Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка геймификации в сфере взаимодействия с пациентами — обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка геймификации в сфере взаимодействия с пациентами — обзор отрасли и прогноз до 2032 года

  • Medical Devices
  • Upcoming Report
  • Jul 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

Обходите тарифные трудности с помощью гибкого консалтинга в области цепочки поставок

Анализ экосистемы цепочки поставок теперь является частью отчетов DBMR

Global Gamification In Patient Engagement Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 735.08 Million USD 2,084.70 Million 2024 2032
Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 735.08 Million
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 2,084.70 Million
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Noom Inc.
  • mySugr GmbH
  • Ayogo Health Inc.
  • Mango Health Inc
  • Health Hero Inc.

Сегментация мирового рынка геймификации для вовлечения пациентов по типу игры (казуальные игры, серьезные игры и игры-тренировки), применению (профилактика и оздоровление, терапия, образование и медицинская подготовка, управление приемом лекарств, физическая реабилитация и психическое здоровье), технологиям (мобильные приложения, веб-платформы, носимые устройства и виртуальная реальность (VR)), конечному пользователю (корпоративные и потребительские решения) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 г.

Геймификация на рынке взаимодействия с пациентами Z

Геймификация в привлечении пациентов Размер рынка

  • Объем мирового рынка геймификации для привлечения пациентов оценивался в 735,08 млн долларов США в 2024 году и, как ожидается ,  достигнет  2 084,70 млн долларов США к 2032 году при среднегодовом темпе роста 13,90% в течение прогнозируемого периода.
  • Рост рынка во многом обусловлен растущим вниманием к пациентоориентированной помощи и широкой интеграцией цифровых медицинских технологий, таких как мобильные приложения и носимые устройства, которые облегчают интерактивный, персонализированный опыт оказания медицинской помощи.
  • Кроме того, растущий спрос на инструменты, которые повышают приверженность пациентов, мотивацию и образование, особенно в области управления хроническими заболеваниями и профилактической помощи, делает геймификацию ценным инструментом для поставщиков медицинских услуг. Эти пересекающиеся тенденции ускоряют принятие игровых платформ здравоохранения, тем самым значительно стимулируя рост отрасли

Геймификация в анализе рынка взаимодействия с пациентами

  • Геймификация в сфере взаимодействия с пациентами, включающая использование игровых элементов в приложениях для здравоохранения, становится все более неотъемлемой частью современных стратегий цифрового здравоохранения благодаря своей способности повышать мотивацию пациентов, приверженность лечению и общий опыт в различных терапевтических областях и программах оздоровления.
  • Растущее распространение мобильных приложений для здоровья, носимых устройств и инструментов удаленного мониторинга в первую очередь стимулирует спрос на игровые решения, которые способствуют более здоровому образу жизни, улучшают управление хроническими заболеваниями и стимулируют долгосрочное участие пациентов в планах лечения.
  • Северная Америка доминировала на рынке геймификации на рынке взаимодействия с пациентами с наибольшей долей выручки в 41,7% в 2024 году, чему способствовала развитая инфраструктура здравоохранения, раннее внедрение цифровых медицинских технологий и сильное присутствие крупных игроков, предлагающих игровые платформы для улучшения физического и психического здоровья.
  • Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет самым быстрорастущим регионом на рынке геймификации для привлечения пациентов в прогнозируемый период из-за расширения доступа к мобильному здравоохранению, роста проникновения смартфонов и усиления внимания к профилактическому здравоохранению.
  • Сегмент игровых упражнений доминировал на рынке геймификации для вовлечения пациентов с долей рынка 46,2% в 2024 году, что обусловлено его эффективностью в поощрении физической активности, реабилитации и приверженности пациентов с помощью интерактивного, интегрированного в устройства решения

Отчет о сфере применения и геймификации в сегментации рынка взаимодействия с пациентами

