Global Location Based Entertainment Market
Размер рынка в млрд долларов США
CAGR :
%
USD
5.44 Billion
USD
30.60 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 5.44 Billion | |
| USD 30.60 Billion | |
|
|
|
|
Сегментация мирового рынка локационных развлечений по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), технологиям (2D, 3D и 4D, а также облачная объединённая реальность (CMR)), конечному использованию (парки развлечений, аркадные студии и 4D-кинотеатры) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года
Размер рынка локационных развлечений
- Объем мирового рынка локационных развлечений в 2024 году оценивался в 5,44 млрд долларов США , а к 2032 году , как ожидается, достигнет 30,60 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста 24,10% в прогнозируемый период.
- Рост рынка обусловлен в первую очередь увеличением потребительского спроса на захватывающие и интерактивные развлечения, развитием технологий виртуальной и дополненной реальности, а также растущей популярностью тематических парков развлечений и игровых студий.
- Растущий интерес потребителей к экспериментальным развлечениям и интеграция передовых технологий, таких как CMR, еще больше стимулируют спрос на развлечения, основанные на местоположении, в различных сегментах конечного использования.
Анализ рынка развлечений на основе местоположения
- Рынок развлечений, привязанных к местоположению, переживает бурный рост, поскольку потребители все чаще ищут захватывающие, интерактивные и технологичные возможности для развлечений и отдыха.
- Растущее внедрение передовых технологий, таких как 3D, 4D и CMR, в парках развлечений и игровых студиях побуждает провайдеров внедрять инновации, предлагая высококачественные, увлекательные и персонализированные развлекательные решения.
- Северная Америка доминировала на рынке локационных развлечений с наибольшей долей выручки в 33,8% в 2024 году, что обусловлено хорошо развитой индустрией развлечений, высокими потребительскими расходами на досуг и наличием крупных тематических парков и поставщиков технологий.
- Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет самым быстрорастущим регионом в прогнозируемый период, чему будут способствовать быстрая урбанизация, рост располагаемых доходов и растущий спрос на захватывающие развлечения в таких странах, как Китай, Япония, Индия и страны Юго-Восточной Азии.
- Сегмент аппаратного обеспечения занял наибольшую долю рынка, составившую 58,2% в 2024 году, благодаря важнейшей роли современного оборудования, такого как VR-гарнитуры, симуляторы движения и интерактивные дисплеи, в обеспечении захватывающего опыта. Аппаратные решения обеспечивают основу для создания высококачественных и увлекательных развлекательных сред, особенно в парках развлечений и игровых залах, где надежность и производительность имеют первостепенное значение.
Отчет «Объем и сегментация рынка развлечений по местоположению»
|
Атрибуты |
Ключевые аспекты рынка локационных развлечений |
|
Охваченные сегменты |
|
|
Страны действия |
Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Ближний Восток и Африка
Южная Америка
|
|
Ключевые игроки рынка |
|
|
Рыночные возможности |
|
|
Информационные наборы данных с добавленной стоимостью |
Помимо информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают анализ импорта и экспорта, обзор производственных мощностей, анализ потребления продукции, анализ ценовых тенденций, сценарий изменения климата, анализ цепочки поставок, анализ цепочки создания стоимости, обзор сырья/расходных материалов, критерии выбора поставщиков, анализ PESTLE, анализ Портера и нормативную базу. |
Тенденции рынка локационных развлечений
Растущая интеграция передовых иммерсивных технологий
- На мировом рынке локационных развлечений (LBE) наблюдается значительная тенденция к интеграции передовых технологий погружения, таких как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и облачная объединенная реальность (CMR).
- Эти технологии обеспечивают интерактивный и увлекательный опыт, предлагая потребителям реалистичные и персонализированные развлечения в таких местах, как парки развлечений, игровые студии и 4D-кинотеатры.
- Решения на базе виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) позволяют создавать динамичный контент, например, захватывающие истории и игровые впечатления, повышая вовлеченность посетителей и привлекая технически подкованную аудиторию.
- Например, компании разрабатывают платформы CMR, которые совмещают физическую и цифровую среду в режиме реального времени, обеспечивая бесперебойное взаимодействие на таких аттракционах, как игровые автоматы виртуальной реальности и аттракционы в тематических парках.
