全球擴增實境和虛擬實境市場規模、份額和趨勢分析報告—產業概覽和 2032 年預測

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全球擴增實境和虛擬實境市場規模、份額和趨勢分析報告—產業概覽和 2032 年預測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • May 2024
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 220
  • 图号: 60
  • Author : Megha Gupta

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Global Augmented Reality And Virtual Reality Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 10.08 Billion USD 671.35 Billion 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 10.08 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 671.35 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Google
  • Sony Corporation
  • Apple Inc.
  • Samsung
  • Microsoft

全球擴增實境和虛擬實境市場細分,按技術(擴增實境技術和虛擬實境技術)、產品(硬體和軟體)、設備類型(擴增實境、頭戴式顯示器、平視顯示器、虛擬實境、頭戴式顯示器、手勢追蹤設備投影機和顯示牆)、垂直(消費性電子、媒體和娛樂、醫療保健、零售、航空航太和國防、汽車製造、BFSI、IT 和電信業(消費性電子產品、旅遊

擴增實境和虛擬實境市場 Z

全球擴增實境和虛擬實境市場規模和成長率是多少?

  • 2024 年全球擴增實境虛擬實境市場規模為100.8 億美元 ,預計 到 2032 年將達到 6,713.5 億美元,預測期內複合年增長率為 69.00%。
  • 擴增實境 (AR) 和虛擬實境 (VR) 市場持續取得顯著進展,為各行各業帶來了許多好處。從透過沉浸式模擬革新教育和培訓,到提升零售和遊戲領域的客戶體驗,VR 和 AR 技術正在推動創新。
  • 它們的廣泛採用有望提高生產力、改善學習成果,並為全球用戶帶來無與倫比的沉浸式體驗

擴增實境和虛擬實境市場的主要亮點是什麼?

  • 在擴增實境 (AR) 和虛擬實境 (VR) 技術的推動下,娛樂和遊戲產業對沉浸式體驗的需求激增。例如,《Pokémon GO》等遊戲將 AR 與現實世界的探索無縫融合,成功體現了消費者對互動娛樂的熱情。
  • 隨著企業努力滿足受眾不斷變化的期望,這種不斷增長的需求推動了創新 AR/VR 內容和設備的發展
  • 北美在擴增實境和虛擬實境市場佔據主導地位,2024 年的收入份額最高,為 43.65%,這得益於遊戲、娛樂和企業培訓應用中沉浸式技術的廣泛採用
  • 受可支配收入成長、都市化和智慧型手機普及的推動,亞太地區預計將在2025年至2032年間以19.36%的複合年增長率成長,成為全球成長最快的地區。中國、印度、日本和韓國等國家正大力支持智慧城市計畫、數位教育計畫以及遊戲文化的蓬勃發展。
  • 虛擬實境技術領域佔據市場主導地位,2024 年收入份額最高,為 55.4%,這得益於其在遊戲、模擬訓練和沈浸式體驗領域的廣泛應用

報告範圍以及擴增實境和虛擬實境市場細分      

屬性

擴增實境和虛擬實境關鍵市場洞察

涵蓋的領域

  • 技術分類:擴增實境技術與虛擬實境技術
  • 依提供:硬體和軟體
  • 依裝置類型:擴增實境、頭戴式顯示器、平視顯示器、虛擬實境、頭戴式顯示器、手勢追蹤設備投影機和顯示牆
  • 按垂直產業:消費性電子、媒體和娛樂、醫療保健、零售、航空航太和國防、汽車、金融服務、IT 和電信、製造業、教育、旅遊和旅遊業以及房地產

覆蓋國家

北美洲

  • 我們
  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

  • Google(美國)
  • 索尼公司(日本)
  • 蘋果公司(美國)
  • 三星(韓國)
  • 微軟(美國)
  • HTC股份有限公司(台灣)
  • Oculus(美國)
  • PTC(美國)
  • 精工愛普生公司(日本)
  • 聯想(中國)
  • Wikitude(奧地利)
  • Blippar集團有限公司(英國)
  • MAXST CO., Ltd.(韓國)
  • EON Reality(美國)
  • Uil VR Solutions BV(美國)
  • Cyber​​Glove Systems Inc.(美國)
  • 任天堂(日本)

市場機會

  • 頭戴式顯示器 (HMD) 的普及率不斷提高
  • 與物聯網和人工智慧的集成

加值資料資訊集

除了對市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者等市場情景的洞察之外,Data Bridge Market Research 策劃的市場報告還包括深入的專家分析、定價分析、品牌份額分析、消費者調查、人口統計分析、供應鏈分析、價值鏈分析、原材料/消耗品概述、供應商選擇標準、PESTLE 分析、波特分析和監管框架。

擴增實境和虛擬實境市場的主要趨勢是什麼?