Атрибуты

Геймификация в вовлечении пациентов. Ключевые идеи рынка

Охваченные сегменты

  • По типу игры : казуальные игры, серьезные игры и игры-упражнения
  • По применению : Профилактика и оздоровление, Терапия, Образование и медицинская подготовка, Управление лекарственными средствами, Физическая реабилитация и психическое здоровье
  • По технологиям : мобильные приложения, веб-платформы, носимые устройства и виртуальная реальность (VR)
  • По конечному пользователю : корпоративные решения и потребительские решения

Страны, охваченные

Северная Америка

  • НАС
  • Канада
  • Мексика

Европа

  • Германия
  • Франция
  • Великобритания
  • Нидерланды
  • Швейцария
  • Бельгия
  • Россия
  • Италия
  • Испания
  • Турция
  • Остальная Европа

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Китай
  • Япония
  • Индия
  • Южная Корея
  • Сингапур
  • Малайзия
  • Австралия
  • Таиланд
  • Индонезия
  • Филиппины
  • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона

Ближний Восток и Африка

  • Саудовская Аравия
  • ОАЭ
  • ЮАР
  • Египет
  • Израиль
  • Остальной Ближний Восток и Африка

Южная Америка

  • Бразилия
  • Аргентина
  • Остальная часть Южной Америки

Ключевые игроки рынка

  • Noom Inc. (США)
  • mySugr GmbH (Австрия)
  • Ayogo Health Inc. (Канада)
  • Mango Health, Inc. (США)
  • Health Hero, Inc. (США)
  • WellDoc, Inc. (США)
  • Fitbit LLC (США)
  • Happify Health, Inc. (США)
  • MindMaze SA (Швейцария)
  • YuCentric Health Pvt. Ltd. (Индия)
  • Bunchball Inc. (США)
  • Virta Health Corp. (США)
  • Kaia Health Software GmbH (Германия)
  • Компания Zamzee (США)
  • HealthUnlocked Ltd. (Великобритания)
  • StoryHealth, Inc. (США)
  • Dacadoo AG (Швейцария)
  • Twentyeight Health, Inc. (США)
  • Sweetch Health Ltd. (Израиль)
  • MediLynx Monitoring, Inc. (США)

Возможности рынка

  • Растущий спрос на инструменты для лечения хронических заболеваний
  • Интеграция с носимыми устройствами и приложениями для здоровья на основе искусственного интеллекта

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо аналитических данных о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, анализ цен, анализ доли бренда, опрос потребителей, демографический анализ, анализ цепочки поставок, анализ цепочки создания стоимости, обзор сырья/расходных материалов, критерии выбора поставщиков, анализ PESTLE, анализ Портера и нормативную базу.

Геймификация в тенденциях рынка взаимодействия с пациентами

«Персонализированное взаимодействие посредством интеграции искусственного интеллекта и цифрового здравоохранения»

