Глобальный рынок виртуальной реальности, по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (дисплеи, монтируемые на голову, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов), технологиям (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикали (развлечения и медиа). , здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года.
Анализ и размер рынка виртуальной реальности
Быстрорастущее явление виртуального шоппинга создает возможности для бизнеса для фирм в виртуальной и дополненная реальность отрасли. Люди могут делать покупки и видеть, как они выглядят в своих домах, с помощью систем дополненной реальности. Однако производители в сфере виртуальной и дополненной реальности должны учитывать ограничения на торговлю и поездки в таких странах, как Канада, Индия, Германия и Бразилия, которые пострадали от третьей волны коронавируса.
Глобальный рынок виртуальной реальности оценивался в 16,73 миллиарда долларов США в 2021 году и, как ожидается, достигнет 143,86 миллиарда долларов США к 2029 году, при этом среднегодовой темп роста составит 30,86% в течение прогнозируемого периода 2022-2029 годов. В дополнение к такой информации о рынке, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, игроки рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестика.
Объем и сегментация рынка виртуальной реальности
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2022–2029 гг. |
Базисный год |
2021 год |
Исторические годы |
2020 г. (настраивается на 2014–2019 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США. |
Охваченные сегменты |
Компонент (аппаратное и программное обеспечение), тип устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, устройства отслеживания жестов), технология (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикальная (развлечения и средства массовой информации, здравоохранение, промышленность, коммерческая деятельность) , аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) |
Охваченные страны |
США, Канада и Мексика в Северной Америке, Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки как часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальные страны Европы в Европе, Япония. , Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Отдых Ближнего Востока и Африки (MEA) в составе Ближнего Востока и Африки (MEA) |
Охваченные игроки рынка |
Axis Communications AB (Швеция), Johnson Controls (Ирландия), Sony Corporation (Япония), Avigilon Corporation (Канада), Panasonic Corporation (Япония), SAMSUNG (США), Arcules, Inc. (США), Google, LLC (США) , Microsoft (США), HTC Corporation (Тайвань), Oculus (США), EON Reality. (США), Vuzix (США), CyberGlove Systems Inc. (США), Ultraleap, Inc. (США) и Sixense Enterprises Inc. (США) и многих других. |
Возможности рынка |
|
Определение рынка
Термин «виртуальная реальность» относится к методу, который использует компьютеры для создания моделируемой среды. Виртуальная реальность имитирует различные ощущения, включая зрение, осязание, слух и даже обоняние, обеспечивая зрителю полное погружение в 3D. Реалистичный звук и графика предоставляются через виртуальную реальность для улучшения впечатлений.
Динамика рынка виртуальной реальности
В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:
Драйверы
- Внедрение передовых технологий
Согласно данным национального опроса 2020 года, 90% преподавателей согласны с тем, что использование технологий AR/VR для создания индивидуального и дифференцированного опыта для студентов является жизнеспособной стратегией. Ожидается, что прогноз рынка виртуальных классов также изменится в результате более широкого использования технологий AR и VR в корпоративном обучении и развитии. Это будет способствовать темпам роста рынка.
- Возможности, предоставляемые дисплеями с креплением на голову в регионе Азиатско-Тихоокеанского региона
В игровой и развлекательной индустрии наблюдается значительное распространение шлемов виртуальной реальности. С появлением технологий VR и 3D игровой бизнес получил техническое развитие. Использование HMD улучшило пользовательский опыт и подняло игры на новый уровень, создав среду полного погружения. Плавный переход, ставший возможным благодаря использованию VR-HMD, предоставил пользователям особый, улучшенный опыт.
Кроме того, такие факторы, как рост урбанизации, индустриализации и растущее понимание важности образования в отсталых регионах, являются некоторыми другими важными движущими силами рынка. Кроме того, ожидается, что растущая поддержка со стороны правительства продвижения технологий и решений, а также увеличение дохода на душу населения будут стимулировать темпы роста рынка.
Возможности
- Рост и расширение
Рост и расширение индустрии образования, особенно в развивающихся странах, откроют очень много возможностей для роста рынка. Кроме того, растущая тенденция цифровизации Кроме того, предлагает многочисленные возможности роста на рынке. Ежедневное увеличение количества конечных пользователей, как в больших, так и в малых масштабах, а также полная цифровизация операций также будут работать на рынке.
Ограничения/вызовы
- Разработка удобных для пользователя VR
Интуитивно понятная виртуальная среда позволяет пользователю легко передвигаться и взаимодействовать с находящимися там объектами. Комбинация аппаратного и программного обеспечения составляет систему VR. С помощью различных датчиков устройства виртуальной реальности отслеживают движения пользователя и отображают их на виртуальном экране. Поскольку отображаемая виртуальная информация должна удовлетворять потребности пользователя, создание программного обеспечения и виртуального контента для виртуальной реальности является сложной задачей для разработчиков.
- Отсутствие технических знаний
Недостаток экспертных знаний и технических знаний, а также недостаточная осведомленность, особенно в слаборазвитых странах, создадут препятствия для рынка в плане плавного роста рыночной стоимости. Кроме того, отсутствие технологически развитой инфраструктуры на слаборазвитых территориях еще больше снизит темпы роста рынка.
