Анализ размера, доли и тенденций рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Анализ размера, доли и тенденций рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Asia-Pacific
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60
  • Author : Megha Gupta

Обходите тарифные трудности с помощью гибкого консалтинга в области цепочки поставок

Анализ экосистемы цепочки поставок теперь является частью отчетов DBMR

Asia Pacific Virtual Reality Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 28.46 Billion USD 238.37 Billion 2024 2032
Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 28.46 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 238.37 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Sony Corporation
  • Lenovo
  • Autodesk Inc
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co.Ltd
  • bHaptics Inc.

Рынок виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), технологии (полное погружение, отсутствие погружения и частичное погружение), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года.

Рынок виртуальной реальности

Размер рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

  • Объем рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе оценивался в 28,46 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается ,  достигнет  238,37 млрд долларов США к 2032 году при среднегодовом темпе роста 30,43% в течение прогнозируемого периода.
  • Рост рынка обусловлен в первую очередь быстрым внедрением технологий погружения, развитием технологий связи 5G и увеличением инвестиций в приложения виртуальной реальности (VR) в различных отраслях, таких как игры, здравоохранение и образование.
  • Растущий потребительский спрос на расширенные возможности развлечений в сочетании с интеграцией виртуальной реальности в профессиональное обучение и промышленные приложения позиционирует виртуальную реальность как преобразующую технологию, значительно ускоряя расширение рынка в регионе.

Анализ рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

  • Виртуальная реальность, охватывающая захватывающие цифровые среды, доступ к которым осуществляется через специализированное оборудование и программное обеспечение, становится краеугольным камнем инноваций в сфере развлечений, образования, здравоохранения и промышленных приложений благодаря своей способности обеспечивать интерактивный и реалистичный опыт.
  • Рост спроса на виртуальную реальность обусловлен растущей популярностью игр и развлечений, растущим внедрением виртуальной реальности в медицинское обучение и терапию, а также интеграцией решений виртуальной реальности в процессы проектирования автомобильной и аэрокосмической техники.
  • Китай доминировал на рынке виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона, заняв в 2024 году наибольшую долю выручки в 45,3%, что обусловлено его мощной технологической экосистемой, большой потребительской базой и значительными инвестициями в разработку оборудования и контента для виртуальной реальности. Страна выигрывает от присутствия ведущих компаний в сфере виртуальной реальности и государственной поддержки цифровых инноваций.
  • Ожидается, что Япония станет самой быстрорастущей страной на рынке виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона в течение прогнозируемого периода благодаря своей развитой технологической инфраструктуре, сильной игровой культуре и растущему внедрению виртуальной реальности в здравоохранении и промышленности.
  • Сегмент шлемов виртуальной реальности (HMD) доминировал на рынке с долей 52,7% в 2024 году благодаря их широкому использованию в играх, развлечениях и профессиональном обучении, а также постоянному улучшению разрешения дисплеев и повышению комфорта.

Область отчета и сегментация рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе       

Атрибуты

Ключевые данные о рынке виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Охваченные сегменты

  • По компонентам : аппаратное и программное обеспечение
  • По типу устройства: шлемы виртуальной реальности, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов
  • По технологии : с полным погружением, без погружения и с полупогружением
  • По отраслям : развлечения и СМИ, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие

Страны действия

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Китай
  • Япония
  • Индия
  • Южная Корея
  • Сингапур
  • Малайзия
  • Австралия
  • Таиланд
  • Индонезия
  • Филиппины
  • Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион 

Ключевые игроки рынка

  • Sony Corporation (Япония)
  • Lenovo (Китай)
  • Autodesk Inc. (США)
  • Nintendo (Япония)
  • Sixense Enterprises Inc. (США)
  • HTC Corporation (Тайвань)
  • Google (США)
  • Барко (Бельгия)
  • Microsoft (США)
  • LG Electronics (Южная Корея)
  • Arcules, Inc. (США)
  • EON Reality (США)
  • Vuzix (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Ultraleap, Inc. (США)

Рыночные возможности

  • Интеграция с технологиями 5G и IoT
  • Растущий спрос на приложения в сфере здравоохранения и обучения

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо таких рыночных данных, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестицидов.