  • Значительная и ускоряющаяся тенденция на мировом рынке геймификации в сфере вовлечения пациентов — это интеграция искусственного интеллекта (ИИ), носимых технологий и мобильных медицинских платформ для предоставления адаптивного, персонализированного и увлекательного опыта оказания медицинской помощи. Такое сочетание значительно повышает мотивацию пациентов, самоконтроль и соблюдение планов лечения
    • Например, цифровые приложения для здравоохранения, такие как mySugr и Mango Health, объединяют геймификацию с аналитикой на основе искусственного интеллекта, чтобы предоставлять пациентам обратную связь в режиме реального времени, напоминания о приеме лекарств и системы отслеживания состояния здоровья на основе вознаграждений, улучшая ежедневные процедуры по поддержанию здоровья и вовлеченность.
  • Интеграция ИИ в игровые инструменты здравоохранения позволяет платформам изучать модели поведения пользователей, настраивать уровни сложности и предоставлять персонализированные задачи или поощрения на основе данных о состоянии здоровья, улучшая как вовлеченность, так и результаты в отношении здоровья. Кроме того, игровые приложения, подключенные к носимым устройствам, могут отслеживать показатели жизнедеятельности и активность, преобразуя данные в реальном времени в индикаторы прогресса, значки и таблицы лидеров для обеспечения устойчивого изменения поведения
  • Бесшовная интеграция геймификации с более широкими цифровыми экосистемами здравоохранения, включая электронные медицинские карты, телемедицинские порталы и платформы удаленного мониторинга, облегчает централизованное управление данными пациентов и стратегиями взаимодействия. Это позволяет поставщикам медицинских услуг контролировать соблюдение режима и оперативно вмешиваться при необходимости
  • Эта тенденция к интеллектуальным, персонализированным и связанным решениям по геймификации меняет то, как пациенты взаимодействуют со своим медицинским путешествием. Следовательно, такие компании, как Noom и Omada Health, расширяют функции на основе ИИ, чтобы предлагать вмешательства на основе поведения и масштабируемые программы оздоровления
  • Спрос на игровые решения в области здравоохранения, которые предлагают персонализацию в режиме реального времени, интеграцию данных и постоянную мотивацию, стремительно растет в секторах лечения хронических заболеваний, психического здоровья, фитнеса и профилактической помощи, поскольку системы здравоохранения все больше отдают приоритет вовлеченности пациентов и результатам, основанным на ценностях.

Геймификация в динамике рынка взаимодействия с пациентами

Водитель

«Растущий спрос на решения, ориентированные на пациента, и поддержку при хронических заболеваниях»

  • Растущее бремя хронических заболеваний и глобальный переход к ценностно-ориентированному здравоохранению, ориентированному на пациента, являются ключевыми факторами растущего внедрения геймификации в процесс взаимодействия с пациентами.
    • Например, такие платформы, как Noom и Kaia Health, используют игровые модели для поддержки изменения поведения, поощрения приверженности терапии и улучшения самостоятельного управления заболеваниями, что соответствует целям поставщиков медицинских услуг по сокращению повторных госпитализаций и улучшению долгосрочных результатов.
  • Поскольку пациенты все чаще ожидают интерактивного и интуитивно понятного цифрового опыта в области здравоохранения, игровые платформы предлагают увлекательный подход к соблюдению режима лечения, медицинскому просвещению и отслеживанию благополучия.
  • Более того, распространение мобильных устройств, рост проникновения Интернета и повышение цифровой грамотности среди населения делают игровые приложения в сфере здравоохранения более доступными и масштабируемыми.
  • Удобство мобильных систем вознаграждения, отслеживания прогресса и персонализированных подталкиваний способствует удержанию и удовлетворенности пользователей. Это особенно актуально для молодых демографических групп и пациентов с хроническими заболеваниями, которым нужна постоянная мотивация и упрощенные инструменты управления
  • Поскольку заинтересованные стороны в сфере здравоохранения продолжают уделять особое внимание цифровой трансформации, удаленному мониторингу и расширению прав и возможностей пациентов, геймификация становится ключевым инструментом для повышения вовлеченности в различные направления оказания медицинской помощи и возрастные группы.

Сдержанность/Вызов

«Проблемы конфиденциальности данных и ограничения клинической валидации»

  • Опасения относительно конфиденциальности данных, соответствия нормативным требованиям и ограниченной клинической валидации создают серьезные проблемы для более широкого внедрения геймификации в вовлечении пациентов. Поскольку эти платформы собирают конфиденциальную личную информацию о здоровье, соблюдение таких рамок, как HIPAA и GDPR, имеет решающее значение для обеспечения доверия и соблюдения законодательства
    • Например, игровые приложения, отслеживающие соблюдение режима приема лекарств или уровни активности, должны реализовывать надежные протоколы шифрования, прозрачные политики обмена данными и механизмы согласия пользователей для защиты пользовательских данных и укрепления доверия как среди пациентов, так и среди поставщиков услуг.
  • Кроме того, отсутствие стандартизированных показателей результатов и недостаточное количество клинических испытаний, подтверждающих эффективность многих игровых вмешательств, создают препятствия для их широкого внедрения, особенно в учреждениях здравоохранения.
  • Высокая изменчивость качества приложений, ограниченная интеграция с устаревшими системами EHR и отсутствие моделей возмещения еще больше ограничивают масштабируемость. Хотя некоторые стартапы демонстрируют краткосрочный успех взаимодействия, долгосрочная эффективность в улучшении клинических результатов остается под пристальным вниманием
  • Преодоление этих проблем потребует более строгого нормативного надзора, строгой клинической проверки и разработки совместимых, основанных на фактических данных моделей геймификации, которые соответствуют рабочим процессам поставщиков и ожиданиям плательщиков.