В этом отчете о рынке виртуальной реальности представлена подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений на рынке. регулирование, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке виртуальной реальности, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Влияние COVID-19 на рынок виртуальной реальности
Одним из основных междисциплинарных технологических достижений является виртуальная реальность (VR), которая сочетает в себе компьютер, множество датчиков, графические изображения, связь, измерение и управление мультимедиа, искусственный интеллект и другие технологии. Пандемия коронавируса благоприятно повлияла на долю рынка виртуальной реальности. Путешественники почувствовали себя обделенными, когда разразилась пандемия и путешествия резко прекратились. Однако ряд поставщиков VR-услуг вышли на рынок с доступными и развлекательными предложениями, включая Amazon Explore и новый сервис виртуальной реальности от Airbnb. Двустороннее видео и новые коммуникационные технологии будут доминировать в социальных сетях в 2020 году. COVID 19 ускорил инновации во многих компаниях, занимающихся виртуальной реальностью и виртуальными путешествиями, которые ранее предлагали технологии 360° и иммерсивный опыт, чтобы подумать о том, как сделать это в гораздо большем масштабе. .
Недавние улучшения
- Новая VR-гарнитура, предлагающая клиентам более захватывающий и приятный опыт виртуальной реальности, будет выпущена на рынке в марте 2020 года благодаря партнерству между Microsoft, HP и Valve.
- Microsoft намерена в октябре 2019 года подать заявку на патент на вибрирующий коврик для виртуальной реальности. Согласно патенту, коврик также будет служить перегородкой для игровой зоны VR.
- Функция отслеживания рук была включена в автономную гарнитуру виртуальной реальности Oculus Quest от Oculus в декабре 2019 года. Эта возможность будет включена в самое последнее обновление программного обеспечения Quest v12 от Facebook.
Объем рынка виртуальной реальности
Рынок виртуальной реальности сегментирован по компонентам, типам устройств, технологиям и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Компонент
- Аппаратное обеспечение
- Датчики
- Полупроводниковые компоненты
- Дисплеи и проекторы
- Трекеры позиций
- Камеры
- Другие
- Компьютер/видеогенератор
- Комбинатор
- Программное обеспечение
- Комплекты разработки программного обеспечения
- Облачные сервисы
- Создание VR-контента
Тип устройства
- Головные дисплеи
- Проекторы и видеостены
- Устройства отслеживания жестов
Технологии
- Полное погружение
- Непогружение
- Полупогружение
Вертикальный
- Развлечения и СМИ
- Здравоохранение
- Операция
- Управление уходом за пациентами
- Фитнес-менеджмент
- Управление аптекой
- Медицинская подготовка и образование
- Промышленный
- Коммерческий
- Розничная торговля и электронная коммерция
- Образование и обучение
- Путешествие и туризм
- Реклама
- Аэрокосмическая и оборонная промышленность
- Автомобильная промышленность
- Образование
- Другие
- Недвижимость
- Геопространственный майнинг
Региональный анализ/аналитика рынка виртуальной реальности
Рынок виртуальной реальности анализируется, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, компонентам, типам устройств, технологиям и вертикалям, как указано выше.
В отчет о рынке виртуальной реальности включены США, Канада и Мексика в Северной Америке, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция. , Россия, Остальные страны Европы в Европе, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, ЮАР, Египет, Израиль, Остальная часть Ближнего Востока и Африки (MEA) в составе Ближнего Востока и Африки (MEA).
Северная Америка процветает доминирование на мировом рынке виртуальной реальности из-за факторов старения инфраструктуры, а также растущего принятия и развертывания виртуальных учебных курсов по ветеринарному здравоохранению. Кроме того, присутствие крупных игроков в этом регионе, таких как Apple, Inc.; Майкрософт; Волшебный прыжок; и Google LLC также способствует росту рынка.
Ожидается, что в течение прогнозируемого периода Азиатско-Тихоокеанский регион будет иметь наибольший среднегодовой темп роста. Рост региона объясняется растущим внедрением технологий дополненной и виртуальной реальности в странах Азиатско-Тихоокеанского региона. Чтобы стимулировать экономический рост, многие страны, особенно Китай, Индия и другие, увеличивают свои инвестиции в инфраструктуру.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Конкурентная среда и анализ доли рынка виртуальной реальности
Конкурентная среда на рынке виртуальной реальности предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке виртуальной реальности.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке виртуальной реальности:
- Axis Communications AB (Швеция)
- Джонсон Контролс (Ирландия)
- Sony Corporation (Япония)
- Корпорация Авигилон (Канада)
- Корпорация Panasonic (Япония)
- САМСУНГ (США)
- Arcules, Inc. (США)
- Google, ООО (США)
- Майкрософт (США)
- Корпорация HTC (Тайвань)
- Окулус (США)
- ЭОН Реальность. (НАС)
- Вузикс (США)
- CyberGlove Systems Inc. (США)
- Ultraleap, Inc. (США)
- Sixense Enterprises Inc (США)
Артикул-