- Эта тенденция повышает привлекательность локальных развлекательных заведений (LBE), делая их более конкурентоспособными, предлагая уникальные впечатления, которыми можно поделиться, и которые находят отклик у молодого поколения и пользователей социальных сетей.
- Передовые технологии также анализируют предпочтения и поведение посетителей, обеспечивая персонализированный опыт, такой как индивидуальные игровые задания или индивидуальные взаимодействия с аттракционами, что еще больше увеличивает посещаемость и доход.
Динамика рынка локационных развлечений
Водитель
Растущий спрос на иммерсивные и интерактивные развлечения
- Растущий потребительский спрос на захватывающие и интерактивные развлечения, такие как виртуальные аркады, квест-комнаты и тематические аттракционы, является основным драйвером развития мирового рынка локационных развлечений (LBE).
- Системы LBE улучшают впечатления посетителей, предлагая такие функции, как 3D- и 4D-симуляции, интерактивные игры в реальном времени и персонализированное повествование, которые невозможно воспроизвести дома.
- Государственные инициативы, направленные на развитие инфраструктуры туризма и развлечений, особенно в таких регионах, как Азиатско-Тихоокеанский регион, способствуют широкому внедрению технологий локационных развлечений (LBE).
- Распространение технологий 5G и достижений Интернета вещей обеспечивает более быструю обработку данных и меньшую задержку, поддерживая сложные приложения для развлечений на основе определения местоположения (LBE), такие как многопользовательские игры в реальном времени и аттракционы с дополненной реальностью.
- Операторы мест проведения мероприятий все чаще включают передовые системы развлечений на основе определения местоположения (LBE) в качестве стандартных предложений, чтобы удовлетворить ожидания потребителей в отношении инновационных развлечений и повысить привлекательность места проведения мероприятий.
Сдержанность/Вызов
Высокие затраты на внедрение и проблемы с конфиденциальностью данных
- Значительные первоначальные инвестиции, необходимые для оборудования, программного обеспечения и интеграции современных систем развлечений на основе определения местоположения (LBE), таких как гарнитуры виртуальной реальности, тактильные костюмы и платформы CMR, могут стать серьезным препятствием, особенно на рынках, чувствительных к стоимости.
- Модернизация существующих заведений с использованием технологий локационных развлечений (LBE) может быть сложной и дорогостоящей, что ограничивает внедрение среди небольших операторов или на развивающихся рынках.
- Вопросы конфиденциальности и безопасности данных представляют собой серьезную проблему, поскольку системы развлечений на основе определения местоположения (LBE) собирают конфиденциальные данные пользователей, такие как поведенческие модели и информация о местоположении, что повышает риск нарушений или неправомерного использования.
- Разрозненность нормативно-правовой базы в разных странах в отношении сбора, хранения и использования данных усложняет соблюдение требований международными поставщиками услуг локализованных развлечений (LBE) и операторами заведений.
- Эти факторы могут отпугнуть потенциальных инвесторов и ограничить расширение рынка, особенно в регионах с высоким уровнем осведомленности о конфиденциальности данных или там, где чувствительность к затратам представляет собой значительную проблему.
Рынок развлечений, ориентированных на местоположение
Рынок сегментирован по признаку компонентов, технологий и конечного использования.
- По компонентам
По компонентному составу мировой рынок геолокационных развлечений сегментируется на аппаратное и программное обеспечение. Сегмент аппаратного обеспечения занял наибольшую долю рынка – 58,2% – в 2024 году, что обусловлено важнейшей ролью современного оборудования, такого как VR-гарнитуры, симуляторы движения и интерактивные дисплеи, в обеспечении захватывающего опыта. Аппаратные решения обеспечивают основу для создания высококачественных и увлекательных развлекательных сред, особенно в парках развлечений и игровых залах, где надежность и производительность имеют первостепенное значение. Простота интеграции оборудования с существующей инфраструктурой и поддержка передовых технологий укрепили его доминирующее положение.