Геймификация в сфере привлечения пациентов

Рынок сегментирован по типу игры, применению, технологии и конечному пользователю.

  • По типу игры

На основе типа игры геймификация на рынке вовлечения пациентов сегментируется на казуальные игры, серьезные игры и игры-упражнения. Сегмент игр-упражнений доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 46,2% в 2024 году, что обусловлено его эффективностью в поощрении физической активности и реабилитации с помощью интерактивных, интегрированных в устройства платформ. Эти игры широко используются в фитнесе, послеоперационном восстановлении и уходе за пожилыми людьми, предлагая пациентам веселый и увлекательный способ достижения целей терапии, одновременно улучшая соблюдение предписанных процедур.

Ожидается, что сегмент серьезных игр будет демонстрировать самые высокие темпы роста с 2025 по 2032 год, что обусловлено ростом применения в медицинском образовании, поведенческой терапии и лечении хронических заболеваний. Эти игры предназначены для имитации реальных медицинских сценариев и поддержки терапевтических результатов путем погружения пациентов или учащихся в увлекательную, информативную среду, способствующую формированию навыков и принятию решений.

  • По применению

На основе применения глобальный рынок геймификации на рынке вовлечения пациентов сегментируется на профилактику и оздоровление, терапию, образование и медицинское обучение, управление приемом лекарств, физическую реабилитацию и психическое здоровье. Сегмент профилактики и оздоровления занимал самую большую долю рынка в 2024 году, что обусловлено растущим спросом на инструменты управления фитнесом, питанием и образом жизни, которые интегрируют геймификацию для содействия долгосрочному изменению поведения. Эти приложения побуждают пользователей достигать целей в области здоровья с помощью задач, систем вознаграждений и отслеживания прогресса, способствуя улучшению общего благополучия.

Прогнозируется, что сегмент управления приемом лекарств будет расти с максимальной скоростью CAGR с 2025 по 2032 год за счет более широкого использования игровых напоминаний, систем отслеживания приема таблеток и вознаграждений за соблюдение режима лечения в программах лечения хронических заболеваний. Эти приложения оказываются эффективными в снижении несоблюдения режима приема лекарств, превращая рутинный прием лекарств в увлекательные и полезные действия для пациентов.

  • По технологии

На основе технологий глобальный рынок геймификации в сфере вовлечения пациентов сегментируется на мобильные приложения, веб-платформы, носимые устройства и виртуальную реальность (VR). Сегмент мобильных приложений доминировал на рынке в 2024 году, что объясняется широким распространением смартфонов и удобством доступа к геймифицированным инструментам здравоохранения через интерфейсы на основе приложений. Мобильные платформы предлагают универсальность, простые обновления и взаимодействие в реальном времени, что делает их предпочтительной средой для геймификации при различных состояниях здоровья.

Ожидается, что сегмент носимых устройств будет испытывать самый быстрый рост с 2025 по 2032 год, что обусловлено растущей интеграцией функций геймификации в фитнес-трекеры и устройства для мониторинга здоровья. Эти носимые устройства собирают пользовательские данные, такие как шаги, частота сердечных сокращений и режимы сна, которые затем преобразуются в игру, например, в обратную связь и достижения, повышая мотивацию пациентов и отслеживая состояние здоровья в реальном мире.