人工智慧驅動的沉浸感和自然的用戶互動

  • 重塑 AR/VR 格局的領先趨勢是人工智慧(AI) 的無縫集成,以增強沉浸感並透過手勢識別、眼動追蹤和語音命令促進自然的用戶交互
  • 企業正在嵌入人工智慧來即時個人化體驗,提升虛擬環境中的情境感知與互動。例如,VR 遊戲中的人工智慧可以根據用戶的技能調整級別,而零售中的 AR 應用則可以根據用戶的偏好推薦個人化產品。
  • AI 與 Alexa、Siri 和 Google Assistant 等語音助理的協同作用,正在實現無需動手的 AR/VR 操作,尤其是在企業、培訓和醫療保健領域。 AI 也被用於情緒識別和行為追踪,以改善學習、模擬和客戶參與的效果。
  • 一個值得注意的例子是 Meta 不斷努力在其 Quest 生態系統中實現 AI 驅動的虛擬形象和手勢追踪,旨在使社交 VR 更加自然、響應更快
  • 這種融合正在將 AR/VR 轉變為直觀、響應迅速的生態系統,其中 AI 充當隱形助手,實現實時適應、增強可訪問性和高度個性化,從而顯著提高各行業的用戶滿意度和粘性

擴增實境和虛擬實境市場的主要驅動力是什麼?

  • 對沉浸式、互動式和引人入勝的數位體驗的需求激增,是推動遊戲、教育、醫療保健、零售和行業培訓等領域 AR/VR 市場成長的主要驅動力。隨著消費者和企業尋求更深入的互動體驗,AR/VR 技術越來越多地被用於模擬真實環境並提供互動式內容。
    • 例如,2024 年 3 月,索尼公司推出了最新的 PlayStation VR2 頭戴設備,顯著提高了視覺保真度、觸覺反饋和運動跟踪,增強了沉浸式遊戲體驗,擴大了 VR 遊戲體驗的吸引力
  • 在醫療保健領域,AR/VR 正在協助虛擬手術培訓、病患診斷和復健訓練;而在教育領域,各機構正將 VR 用於虛擬實驗室、歷史導覽和語言學習。零售業正在利用 AR 進行虛擬試穿和產品視覺化,以降低退貨率並提高客戶滿意度。
  • 企業部門也開始利用VR進行遠距員工培訓、軟技能開發和虛擬協作,以實現經濟高效且可擴展的勞動力發展。這些應用正在提升AR/VR在娛樂領域之外的重要性。
  • 硬體微型化、5G 連接和雲端運算的進步正在提升 AR/VR 的可及性和效能,而持續的內容開發也正在提升用戶參與度。因此,AR/VR 正成為全球各行各業數位轉型策略的核心賦能因素。

哪些因素對擴增實境和虛擬實境市場的成長構成挑戰?

  • AR/VR 快速融入消費者和企業環境,引發了人們對資料隱私、使用者監控和身體不適的嚴重擔憂,尤其是當這些系統收集敏感的生物特徵和行為資料(如臉部表情、眼球運動和即時位置)時。
    • 例如,各種消費者監督機構和隱私倡導者對 Meta 和 Apple 的耳機收集持續的個人資料發出了警告,如果沒有安全加密和匿名化,這些資料可能很容易被濫用
  • 此外,包括設備重量、發燒、暈動症和電池續航時間有限在內的硬體挑戰持續影響使用者的舒適度,並限制其長時間使用,尤其是在企業培訓或醫療保健應用中。高端設備還需要高性能電腦和穩定的互聯網連接,這使得它們在新興經濟體中難以普及。
  • 成本是另一個障礙,Apple Vision Pro 等旗艦設備的售價超過 3,000 美元,普通消費者或註重預算的企業無法獲得高端沉浸式體驗
  • 透過輕量級設備工程、在地化資料處理、改進的隱私權政策以及價格合理、易於存取的硬體來解決這些問題,對於加速全球所有領域採用 AR/VR 技術至關重要

擴增實境和虛擬實境市場如何細分?

