Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка игрового обучения – обзор отрасли и прогноз до 2033 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка игрового обучения – обзор отрасли и прогноз до 2033 года

Сегментация мирового рынка игрового обучения по компонентам (решения, услуги), типу игры (игры дополненной и виртуальной реальности, игры с привязкой к местоположению, игры на основе искусственного интеллекта, игры для оценки и анализа, игры для обучения, развития знаний и навыков, игры для изучения языка и другие), конечному пользователю (образование, государственные учреждения, потребители и предприятия) — тенденции отрасли и прогноз до 2033 года

  • ICT
  • Nov 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60
  • Author : Megha Gupta

Global Game Based Learning Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 26.59 Billion USD 133.89 Billion 2025 2033
Diagram Прогнозируемый период
2026 –2033
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 26.59 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 133.89 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Kahoot! ASA
  • BYJU’S
  • Duolingo Inc.
  • BrainPOP Inc.
  • Quizlet Inc.

Сегментация мирового рынка игрового обучения по компонентам (решения, услуги), типу игры (игры дополненной и виртуальной реальности, игры с привязкой к местоположению, игры на основе искусственного интеллекта, игры для оценки и анализа, игры для обучения, развития знаний и навыков, игры для изучения языка и другие), конечному пользователю (образование, государственные учреждения, потребители и предприятия) — тенденции отрасли и прогноз до 2033 года

Рынок игрового обучения

Размер рынка игрового обучения

  • Объем мирового рынка игрового обучения в 2025 году оценивался в 26,59 млрд долларов США и, как ожидается, достигнет 133,89 млрд долларов США к 2033 году при среднегодовом темпе роста 22,39% в течение прогнозируемого периода.
  • Рост рынка во многом обусловлен растущим внедрением цифровых образовательных платформ и технологическими достижениями в области образовательного программного обеспечения, способствующими интерактивному и иммерсивному обучению в школах, университетах и ​​корпоративных учебных программах.
  • Более того, растущий спрос на персонализированные, увлекательные и ориентированные на результат образовательные решения побуждает учреждения и организации интегрировать игровое обучение в свои учебные программы. Эти факторы в совокупности ускоряют внедрение игровых инструментов обучения, тем самым значительно стимулируя рост отрасли.

Анализ рынка игрового обучения

  • Игровое обучение, предлагающее интерактивные и игровые образовательные возможности, становится все более важным компонентом современных образовательных программ и программ корпоративного обучения благодаря своей способности повышать вовлеченность, улучшать усвоение знаний и способствовать персонализации учебных программ.
  • Растущий спрос на игровое обучение обусловлен, прежде всего, широким внедрением цифровых образовательных платформ, растущим акцентом на образовании, основанном на навыках и компетенциях, а также растущим предпочтением иммерсивных, интерактивных и ориентированных на результат методов обучения.
  • Северная Америка доминировала на мировом рынке игрового обучения с наибольшей долей выручки в 32,7% в 2025 году, что характеризовалось ранним внедрением технологий электронного обучения, крупными инвестициями в образовательную инфраструктуру и сильным присутствием ключевых игроков отрасли. В США наблюдается существенный рост в сфере корпоративного обучения и внедрения систем K-12, чему способствовали инновации как от известных компаний EdTech, так и от стартапов, сосредоточенных на функциях искусственного интеллекта, виртуальной реальности и адаптивного обучения.
  • Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет самым быстрорастущим регионом на мировом рынке игрового обучения в течение прогнозируемого периода благодаря росту цифровизации в образовании, росту проникновения смартфонов и планшетов, а также росту инвестиций в программы развития навыков.
  • Сегмент решений доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 62,5% в 2025 году, что было обусловлено растущим внедрением игровых обучающих платформ в программах K-12, высшего образования и корпоративного обучения.

