Анализ размера, доли и тенденций рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе – обзор отрасли и прогноз до 2033 года.

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Анализ размера, доли и тенденций рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе – обзор отрасли и прогноз до 2033 года.

Сегментация рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе по типу продукции (настольные игры и игральные карты), возрастной группе (5–12 лет, старше 12 лет, 2–5 лет и 0–2 года), каналу сбыта (офлайн и онлайн), конечному пользователю (дети и взрослые) — отраслевые тенденции и прогноз до 2033 года.

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 150
  • Количество рисунков: 23

Asia Pacific Playing Cards And Board Games Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 7.04 Billion USD 12.20 Billion 2025 2033
Diagram Прогнозируемый период
2026 –2033
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 7.04 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 12.20 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Mattel Inc.
  • Hasbro Inc
  • Asmodee Group
  • Spin Master Corp
  • Cartamundi Group

Сегментация рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе по типу продукции (настольные игры и игральные карты), возрастной группе (5–12 лет, старше 12 лет, 2–5 лет и 0–2 года), каналу сбыта (офлайн и онлайн), конечному пользователю (дети и взрослые) — отраслевые тенденции и прогноз до 2033 года.

Рынок игральных карт и настольных игр Азиатско-Тихоокеанского региона Marketz

Размер рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе

  • Рынок игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе в 2025 году оценивался в 7,04 млрд долларов США и, как ожидается, достигнет 12,20 млрд долларов США к 2033 году.
  • В прогнозируемый период с 2026 по 2033 год рынок, вероятно, будет расти со среднегодовым темпом роста в 7,2%, главным образом за счет растущего интереса потребителей к настольным играм, подпитываемого ностальгией, тенденциями социальных игр и растущим спросом на развлечения для всей семьи. Популярность стратегических и коллекционных игр, в сочетании с ростом онлайн-сообществ и расширением розничной торговли, также способствует росту рынка. Кроме того, инновации в дизайне игр и лицензионные соглашения с популярными медиафраншизами дополнительно стимулируют продажи.

Анализ рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе

  • Рынок игральных карт и настольных игр представляет собой быстро развивающийся сегмент в рамках более широкой индустрии игрушек, развлечений и интерактивных игр, занимая значительную долю мирового рынка настольных развлечений и социального отдыха. На этот рынок все больше влияют растущие предпочтения потребителей в отношении захватывающего, насыщенного сюжетом игрового процесса, растущий спрос на социальные и семейные развлекательные мероприятия, а также появление гибридных физически-цифровых форматов, интегрирующих мобильные приложения, инструменты дополненной и виртуальной реальности и цифровые расширения.
  • Дальнейший рост обусловлен распространением платформ электронной коммерции, появлением моделей краудфандинга (Kickstarter, Gamefound) для разработки инди-игр, а также расширением сети кафе настольных игр, сообществ любителей и клубов любителей настольных игр по всему миру. Растущее распространение образовательных и STEM-ориентированных настольных игр, а также игровых форматов, направленных на когнитивное развитие, меняет спрос, особенно среди родителей, школ и учебных заведений.
  • Инновации в модульной игровой механике, сюжетно-ориентированном игровом процессе, дополнениях, миниатюрных стратегических играх и форматах коллекционных карточных игр (TCG и CCG) способствуют долгосрочному вовлечению игроков и повторным покупкам. Кроме того, цифровые расширения физических игр, включая мобильные приложения-компаньоны, облачные многопользовательские форматы и механики на основе дополненной/виртуальной реальности, стимулируют спрос на интерактивные и гибридные игровые экосистемы.
  • Ключевые игроки на рынке игральных карт и настольных игр сосредоточены на постоянных инновациях в дизайне игр, использовании высококачественных материалов и создании франшизных проектов для привлечения различных возрастных групп. Стратегическое сотрудничество с развлекательными брендами, цифровыми инфлюенсерами и краудфандинговыми платформами меняет подходы к разработке продуктов и маркетингу. В условиях растущего потребительского спроса на социальные, семейные и ориентированные на хобби игры, компании расширяют дистрибуцию через розничные и электронные каналы. Поскольку предпочтения смещаются в сторону захватывающих, тематических и коллекционных форматов, устойчивый рост будет зависеть от креативности, прочных партнерских отношений в сфере лицензирования и адаптации к меняющимся тенденциям вовлечения потребителей.
  • Ожидается, что к 2026 году Китай будет доминировать на рынке игральных карт и настольных игр, занимая наибольшую долю выручки в 32,15%. Это обусловлено растущим интересом потребителей к премиальным и стратегическим настольным играм, быстро растущим средним классом и увеличением вовлеченности жителей городов в досуговые мероприятия в помещениях. Страна обладает мощной производственной базой и растущим присутствием как местных, так и международных издателей игр, что способствует доступности продукции и инновациям. Кроме того, высокий уровень проникновения электронной коммерции и широко распространенные цифровые маркетинговые каналы еще больше укрепят лидерство Китая на рынке Азиатско-Тихоокеанского региона.