Ожидается, что сегмент программного обеспечения будет демонстрировать самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год, поскольку спрос на настраиваемые и масштабируемые цифровые решения растёт. Программное обеспечение обеспечивает создание динамического контента, аналитику в реальном времени и бесшовную интеграцию с новыми технологиями, такими как дополненная (AR) и виртуальная (VR) реальность. Эта гибкость позволяет операторам улучшать пользовательский опыт, оптимизировать операционную эффективность и внедрять инновационные подходы к повествованию, что делает программное обеспечение всё более важным для локационных развлекательных заведений, стремящихся выделиться на фоне конкурентов и удержать клиентов.
- По технологии
В зависимости от технологий глобальный рынок локационных развлечений подразделяется на сегменты 2D, 3D и 4D, а также облачной объединённой реальности (CMR). Сегмент 3D и 4D принёс наибольшую долю выручки в 2024 году благодаря своей способности обеспечивать захватывающий и насыщенный сенсорными ощущениями опыт, захватывающий аудиторию. Такие технологии, как 3D-визуализация и 4D-эффекты, такие как движение, вибрация и имитация окружающей среды, широко применяются в парках развлечений и 4D-кинотеатрах, обеспечивая непревзойдённый уровень взаимодействия. Спрос на реалистичные и интерактивные развлечения в сочетании с развитием проекционных и тактильных технологий обуславливает доминирование этого сегмента.
Ожидается, что сегмент CMR будет расти самыми быстрыми темпами в год в период с 2025 по 2032 год благодаря интеграции облачных технологий с дополненной и виртуальной реальностью. CMR обеспечивает бесперебойную, масштабируемую доставку контента в режиме реального времени, повышая вовлеченность пользователей благодаря персонализированному и интерактивному опыту. Внедрение CMR обусловлено потребностью в экономичных и гибких решениях, поддерживающих многопользовательские среды и удалённое обновление контента, особенно в игровых студиях и парках развлечений нового поколения. Растущие ожидания потребителей в отношении инновационных и сетевых развлечений ещё больше усиливают эту тенденцию.
- По конечному использованию
По принципу конечного использования глобальный рынок локационных развлечений сегментируется на парки развлечений, игровые залы и кинотеатры 4D. Сегмент парков развлечений обеспечил наибольшую долю выручки в 2024 году благодаря глобальной популярности тематических парков и внедрению передовых технологий для создания захватывающих аттракционов. Парки развлечений используют локационные развлечения для создания уникальных, запоминающихся впечатлений, которые привлекают посетителей и способствуют их повторным посещениям. Внедрение технологий виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и 4D в сочетании со спросом на семейные и интерактивные развлечения укрепляет позиции этого сегмента на рынке.
Прогнозируется, что сегмент игровых залов будет расти самыми быстрыми темпами в период с 2025 по 2032 год, чему будет способствовать возрождение интерактивных и социальных игр. Игровые залы всё активнее внедряют технологии виртуальной и дополненной реальности, предлагая передовые развлечения с привязкой к местности, привлекательные для молодой аудитории и энтузиастов игр. Компактность игровых залов в сочетании с доступными и масштабируемыми технологическими решениями способствует быстрому расширению и внедрению инноваций. Рост урбанизации, рост располагаемых доходов и предпочтение потребителями впечатляющих развлечений дополнительно стимулируют рост этого сегмента.
Региональный анализ рынка локационных развлечений
- Северная Америка доминировала на рынке локационных развлечений с наибольшей долей выручки в 33,8% в 2024 году, что обусловлено хорошо развитой индустрией развлечений, высокими потребительскими расходами на досуг и наличием крупных тематических парков и поставщиков технологий.
- Регион является центром для крупных игроков отрасли и выигрывает от раннего и повсеместного внедрения передовых технологий, таких как виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR).
- Росту способствует устойчивое предпочтение потребителями захватывающих и социальных впечатлений, которые невозможно получить дома, например, игровых залов виртуальной реальности и интерактивных тематических парков.
Анализ рынка развлечений в США с учетом местоположения
Рынок локальных развлечений США в 2024 году занял наибольшую долю выручки в Северной Америке – 73,7% – благодаря разнообразию тематических парков, игровых залов и игровых центров. Расширение рынка страны обусловлено интересом потребителей к передовым технологиям и развитой сетью всемирно известных развлекательных центров. Стратегические инвестиции крупных компаний и разработка новых, инновационных решений на основе популярных франшиз дополнительно стимулируют рост рынка.