Область отчета и сегментация рынка игрового обучения          

Атрибуты

Ключевые идеи рынка игрового обучения

Охваченные сегменты

  • По компонентам: решения и услуги
  • По типу игры: игры дополненной и виртуальной реальности, игры с привязкой к местоположению, игры с искусственным интеллектом, игры для оценки и анализа, игры для обучения, развития знаний и навыков, игры для изучения языка и другие
  • Конечный пользователь: образование, правительства, потребители и предприятия

Охваченные страны

Северная Америка

  • НАС
  • Канада
  • Мексика

Европа

  • Германия
  • Франция
  • Великобритания
  • Нидерланды
  • Швейцария
  • Бельгия
  • Россия
  • Италия
  • Испания
  • Турция
  • Остальная Европа

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Китай
  • Япония
  • Индия
  • Южная Корея
  • Сингапур
  • Малайзия
  • Австралия
  • Таиланд
  • Индонезия
  • Филиппины
  • Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион

Ближний Восток и Африка

  • Саудовская Аравия
  • ОАЭ
  • ЮАР
  • Египет
  • Израиль
  • Остальной Ближний Восток и Африка

Южная Америка

  • Бразилия
  • Аргентина
  • Остальная часть Южной Америки

Ключевые игроки рынка

  •  Kahoot! ASA (Норвегия)
  •  BYJU'S (Индия)
  •  Duolingo, Inc. (США)
  •  BrainPOP, Inc. (США)
  •  Quizlet, Inc. (США)
  •  Age of Learning, Inc. (США)
  •  Rosetta Stone, Ltd. (США)
  •  Edmentum, Inc. (США)
  •  Classcraft Studios (Канада)
  •  Умный воробей (Австралия)
  •  Лабстер (Дания)
  •  Cengage Learning (США)
  •  Pearson Education (Великобритания)
  •  Prodigy Education (Канада)
  •  ABCmouse.com (США)
  •  Цилиндр (Канада)
  •  2U, Inc. (США)
  •  iCivics, Inc. (США)
  •  DreamBox Learning (США)
  •  Сократив (США)

Рыночные возможности

  • Интеграция с искусственным интеллектом, виртуальной реальностью и технологиями адаптивного обучения
  • Растущее внедрение на развивающихся рынках образования и корпоративного обучения

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо таких рыночных данных, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестицидов.

Тенденции рынка игрового обучения

«Улучшенное обучение с помощью искусственного интеллекта и технологий погружения»

  • Значимой и набирающей обороты тенденцией на мировом рынке игрового обучения является углубление интеграции с искусственным интеллектом (ИИ), виртуальной реальностью (VR) и платформами адаптивного обучения. Это сочетание технологий значительно повышает вовлеченность учащихся, персонализацию и результаты обучения в образовательных учреждениях и корпоративных программах.
  • Например, такие платформы, как Kahoot! и Duolingo, используют аналитику на основе искусственного интеллекта для персонализации тестов и учебных программ, гарантируя учащимся получение контента, соответствующего их уровню подготовки. Аналогичным образом, Classcraft интегрирует геймификацию с обратной связью в режиме реального времени и адаптивными заданиями, поддерживая мотивацию и не отвлекая учащихся от учебного процесса.
  • Интеграция ИИ в игровое обучение позволяет реализовать такие функции, как отслеживание прогресса учащихся, прогнозирование пробелов в навыках и предоставление интеллектуальных рекомендаций для целенаправленного совершенствования. Например, такие платформы, как Smart Sparrow, используют ИИ для адаптации сценариев в зависимости от успеваемости учащихся, а симуляции на основе виртуальной реальности (VR) обеспечивают иммерсивное экспериментальное обучение в безопасной, контролируемой среде.
  • Простая интеграция игровых обучающих платформ с облачными образовательными экосистемами позволяет централизованно управлять несколькими курсами, данными учащихся и аналитикой успеваемости. Преподаватели и тренеры могут отслеживать прогресс, корректировать уровни сложности и мгновенно предоставлять обратную связь через единый интерфейс, создавая целостный и адаптивный процесс обучения.
  • Эта тенденция к более интеллектуальным, интерактивным и иммерсивным образовательным решениям коренным образом меняет ожидания от образовательных и корпоративных программ обучения. В связи с этим такие компании, как Byju's и BrainPOP, разрабатывают учебные модули с поддержкой искусственного интеллекта и виртуальной реальности, которые предлагают персонализированные учебные программы, обратную связь в режиме реального времени и игровые взаимодействия.
  • Спрос на игровые обучающие решения, использующие искусственный интеллект, виртуальную реальность и адаптивные технологии, стремительно растет как в системе начального, так и среднего образования, в высшем образовании и в корпоративном секторе, поскольку учащиеся и организации все больше внимания уделяют вовлеченности, развитию навыков и измеримым результатам обучения.