Тенденции рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Растущая интеграция ИИ и расширенной аналитики

  • На рынке виртуальной реальности (VR) Азиатско-Тихоокеанского региона наблюдается заметная тенденция к интеграции искусственного интеллекта (ИИ) и передовой аналитики в такие компоненты, как аппаратное и программное обеспечение.
  • Эти технологии обеспечивают улучшенную обработку данных, обеспечивая более глубокое понимание взаимодействия с пользователем, производительности системы и оптимизации приложений для различных типов устройств, включая шлемы виртуальной реальности (HMD), проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов.
  • Решения виртуальной реальности на базе искусственного интеллекта способствуют созданию захватывающих впечатлений, адаптируя контент в реальном времени на основе поведения пользователя, его предпочтений и факторов окружающей среды, особенно в технологиях полного и полу-иммерсивного погружения.
  • Например, компании разрабатывают платформы виртуальной реальности на базе искусственного интеллекта, которые персонализируют игровой опыт в сфере развлечений и медиа или оптимизируют учебные симуляции в аэрокосмическом и оборонном секторе, анализируя модели реагирования пользователей.
  • Эта тенденция повышает привлекательность систем виртуальной реальности, делая их более ценными для таких отраслей, как здравоохранение, образование и автомобилестроение, способствуя их внедрению в регионе Ближнего Востока и Африки.
  • Алгоритмы искусственного интеллекта анализируют взаимодействие с пользователем, например, движения головы, жесты и показатели вовлеченности, чтобы улучшить доставку контента и пользовательский опыт в различных приложениях: от коммерческих до промышленных.

Динамика рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Водитель

Растущий спрос на захватывающие впечатления и отраслевые приложения

  • Растущий спрос потребителей и предприятий на захватывающие возможности, такие как виртуальное обучение, игры и удаленное сотрудничество, является ключевым фактором развития рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке в таких отраслях, как развлечения и медиа, здравоохранение и образование.
  • Системы виртуальной реальности улучшают пользовательский опыт, предлагая такие функции, как реалистичное моделирование, интерактивные среды обучения и виртуальное прототипирование, особенно в технологиях полного погружения и полуиммерсивного погружения.
  • Правительственные инициативы, особенно в Израиле, доминирующей стране на рынке виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке, способствуют внедрению виртуальной реальности посредством инвестиций в технологические центры и инновационные программы, особенно в аэрокосмической, оборонной и медицинской отраслях.
  • Развитие технологий Интернета вещей и 5G в регионе, где Саудовская Аравия является страной с самыми быстрыми темпами роста, обеспечивает более быструю передачу данных и меньшую задержку, поддерживая передовые приложения виртуальной реальности на различных типах устройств, таких как HMD и устройства отслеживания жестов.
  • Компании все чаще интегрируют решения виртуальной реальности в такие отрасли, как автомобилестроение и промышленность, предлагая индивидуальные решения для удовлетворения потребностей предприятий и повышения эффективности работы.

Сдержанность/Вызов

Высокие затраты на внедрение и проблемы с конфиденциальностью данных

  • Высокие первоначальные инвестиции, необходимые для оборудования, программного обеспечения и интеграции виртуальной реальности, особенно для таких современных систем, как головные дисплеи и устройства отслеживания жестов, создают значительное препятствие для внедрения, особенно на чувствительных к стоимости рынках в регионе Ближнего Востока и Африки.
  • Интеграция систем виртуальной реальности в существующую инфраструктуру, например, в коммерческих или образовательных учреждениях, может быть сложной и дорогой, что ограничивает масштабируемость.
  • Проблемы безопасности данных и конфиденциальности представляют собой серьезную проблему, поскольку системы виртуальной реальности собирают конфиденциальные данные пользователей, включая поведенческую и биометрическую информацию, что повышает риск нарушений и неправомерного использования, особенно в сферах здравоохранения и образования.
  • Разрозненность нормативно-правовой базы в странах Ближнего Востока и Африки в отношении защиты данных и соблюдения требований усложняет деятельность международных поставщиков услуг виртуальной реальности, особенно на рынках со строгими законами о конфиденциальности.
  • Эти факторы могут отпугнуть потенциальных пользователей и замедлить рост рынка, особенно в регионах с высокой чувствительностью к затратам или растущей осведомленностью о проблемах конфиденциальности данных.

Масштаб рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Рынок сегментирован по принципу компонента, типа устройства, технологии и вертикали.

  • По компонентам

По компонентному составу рынок виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона сегментируется на аппаратное и программное обеспечение. Сегмент аппаратного обеспечения обеспечил наибольшую долю рынка – 67,0% – в 2024 году благодаря растущему внедрению VR-гарнитур, датчиков и контроллеров движения, которые необходимы для создания захватывающих впечатлений в различных приложениях. Спрос на высококачественные дисплеи и передовые системы отслеживания дополнительно способствует доминированию этого сегмента.

Ожидается, что сегмент программного обеспечения продемонстрирует самые высокие темпы роста — 38,5% — в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено растущим спросом на кастомизированные приложения и платформы виртуальной реальности. Разработка программного обеспечения на базе искусственного интеллекта, включая инструменты для создания контента и иммерсивные симуляции, повышает вовлеченность пользователей в игровые, образовательные и корпоративные приложения.

  • По типу устройства

По типу устройств рынок виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона сегментируется на шлемы виртуальной реальности (HMD), проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов. Ожидается, что сегмент шлемов виртуальной реальности займет наибольшую долю рынка – 66,5% – в 2024 году, что обусловлено их широким использованием в играх, развлечениях и обучении. HMD обеспечивают эффект погружения от первого лица благодаря достижениям в области разрешения дисплеев и беспроводных технологий.

Ожидается, что сегмент устройств отслеживания жестов продемонстрирует самые высокие темпы роста — 29,9% в период с 2025 по 2032 год. Это обусловлено растущим спросом на интуитивное и естественное взаимодействие в виртуальной реальности. Внедрение технологии отслеживания жестов в промышленном обучении, здравоохранении и играх повышает уровень погружения и взаимодействия пользователей.

  • По технологии

В зависимости от технологий рынок виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона сегментируется на сегменты с полным погружением, без погружения и с полуиммерсивным эффектом. Ожидается, что сегмент с полуиммерсивным и полным погружением займет наибольшую долю рынка в 82,7% в 2024 году благодаря своей способности обеспечивать захватывающий и реалистичный опыт, особенно в играх, здравоохранении и образовании. Доминирование этого сегмента обусловлено передовыми аппаратными средствами, такими как шлемы виртуальной реальности и датчики движения.

Ожидается, что сегмент неиммерсивной виртуальной реальности будет демонстрировать устойчивый рост в период с 2025 по 2032 год благодаря своей экономической эффективности и доступности. Неиммерсивная виртуальная реальность широко применяется в образовательных учреждениях и на предприятиях для моделирования и визуализации, не требующих высокопроизводительного оборудования, что делает её пригодной для более широкого спектра применений.

  • По вертикали

По вертикали рынок виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона сегментируется на следующие сегменты: развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие. Доля рынка, приходящаяся на сегмент развлечений и медиа, в 2024 году составила 54,7%, что обусловлено высоким спросом на иммерсивные игры, виртуальные концерты и интерактивные медиапроекты. Растущая популярность игровых автоматов виртуальной реальности и платформ контента дополнительно стимулирует этот сегмент.

Ожидается, что сектор здравоохранения продемонстрирует быстрый рост на 32,2% в период с 2025 по 2032 год, чему будет способствовать растущее использование виртуальной реальности для медицинского обучения, терапии и симуляции хирургических операций. Способность виртуальной реальности обеспечивать безопасную, контролируемую среду для развития навыков и ухода за пациентами стимулирует рост в здравоохранении во всем регионе.

Региональный анализ рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

  • Китай доминировал на рынке виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона, заняв в 2024 году наибольшую долю выручки в 45,3%, что обусловлено его мощной технологической экосистемой, большой потребительской базой и значительными инвестициями в разработку оборудования и контента для виртуальной реальности. Страна выигрывает от присутствия ведущих компаний в сфере виртуальной реальности и государственной поддержки цифровых инноваций.
  • Ожидается, что Япония станет самой быстрорастущей страной на рынке виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона в течение прогнозируемого периода благодаря своей развитой технологической инфраструктуре, сильной игровой культуре и растущему внедрению виртуальной реальности в здравоохранении и промышленности.

Обзор рынка виртуальной реальности в Китае

Китай занимает наибольшую долю на рынке виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона, чему способствуют быстрая урбанизация, рост потребительского спроса на захватывающие развлечения и значительные инвестиции в технологии виртуальной реальности. Растущий средний класс страны и ориентация на интеллектуальные технологические решения способствуют внедрению виртуальной реальности в такие отрасли, как игры, здравоохранение и образование. Мощные внутренние производственные мощности и конкурентоспособные цены повышают доступность рынка, при этом росту способствуют как аппаратные (HMD, устройства отслеживания жестов), так и программные решения.

Обзор рынка виртуальной реальности в Японии

Ожидается, что рынок виртуальной реальности в Японии будет демонстрировать самые высокие темпы роста, обусловленные высоким спросом потребителей на высококачественные и технологически продвинутые решения виртуальной реальности, расширяющие возможности развлечений, обучения и автомобильного применения. Присутствие крупных производителей технологий и автомобилей, а также интеграция виртуальной реальности в коммерческие и промышленные отрасли ускоряют проникновение на рынок. Растущий интерес к кастомизации виртуальной реальности на вторичном рынке и её применению в образовании и здравоохранении также способствует росту.

Доля рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Лидерами индустрии виртуальной реальности в первую очередь являются хорошо зарекомендовавшие себя компании, среди которых:

  • Sony Corporation (Япония)
  • Lenovo (Китай)
  • Autodesk Inc. (США)
  • Nintendo (Япония)
  • Sixense Enterprises Inc. (США)
  • HTC Corporation (Тайвань)
  • Google (США)
  • Барко (Бельгия)
  • Microsoft (США)
  • LG Electronics (Южная Корея)
  • Arcules, Inc. (США)
  • EON Reality (США)
  • Vuzix (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Ultraleap, Inc. (США)

Каковы последние события на рынке виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона?

  • В августе 2024 года компания Sony Group Corporation представила Gaming Virtualizer от 360 Reality Audio — решение для пространственного звука, улучшающее иммерсивный звук в мобильных и компьютерных играх в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Этот продукт использует технологию обработки с низкой задержкой для обеспечения улучшенного игрового опыта в виртуальной реальности, подтверждая стремление Sony к развитию аудиотехнологий для иммерсивных развлечений. Запуск соответствует растущему спросу на инновационные игровые платформы виртуальной реальности в регионе, особенно в таких странах, как Япония и Южная Корея.
  • В июне 2024 года компания Apple Inc. представила операционную систему VisionOS 2 для своей гарнитуры Vision Pro на ключевых рынках Азиатско-Тихоокеанского региона, включая материковый Китай, Японию и Сингапур. Это обновление расширяет возможности пространственных вычислений такими функциями, как преобразование фотографий в пространственные изображения и новая навигация на основе жестов, удовлетворяя спрос потребителей на продвинутые возможности виртуальной реальности. Расширение доступности Vision Pro от Apple подчёркивает её стратегический фокус на завоевании быстрорастущего рынка виртуальной реальности в этом регионе.
  • В мае 2024 года компания Meta Platforms, Inc. в сотрудничестве с Alo Moves запустила 3D-тренировки по фитнесу с эффектом погружения в Азиатско-Тихоокеанском регионе с использованием гарнитур Meta Quest 3. Это сотрудничество включает занятия йогой, пилатесом и медитацией, используя виртуальную реальность для создания увлекательных фитнес-возможностей прямо у пользователей дома. Это партнерство подчеркивает стремление Meta диверсифицировать сферу применения виртуальной реальности, выходя за рамки игр, ориентируясь на потребителей в регионе, заботящихся о своем здоровье.
  • В январе 2022 года Sony Interactive Entertainment приобрела Bungie, разработчика Destiny и Halo, за 3,6 млрд долларов США для укрепления своего портфолио VR-игр на рынке Азиатско-Тихоокеанского региона. Цель этого стратегического приобретения — интегрировать опыт Bungie в экосистему VR Sony, что позволит расширить возможности разработки иммерсивных игр для таких платформ, как PlayStation VR. Этот шаг позволит Sony охватить более широкую игровую аудиторию в регионе.
  • В октябре 2021 года компания Capcom Co., Ltd. совместно с Oculus Studios и Armature Studio выпустила Resident Evil 4 в формате VR эксклюзивно для Oculus Quest 2 в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Эта захватывающая игра от первого лица в виртуальной реальности поддерживает телепортацию и перемещение по помещению, предлагая игрокам совершенно новый игровой опыт. Это сотрудничество подчёркивает стремление Capcom создавать высококачественный контент для удовлетворения растущего спроса на VR-игры в регионе.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Рынок виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), технологии (полное погружение, отсутствие погружения и частичное погружение), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года. .
Размер Анализ размера, доли и тенденций рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года в 2024 году оценивался в 28.46 USD Billion долларов США.
Ожидается, что Анализ размера, доли и тенденций рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 30.43% в течение прогнозируемого периода 2025–2032.
Основные участники рынка включают Sony Corporation , Lenovo , Autodesk Inc , SKONEC ENTERTAINMENT Co.Ltd , bHaptics Inc., FXGear Inc., INNOSIMULATION CO.Ltd. , StarVR Corp , Alphabet Inc. , Barco , CyberGlove SystemsInc. , Meta .
Testimonial