Обзор отчета и сегментация рынка игральных карт и настольных игр.   

Атрибуты

Ключевые рыночные тенденции в сфере игральных карт и настольных игр.

Охваченные сегменты

  • По типу продукции: Настольные игры и игральные карты.
  • По возрастным группам: 5–12 лет, старше 12 лет, 2–5 лет и 0–2 года.
  • По каналам сбыта: офлайн и онлайн.
  • По категориям конечных пользователей: дети и взрослые.

Охваченные страны

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Китай
  • Япония
  • Южная Корея
  • Индия
  • Австралия
  • Таиланд
  • Индонезия
  • Малайзия
  • Филиппины
  • Сингапур
  • Новая Зеландия
  • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона

Ключевые игроки рынка

  • Mattel (США)
  • Hasbro (США)
  • Asmodee Nordics (Дания)
  • Spin Master (Канада)
  • Картамунди (Бельгия)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (Китай)
  • Группа компаний «Равенсбургер» (Германия)
  • Игры в Буффало (США)
  • HABA USA (США)
  • CMON (Сингапур)
  • Корпорация университетских игр (США)
  • Z-MAN Games (США)
  • USAOPOLY, Inc. (США)
  • GOLIATH GAMES LLC (Нидерланды)
  • LongPack Games (Китай)
  • ЧЕШСКОЕ ИЗДАНИЕ ИГР (Чехия)
  • Пятник (Австрия)
  • R&R Games (США)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (США)
  • Hicreate Games (Китай)

Рыночные возможности

  • Интеграция функций дополненной и смешанной реальности в физические игровые форматы.
  •  Разработка высококачественных коллекционных изданий и премиальных лицензионных вариантов игр.

Информационные наборы данных, представляющие добавленную стоимость

Помимо анализа рыночных сценариев, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, отчеты о рынке, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают углубленный экспертный анализ, анализ ценообразования, анализ доли брендов, опросы потребителей, демографический анализ, анализ цепочки поставок, анализ цепочки создания стоимости, обзор сырья/расходных материалов, критерии выбора поставщиков, PESTLE-анализ, анализ Портера и нормативно-правовую базу.

Тенденции рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Расширение модели подписки

  • Модель подписки открывает привлекательные возможности для роста рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Переход от традиционных разовых покупок к регулярной доставке тщательно отобранных игровых материалов позволяет производителям и розничным продавцам повысить пожизненную ценность клиента, обеспечить предсказуемость спроса и углубить взаимодействие с ним. Подписочные сервисы облегчают поиск новых игр, снижают риск переизбытка потребительского выбора и позволяют брендам предлагать эксклюзивный или ограниченный по тиражу контент.
  • Кроме того, модель поддерживает поэтапную монетизацию за счет многоуровневого членства, тематических наборов и функций, создаваемых сообществом. По мере развития логистики электронной коммерции и цифровых платежей, подписные системы становятся более осуществимыми в разных регионах и сегментах потребителей, создавая масштабируемый канал для индустрии настольных игр, позволяющий диверсифицировать потоки доходов и укреплять лояльность к бренду.
  • В мае 2022 года компания Gibsons (согласно заявлению компании) запустила ежемесячную подписку на пазлы, продемонстрировав внедрение форматов продуктов с регулярным доходом на уровне издателей в смежных категориях настольных игр и пазлов.
  • В октябре 2024 года компания Build Game Box опубликовала пресс-релиз, в котором объявила о запуске ежемесячной подписки на наборы для разработки игр и настольных игр, что свидетельствует о появлении новых игроков на рынке подписок на игровые наборы.
  • Рынок игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе все больше выигрывает от расширения моделей подписки. Приобретение издателями цифровых платформ, интеграция премиальных членских услуг и появление тщательно отобранных наборов игр свидетельствуют о растущей заинтересованности институциональных инвесторов в форматах с регулярным доходом. Эти тенденции подкрепляются развитой инфраструктурой цифровой коммерции, растущим интересом потребителей к тщательно отобранным физическим впечатлениям и устойчивым внедрением гибридных моделей взаимодействия с миром физических и цифровых технологий.
  • По мере масштабирования экосистем подписки укрепляются возможности для поиска продуктов, удержания клиентов и монетизации портфеля. В совокупности эти факторы указывают на рыночную среду, которая поддерживает устойчивое распространение подписок, позволяя участникам отрасли диверсифицировать источники дохода, стабилизировать спрос и укрепить долгосрочные стратегические позиции на рынке настольных развлечений.