Динамика рынка игрового обучения

Водитель

 «Растущая потребность в увлекательном и персонализированном обучении»

  • Растущее внимание к развитию навыков, вовлеченности учащихся и персонализированному образованию в сочетании с ускоренным внедрением цифровых образовательных платформ является важным фактором повышенного спроса на игровые обучающие решения.
  • Например, в 2025 году компания Byju's расширила свои персонализированные учебные модули на основе искусственного интеллекта для учащихся начальной и средней школы, интегрировав игровые методы оценки и интерактивный контент для повышения вовлеченности и удержания учащихся. Ожидается, что стратегии таких ключевых компаний будут способствовать росту мирового рынка игрового обучения в прогнозируемый период.
  • Поскольку преподаватели и организации все больше осознают ограничения традиционных методов обучения и ищут решения, которые улучшают мотивацию и результаты, игровые платформы обучения предлагают такие функции, как обратная связь в режиме реального времени, адаптивные задачи и отслеживание прогресса, обеспечивая существенное улучшение по сравнению с традиционными методами обучения.
  • Более того, растущая распространенность цифровых классов, инициатив электронного обучения и программ корпоративного обучения делает игровое обучение неотъемлемой частью образовательных экосистем, предлагая бесшовную интеграцию с системами управления обучением (LMS), онлайн-порталами и инструментами для совместной работы.
  • Возможность предоставлять увлекательный контент, персонализировать учебные программы и предоставлять аналитику успеваемости преподавателям и руководителям — ключевые факторы, стимулирующие внедрение игрового обучения в школах, высших учебных заведениях и компаниях. Тенденция к использованию интерактивных и мобильных обучающих платформ, а также растущая доступность недорогих цифровых устройств, дополнительно способствуют росту рынка.

Сдержанность/Вызов

«Проблемы, связанные с качеством контента, технической доступностью и стоимостью»

  • Опасения по поводу качества и соответствия игрового обучающего контента стандартам учебной программы, а также технические вопросы доступности, такие как подключение к Интернету и совместимость устройств, создают значительные препятствия для более широкого внедрения на рынке.
  • Например, сообщения о плохо разработанных или нестандартизированных образовательных играх заставили некоторых педагогов и организации сомневаться в целесообразности внедрения игровых обучающих решений.
  • Решение этих проблем посредством высококачественного контента, соответствующего учебной программе, интуитивно понятного дизайна платформы и совместимости с различными устройствами имеет решающее значение для завоевания доверия пользователей. Такие компании, как Kahoot! и BrainPOP, делают акцент на научно обоснованном дизайне, адаптивных функциях обучения и стабильной работе платформы в своих продуктах, чтобы убедить преподавателей и корпоративных тренеров.
  • Кроме того, относительно высокая стоимость игровых обучающих платформ премиум-класса, особенно тех, которые включают в себя технологии виртуальной/дополненной реальности, искусственного интеллекта или обширную аналитику, может стать препятствием для их внедрения в школах и малом бизнесе с ограниченным бюджетом. Хотя существуют более доступные решения, расширенные функции часто стоят дорого.
  • Преодоление этих проблем посредством более эффективного курирования контента, повышения доступности платформы, обучения учителей и разработки экономически эффективных решений будет иметь решающее значение для устойчивого роста мирового рынка игрового обучения.

Рынок игрового обучения

Рынок сегментирован по принципу компонента, типа игры и конечного пользователя.

• По компонентам

Глобальный рынок игрового обучения сегментируется на основе компонентов, включая решения и услуги. Сегмент решений доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 62,5% в 2025 году, что обусловлено растущим внедрением игровых обучающих платформ в программах обучения с детского сада по 12 класс, высшего образования и корпоративного обучения. Решения для обучения включают игровое программное обеспечение, системы управления обучением (LMS) и мобильные приложения, которые обеспечивают интерактивное, персонализированное и адаптивное обучение. Эти решения широко применяются благодаря своей способности повышать вовлеченность учащихся, отслеживать прогресс и предоставлять мгновенную обратную связь.

Ожидается, что сегмент услуг, охватывающий консалтинг, обучение, разработку контента и сопровождение, продемонстрирует самые высокие среднегодовые темпы роста на уровне 22,3% в период с 2026 по 2033 год. Этот рост обусловлен увеличением спроса на специализированный контент, поддержку преподавателей и интеграционные услуги для обеспечения бесперебойного внедрения систем игрового обучения, особенно в учреждениях и организациях, внедряющих стратегии цифрового обучения.