  • Конечным пользователем

На основе конечного пользователя глобальный рынок геймификации на рынке вовлечения пациентов сегментируется на корпоративные решения и потребительские решения. Сегмент корпоративных решений занимал наибольшую долю рынка в 2024 году, что обусловлено высоким уровнем внедрения среди поставщиков медицинских услуг, страховых компаний, фармацевтических фирм и администраторов программ оздоровления. Эти организации используют геймификацию для улучшения вовлеченности пациентов, приверженности и образования в масштабе, часто интегрируя платформы в более широкие стратегии цифрового здравоохранения.

Сегмент потребительских решений, как ожидается, будет расти самыми быстрыми темпами с 2025 по 2032 год из-за повышения осведомленности о здоровье и самостоятельного управления среди людей. Распространение потребительских приложений для здоровья, игровых задач по оздоровлению и платформ персонализированного коучинга позволяет пациентам играть активную роль в управлении своим здоровьем за пределами клинических учреждений

Геймификация в региональном анализе рынка взаимодействия с пациентами

  • Северная Америка доминировала на рынке геймификации на рынке взаимодействия с пациентами с наибольшей долей выручки в 41,7% в 2024 году, чему способствовала развитая инфраструктура здравоохранения, раннее внедрение цифровых медицинских технологий и сильное присутствие крупных игроков, предлагающих игровые платформы для улучшения физического и психического здоровья.
  • Потребители в регионе высоко ценят персонализированный и увлекательный опыт оказания медицинской помощи, а игровые платформы предлагают интерактивное обучение, напоминания о приеме лекарств и инструменты для изменения поведения, которые соответствуют целям как профилактической, так и хронической помощи.
  • Широкое внедрение также поддерживается развитой инфраструктурой здравоохранения, благоприятными системами возмещения расходов и активным участием поставщиков медицинских услуг, страховщиков и технологических компаний, что делает геймификацию важнейшим компонентом стратегий цифрового здравоохранения во всем регионе.

Геймификация в анализе рынка взаимодействия с пациентами в США

Геймификация на рынке вовлечения пациентов в США захватила самую большую долю выручки в 82% в 2024 году в Северной Америке, что обусловлено широким внедрением цифровых медицинских инструментов, моделей ухода на основе ценностей и интеграцией игровых приложений в управление хроническими заболеваниями. Пациенты все чаще взаимодействуют с мобильными медицинскими приложениями, носимыми устройствами и инструментами отслеживания поведения, которые предлагают вознаграждения, напоминания и персонализированную обратную связь. Присутствие крупных компаний в области цифрового здравоохранения в сочетании с поддержкой со стороны поставщиков медицинских услуг и плательщиков значительно стимулирует расширение рынка.

Обзор европейского рынка геймификации в сфере привлечения пациентов

Ожидается, что европейский рынок геймификации в вовлечении пациентов будет расширяться со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода, поддерживаемого поддерживаемыми правительством стратегиями цифрового здравоохранения и акцентом на расширение прав и возможностей пациентов. Растущий спрос на профилактическую помощь и удаленный мониторинг пациентов, особенно среди стареющего населения, стимулирует принятие игровых приложений для здравоохранения. В регионе наблюдается сильный рост как в государственном, так и в частном секторе здравоохранения, при этом инструменты геймификации все чаще включаются в программы оздоровления, реабилитации и управления поведенческим здоровьем.

Геймификация в Великобритании: анализ рынка взаимодействия с пациентами

Ожидается, что рынок геймификации в Великобритании на рынке вовлечения пациентов будет расти с заметным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода, что обусловлено инициативами NHS, продвигающими цифровое вовлечение в здравоохранение и поведенческие вмешательства. Растущая осведомленность потребителей о цифровых решениях для оздоровления в сочетании с ростом использования мобильных приложений для фитнеса, психического здоровья и соблюдения режима приема лекарств подпитывает принятие. Ожидается, что сосредоточенность страны на снижении нагрузки на систему здравоохранения за счет удаленного ухода и самостоятельного управления пациентами продолжит ускорять рост рынка.