Динамика рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Водитель

Рост спроса на тематические и стратегические настольные игры.

  • Наблюдается значительный рост спроса на тематические и стратегические настольные игры, что является существенным фактором роста рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Потребители все чаще ищут игры, которые выходят за рамки простой механики и предлагают более глубокое погружение в сюжет, стратегическое принятие решений и захватывающие тематические миры.
  • Эти предпочтения отражают более широкие изменения в распределении свободного времени: игроки стремятся к социальному взаимодействию, интеллектуальной стимуляции и возможности повторного прохождения, а не просто к казуальным или групповым форматам. Рост популярности иммерсивных тем (фэнтези, исторические, научные), сложных стратегических механик (управление ресурсами, контроль территорий, элементы наследия) и игр, ориентированных на сообщество (клубы, кафе, соревновательные системы), расширил целевой рынок и позволил издателям игр выпускать премиальные варианты и дополнения по более высоким ценам. В результате тематические и стратегические игры повышают дифференциацию продукта, обеспечивают более длительный срок хранения и укрепляют лояльность потребителей в сегменте настольных игр.
  • В марте 2023 года Yahoo Finance сообщила о росте спроса на стратегические настольные игры, отметив, что, хотя дети дошкольного возраста предпочитают настольные игры, основанные на случайности, взрослые все чаще отдают предпочтение стратегическим играм.
  • Рассмотренные примеры в совокупности указывают на явный и устойчивый сдвиг в сторону более глубокого тематического вовлечения и стратегического игрового процесса на рынке настольных игр Азиатско-Тихоокеанского региона. В различных регионах и источниках постоянно отмечается растущий интерес потребителей к насыщенным сюжетом механикам, кооперативным форматам, интеллектуально стимулирующим игровым структурам и захватывающим социальным средам. Эта тенденция отражает меняющиеся предпочтения в сфере досуга, где игроки все чаще отдают приоритет глубине, возможности повторного прохождения и осмысленному взаимодействию.
  • Сближение моделей розничного спроса, развивающихся подходов к дизайну и растущих экосистем социальных игр подтверждает мнение о том, что тематические и стратегические игры становятся центральным элементом расширения рынка, укрепляя долгосрочные перспективы роста и определяя приоритеты разработки будущих продуктов по всей цепочке создания стоимости.

Сдержанность/Вызов

Вытеснение конкурентов более крупными цифровыми/видеоиграми.

  • Рост цифровых и видеоигровых платформ оказывает конкурентное давление на рынок физических игральных карт и настольных игр. Поскольку потребители уделяют все больше свободного времени и средств захватывающим цифровым развлечениям, включая мобильные игры, консоли и многопользовательские онлайн-игры, сегмент аналоговых настольных игр сталкивается с риском вытеснения. Цифровые форматы предлагают удобство, частые обновления контента, модели подписки и социальные связи, что усиливает конкуренцию. Следовательно, производители и продавцы настольных игр и игральных карт должны учитывать не только традиционные альтернативы для досуга, но и быстро расширяющуюся цифровую экосистему, которая ослабляет долю аналогового рынка, увеличивает затраты на привлечение потребителей и повышает потребность в дифференцированном позиционировании и гибридизации физических и цифровых продуктов.
  • В марте 2023 года в рецензируемом исследовании, опубликованном в журнале PLOS ONE, было отмечено, что время, проведенное за видеоиграми, является значимым предиктором показателей когнитивных функций, в то время как время, проведенное за настольными играми, таковым не является, что указывает на более высокий уровень вовлеченности и более длительные игровые сессии в цифровом формате.
  • Сделан вывод, что риск вытеснения со стороны более крупного сектора цифровых/видеоигр представляет собой серьезную проблему для рынка игральных карт и настольных игр. Данные показывают, что цифровые игры достигли доминирующей доли выручки, сохранили вовлеченность потребителей и быстро внедряют инновации, тем самым сокращая доступное время и средства для отдыха, которые обычно тратятся на физические настольные форматы. Для производителей аналоговых игр это означает необходимость повышения ценности за счет гибридной цифровой интеграции, расширения возможностей для социального взаимодействия и усиления маркетинговой дифференциации. Без такой стратегической адаптации аналоговый сегмент может столкнуться с замедлением роста, снижением рентабельности и ослаблением конкурентоспособности в развлекательном ландшафте, все больше доминируемом цифровыми технологиями.