市場根據類型、通訊協定、解鎖機制和應用進行細分。

• 依技術

根據技術,AR/VR 市場可細分為擴增實境 (AR) 技術和虛擬實境 (VR) 技術。虛擬實境技術在 2024 年佔據市場主導地位,收入份額最高,達到 55.4%,這得益於其在遊戲、模擬訓練和沈浸式體驗領域的廣泛應用。 VR 能夠將使用者帶入完全沉浸式的環境,這使其在娛樂和專業培訓用例中尤其重要。

擴增實境 (AR) 技術領域預計將在 2025 年至 2032 年期間實現最快的複合年增長率,這得益於其在導航、維護、零售試穿和教育領域日益增長的應用。擴增實境 (AR) 能夠將數位內容疊加到現實世界,這使其對各行各業的即時互動應用極具吸引力。

• 透過奉獻

根據產品類型,AR/VR 市場分為硬體和軟體兩類。硬體領域在 2024 年佔據了最大的收入份額,佔比 67.3%,這得益於市場對頭顯、感測器、攝影機和追蹤系統(這些設備能夠提供沉浸式 AR/VR 體驗)的需求旺盛。此外,對輕量級頭戴裝置、更佳視野角和高解析度顯示器等硬體創新的持續投資也推動了市場的成長。

預計軟體領域將在 2025 年至 2032 年間以最快的複合年增長率成長,這得益於遊戲、醫療保健和企業環境中對開發平台、AR/VR 內容創建工具和專用軟體的需求不斷增長。

• 依設備類型

根據設備類型,AR/VR 市場細分為擴增實境 (AR)、頭戴式顯示器 (HMD)、平視顯示器 (HUD)、虛擬實境 (VR)、手勢追蹤設備、投影機和顯示牆。虛擬實境 (VR) 頭戴式顯示器 (HMD) 佔據了設備類型細分市場的主導地位,2024 年其市場份額最大,達到 38.9%,這得益於其在遊戲、軍事模擬和醫療培訓領域的廣泛應用。

擴增實境頭戴式顯示器預計將在 2032 年實現最快的成長,這得益於其在工業維護、物流和複雜工作環境中的免持導航中的應用不斷擴大。

• 按垂直

按垂直產業細分,市場可分為消費性電子、媒體和娛樂、醫療保健、零售、航空航太和國防、汽車、金融服務和保險業 (BFSI)、IT 和電信、製造業、教育、旅遊和觀光以及房地產。消費性電子領域在 2024 年以 31.2% 的最高收入份額領先市場,這歸因於遊戲機、智慧型手機和個人娛樂系統對 AR/VR 設備的廣泛採用。

預計醫療保健領域將在2025年至2032年期間經歷最快的複合年增長率,這得益於AR/VR在醫療培訓、疼痛管理、手術規劃和治療領域的日益廣泛應用。由於其在改善患者預後和臨床醫生教育方面已被證實有效,醫療保健領域正日益受到關注。

哪個地區佔據擴增實境和虛擬實境市場的最大份額?

  • 北美在擴增實境和虛擬實境市場佔據主導地位,2024 年的收入份額最高,為 43.65%,這得益於遊戲、娛樂和企業培訓應用中沉浸式技術的廣泛採用
  • 消費者和企業等越來越多地投資於 AR/VR 硬體和軟體,以增強用戶體驗、提高員工效率和沈浸式內容創作
  • 該地區受益於強大的研發實力、大型科技巨頭的存在以及 5G 的早期採用,從而能夠在醫療保健、零售和教育等領域實現更順暢、更具可擴展性的 AR/VR 部署

美國擴增實境和虛擬實境市場洞察

2024年,受快速數位化、高消費支出和科技前沿文化的推動,美國市場佔據北美最大份額。 AR/VR頭戴裝置在遊戲領域的普及,加上企業在訓練模擬、設計視覺化和虛擬會議方面的應用,支撐了該市場的持續成長。 Meta、蘋果和微軟等公司的持續創新,以及與雲端運算和人工智慧技術的融合,使美國成為AR/VR應用的全球領導者。

歐洲擴增實境與虛擬實境市場洞察

預計歐洲將穩步成長,這得益於對沉浸式培訓、遠端協作和消費者參與解決方案的投資增加。對數位教育和醫療保健現代化的監管支持也促進了AR/VR技術融入公共和私營部門。歐洲各國越來越多地將AR/VR技術應用於房地產、旅遊和汽車設計,同時也探索製造業和物流業的工業應用。

英國擴增實境與虛擬實境市場洞察

受沉浸式學習工具和虛擬零售體驗需求成長的推動,英國市場預計將在預測期內實現顯著的複合年增長率。政府主導的數位創新計畫和日益壯大的新創企業生態系統正在推動AR/VR在醫療保健、國防和創意產業中的應用。高智慧型手機普及率和強大的網路基礎設施也有助於行動AR應用和虛擬購物平台的普及。

德國擴增實境與虛擬實境市場洞察

由於汽車、工程和先進製造領域強勁的工業應用案例,德國的AR/VR市場預計將持續成長。德國對工業4.0的重視,以及對隱私和永續數位創新的重視,正在鼓勵人們採用安全高效的AR/VR工具。 AR/VR在醫療訓練、工廠佈局模擬和勞動力技能提升領域的應用日益增多,反映了德國作為技術型製造業中心的地位。

哪個地區的擴增實境和虛擬實境市場成長最快?