Геймификация в Германии: анализ рынка взаимодействия с пациентами

Ожидается, что рынок геймификации в вовлечении пациентов в Германии будет расширяться со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода, поддерживаемого сильной цифровой инфраструктурой страны и ранней интеграцией цифровой терапии в национальное медицинское покрытие. Акцент на безопасные, основанные на фактических данных приложения для здравоохранения и широкое использование носимых технологий способствуют расширению рынка. Поскольку Германия продолжает уделять внимание конфиденциальности данных и автономии пациентов, геймифицированные платформы, соответствующие нормативным стандартам, все чаще внедряются в программах оздоровления, профилактики и ухода за хроническими заболеваниями.

Геймификация в Азиатско-Тихоокеанском регионе: анализ рынка взаимодействия с пациентами

Азиатско-Тихоокеанский рынок геймификации в вовлечении пациентов, как ожидается, будет расти с самым быстрым среднегодовым темпом роста в 24% в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено ростом проникновения смартфонов, правительственными инициативами в области цифрового здравоохранения и ростом потребительства в сфере здравоохранения в таких странах, как Китай, Япония и Индия. Быстрорастущий средний класс региона и акцент на профилактическом здравоохранении способствуют спросу на мобильные приложения для здоровья и игровые решения для оздоровления. Кроме того, роль Азиатско-Тихоокеанского региона как центра технологических инноваций поддерживает разработку доступных масштабируемых игровых платформ для здравоохранения.

Анализ рынка геймификации в Японии для привлечения пациентов

Японский рынок геймификации набирает обороты благодаря развитой инфраструктуре здравоохранения, внедрению высоких технологий и растущему количеству пожилых людей. Спрос на геймифицированные решения обусловлен потребностью в упрощенных, доступных инструментах, которые поддерживают независимую жизнь, реабилитацию и психическое благополучие. Интеграция с робототехникой, ИИ и услугами по уходу на дому повышает привлекательность геймифицированных платформ, особенно в управлении возрастными состояниями и продвижении активного образа жизни среди пожилых людей.

Анализ рынка геймификации в Индии для привлечения пациентов

На индийский рынок геймификации вовлечения пациентов пришлась наибольшая доля выручки рынка в Азиатско-Тихоокеанском регионе в 2024 году, чему способствовала быстрая урбанизация, расширение мобильной связи и рост осведомленности о цифровом здравоохранении. Большое количество населения Индии с хроническими заболеваниями и растущее использование смартфонов для доступа к здравоохранению стимулируют внедрение геймифицированных приложений для фитнеса, оздоровления и соблюдения режима лечения. Государственная поддержка цифрового здравоохранения посредством таких инициатив, как Ayushman Bharat, и рост числа стартапов в сфере медицинских технологий еще больше ускоряют рост рынка в городских и полугородских регионах.

Геймификация в вовлечении пациентов Доля рынка

Геймификация в сфере взаимодействия с пациентами в первую очередь реализуется хорошо зарекомендовавшими себя компаниями, среди которых:

  • Noom Inc. (США)
  • mySugr GmbH (Австрия)
  • Ayogo Health Inc. (Канада)
  • Mango Health, Inc. (США)
  • Health Hero, Inc. (США)
  • WellDoc, Inc. (США)
  • Fitbit LLC (США)
  • Happify Health, Inc. (США)
  • MindMaze SA (Швейцария)
  • YuCentric Health Pvt. Ltd. (Индия)
  • Bunchball Inc. (США)
  • Virta Health Corp. (США)
  • Kaia Health Software GmbH (Германия)
  • Компания Zamzee (США)
  • HealthUnlocked Ltd. (Великобритания)
  • StoryHealth, Inc. (США)
  • Dacadoo AG (Швейцария)
  • Twentyeight Health, Inc. (США)
  • Sweetch Health Ltd. (Израиль)
  • MediLynx Monitoring, Inc. (США)

Каковы последние разработки в области глобальной геймификации на рынке взаимодействия с пациентами?