Анализ европейского рынка развлечений с учетом местоположения
Ожидается, что европейский рынок развлечений, привязанных к местоположению, продемонстрирует значительный рост, чему будет способствовать повышенное внимание со стороны регулирующих органов к безопасности и комфорту транспортных средств. На рынке наблюдается рост спроса на иммерсивные развлечения, сочетающие физические и цифровые элементы. Такие страны, как Германия и Великобритания, демонстрируют значительный рост благодаря высокой потребительской базе как традиционных парков развлечений, так и современных аттракционов с использованием виртуальной реальности, что обусловлено ростом располагаемых доходов и стремлением к уникальным видам досуга.
Анализ рынка развлечений в Великобритании с учетом местоположения
Британский рынок геолокационных развлечений переживает стремительный рост, обусловленный высоким спросом на захватывающие и уникальные впечатления. Потребители, особенно представители молодого поколения, всё чаще ищут интерактивные и социальные развлечения, которыми можно поделиться в социальных сетях. Эта тенденция поддерживается мощной экосистемой технологий и инноваций, при этом Лондон выступает в качестве глобального технологического центра. На британском рынке наблюдается значительный рост в таких областях, как игровые залы виртуальной реальности (VR), квест-румы и интерактивные игры.
Анализ рынка развлечений в Германии с учетом местоположения
Прогнозируется, что рынок локационных развлечений Германии станет лидером в Европе благодаря развитой экономике, высокому интересу потребителей к технологическим инновациям и бурно развивающейся туристической индустрии. Немецких потребителей привлекают технологически продвинутые решения, сочетающие в себе развлечения и эффективность. Рынок выигрывает от богатого культурного наследия страны, которое служит прочной основой для разнообразных тематических мероприятий, а также от растущего интереса к аттракционам виртуальной и дополненной реальности. Рынок расширяется за счёт парков развлечений, игровых залов и других иммерсивных развлекательных заведений.
Анализ рынка развлечений в Азиатско-Тихоокеанском регионе
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет демонстрировать самые высокие темпы роста, обусловленные расширением производства автомобилей и ростом располагаемых доходов в таких странах, как Китай, Индия и Япония. Этот рост обусловлен растущей урбанизацией, растущим средним классом и технологически продвинутой молодой аудиторией, проявляющей большой интерес к новым и захватывающим впечатлениям. Государственные инициативы и инвестиции в инфраструктуру также играют важную роль в стимулировании развития локальных развлекательных заведений.
Анализ рынка развлечений в Японии с учетом местоположения
Ожидается, что рынок геолокационных развлечений в Японии будет демонстрировать самые высокие темпы роста благодаря высокой потребительской предпочтению к высококачественным и технологически продвинутым развлечениям. Развитая игровая культура страны и присутствие крупных технологических и развлекательных компаний ускоряют проникновение на рынок. Растущий интерес как к элитным паркам развлечений, так и к небольшим городским VR-аркадам способствует устойчивому росту рынка.
Анализ рынка развлечений в Китае с учетом местоположения
Китай занимает наибольшую долю на рынке локальных развлечений Азиатско-Тихоокеанского региона, чему способствуют быстрая урбанизация, рост числа владельцев автомобилей и рост спроса на решения для защиты от жары и ультрафиолета. Растущий средний класс в стране и ориентация на интеллектуальную мобильность способствуют внедрению современных тонировочных пленок. Мощные внутренние производственные мощности и конкурентоспособные цены повышают доступность рынка.
Доля рынка локационных развлечений
Индустрию локационных развлечений в основном возглавляют хорошо зарекомендовавшие себя компании, среди которых:
- CamOnApp (Аргентина)
- Google LLC (США)
- Cisco HQ Software, Inc (США)
- HTC Corporation (Тайвань)
- Huawei Technologies Co., Ltd (Китай)
- Magic Leap, Inc (США)
- Корпорация Microsoft (США)
- Niantic, Inc. (США)
- Samsung Electronics Co. Ltd. (Южная Корея)
- Springboard VR (США)
- VRstudios Inc (США)
Каковы последние тенденции на мировом рынке локационных развлечений?