• По типу игры

По типу игр глобальный рынок игрового обучения сегментируется на игры дополненной и виртуальной реальности (AR/VR), игры с привязкой к местоположению, игры с искусственным интеллектом (AI), оценочные игры, обучающие игры, игры, основанные на знаниях и навыках, игры для изучения языка и другие. Сегмент обучающих игр, игр, основанных на знаниях и навыках, доминировал на рынке с долей выручки 45,8% в 2025 году благодаря их широкому внедрению в корпоративное обучение, программы развития навыков и образовательные учреждения, ориентированные на обучение на основе компетенций. Эти игры развивают практические знания, навыки решения проблем и готовность к работе.

Ожидается, что сегмент игр дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) продемонстрирует самый быстрый среднегодовой темп роста в 24,1% в период с 2026 по 2033 год, что обусловлено технологическим прогрессом, повышением доступности иммерсивных устройств и растущим интересом к решениям для экспериментального обучения. Игры дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) предлагают высокую степень вовлеченности и практический опыт, что делает их всё более популярными как в образовательных, так и в корпоративных средах, где востребованы интерактивные, основанные на симуляциях методы обучения.

• Конечным пользователем

По типу конечного пользователя глобальный рынок игрового обучения сегментируется на образовательные учреждения, государственные учреждения, потребителей и предприятия. Образовательный сегмент доминировал на рынке, обеспечив наибольшую долю выручки в 50,6% в 2025 году благодаря внедрению игрового обучения в школах с детского сада по 12 класс, высших учебных заведениях и на платформах онлайн-обучения. Образовательные учреждения используют эти платформы для повышения вовлеченности, удержания и успеваемости учащихся с помощью интерактивного и игрового контента.

Ожидается, что в корпоративном сегменте будет наблюдаться самый быстрый среднегодовой темп роста в 23,7% в период с 2026 по 2033 год, что обусловлено ростом корпоративных инвестиций в программы обучения, адаптации и развития навыков сотрудников. Предприятия внедряют игровые решения для повышения эффективности обучения, отслеживания результатов работы сотрудников и улучшения усвоения знаний, особенно в секторах, требующих постоянного повышения квалификации и обучения соблюдению нормативных требований. Растущее внимание к производительности и вовлеченности персонала, как ожидается, ускорит внедрение игровых обучающих решений в корпоративной среде.

Региональный анализ рынка игрового обучения

  • Северная Америка доминировала на мировом рынке игрового обучения с наибольшей долей выручки в 32,7% в 2025 году, что обусловлено растущим спросом на цифровые образовательные решения, внедрением технологий в образовании и присутствием крупных компаний EdTech.
  • Учащиеся и учреждения в регионе высоко ценят интерактивный, увлекательный и персонализированный опыт, предлагаемый игровыми обучающими платформами, которые способствуют сохранению знаний, развитию навыков и мотивации учащихся в секторах K-12, высшего образования и корпоративного обучения.
  • Широкое распространение игрового обучения подкрепляется крупными инвестициями в образовательные технологии, высоким уровнем проникновения Интернета и устройств, а также технически подкованным населением, которое использует инновационные методы преподавания и обучения, делая игровое обучение предпочтительным решением как для учебных заведений, так и для предприятий, стремящихся к эффективному обучению, ориентированному на результат.

Обзор рынка игрового обучения в США

Рынок игрового обучения в США в 2025 году занял наибольшую долю выручки в Северной Америке – 81%. Этому способствовало быстрое внедрение цифровых образовательных платформ и растущая интеграция технологий в учреждения образования (K-12) и высшие учебные заведения. Школы и предприятия отдают приоритет интерактивным, персонализированным и основанным на навыках решениям для повышения вовлеченности и усвоения знаний. Растущая популярность инструментов обучения на базе искусственного интеллекта, доступности мобильных приложений и облачных платформ дополнительно стимулирует рост рынка. Более того, внедрение игровых корпоративных программ обучения и профессионального развития вносит значительный вклад в развитие игрового обучения в США, чему способствуют развитая технологическая инфраструктура и высокие инвестиции в образовательные инновации.