Обзор рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Рынок сегментирован по типу продукции, возрастной группе, каналу сбыта и конечному пользователю.

  • По типу продукции

В зависимости от типа продукции рынок игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе сегментируется на настольные игры и игральные карты. Ожидается, что в 2026 году сегмент настольных игр будет доминировать на рынке с долей в 72,30%, чему способствуют растущая предпочтение потребителей к стратегическим и кооперативным играм, растущая популярность семейных и образовательных настольных игр, активное распространение лицензионных и тематических игр, а также рост числа игровых кафе и общественных игровых мероприятий, которые продолжают стимулировать вовлеченность и продажи в регионе.

Сегмент игральных карт является самым быстрорастущим на рынке игральных карт и настольных игр Азиатско-Тихоокеанского региона, демонстрируя среднегодовой темп роста в 7,5%. Это обусловлено растущей популярностью коллекционных и тематических колод карт, увеличением интереса к казуальным и социальным карточным играм, расширением использования игральных карт в семейных развлечениях и играх, удобных для путешествий, а также развитием онлайн-каналов розничной торговли, предлагающих более широкий ассортимент и более легкий доступ.

  • По возрастным группам

В зависимости от возрастной группы рынок игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе сегментирован на возрастные группы: 5–12 лет, старше 12 лет, 2–5 лет и 0–2 года. Ожидается, что в 2026 году сегмент 5–12 лет будет доминировать с долей рынка в 49,11%, чему способствуют высокий спрос на образовательные, развивающие навыки и интерактивные игры; растущее внимание родителей к когнитивному развитию; широкое распространение настольных и карточных игр в школах и учебных центрах; а также популярность игровых продуктов с персонажами и тематической тематикой среди детей этой возрастной группы.

Сегмент игральных карт и настольных игр для лиц старше 12 лет является самым быстрорастущим сегментом на рынке Азиатско-Тихоокеанского региона, демонстрируя среднегодовой темп роста в 7,5%. Это обусловлено растущим интересом к стратегическим и сложным настольным играм, увеличением вовлеченности среди подростков и молодых людей, растущей популярностью сообществ любителей настольных игр, а также сильным влиянием социальных сетей, игровых мероприятий и тенденций поп-культуры, которые способствуют участию в сложных настольных и карточных играх.

  • По каналам сбыта

В зависимости от канала сбыта рынок игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе сегментируется на офлайн и онлайн. Ожидается, что к 2026 году офлайн-сегмент будет доминировать на рынке с долей 66,19%, чему способствуют сильное присутствие специализированных магазинов игр, магазинов игрушек, супермаркетов и магазинов товаров для хобби; предпочтение потребителей к оценке товаров в магазине; рост популярности кафе настольных игр и экспериментальных форматов розничной торговли; а также сохраняющаяся популярность физических торговых площадок, позволяющих непосредственно взаимодействовать с товаром и получать его в непосредственной доступности.

Онлайн-торговля является самым быстрорастущим сегментом на рынке игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе с темпами роста 7,6%, чему способствуют быстрое расширение платформ электронной коммерции, растущая предпочтение потребителей к удобной доставке на дом, более широкая доступность продукции по сравнению с офлайн-каналами, частые онлайн-скидки и акции, а также растущее влияние цифрового маркетинга и социальных сетей на принятие решений о покупке игровых товаров.