受可支配收入成長、都市化進程和智慧型手機普及的推動,亞太地區預計將在2025年至2032年間以19.36%的複合年增長率保持最快成長。中國、印度、日本和韓國等國家政府支持的智慧城市計畫、數位教育計畫以及日益壯大的遊戲文化是主要的成長動力。 AR/VR製造基地的建立以及設備價格的不斷下降,使得沉浸式技術正逐漸普及到更廣泛的人群。

日本擴增實境與虛擬實境市場洞察

日本的 AR/VR 市場正因其高科技基礎設施、人口老化以及對虛擬協作工具的需求而加速發展。該國的遊戲產業也大力投資 VR 創新,而企業則將 AR 用於智慧維護和輔助營運。 AR/VR 與機器人、穿戴式裝置和物聯網生態系統的融合,體現了日本對互聯互通、沉浸式數位化未來的願景。

中國擴增實境與虛擬實境市場洞察

2024年,中國在亞太地區收入份額方面位居榜首,這得益於快速的技術普及、積極的政府投資以及強大的本土製造業。由於有利於創新的法規和市場可擴展性,零售、虛擬網紅、教育和工業檢測領域的AR/VR應用蓬勃發展。位元組跳動(Pico)、小米和華為等領先的本土企業正在為產品的快速普及和內容生態系統的不斷發展做出貢獻。

擴增實境和虛擬實境市場中的頂尖公司有哪些?

擴增實境和虛擬實境產業主要由知名公司主導,其中包括:

  • Google(美國)
  • 索尼公司(日本)
  • 蘋果公司(美國)
  • 三星(韓國)
  • 微軟(美國)
  • HTC股份有限公司(台灣)
  • Oculus(美國)
  • PTC(美國)
  • 精工愛普生公司(日本)
  • 聯想(中國)
  • Wikitude(奧地利)
  • Blippar集團有限公司(英國)
  • MAXST CO., Ltd.(韓國)
  • EON Reality(美國)
  • Uil VR Solutions BV(美國)
  • Cyber​​Glove Systems Inc.(美國)
  • 任天堂(日本)

全球擴增實境和虛擬實境市場的最新發展是什麼?

  • 2024年1月,Qualcomm Technologies與RayNeo合作,共同開發市場領先的下一代擴增實境眼鏡,旨在突破沉浸式穿戴式科技的極限。這項策略舉措預計將使兩家公司在AR創新領域處於領先地位。
  • 2023年6月,大鵬VR與Clique Games攜手,將大鵬VR的硬體專長與Clique的VR內容與遊戲廳營運結合,共同推廣全球虛擬實境遊戲體驗。此次合作可望為全球VR用戶帶來更具吸引力和創新性的遊戲體驗。
  • 2023年6月,蘋果在其重大硬體發表會上發表了備受期待的擴增實境頭顯Apple Vision Pro,該頭顯擁有兩小時的電池續航力和先進的沉浸式體驗。這標誌著蘋果大膽進軍擴增實境硬體市場,為創新樹立了新的標竿。
  • 2023年3月,Snap Inc. 推出了 AR 企業服務 (ARES),這是一款專注於企業的新工具,旨在幫助企業透過個人化和沈浸式 AR 體驗增強客戶參與度。這項措施凸顯了 Snap 致力於在商業生態系統中拓展 AR 應用的策略重點。
  • 2020年3月,日本精工愛普生株式會社旗下子公司愛普生美國公司與美國3D HoloGroup達成策略聯盟,在各領域推廣整合愛普生的AR眼鏡。此次合作旨在提升AR解決方案在全球的普及度和廣泛應用。


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Frequently Asked Questions

市场是基于 全球擴增實境和虛擬實境市場細分,按技術(擴增實境技術和虛擬實境技術)、產品(硬體和軟體)、設備類型(擴增實境、頭戴式顯示器、平視顯示器、虛擬實境、頭戴式顯示器、手勢追蹤設備投影機和顯示牆)、垂直(消費性電子、媒體和娛樂、醫療保健、零售、航空航太和國防、汽車製造、BFSI、IT 和電信業(消費性電子產品、旅遊 进行细分的。
在2024年,全球擴增實境和虛擬實境市場的规模估计为10.08 USD Billion美元。
全球擴增實境和虛擬實境市場预计将在2025年至2032年的预测期内以CAGR 69%的速度增长。
市场上的主要参与者包括Google , Sony Corporation , Apple Inc. , Samsung , Microsoft , HTC Corporation , Oculus , PTC , Seiko Epson Corporation , Lenovo , Wikitude ,Blippar Group Limited , MAXST CO.Ltd. , EON Reality , Uil VR Solutions BV , CyberGlove Systems Inc. , and Nintendo 。
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