Image

Глобальный рынок виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

ИКТ

Image

Глобальный рынок виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

  • ИКТ
  • Предстоящий отчет
  • Сентябрь 2022 г.
  • Глобальный
  • 350 страниц
  • Количество столов: 220
  • Кол-во фигурок: 60

Глобальный рынок виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

Размер рынка в миллиардах долларов США

Среднегодовой темп роста: % Diagram

Diagram Прогнозный период 2021–2029 гг.
Diagram Размер рынка (базовый год) 16,73 миллиарда долларов США
Diagram Размер рынка (прогнозный год) 143,86 миллиарда долларов США
Diagram Среднегодовой темп роста %

Глобальный рынок виртуальной реальности, по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (дисплеи, монтируемые на голову, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов), технологиям (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикали (развлечения и медиа). , здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года.

Virtual Reality Market

Анализ и размер рынка виртуальной реальности

Быстрорастущее явление виртуального шоппинга создает возможности для бизнеса для фирм в виртуальной и дополненная реальность отрасли. Люди могут делать покупки и видеть, как они выглядят в своих домах, с помощью систем дополненной реальности. Однако производители в сфере виртуальной и дополненной реальности должны учитывать ограничения на торговлю и поездки в таких странах, как Канада, Индия, Германия и Бразилия, которые пострадали от третьей волны коронавируса.

Глобальный рынок виртуальной реальности оценивался в 16,73 миллиарда долларов США в 2021 году и, как ожидается, достигнет 143,86 миллиарда долларов США к 2029 году, при этом среднегодовой темп роста составит 30,86% в течение прогнозируемого периода 2022-2029 годов. В дополнение к такой информации о рынке, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, игроки рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестика.

Объем и сегментация рынка виртуальной реальности

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2022–2029 гг.

Базисный год

2021 год

Исторические годы

2020 г. (настраивается на 2014–2019 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США.

Охваченные сегменты

Компонент (аппаратное и программное обеспечение), тип устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, устройства отслеживания жестов), технология (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикальная (развлечения и средства массовой информации, здравоохранение, промышленность, коммерческая деятельность) , аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие)

Охваченные страны

США, Канада и Мексика в Северной Америке, Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки как часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальные страны Европы в Европе, Япония. , Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Отдых Ближнего Востока и Африки (MEA) в составе Ближнего Востока и Африки (MEA)

Охваченные игроки рынка

Axis Communications AB (Швеция), Johnson Controls (Ирландия), Sony Corporation (Япония), Avigilon Corporation (Канада), Panasonic Corporation (Япония), SAMSUNG (США), Arcules, Inc. (США), Google, LLC (США) , Microsoft (США), HTC Corporation (Тайвань), Oculus (США), EON Reality. (США), Vuzix (США), CyberGlove Systems Inc. (США), Ultraleap, Inc. (США) и Sixense Enterprises Inc. (США) и многих других.

Возможности рынка

  • Растущее число отраслей конечных пользователей
  • Рост числа малых и средних предприятий
  • Повышение осведомленности о AR/VR

Определение рынка

Термин «виртуальная реальность» относится к методу, который использует компьютеры для создания моделируемой среды. Виртуальная реальность имитирует различные ощущения, включая зрение, осязание, слух и даже обоняние, обеспечивая зрителю полное погружение в 3D. Реалистичный звук и графика предоставляются через виртуальную реальность для улучшения впечатлений.

Динамика рынка виртуальной реальности

В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:

Драйверы

  • Внедрение передовых технологий

Согласно данным национального опроса 2020 года, 90% преподавателей согласны с тем, что использование технологий AR/VR для создания индивидуального и дифференцированного опыта для студентов является жизнеспособной стратегией. Ожидается, что прогноз рынка виртуальных классов также изменится в результате более широкого использования технологий AR и VR в корпоративном обучении и развитии. Это будет способствовать темпам роста рынка.