  • Конечным пользователем

В зависимости от конечного пользователя, рынок игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе сегментируется на детский и взрослый. Ожидается, что в 2026 году детский сегмент будет доминировать на рынке с долей 62,60%, чему способствуют растущий спрос на образовательные и развивающие навыки игры, все более широкое внедрение игрового обучения в школах и домах, высокая популярность игр с персонажами и лицензированных игр, а также растущее влияние онлайн- и офлайн-ритейлеров игрушек, активно продвигающих настольные и карточные игры, ориентированные на детей.

Детский сегмент является самым быстрорастущим сегментом на рынке игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе с среднегодовым темпом роста 7,3%. Рост обусловлен растущим вниманием родителей к образовательным и развивающим навыки играм, растущей популярностью тематических и лицензированных товаров, расширением доступности онлайн-торговли, а также растущим использованием настольных игр в качестве инструмента когнитивного развития и социального взаимодействия среди юных игроков.

Анализ рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе по регионам.

  • Ожидается, что Китай будет доминировать на рынке игральных карт и настольных игр Азиатско-Тихоокеанского региона, занимая наибольшую долю выручки в 32,04% в 2025 году. Это обусловлено высоким интересом потребителей к культуре настольных игр, высокими располагаемыми доходами и наличием хорошо зарекомендовавших себя производителей и розничных продавцов игр.
  • На рынках Азиатско-Тихоокеанского региона часто появляются тематические и образовательные настольные игры и игральные карты, привлекающие различные возрастные группы и способствующие росту рынка.
  • Такие страны, как Китай, Япония и Индия, лидируют благодаря высокому уровню потребительского спроса на настольные и карточные игры, развитой розничной и электронной коммерции, а также растущей культуре социальных и семейных игр.

Анализ рынка игральных карт и настольных игр в Китае

Китай занимает значительную долю в 32,04% рынка игральных карт и настольных игр Азиатско-Тихоокеанского региона в 2025 году, что отражает его доминирующее положение в регионе. Эта высокая доля рынка обусловлена ​​большой и растущей потребительской базой с увеличением располагаемого дохода, а также растущим интересом как к традиционным, так и к современным настольным играм. Популярность стратегических игр, коллекционных карточных игр и настольных игр для всей семьи внесла существенный вклад в рост рынка.

Кроме того, стремительное развитие платформ электронной коммерции и онлайн-игровых сообществ сделало эти продукты более доступными для широкой аудитории. Местные производители игр, наряду с международными брендами, представляют инновационные и адаптированные к культурным особенностям игры, что еще больше укрепляет лидерство Китая на рынке Азиатско-Тихоокеанского региона.

Анализ рынка игральных карт и настольных игр в Японии

В 2025 году Япония занимала второе место по доле на рынке игральных карт и настольных игр Азиатско-Тихоокеанского региона, составив 21,55%, что обусловлено развитой игровой культурой и давней популярностью как традиционных, так и современных настольных и карточных игр. Пристрастие страны к социальным и семейным играм, в сочетании с тематическими и поп-культурными коллаборациями, способствовало поддержанию стабильного потребительского спроса.

Кроме того, развитие онлайн-торговли и специализированных магазинов в Японии сделало широкий ассортимент игр более доступным, а рост располагаемых доходов и интерес к развлечениям в офлайн-режиме еще больше увеличили долю рынка.

Анализ рынка игральных карт и настольных игр в Индии

Индия становится одним из самых быстрорастущих рынков игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе, чему способствуют рост располагаемых доходов и увеличение среднего класса, который все больше тратит деньги на досуг и качественные развлечения. Переход к социальным мероприятиям без использования экранов сделал настольные игры и игральные карты популярным выбором для семейного и дружеского времяпрепровождения.

Расширение онлайн-торговли и специализированных магазинов улучшило доступность игр в городах, а возрождение традиционных игр и внедрение современных стратегических и образовательных игр привлекают более широкую возрастную группу, что еще больше стимулирует рост рынка.

