, a Strivr lançou um programa de parceria estratégica para expandir o uso da realidade virtual no treinamento da força de trabalho, ajudando as organizações a melhorar o desempenho dos funcionários por meio de experiências de aprendizado imersivas.
  • Em março de 2022, a AjnaLens anunciou uma colaboração com as Forças Armadas da Índia para desenvolver módulos de treinamento em realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) que aprimoram o treinamento de pilotos e otimizam sistemas de armas para maior eficácia operacional. 


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

O mercado é segmentado com base em Segmentação do mercado global de AR e VR em treinamento, por componente (hardware, software e serviços), por usuário final (defesa e segurança, aviação civil, educação e entretenimento), tipo de treinamento ( treinamento de habilidades interpessoais , treinamento técnico e simulação e gamificação), aplicação (integração e treinamento de funcionários, desenvolvimento e aprimoramento de habilidades e treinamento de conformidade), tipo de dispositivo (dispositivos de realidade aumentada/virtual, dispositivos móveis e computadores desktop/laptop) - Tendências e previsões do setor até 2032 .
O tamanho do Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado foi avaliado em USD 3538.99 USD Million no ano de 2024.
O Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado está projetado para crescer a um CAGR de 6.9% durante o período de previsão de 2025 a 2032.
Os principais players do mercado incluem The DiSTI Corporation ,Saab AB ,ExtraHop Networks ,Microsoft ,Broadcom ,WNS Limited ,Hitachi ,Splunk Inc. ,StackState ,SAP ,BMC Software Inc. ,CA Technology Inc. ,Evolven Software Inc. ,IBM ,Oracle Corp. ,Vmware Inc. ,QinetiQ ,On24 Inc. ,Laerdal Medical Corporation ,L-3 Link Simulation Training ,Kratos Defense Security SolutionsInc. ,Cubic Corporation ,CAE Inc. ,Bae Systems ,ANSYSInc .
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