- В ноябре 2024 года компания Blacklist Experiences заключила партнерское соглашение с Lionsgate для разработки инновационных концепций локационных развлечений (LBE), вдохновленных такими блокбастерами Lionsgate, как «Голодные игры» и «Джон Уик». Целью этого сотрудничества является создание масштабируемых аттракционов для таких площадок, как тематические парки, роскошные курорты и многопользовательские зоны, сочетающих захватывающее повествование с глобальной привлекательностью бренда. Эта инициатива отражает стратегический курс на расширение эмпирического присутствия Lionsgate и привлечение поклонников посредством динамичных, реалистичных впечатлений, отдающих дань уважения культовым кино- и телепроектам компании.
- В октябре 2024 года Sandbox VR объявила о стратегическом франчайзинговом партнерстве с LOL Entertainment для расширения своих иммерсивных VR-проектов на новые площадки в Балтиморе, Бостоне, Филадельфии и Вашингтоне (округ Колумбия). Этот шаг соответствует более широкой стратегии LOL Entertainment по расширению своего присутствия в сфере геолокационных развлечений (LBE). В рамках сотрудничества используются передовые технологии Sandbox VR в области отслеживания движения и тактильных ощущений для создания полностью иммерсивных групповых впечатлений, в то время как LOL Entertainment предлагает свой опыт в создании интерактивных аттракционов, таких как Музей иллюзий и Детская квест-комната Cluville Kids Escape Room. Вместе они стремятся переосмыслить индустрию развлечений на ключевых рынках Восточного побережья.
- В июне 2024 года iQIYI, ведущая онлайн-платформа развлечений в Китае, объявила о планах по запуску VR-развлечений с привязкой к местоположению (LBE) в крупных городах Китая. Эта инициатива отражает стремление iQIYI к расширению на офлайн-рынок коммерческой недвижимости и рынок культурного туризма, превращая свои популярные IP-адреса в захватывающие мультисенсорные проекты. В рамках проекта в Шэньчжэне, Пекине и других городах появятся новые достопримечательности с передовыми технологиями виртуальной реальности, интерактивным игровым процессом и театральными эффектами. iQIYI, общее число посетителей которой уже превысило 100 000 человек, также планирует глобальное расширение, охватив такие направления, как Дубай и Бангкок, демонстрируя китайское искусство повествования на международной арене.
- В апреле 2024 года компания Barco представила свои новейшие лазерные RGB-проекторы, разработанные для повышения качества кинотеатров благодаря исключительной яркости, точности цветопередачи и качеству изображения. Эти проекторы входят в линейку Barco Series 4, которая объединяет передовые технологии, такие как Barco Colorgenic™ и Active Image Management™, обеспечивая яркое изображение и стабильную производительность. Разработанные в сотрудничестве с операторами кинотеатров, новые модели поддерживают разрешение 4K при частоте 120 кадров в секунду, обеспечивая захватывающий просмотр как в 2D, так и в 3D-форматах. Благодаря сверхнизким эксплуатационным расходам и энергоэффективным лазерным системам, запуск Barco устанавливает новый стандарт в области кинопроекции.
- В феврале 2024 года компания Meta представила Quest 3S на выставке Connect 2024, продемонстрировав свою самую передовую на сегодняшний день гарнитуру смешанной реальности. Quest 3S отличается значительными улучшениями в плане визуальной чёткости, производительности и возможностей погружения, включая высокое разрешение 1832×1920 пикселей на глаз, повышенную производительность графического процессора и улучшенное отслеживание движений рук и глаз. Благодаря элегантному дизайну и эргономичной форме, гарнитура обеспечивает гармоничное сочетание виртуального и реального мира. Meta также представила новые инструменты и аксессуары для ИИ, подтвердив свою приверженность формированию будущего виртуальной реальности, дополненной реальности и ИИ-технологий.
SKU-
Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud
- Интерактивная панель анализа данных
- Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
- Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
- Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
- Последние новости, обновления и анализ тенденций
- Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Методология исследования
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.
Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.
Доступна настройка
Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