Крупнейшими лидерами рынка, работающими на данной платформе, являются:

  • Mattel, Inc. (США)
  • Hasbro, Inc. (США)
  • Группа компаний Asmodee (Франция/Швеция)
  • Spin Master Corp. (Канада)
  • Группа компаний Cartamundi (Бельгия)
  • Buffalo Games, Inc. (США)
  • CMON Limited (Сингапур)
  • Czech Games Edition (CGE) (Чехия)
  • Игры Голиафа — (Нидерланды)
  • HABA США — (США)
  •  Hicreate Games (Китай)

Последние тенденции на рынке игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе

  • В сентябре 2025 года компании Hasbro и Disney Consumer Products объявили о расширении сотрудничества, объединяющего PLAY-DOH с культовыми историями Disney посредством новых сенсорно-ориентированных игровых наборов. В дебютную коллекцию вошла серия Disney Jr. «Клуб Микки Мауса», а несколько портативных игровых наборов уже доступны на Amazon, а в розничной сети они появятся в январе 2026 года. Ожидается, что это сотрудничество укрепит портфель продукции Hasbro для дошкольников и будет способствовать долгосрочному росту бренда за счет расширения возможностей лицензирования и более широкого охвата потребителей.
  • В июле 2025 года компания Hasbro объявила о новых многолетних лицензионных партнерствах с Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming и Bally's с целью расширения присутствия своих популярных брендов, включая MONOPOLY, YAHTZEE и BATTLESHIP, в секторе азартных игр для казино. Цель этих партнерств – вывести культовую интеллектуальную собственность Hasbro на рынок игровых автоматов в наземных казино, онлайн-слотов, настольных игр и онлайн-казино для взрослой аудитории. Запуск новых игр запланирован на январь 2026 года, что отражает стратегию Hasbro «Играть, чтобы победить», основанную на инновациях и расширении бренда. Ожидается, что этот шаг создаст новые потоки доходов и укрепит позиции Hasbro на растущем рынке азартных игр для взрослых.
  • В январе 2025 года компания Addo Play подписала многолетнее глобальное лицензионное соглашение со Spin Master с целью возрождения культового бренда Meccano, разработки и производства новой линейки игровых наборов, товаров для детей младшего возраста и коллабораций, ориентированных на STEM-образование. Партнерство направлено на изменение позиционирования Meccano на региональных рынках и повторное представление бренда в Великобритании через более чем 1200 розничных точек, что укрепит присутствие бренда и его потенциал роста.
  • В сентябре 2024 года компания Spin Master объявила о новых соглашениях по лицензированию потребительских товаров для Unicorn Academy после того, как второй сезон был одобрен для показа на Netflix. В число этих соглашений вошли сделки с Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger и VTech, а также новые международные лицензионные агенты для расширения франшизы в регионе. Ожидается, что эти инициативы укрепят позиции бренда на рынке и обеспечат рост доходов компании.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Содержание

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)

4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION

4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION

4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS

4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES

4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA

4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY

4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT

4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE

4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION

4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS

4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP

4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY

4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES

4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS-

5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES

5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS

5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT

5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES

5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS

5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS

5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION

5.4 CHALLENGES

5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS

5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION

6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.1 OVERVIEW

6.2 GAMES

6.3 PLAYING CARDS

6.4 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.4.1 ASIA-PACIFIC

6.4.2 NORTH AMERICA

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.4.5 SOUTH AMERICA

6.5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.5.1 ASIA-PACIFIC

6.5.2 NORTH AMERICA

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.5.5 SOUTH AMERICA

7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.1 OVERVIEW

7.2 5–12 YEARS

7.3 ABOVE 12 YEARS

7.4 2–5 YEARS

7.4.1 0–2 YEARS

7.5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.5.1 ASIA-PACIFIC

7.5.2 NORTH AMERICA

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.5.5 SOUTH AMERICA

7.6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.6.1 ASIA-PACIFIC

7.6.2 NORTH AMERICA

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.6.5 SOUTH AMERICA

7.7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.7.1 ASIA-PACIFIC

7.7.2 NORTH AMERICA

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.7.5 SOUTH AMERICA

7.8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.8.1 ASIA-PACIFIC

7.8.2 NORTH AMERICA

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.8.5 SOUTH AMERICA

8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

8.1 OVERVIEW

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

8.2.2 SPECIALTY STORES

8.2.3 OTHERS

8.3 ONLINE

8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR

8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE

9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER

9.1 OVERVIEW

9.2 CHILDREN'S

9.2.1 BOY

9.2.2 GIRL

9.3 ADULT

10 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION

10.1 ASIA-PACIFIC

10.1.1 CHINA

10.1.2 JAPAN

10.1.3 INDIA

10.1.4 SOUTH KOREA

10.1.5 AUSTRALIA & NEW ZEALAND

10.1.6 INDONESIA

10.1.7 THAILAND

10.1.8 PHILIPPINES

10.1.9 MALAYSIA

10.1.10 REST OF ASIA-PACIFIC

11 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE

11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12 COMPANY PROFILES

12.1 MATTEL

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT DEVELOPMENT

12.2 HASBRO

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 REVENUE ANALYSIS

12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.2.5 RECENT DEVELOPMENT

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENT

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 REVENUE ANALYSIS

12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.5 RECENT DEVELOPMENT

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.5.4 RECENT DEVELOPMENT

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENT

12.7 CMON

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 REVENUE ANALYSIS

12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.7.4 RECENT DEVELOPMENT

12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENT

12.9 GOLIATH GAMES

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 HABA USA

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.3 RECENT DEVELOPMENT

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT DEVELOPMENT

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENT

12.15 PIATNIK

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.15.3 RECENT DEVELOPMENT

12.16 R&R GAMES

12.16.1 COMPANY SNAPSHOT

12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.16.3 RECENT DEVELOPMENT

12.17 THE RAVENSBURGER GROUP

12.17.1 COMPANY SNAPSHOT

12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.17.3 RECENT DEVELOPMENT

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 COMPANY SNAPSHOT

12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.18.3 RECENT DEVELOPMENT

12.19 THE OP GAMES

12.19.1 COMPANY SNAPSHOT

12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.19.3 RECENT DEVELOPMENT

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 COMPANY SNAPSHOT

12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.20.3 RECENT DEVELOPMENT

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

Список таблиц

TABLE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 2 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 10 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 11 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 12 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 13 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 14 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 15 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 16 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 17 ASIA-PACIFIC ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 20 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 21 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 24 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 25 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 26 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 27 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 28 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 29 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 30 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 31 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 32 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 33 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 34 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 35 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 36 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 37 CHINA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 38 CHINA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 39 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 40 CHINA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 41 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 42 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 43 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 44 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 45 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 46 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 47 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 48 JAPAN OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 49 JAPAN ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 50 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 51 JAPAN CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 52 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 53 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 54 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 55 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 56 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 57 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 58 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 59 INDIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 60 INDIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 61 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 62 INDIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 63 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 64 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 65 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 66 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 67 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 68 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 69 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 70 SOUTH KOREA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 71 SOUTH KOREA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 72 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 73 SOUTH KOREA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 74 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 75 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 76 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 77 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 78 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 79 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 80 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 81 AUSTRALIA & NEW ZEALAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 82 AUSTRALIA & NEW ZEALAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 83 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 84 AUSTRALIA & NEW ZEALAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 85 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 86 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 87 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 88 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 89 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 90 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 91 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 92 INDONESIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 93 INDONESIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 94 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 95 INDONESIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 96 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 97 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 98 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 99 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 100 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 101 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 102 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 103 THAILAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 104 THAILAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 105 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 106 THAILAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 107 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 108 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 109 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 110 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 111 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 112 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 113 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 114 PHILIPPINES OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 115 PHILIPPINES ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 116 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 117 PHILIPPINES CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 118 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 119 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 120 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 121 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 122 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 123 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 124 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 125 MALAYSIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 126 MALAYSIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 127 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 128 MALAYSIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 129 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 130 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 131 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 132 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 133 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 134 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 135 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 136 SINGAPORE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 137 SINGAPORE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 138 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 139 SINGAPORE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 140 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 141 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 142 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 143 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 144 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 145 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 146 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 147 REST OF ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 148 REST OF ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 149 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 150 REST OF ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

 

Список рисунков

FIGURE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: ASIA-PACIFIC VS REGIONAL ANALYSIS

FIGURE 5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

View Detailed Information Right Arrow

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Сегментация рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе по типу продукции (настольные игры и игральные карты), возрастной группе (5–12 лет, старше 12 лет, 2–5 лет и 0–2 года), каналу сбыта (офлайн и онлайн), конечному пользователю (дети и взрослые) — отраслевые тенденции и прогноз до 2033 года. .
Размер Анализ размера, доли и тенденций рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе – обзор отрасли и прогноз до 2033 года. в 2025 году оценивался в 7.04 USD Billion долларов США.
Ожидается, что Анализ размера, доли и тенденций рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе – обзор отрасли и прогноз до 2033 года. будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 7.2% в течение прогнозируемого периода 2026–2033.
Основные участники рынка включают Mattel Inc., Hasbro Inc, Asmodee Group, Spin Master Corp, Cartamundi Group .
Testimonial