Мировой рынок аниме – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Купить сейчас Купить сейчас Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета

Мировой рынок аниме – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

Global Anime Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 30.65 Billion USD 58.88 Billion 2023 20
Diagram Прогнозируемый период
2024 –20
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 30.65 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 58.88 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>Глобальный рынок аниме по типу (ТВ, кино, видео, распространение в Интернете, мерчандайзинг, музыка, патинко и живые развлечения), жанру аниме (боевики и приключения, научная фантастика и фэнтези, романтика и драма, спорт и другие), решению (программное обеспечение и услуги по созданию аниме) — тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.

Аниме-Маркет

Анализ и размер рынка аниме

Рынок аниме продолжает процветать, движимый технологическими достижениями и глобальным охватом. Благодаря стриминговым платформам, социальным сетям и товарам аниме пользуется беспрецедентным охватом, расширяя свою аудиторию по всему миру. Это развитие приносит существенные выгоды, способствуя творчеству, культурному обмену и экономическому росту в отрасли, одновременно предоставляя фанатам разнообразный контент и захватывающие впечатления.

По данным анализа Data Bridge Market Research, объем мирового рынка аниме в 2023 году оценивался в 30,65 млрд долларов США, а к 2031 году, по прогнозам, он достигнет 58,88 млрд долларов США, а среднегодовой темп роста составит 8,50% в прогнозируемый период с 2024 по 2031 год. Помимо таких аналитических данных о рынке, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ производства и потребления, а также анализ пестицидов.

Область отчета и сегментация рынка       

Отчет Метрика

Подробности

Прогнозируемый период

2024-2031

Базовый год

2023

Исторические годы

2022 (Можно настроить на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США

Охваченные сегменты

Тип (ТВ, кино, видео, распространение в Интернете, мерчандайзинг, музыка, патинко и живые развлечения), Жанр аниме (боевик и приключения, научная фантастика и фэнтези, романтика и драма, спорт и другие), Решение (ПО для создания аниме и услуги по созданию аниме)

Страны, охваченные

США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальная Европа, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальной Ближний Восток и Африка, Бразилия, Аргентина и Остальная часть Южной Америки

Охваченные участники рынка

Bones Inc. (Япония), Kyoto Animation Co. Ltd. (Япония), MADHOUSE Inc. (Япония), Manglobe Inc. (Япония), PA Works (Япония), Pierrot Co. Ltd. (Япония), Production IG, Inc (Япония), Studio Ghibli, Inc. (Япония), Sunrise Inc. (Япония), TOEI Animation Co. Ltd. (Япония), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Япония), VIZ Media, LLC (США), Buford GA (Джорджия), Funimation (США), Aniplex of America, Inc (США), Crunchyroll (США), Manga Entertainment, LLC (США), Discotek Media (США) и Shout!factory, LLC (США)

Возможности рынка

  • Возможности лицензирования и мерчандайзинга
  • Международное сотрудничество и совместное производство

Определение рынка

Аниме, яркая и разнообразная форма анимации, зародившаяся в Японии, охватывает широкий спектр жанров, стилей и тем. Его захватывающее повествование, красочные персонажи и визуально ошеломляющая анимация собрали мировую базу поклонников. От захватывающих приключений до душевных драм, аниме очаровывает зрителей всех возрастов по всему миру своим уникальным и захватывающим опытом повествования.

Динамика рынка аниме

Драйверы

  • Растущая популярность во всем мире

Глобальная популярность аниме резко возросла, захватив аудиторию далеко за пределами Японии. Его широкая привлекательность способствует устойчивому спросу на контент, товары и продукцию аниме по всему миру. Эта пылкая международная фан-база продвигает индустрию аниме вперед, утверждая ее как культурное явление, которое выходит за рамки границ и языковых барьеров, формируя предпочтения в развлечениях среди различных демографических групп.

  • Растущие потоковые платформы

Рост потоковых платформ, таких как Crunchyroll, Funimation и Netflix, произвел революцию в доступности аниме во всем мире. Благодаря обширным библиотекам, предлагающим разнообразные названия, зрители могут легко исследовать и находить новый контент, подпитывая рост рынка аниме. Например, благодаря своему обширному каталогу аниме-сериалов и одновременных трансляций Crunchyroll привлек миллионы подписчиков по всему миру, что демонстрирует огромный спрос и влияние потоковых платформ на расширение отрасли.

Возможности

  • Возможности лицензирования и мерчандайзинга

Популярные аниме-франшизы извлекают выгоду из лицензионных соглашений с производителями и розничными торговцами, чтобы выйти за пределы экранов на прибыльные рынки товаров. Сюда входят игрушки, одежда, аксессуары и предметы коллекционирования, предоставляя фанатам ощутимую связь с их любимыми сериалами. Эти партнерства генерируют дополнительные источники дохода и усиливают охват и долговечность аниме-брендов на более широком потребительском рынке.

  • Международное сотрудничество и совместное производство

Международное сотрудничество в производстве аниме резко возросло, способствуя разнообразию контента и расширяя глобальный охват. Например, сотрудничество между Studio Ghibli, известной японской анимационной студией, и французской анимационной компанией Wild Bunch привело к совместному производству «Красной черепахи». Это кросс-культурное слияние привлекает более широкую аудиторию, демонстрируя потенциал рынка. Такое сотрудничество стимулирует инновации, культурный обмен и рост рынка, формируя ландшафт производства и потребления аниме в глобальном масштабе.

Ограничения/Проблемы

  • Рост пиратства и нелегального стриминга

Пиратство и нелегальная потоковая передача серьезно подрывают индустрию аниме, что приводит к существенным потерям доходов и препятствует прибыльности. Эта тенденция удерживает потенциальных инвесторов от финансирования новых проектов, что приводит к снижению инноваций и роста на рынке. Такая деятельность нарушает экономическую экосистему отрасли, препятствуя ее процветанию и удовлетворению потребностей как создателей, так и потребителей.