  • Возможности, предоставляемые дисплеями с креплением на голову в регионе Азиатско-Тихоокеанского региона

В игровой и развлекательной индустрии наблюдается значительное распространение шлемов виртуальной реальности. С появлением технологий VR и 3D игровой бизнес получил техническое развитие. Использование HMD улучшило пользовательский опыт и подняло игры на новый уровень, создав среду полного погружения. Плавный переход, ставший возможным благодаря использованию VR-HMD, предоставил пользователям особый, улучшенный опыт.

Кроме того, такие факторы, как рост урбанизации, индустриализации и растущее понимание важности образования в отсталых регионах, являются некоторыми другими важными движущими силами рынка. Кроме того, ожидается, что растущая поддержка со стороны правительства продвижения технологий и решений, а также увеличение дохода на душу населения будут стимулировать темпы роста рынка.

Возможности

  • Рост и расширение

Рост и расширение индустрии образования, особенно в развивающихся странах, откроют очень много возможностей для роста рынка. Кроме того, растущая тенденция цифровизации Кроме того, предлагает многочисленные возможности роста на рынке. Ежедневное увеличение количества конечных пользователей, как в больших, так и в малых масштабах, а также полная цифровизация операций также будут работать на рынке.

Ограничения/вызовы

  • Разработка удобных для пользователя VR

Интуитивно понятная виртуальная среда позволяет пользователю легко передвигаться и взаимодействовать с находящимися там объектами. Комбинация аппаратного и программного обеспечения составляет систему VR. С помощью различных датчиков устройства виртуальной реальности отслеживают движения пользователя и отображают их на виртуальном экране. Поскольку отображаемая виртуальная информация должна удовлетворять потребности пользователя, создание программного обеспечения и виртуального контента для виртуальной реальности является сложной задачей для разработчиков.

  • Отсутствие технических знаний

Недостаток экспертных знаний и технических знаний, а также недостаточная осведомленность, особенно в слаборазвитых странах, создадут препятствия для рынка в плане плавного роста рыночной стоимости. Кроме того, отсутствие технологически развитой инфраструктуры на слаборазвитых территориях еще больше снизит темпы роста рынка.

В этом отчете о рынке виртуальной реальности представлена ​​подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений на рынке. регулирование, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке виртуальной реальности, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Влияние COVID-19 на рынок виртуальной реальности

Одним из основных междисциплинарных технологических достижений является виртуальная реальность (VR), которая сочетает в себе компьютер, множество датчиков, графические изображения, связь, измерение и управление мультимедиа, искусственный интеллект и другие технологии. Пандемия коронавируса благоприятно повлияла на долю рынка виртуальной реальности. Путешественники почувствовали себя обделенными, когда разразилась пандемия и путешествия резко прекратились. Однако ряд поставщиков VR-услуг вышли на рынок с доступными и развлекательными предложениями, включая Amazon Explore и новый сервис виртуальной реальности от Airbnb. Двустороннее видео и новые коммуникационные технологии будут доминировать в социальных сетях в 2020 году. COVID 19 ускорил инновации во многих компаниях, занимающихся виртуальной реальностью и виртуальными путешествиями, которые ранее предлагали технологии 360° и иммерсивный опыт, чтобы подумать о том, как сделать это в гораздо большем масштабе. .

Недавние улучшения

  • Новая VR-гарнитура, предлагающая клиентам более захватывающий и приятный опыт виртуальной реальности, будет выпущена на рынке в марте 2020 года благодаря партнерству между Microsoft, HP и Valve.
  • Microsoft намерена в октябре 2019 года подать заявку на патент на вибрирующий коврик для виртуальной реальности. Согласно патенту, коврик также будет служить перегородкой для игровой зоны VR.
  • Функция отслеживания рук была включена в автономную гарнитуру виртуальной реальности Oculus Quest от Oculus в декабре 2019 года. Эта возможность будет включена в самое последнее обновление программного обеспечения Quest v12 от Facebook.