Обзор европейского рынка игрового обучения

Ожидается, что рынок игрового обучения в Европе будет расти со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода, в первую очередь благодаря государственным инициативам по продвижению цифрового образования, внедрению технологий в школах и растущей потребности в повышении квалификации персонала. Урбанизация и цифровая грамотность способствуют внедрению интерактивных образовательных решений в жилых домах, образовательных учреждениях и корпоративном секторе. Европейские учреждения все активнее внедряют игровые платформы для повышения мотивации учащихся и улучшения результатов обучения, а компании используют эти решения для обучения и оценки эффективности работы сотрудников.

Обзор рынка игрового обучения в Великобритании

Ожидается, что рынок игрового обучения в Великобритании будет расти значительными среднегодовыми темпами в течение прогнозируемого периода, что обусловлено растущим вниманием к цифровому обучению, развитию навыков и интерактивным методам обучения. Растущая обеспокоенность по поводу вовлеченности студентов и усвоения знаний побуждает школы, университеты и компании внедрять игровые обучающие платформы. Кроме того, ожидается, что развитая экосистема образовательных технологий в Великобритании, широкое распространение интернета и развитая инфраструктура электронного обучения продолжат стимулировать рост рынка, поскольку как образовательные учреждения, так и предприятия будут внедрять инновационные решения в области цифрового обучения.

Обзор рынка игрового обучения в Германии

Ожидается, что рынок игрового обучения в Германии будет расти значительными среднегодовыми темпами в течение прогнозируемого периода, чему будет способствовать особая ориентация на образовательные инновации, цифровую грамотность и развитие корпоративных навыков. Немецкие учебные заведения всё чаще внедряют интерактивные решения на основе искусственного интеллекта для повышения вовлеченности студентов и производительности труда. Интеграция игрового обучения с цифровыми классами и корпоративными платформами LMS набирает обороты, в то время как локальный акцент на конфиденциальности данных и высококачественном контенте обеспечивает внедрение надёжных и безопасных решений в образовательном и корпоративном секторах.

Обзор рынка игрового обучения в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Рынок игрового обучения в Азиатско-Тихоокеанском регионе, как ожидается, будет расти самыми быстрыми темпами в 24% в год в период с 2026 по 2033 год, что обусловлено быстрой цифровизацией, ростом располагаемых доходов и растущим внедрением мобильных и облачных образовательных платформ в таких странах, как Китай, Япония и Индия. Государственные инициативы, направленные на продвижение интеллектуального образования и цифровых классов, в сочетании с растущим сектором корпоративного обучения ускоряют рост рынка. Кроме того, развивающаяся в регионе экосистема образовательных технологий EdTech и доступность доступных локализованных игровых образовательных решений расширяют доступ к ним для более широкой аудитории учащихся.

Обзор рынка игрового обучения в Японии

Рынок игрового обучения в Японии набирает обороты благодаря внедрению высоких технологий, акценту на персонализированное и интерактивное обучение, а также программам повышения квалификации корпораций. Образовательные учреждения и предприятия всё чаще внедряют игровые решения для повышения вовлечённости и усвоения знаний. Интеграция ИИ, виртуальной и дополненной реальности и мобильных обучающих платформ стимулирует рост, а старение населения Японии и спрос на интуитивно понятные и доступные инструменты обучения способствуют их внедрению как в бытовом, так и в профессиональном секторе.

Обзор рынка игрового обучения в Китае

В 2025 году китайский рынок игрового обучения обеспечил наибольшую долю выручки в Азиатско-Тихоокеанском регионе, что обусловлено быстрой урбанизацией, высокой технической грамотностью студентов и мощной государственной поддержкой цифрового образования. Образовательные учреждения, частные EdTech-компании и корпорации всё чаще внедряют игровые обучающие платформы для повышения вовлеченности, персонализации обучения и отслеживания результатов. Наличие экономически эффективных, масштабируемых и основанных на искусственном интеллекте игровых образовательных решений, а также растущая внутренняя экосистема EdTech, являются ключевыми факторами, стимулирующими развитие рынка в Китае.

Доля рынка игрового обучения

Лидерами отрасли игрового обучения являются в основном хорошо зарекомендовавшие себя компании, среди которых:

  •  Kahoot! ASA (Норвегия)
  •  BYJU'S (Индия)
  •  Duolingo, Inc. (США)
  •  BrainPOP, Inc. (США)
  •  Quizlet, Inc. (США)
  •  Age of Learning, Inc. (США)
  •  Rosetta Stone, Ltd. (США)
  •  Edmentum, Inc. (США)
  •  Classcraft Studios (Канада)
  •  Умный воробей (Австралия)
  •  Лабстер (Дания)
  •  Cengage Learning (США)
  •  Pearson Education (Великобритания)
  •  Prodigy Education (Канада)
  •  ABCmouse.com (США)
  •  Цилиндр (Канада)
  •  2U, Inc. (США)
  •  iCivics, Inc. (США)
  •  DreamBox Learning (США)
  •  Сократив (США)

Каковы последние тенденции на рынке игрового обучения?

  • В апреле 2024 года компания Kahoot! ASA, мировой лидер в области игровых образовательных решений, запустила в Южной Африке стратегическую инициативу, направленную на развитие интерактивного обучения в школах и на предприятиях с помощью своих передовых игровых платформ. Эта инициатива подчёркивает стремление компании предлагать увлекательные, масштабируемые и эффективные образовательные решения, адаптированные к уникальным образовательным потребностям местного рынка. Используя свой международный опыт и инновационные продукты, Kahoot! не только решает региональные образовательные задачи, но и укрепляет свои позиции на быстрорастущем мировом рынке игровых образовательных решений.
  • В марте 2024 года компания Duolingo, Inc., ведущая платформа для изучения иностранных языков, представила новую игровую учебную программу на базе искусственного интеллекта, специально разработанную для школ с детского сада по 12 класс и корпоративных языковых программ. Инновационная система объединяет адаптивное обучение, интерактивные тесты и отслеживание успеваемости в режиме реального времени для повышения вовлеченности и удержания учащихся. Это достижение подчеркивает стремление Duolingo к разработке передовых образовательных технологий, которые делают обучение более эффективным, персонализированным и мотивирующим для различных групп учащихся.
  • В марте 2024 года BYJU'S, индийский гигант в сфере образовательных технологий, успешно запустил в Бангалоре инициативу «Умный класс», направленную на трансформацию городских школ и образовательных учреждений посредством платформ иммерсивного игрового обучения и интерактивного цифрового контента. Эта инициатива использует искусственный интеллект, дополненную и виртуальную реальность (AR/VR) и технологии адаптивного обучения для создания более увлекательной и эффективной образовательной среды, что подчеркивает стремление BYJU развивать инновационные и масштабируемые образовательные решения в Индии.
  • В феврале 2024 года компания Quizlet, Inc., ведущий поставщик цифровых инструментов для обучения и повторения материала, объявила о стратегическом партнерстве с Национальной ассоциацией репетиторов (National Tutoring Association) с целью создания игровой обучающей платформы для студентов и преподавателей. Это сотрудничество направлено на повышение вовлеченности, усвоения знаний и доступности для учащихся, способствуя более эффективному и интерактивному обучению. Эта инициатива подчеркивает стремление Quizlet к внедрению инноваций и улучшению результатов обучения в различных образовательных учреждениях.
  • В январе 2024 года компания BrainPOP, Inc., пионер в области анимированного образовательного контента и игрового обучения, представила свою платформу Interactive Learning Suite 2.0 на конференции EdTech Europe 2024. Новая платформа, оснащённая игровыми методами оценки, адаптивными тестами и рекомендациями на основе искусственного интеллекта, позволяет учащимся персонализировать свой учебный процесс и отслеживать прогресс в режиме реального времени. Запуск платформы подчёркивает стремление BrainPOP интегрировать передовые технологии в образовательные решения, обеспечивая учащимся и преподавателям повышение вовлечённости, эффективности обучения и измеримых результатов.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Сегментация мирового рынка игрового обучения по компонентам (решения, услуги), типу игры (игры дополненной и виртуальной реальности, игры с привязкой к местоположению, игры на основе искусственного интеллекта, игры для оценки и анализа, игры для обучения, развития знаний и навыков, игры для изучения языка и другие), конечному пользователю (образование, государственные учреждения, потребители и предприятия) — тенденции отрасли и прогноз до 2033 года .
Размер Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка игрового обучения – обзор отрасли и прогноз до 2033 года в 2025 году оценивался в 26.59 USD Billion долларов США.
Ожидается, что Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка игрового обучения – обзор отрасли и прогноз до 2033 года будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 22.39% в течение прогнозируемого периода 2026–2033.
Основные участники рынка включают Kahoot! ASA ,BYJU’S ,Duolingo Inc. ,BrainPOP Inc. ,Quizlet Inc..
Testimonial