  • Производственные затраты и планирование

Неумолимое давление плотных графиков и высоких производственных затрат в индустрии аниме увековечивает переработку и выгорание среди аниматоров и персонала. Эта проблема подрывает способность отрасли последовательно балансировать качество с бюджетными ограничениями, влияя на весь рынок, истощая ресурсы и потенциально ставя под угрозу творческий результат производства.   

В этом отчете о рынке содержатся сведения о последних новых разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локальных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализ стратегического роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрения продуктов, запуски продуктов, географические расширения, технологические инновации на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Последние события

  • В июне 2023 года KC Global Media Asia (KCGM) сотрудничала с Amagi, облачным SaaS-провайдером для вещания и подключенного телевидения, для доставки Animax, своего премиального аниме-канала, на различные платформы OTT в Индии. Это предприятие расширяет охват KCGM в Юго-Восточной Азии, улучшая доступность для рекламодателей и зрителей
  • В июне 2023 года Dentsu Group усилила свой аниме-бизнес, основав Dentsu Anime Solutions Inc., сосредоточившись на решениях по лицензированию аниме, таких как мерчандайзинг и продажи вещательным компаниям и потоковым платформам как внутри страны, так и за рубежом.
  • В июне 2023 года KC Global Media запустила Animax и GEM на Amazon Prime Video Channels в Индии, предлагая тщательно подобранный выбор японских аниме, драм и развлекательных программ с английскими субтитрами. Популярные названия, такие как My Senpai is Annoying и Haikyu, теперь доступны индийским фанатам, улучшая их впечатления от просмотра
  • В марте 2022 года Kinetix заключила партнерское соглашение с Adobe, чтобы сделать 3D-анимацию с использованием искусственного интеллекта (ИИ) более доступной для создателей и новаторов, тем самым потенциально произведя революцию в индустрии анимации.

Масштаб рынка аниме

Рынок сегментирован на основе типа, жанра аниме и решения. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Тип

  • ТВ
  • Фильм
  • Видео
  • Интернет-дистрибуция
  • Мерчендайзинг
  • Музыка
  • Пачинко
  • Живые развлечения

 Жанр аниме

  • Боевик и приключения
  • Фантастика и фэнтези
  • Романтика и драма
  • Спорт
  • Другие

Решение

  • Программное обеспечение для создания аниме
  • Услуги по созданию аниме

Региональный анализ/анализ рынка аниме

Проводится анализ рынка и предоставляются сведения о его размерах и тенденциях по странам, типам, жанрам аниме и решениям, как указано выше.

В отчете о рынке рассматриваются следующие страны: США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки.

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет доминировать на рынке, подталкиваемый внедрением технологий в развивающихся странах. Растущая популярность аниме в Китае дополняет давнее доминирование Японии, обеспечивая устойчивый региональный рост в течение прогнозируемого периода.

Ожидается, что Ближний Восток Африка станет свидетелем значительного роста мирового рынка аниме, обусловленного увеличением продаж аниме-контента, такого как комиксы и видеоигры. Высокий спрос среди детей и молодежи в регионе способствует расширению этого нового сегмента.

Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и внутренних брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.

Анализ конкурентной среды и доли рынка аниме

Конкурентная среда рынка содержит сведения о конкурентах. Включены сведения о компании, ее финансах, полученном доходе, рыночном потенциале, инвестициях в исследования и разработки, новых рыночных инициативах, глобальном присутствии, производственных площадках и объектах, производственных мощностях, сильных и слабых сторонах компании, запуске продукта, широте и широте продукта, доминировании приложений. Приведенные выше данные касаются только фокуса компаний на рынке.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке:

  • Bones Inc. (Япония)
  • Kyoto Animation Co.Ltd. (Япония)
  • MADHOUSE Inc. (Япония)
  • Manglobe Inc.(Япония)
  • PAWorks (Япония)
  • Pierrot Co.Ltd. (Япония)
  • Производство IG,Inc (Япония)
  • Студия Ghibli, Inc. (Япония)
  • Sunrise Inc. (Япония)
  • TOEI Animation Co.Ltd. (Япония)
  • AIC RIGHTS Co.Ltd. (Япония)
  • VIZ Media, LLC (США)
  • Буфорд, Джорджия (Джорджия)
  • Funimation (США)
  • Aniplex of America, Inc (США)
  • Crunchyroll (США)
  • Manga Entertainment, LLC (США)
  • Discotek Media (США)
  • Shout!factory, LLC (США)


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

The Anime Market size will be worth USD 58.88 billion by 2031.
The Anime Market growth rate will be 8.50% by 2031.
Growing Global Popularity and Rising Streaming Platforms are the growth drivers of the Anime Market.
The type, anime genre, and solution are the factors on which the Anime Market research is based.
The major companies in the Anime Market are Bones Inc. (Japan), Kyoto Animation Co. Ltd. (Japan), MADHOUSE Inc. (Japan), Manglobe Inc. (Japan), P.A. Works (Japan), Pierrot Co. Ltd. (Japan), Production I.G, Inc (Japan), Studio Ghibli, Inc. (Japan), Sunrise Inc. (Japan), TOEI Animation Co. Ltd. (Japan), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Japan), VIZ Media, LLC (U.S.), Buford G.A. (Georgia), Funimation (U.S.), Aniplex of America, Inc (U.S.), Crunchyroll (U.S.), Manga Entertainment, LLC (U.S.), Discotek Media (U.S.), and Shout!factory, LLC (U.S.).
Testimonial