  • В марте 2024 года Noom Inc., цифровая платформа здравоохранения, ориентированная на изменение поведения, запустила обновление своего приложения для оздоровления на базе искусственного интеллекта, представив игровые оздоровительные путешествия, адаптированные под индивидуальные цели, такие как снижение веса, профилактика диабета и управление стрессом. Это обновление обеспечивает более глубокую персонализацию и коучинг в реальном времени с помощью адаптивных задач и вознаграждений, усиливая приверженность Noom использованию поведенческой науки и геймификации для достижения устойчивых результатов в области здравоохранения.
  • В феврале 2024 года mySugr GmbH, дочерняя компания Roche и лидер в области приложений для управления диабетом, расширила свой игровой интерфейс, включив оповещения о глюкозных паттернах в режиме реального времени и мотивационные задачи для пользователей. Эта функция побуждает пользователей с диабетом поддерживать более здоровый образ жизни с помощью ежедневных серий и достижений. Улучшение отражает растущий акцент на вовлекающих вмешательствах на основе данных в управление хроническими заболеваниями с помощью геймификации
  • В январе 2024 года Health Hero, игровая платформа для вовлечения в здравоохранение, объединилась с несколькими работодателями в Великобритании и Юго-Восточной Азии для развертывания своих цифровых программ оздоровления в корпоративных инициативах в области оздоровления. Программы включают ежедневное отслеживание шагов, тесты на психическое здоровье и поощрения на основе рейтинговых таблиц для повышения участия сотрудников. Это расширение подчеркивает роль платформы в решении вопросов профилактической помощи посредством геймификации на рабочем месте, усиливая проактивное управление здоровьем
  • В декабре 2023 года канадская компания Ayogo Health Inc., занимающаяся вопросами здравоохранения, объявила о запуске новой версии своей игровой поведенческой платформы «Empower», предназначенной для пациентов, проходящих сложные схемы лечения, такие как онкология и редкие заболевания. В обновлении были представлены новые функции, включая подсказки для поощрения в реальном времени, инструменты координации лиц, осуществляющих уход, и интерактивные форматы повествования для поддержки приверженности и эмоциональной устойчивости.
  • В ноябре 2023 года компания Mango Health, известная своими игровыми решениями по соблюдению режима приема лекарств, интегрировала свою платформу с основными поставщиками телемедицины для предоставления скоординированных напоминаний об уходе, отслеживания поведения и игрового взаимодействия непосредственно через интерфейсы виртуального ухода. Этот шаг демонстрирует растущую конвергенцию между геймификацией, удаленным уходом и цифровой терапией, направленную на улучшение долгосрочных результатов для пациентов.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Сегментация мирового рынка геймификации для вовлечения пациентов по типу игры (казуальные игры, серьезные игры и игры-тренировки), применению (профилактика и оздоровление, терапия, образование и медицинская подготовка, управление приемом лекарств, физическая реабилитация и психическое здоровье), технологиям (мобильные приложения, веб-платформы, носимые устройства и виртуальная реальность (VR)), конечному пользователю (корпоративные и потребительские решения) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 г. .
Размер Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка геймификации в сфере взаимодействия с пациентами — обзор отрасли и прогноз до 2032 года в 2024 году оценивался в 735.08 USD Million долларов США.
Ожидается, что Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка геймификации в сфере взаимодействия с пациентами — обзор отрасли и прогноз до 2032 года будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 13.9% в течение прогнозируемого периода 2025–2032.
Основные участники рынка включают Noom Inc., mySugr GmbH, Ayogo Health Inc., Mango Health Inc, Health Hero Inc. .
Testimonial