Объем рынка виртуальной реальности

Рынок виртуальной реальности сегментирован по компонентам, типам устройств, технологиям и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Датчики
  • Полупроводниковые компоненты
  • Дисплеи и проекторы
  • Трекеры позиций
  • Камеры
  • Другие
  • Компьютер/видеогенератор
  • Комбинатор
  • Программное обеспечение
  • Комплекты разработки программного обеспечения
  • Облачные сервисы
  • Создание VR-контента

Тип устройства

  • Головные дисплеи
  • Проекторы и видеостены
  • Устройства отслеживания жестов

Технологии

  • Полное погружение
  • Непогружение
  • Полупогружение

Вертикальный

  • Развлечения и СМИ
  • Здравоохранение
  • Операция
  • Управление уходом за пациентами
  • Фитнес-менеджмент
  • Управление аптекой
  • Медицинская подготовка и образование
  • Промышленный
  • Коммерческий
  • Розничная торговля и электронная коммерция
  • Образование и обучение
  • Путешествие и туризм
  • Реклама
  • Аэрокосмическая и оборонная промышленность
  • Автомобильная промышленность
  • Образование
  • Другие
  • Недвижимость
  • Геопространственный майнинг

Региональный анализ/аналитика рынка виртуальной реальности

Рынок виртуальной реальности анализируется, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, компонентам, типам устройств, технологиям и вертикалям, как указано выше.

В отчет о рынке виртуальной реальности включены США, Канада и Мексика в Северной Америке, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция. , Россия, Остальные страны Европы в Европе, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, ЮАР, Египет, Израиль, Остальная часть Ближнего Востока и Африки (MEA) в составе Ближнего Востока и Африки (MEA).

Северная Америка процветает доминирование на мировом рынке виртуальной реальности из-за факторов старения инфраструктуры, а также растущего принятия и развертывания виртуальных учебных курсов по ветеринарному здравоохранению. Кроме того, присутствие крупных игроков в этом регионе, таких как Apple, Inc.; Майкрософт; Волшебный прыжок; и Google LLC также способствует росту рынка.

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода Азиатско-Тихоокеанский регион будет иметь наибольший среднегодовой темп роста. Рост региона объясняется растущим внедрением технологий дополненной и виртуальной реальности в странах Азиатско-Тихоокеанского региона. Чтобы стимулировать экономический рост, многие страны, особенно Китай, Индия и другие, увеличивают свои инвестиции в инфраструктуру.

В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

Конкурентная среда и анализ доли рынка виртуальной реальности

Конкурентная среда на рынке виртуальной реальности предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке виртуальной реальности.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке виртуальной реальности:

  • Axis Communications AB (Швеция)
  • Джонсон Контролс (Ирландия)
  • Sony Corporation (Япония)
  • Корпорация Авигилон (Канада)
  • Корпорация Panasonic (Япония)
  • САМСУНГ (США)
  • Arcules, Inc. (США)
  • Google, ООО (США)
  • Майкрософт (США)
  • Корпорация HTC (Тайвань)
  • Окулус (США)
  • ЭОН Реальность. (НАС)
  • Вузикс (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Ultraleap, Inc. (США)
  • Sixense Enterprises Inc (США)


Артикул-

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного содержания.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка таблиц.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка рисунков.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой исследовательской методологией, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

Прогнозируется, что рынок виртуальной реальности будет расти в среднем на 30,86% в течение прогнозируемого периода к 2029 году.
Ожидается, что к 2029 году будущая рыночная стоимость рынка виртуальной реальности достигнет 143,86 миллиарда долларов США.
В зависимости от технологии рынок виртуальной реальности подразделяется на полное погружение, непогружение и полупогружение.
Основными игроками рынка виртуальной реальности являются Axis Communications AB (Швеция), Johnson Controls (Ирландия), Sony Corporation (Япония), Avigilon Corporation (Канада), Panasonic Corporation (Япония), SAMSUNG (США), Arcules, Inc. (США), Google, LLC (США), Microsoft (США) и т. д.
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 7000,00
  • 4800,00
  • 3000,00
  • 8000,00
  • 12000.00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый большой спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; поэтому мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов