Global Visual Effects Market
市场规模(十亿美元)
CAGR :
%
USD
11.70 Billion
USD
21.13 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 11.70 Billion | |
| USD 21.13 Billion | |
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全球視覺特效市場細分,按組件(軟體、硬體和服務)、類型(數位繪圖、類比特效、合成、動作捕捉、3D掃描、角色和生物動畫、概念藝術、預演/預視覺化及其他)、應用(電影、廣告、電視節目和遊戲)劃分——行業趨勢及至2032年的預測
視覺特效市場規模
- 2024年全球視覺特效市場規模為117億美元 ,預計 2032年將達到211.3億美元,預測期間內 複合年增長率為7.67% 。
- 市場成長主要得益於串流媒體平台、電影和遊戲領域對高品質內容日益增長的需求,以及人工智慧驅動動畫、虛擬製作和即時渲染等視覺特效技術的進步。
- 此外,全球電影產量激增,OTT平台迅速擴張,如
- Netflix、Disney+ 和 Amazon Prime 等串流媒體平台,以及對沉浸式敘事技術日益增長的投資,正在推動視覺特效融入主流娛樂和廣告領域。這些因素的匯聚,正顯著加速全球視覺特效產業的擴張。
視覺特效市場分析
- 視覺特效 (VFX) 在電影、電視、廣告和遊戲等領域打造沉浸式、高品質的數位內容方面至關重要,它幫助製片人滿足觀眾對真實感和創意性的期望。
- 視覺特效市場的成長得益於電腦圖形學、人工智慧驅動的自動化和虛擬製作技術的快速發展,以及串流媒體平台和視訊遊戲對具有複雜特效的內容日益增長的需求。
- 預計到2025年,北美將佔據最大的收入份額,約為38%,這主要得益於其強大的娛樂產業、好萊塢領先製片廠的存在以及對尖端視覺特效和模擬特效技術的巨額投資。美國仍然是物理特效、粒子系統和即時模擬領域的創新中心。
- 預計亞太地區將在預測期內成為成長最快的地區,這主要得益於視覺特效工作外包給印度、中國和韓國等國家的數量不斷增加,當地電影產業的擴張,以及採用基於雲端的模擬和渲染解決方案來降低製作成本。
- 預計到2025年,類比特效(Simulation FX)將佔據視覺特效市場的主導地位,市佔率約45%。其主導地位主要源自於模擬特效能創造逼真的自然現象,例如火焰、水、煙霧、爆炸和破壞效果。這些效果在電影大片、電視劇和互動遊戲中越來越受歡迎,能夠增強觀眾的沉浸感。
報告範圍與視覺特效市場細分
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屬性 |
視覺特效市場關鍵洞察 |
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涵蓋的領域 |
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覆蓋國家/地區 |
北美洲
歐洲
亞太
中東和非洲
南美洲
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主要市場參與者 |
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市場機遇 |
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加值資料資訊集 |
除了市場價值、成長率、市場細分、地理覆蓋範圍、市場參與者和市場狀況等市場洞察外,Data Bridge Market Research 團隊精心編制的市場報告還包括深入的專家分析、進出口分析、定價分析、生產消費分析和 PESTLE 分析。 |
視覺特效市場趨勢
“先進的AI驅動的真實感和自動化”
- 全球視覺特效市場的一個關鍵且快速發展的趨勢是,人工智慧(AI)和機器學習(ML)技術的日益融合,以增強真實感、自動化複雜任務並縮短視覺特效工作流程中的製作週期。
- 例如,NVIDIA 的 Omniverse 等 AI 工具支援即時協作和照片層級渲染,顯著加快了電影和遊戲複雜視覺特效的製作速度。同樣,Adobe 的 Sensei AI 可以自動完成摳像和遮罩操作,減少人工幹預並提高精確度。
- 將人工智慧整合到視覺特效中,可以智慧模擬火焰、水、煙霧和人群行為等自然現象,使藝術家能夠以更少的手動調整產生更逼真的效果。例如,Houdini 的人工智慧增強型模擬引擎可以優化粒子效果,從而更快、更細緻地創建逼真的破壞場景。
- 語音啟動和手勢控制在虛擬製作環境中的興起,簡化了與視覺特效工具的交互,使創作人員能夠更直觀地即時操控場景和特效,從而提升創作自由度和效率。
- 將 VFX 流程與基於雲端的平台和 AI 驅動的資產管理系統集成,使工作室能夠集中控制、簡化協作並優化全球團隊的渲染工作負載,從而支援更複雜和更大規模的專案。
- 工業光魔(ILM)和維塔數位等行業領導者正在大力投資人工智慧驅動的視覺特效創新,包括程式化內容生成和人工智慧驅動的即時視覺特效預覽,以滿足日益增長的快速交付需求,同時又不犧牲品質。
- 隨著製片人尋求在更緊迫的工期和預算下交付更具沉浸感、視覺效果更震撼的內容,電影、電視、遊戲和廣告業對人工智慧增強型視覺特效解決方案的需求正在迅速增長。
視覺特效市場動態
司機
“媒體和娛樂平台對沉浸式內容的需求日益增長”
- 全球對電影、電視、OTT平台和遊戲等領域高品質、沉浸式內容的需求激增,是視覺特效市場發展的關鍵驅動力,因為觀眾越來越期待超逼真的視覺效果和動態的敘事方式。
- 例如,2024年11月,Netflix宣布擴大其內部視覺特效能力,以支援原創內容開發,旨在減少對外部供應商的依賴,並提高視覺效果豐富的影片的製作速度。
- 4K、8K、HDR 和 VR/AR 內容格式的興起,正促使製作公司採用尖端視覺特效技術,以增強內容的真實感和視覺吸引力。這種需求涵蓋了各種類型,從超級英雄大片和科幻片到歷史史詩和奇幻劇集。
- 此外,電玩遊戲開發商正加大對即時視覺特效的投入,以打造次世代遊戲體驗。 2025年1月,Epic Games展示了虛幻引擎5.4中升級的即時視覺特效功能,為創作者提供了強大的工具,協助其進行高保真遊戲開發。
- 在數位廣告、音樂影片和沈浸式品牌故事行銷活動中,視覺特效的整合也正在拓展其市場應用範圍,行銷人員正利用視覺特效在數位優先時代更有效地吸引受眾。
- 隨著消費者期望不斷提高,內容平台之間的競爭日益激烈,視覺特效已成為一項策略性投資,旨在吸引觀眾、提升互動率並使內容脫穎而出。
克制/挑戰
“生產成本高且技能要求複雜”
- 儘管需求不斷增長,但複雜視覺特效的高昂製作成本仍然是推廣應用的一大障礙,尤其對於中小預算工作室而言更是如此。高級模擬、CGI 和動作捕捉都需要在硬體、軟體和熟練勞動力方面進行大量投資。
- 例如,據報道,《阿凡達:水之道》等大型製作的視覺特效預算超過3.5億美元,這使得這類製作只有頂級工作室才能勝任。這造成了不公平的競爭環境,限制了小型工作室的機會。
- 此外,製作高端視覺特效需要複雜的技能,涵蓋從3D建模和合成到模擬和渲染等各個方面,因此嚴重依賴專業藝術家,而全球範圍內這類人才都供不應求。
- 人才短缺和勞動力成本上升,尤其是在已開發市場,會導致專案延期、品質下降和錯過截止日期。例如,2023年和2024年好萊塢的多部影片都因後製流程不堪重負和特效人員精疲力竭而遭遇了與視覺特效相關的延期。
- 雖然基於雲端的渲染和人工智慧輔助工具有助於降低成本和簡化工作流程,但採用這些技術的初期投資和學習曲線仍然是一大挑戰。
- 透過可擴展的雲端解決方案、人工智慧驅動的自動化、全球外包和擴大培訓計畫來解決這些問題,對於維持視覺特效市場的成長至關重要。
視覺特效市場範圍
市場按組件、類型和應用進行細分。
按組件
依組件構成,視覺特效市場可分為軟體、硬體與服務三大類。預計到2025年,軟體部分將佔據最大的市場份額,這主要得益於對用於渲染、模擬和合成的先進數位工具和平台的日益依賴。業內人士通常優先考慮功能強大的軟體解決方案,因為它們在創建高品質視覺特效、與製作流程無縫整合以及兼容各種文件格式和渲染引擎方面發揮著至關重要的作用。人工智慧輔助自動化和即時渲染能力的進步進一步推動了對視覺特效軟體的需求。
預計2025年至2032年間,服務領域將迎來最快成長,這主要得益於後製任務外包給專業視覺特效服務供應商的趨勢日益增長。工作室和製作公司越來越依賴外部供應商提供模擬、動畫和合成服務,尤其是在亞太等地區。這使得企業能夠在維持高視覺品質的同時,獲得熟練的勞動力、降低成本並加快產品上市速度。
• 依類型
根據類型劃分,視覺特效市場可細分為:背景繪製、模擬特效、合成、動作捕捉、3D掃描、角色和生物動畫、概念藝術、預演/預視覺化以及其他。模擬特效領域預計將在2025年佔據最大的市場份額,這主要得益於其在生成逼真的自然現象(例如爆炸、火焰、水和破壞)方面發揮的關鍵作用。工作室通常依賴模擬特效來創造動態且沉浸感十足的場景,從而提升電影、遊戲和串流內容的敘事效果,並吸引觀眾。
預計從2025年到2032年,角色和生物動畫領域將迎來最快的成長,這主要得益於電影、電視劇和電子遊戲中對栩栩如生的數位角色日益增長的需求。綁定、動作捕捉和人工智慧動畫技術的進步,使得工作室能夠製作出更具表現力、更精細、更富情感的數位角色,從而顯著拓展了這種視覺特效類型在電影和互動媒體中的應用。
• 透過申請
根據應用領域,視覺特效市場可細分為電影、廣告、電視節目和遊戲。預計到2025年,電影領域將佔據最大的市場份額,這主要得益於大片製作中視覺特效的高預算投入、觀眾對視覺真實感的日益增長的期望,以及視覺特效在從動作片到奇幻片等各種類型片中的廣泛應用。電影製片廠越來越依賴尖端視覺特效來打造差異化內容、提供沉浸式體驗並吸引全球觀眾。
預計從2025年到2032年,遊戲產業將迎來最快的複合年增長率,這主要得益於下一代遊戲中對視覺效果豐富、互動性強的環境和即時特效的強勁需求。隨著VR/AR遊戲的興起以及虛幻引擎和Unity等圖形引擎的進步,遊戲開發者更加重視視覺特效,以增強遊戲玩法的真實感、用戶沉浸感和視覺敘事效果。
視覺特效市場區域分析
- 北美在視覺特效市場佔據主導地位,預計到2025年將佔據38%的最大市場份額,這主要得益於領先的視覺特效工作室的強大實力、高預算的電影和電視製作,以及對實時渲染和虛擬製作等先進技術的早期應用。
- 該地區的電影公司,尤其是美國和加拿大的電影公司,以製作大量依賴尖端視覺特效的大片和劇集而聞名,這促使它們不斷投資於尖端軟體、硬體和人才。
- 視覺特效在娛樂產業(包括串流內容、遊戲和廣告)的廣泛應用,得益於該地區先進的後製基礎設施、技術嫻熟的勞動力以及強大的技術創新生態系統,這使得北美成為全球視覺特效開發和交付中心。
美國視覺特效市場洞察
2025年,美國視覺特效市場在北美市場佔據了81%的最大份額,成為北美地區最大的視覺特效市場。這主要得益於好萊塢的強勢地位以及串流媒體平台、遊戲和廣告等領域對數位內容的日益增長的依賴。美國擁有眾多世界領先的視覺特效工作室,並受益於對即時渲染、虛擬製作和人工智慧驅動的內容創作的大力投資。此外,雲端渲染和虛擬協作工具的快速普及也提高了後製流程的效率。隨著消費者對沉浸式視覺體驗的需求不斷增長,美國市場將持續引領創新,並樹立全球視覺特效產業的標竿。
歐洲視覺特效市場洞察
歐洲視覺特效市場預計將在預測期內保持強勁的複合年增長率,主要驅動力包括政府對電影製作的激勵措施、不斷增長的數位內容需求以及該地區在國際合拍片領域日益增強的影響力。英國、德國和法國等國正大力投資後製基礎建設基礎建設和人才培育。歐洲各大工作室正日益將先進的視覺特效技術融入電視劇、廣告和動畫內容中。高品質串流媒體內容的日益普及以及區域電影基金的支持,正在推動成熟和新興視覺特效中心的發展。
英國視覺特效市場洞察
預計在預測期內,英國視覺特效市場將以顯著的複合年增長率成長,這得益於強大的創意產業生態系統、稅收優惠政策以及大型製片廠的投資。倫敦是公認的全球視覺特效中心,匯集了許多參與高階電影和電視製作的知名公司。英國蓬勃發展的電影產業,以及對沉浸式媒體和即時技術的大力投入,正在刺激對尖端視覺特效的需求。國際合作以及為Netflix和Disney+等平台創作的內容不斷增加,也持續推動英國市場的成長。
德國視覺特效市場洞察
受高品質數位媒體需求成長、政府對創意產業的支持以及精通技術的勞動力等因素的推動,德國視覺特效市場預計在預測期內將以可觀的複合年增長率 (CAGR) 成長。德國對創新和資料隱私的重視,與兼顧創意與安全性的視覺特效工具的開發方向相契合。隨著德國加大對動畫和沈浸式內容製作的投資,視覺特效在本土電影、電視和遊戲項目中的整合速度正在加快。區域工作室也越來越多地採用人工智慧和虛擬製作技術來提高效率和產量。
亞太視覺特效市場洞察
受中國、印度、韓國和日本娛樂產業蓬勃發展的推動,亞太地區視覺特效市場預計將在2025年以超過24%的複合年增長率實現最快成長。對區域內容投資的增加、政府對數位基礎設施的支持以及行動和串流媒體消費的激增,都促使各大工作室採用先進的視覺特效解決方案。該地區不斷增長的人才儲備以及作為高性價比外包目的地的崛起,使其對全球媒體巨頭極具吸引力。此外,遊戲和動畫內容的擴張也加速了視覺特效技術在亞太地區的整合。
日本視覺特效市場洞察
日本視覺特效市場正蓬勃發展,這得益於該國先進的數位基礎設施、豐富的動畫文化底蘊以及對沉浸式媒體日益增長的需求。日本娛樂產業正從動畫領域拓展至電影、電視和遊戲的高端視覺特效,並越來越多地運用虛擬實境和人工智慧工具。視覺特效在智慧城市模擬、廣告和元宇宙應用中的整合也推動了創新。此外,日本對精準度和設計美學的重視,也與市場對技術先進、視覺震撼的視覺特效解決方案的需求不謀而合。
中國視覺特效市場洞察
到2025年,中國視覺特效市場將佔據亞太地區最大的市場份額,這主要得益於國內電影製作的快速擴張、數位平台的蓬勃發展以及對智慧城市和元宇宙發展的日益重視。作為全球最大的娛樂產業之一,中國娛樂產業正大力投資視覺特效,以提升視覺品質和全球競爭力。本土科技巨頭和內容創作者正利用人工智慧驅動的視覺特效、即時渲染和沈浸式媒體格式不斷突破技術邊界。國內視覺特效工作室的強大實力和政府的利好政策正推動著商業、電影和遊戲應用領域的持續成長。
視覺特效市場佔有率
視覺特效產業主要由一些老牌公司主導,其中包括:
- Blackmagic Design Pty. Ltd.(澳洲)
- Foundry Visionmongers Ltd(英國)
- ZOIC STUDIOS(美國)
- 動物邏輯(澳洲)
- RE:Vision Effects, Inc.(美國)
- Worldwide Fx(保加利亞)
- Video Copilot 和 Final Image Inc.(美國)
- 紅巨人軟體(美國)
- 3DAR LTDA.(美國)
- BORIS FX, INC.(美國)
- NaturalPoint 公司(美國)
- DBA OptiTrack(美國)
- Adobe(美國)
- 英偉達公司(美國)
- SCANLINE VFX(德國)
- 蒂佩特工作室(美國)
- Digital Idea Corp.(韓國)
- Pixomondo LLC(美國)
- 數位領域(美國)
- MPC Film(英國)
全球視覺特效市場最新發展
- 2025年1月,Adobe研究院與香港科技大學聯合推出TransPixar,這是一款由人工智慧驅動的視覺特效系統,徹底革新了煙霧、反射和傳送門等透明效果的處理方式。 TransPixar利用先進的Alpha通道產生技術,能夠無縫整合透明元素,突破傳統資料與模型的限制。這項創新將徹底改變電影、遊戲和媒體等影片製作流程,只需極少的人工幹預即可實現即時視覺特效增強。
- 2024年10月,迪士尼啟動了一項以人工智慧為驅動的大型計劃,專注於後製和視覺特效,旨在在行業持續裁員的情況下降低成本。此舉順應了好萊塢日益普及的生成式人工智慧趨勢,在提升內容創作效率的同時,也重塑了傳統的工作流程。據報道,該計劃涉及數百名迪士尼員工,標誌著該公司在電影和電視製作方面的方式發生了重大轉變。
- 2024年2月,Cinesite成立了視覺化部門,拓展了其前期視覺化、虛擬製作、技術視覺化和後期視覺化服務。該團隊由Richard Clarke和Eduardo Schmidek領導,致力於整合精簡的工作流程和創新解決方案,從而提升客戶的成本效益和靈活性。此舉與Cinesite的概念和流程部門相契合,為電影製作人提供端到端的視覺特效解決方案。
- 2024年1月,Netflix將Animal Logic整合到其全球動畫工作室架構中,此前該公司已收購這家澳洲動畫工作室近兩年。作為整合的一部分,執行長Sharon Taylor卸任,由Netflix動畫電影副總裁Karen Toliver接任。此舉增強了Netflix的動畫製作能力,簡化了製作流程,並擴大了其創意影響力。
- 2022年8月,Cinesite收購了FX3X的多數股權。 FX3X是視覺特效工作室,在斯科普里和貝爾格萊德設有辦公室。此次收購顯著提升了Cinesite的全球業務能力,並增強了其在創意視覺特效監製和製作管理方面的專業實力。 FX3X將繼續為電影、串流內容和電視節目等客戶提供服務,從而鞏固Cinesite在東歐的業務。
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- Competitor Analysis with Interactive dashboard
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目录
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET
2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID
2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.2.3 MARKET GUIDE
2.2.4 COMPANY MARKET SHARE ANALYSIS
2.2.5 MULTIVARIATE MODELLING
2.2.6 TOP TO BOTTOM ANALYSIS
2.2.7 STANDARDS OF MEASUREMENT
2.2.8 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.2.9 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS
2.2.10 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES
2.3 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.4 ASSUMPTIONS
3 MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4 EXECUTIVE SUMMARY
5 PREMIUM INSIGHT
5.1 PORTERS FIVE FORCES
5.2 REGULATORY STANDARDS
5.3 TECHNOLOGICAL TRENDS
5.4 PATENT ANALYSIS
5.5 CASE STUDY
5.6 VALUE CHAIN ANALYSIS
6 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
6.1 OVERVIEW
6.2 SOFTWARE
6.3 SERVICES
6.3.1 PROFESSIONAL SERVICES
6.3.1.1. CONSULTING
6.3.1.2. SUPPORT & MAINTENANCE
6.3.1.3. IMPLEMENTATION & INTEGRATION
6.3.2 MANAGED SERVICES
7 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM
7.1 OVERVIEW
7.2 WINDOWS
7.3 LINUX
7.4 MAC OS
7.5 OTHERS
8 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
8.1 OVERVIEW
8.2 ON-PREMISES
8.3 CLOUD
9 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE
9.1 OVERVIEW
9.2 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE
9.2.1 BY DEPLOYMENT MODE
9.2.1.1. ON-PREMISES
9.2.1.2. CLOUD
9.3 LARGE ORGANIZATION SIZE
9.3.1 BY DEPLOYMENT MODE
9.3.1.1. ON-PREMISES
9.3.1.2. CLOUD
10 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS
10.1 OVERVIEW
10.2 BULLET TIME
10.3 DIGITAL COMPOSITING
10.4 STOP MOTION ANIMATION
10.5 MATTE PAINTING
10.6 PROSTHETIC MAKEUP
11 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION
11.1 OVERVIEW
11.2 MOVIES
11.2.1 BY OFFERING
11.2.1.1. SOFTWARE
11.2.1.2. SERVICES
11.3 ADVERTISING
11.3.1 BY OFFERING
11.3.1.1. SOFTWARE
11.3.1.2. SERVICES
11.4 TELEVISION
11.4.1 BY OFFERING
11.4.1.1. SOFTWARE
11.4.1.2. SERVICES
11.5 GAMING
11.5.1 BY OFFERING
11.5.1.1. SOFTWARE
11.5.1.2. SERVICES
11.6 OTHERS
12 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY GEOGRAPHY
12.1 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
12.1.1 NORTH AMERICA
12.1.1.1. U.S.
12.1.1.2. CANADA
12.1.1.3. MEXICO
12.1.2 EUROPE
12.1.2.1. GERMANY
12.1.2.2. FRANCE
12.1.2.3. U.K.
12.1.2.4. ITALY
12.1.2.5. SPAIN
12.1.2.6. RUSSIA
12.1.2.7. TURKEY
12.1.2.8. BELGIUM
12.1.2.9. NETHERLANDS
12.1.2.10. NORWAY
12.1.2.11. FINLAND
12.1.2.12. SWITZERLAND
12.1.2.13. DENMARK
12.1.2.14. SWEDEN
12.1.2.15. POLAND
12.1.2.16. REST OF EUROPE
12.1.3 ASIA PACIFIC
12.1.3.1. JAPAN
12.1.3.2. CHINA
12.1.3.3. SOUTH KOREA
12.1.3.4. INDIA
12.1.3.5. AUSTRALIA
12.1.3.6. NEW ZEALAND
12.1.3.7. SINGAPORE
12.1.3.8. THAILAND
12.1.3.9. MALAYSIA
12.1.3.10. INDONESIA
12.1.3.11. PHILIPPINES
12.1.3.12. TAIWAN
12.1.3.13. VIETNAM
12.1.3.14. REST OF ASIA PACIFIC
12.1.4 SOUTH AMERICA
12.1.4.1. BRAZIL
12.1.4.2. ARGENTINA
12.1.4.3. REST OF SOUTH AMERICA
12.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
12.1.5.1. SOUTH AFRICA
12.1.5.2. EGYPT
12.1.5.3. SAUDI ARABIA
12.1.5.4. U.A.E
12.1.5.5. OMAN
12.1.5.6. BAHRAIN
12.1.5.7. ISRAEL
12.1.5.8. KUWAIT
12.1.5.9. QATAR
12.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
12.2 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES
13 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET,COMPANY LANDSCAPE
13.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
13.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
13.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
13.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC
13.5 MERGERS & ACQUISITIONS
13.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS
13.7 EXPANSIONS
13.8 REGULATORY CHANGES
13.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
14 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS
15 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, COMPANY PROFILE
15.1 ADOBE
15.1.1 COMPANY SNAPSHOT
15.1.2 REVENUE ANALYSIS
15.1.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.1.5 RECENT DEVELOPMENT
15.2 AUTODESK INC.
15.2.1 COMPANY SNAPSHOT
15.2.2 REVENUE ANALYSIS
15.2.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.2.5 RECENT DEVELOPMENT
15.3 FOUNDRY
15.3.1 COMPANY SNAPSHOT
15.3.2 REVENUE ANALYSIS
15.3.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.3.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.3.5 RECENT DEVELOPMENT
15.4 THE QT COMPANY
15.4.1 COMPANY SNAPSHOT
15.4.2 REVENUE ANALYSIS
15.4.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.4.5 RECENT DEVELOPMENT
15.5 SIDEFX
15.5.1 COMPANY SNAPSHOT
15.5.2 REVENUE ANALYSIS
15.5.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.5.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.5.5 RECENT DEVELOPMENT
15.6 BLACKMAGIC DESIGN PTY. LTD.
15.6.1 COMPANY SNAPSHOT
15.6.2 REVENUE ANALYSIS
15.6.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.6.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.6.5 RECENT DEVELOPMENT
15.7 CHAOS SOFTWARE EOOD
15.7.1 COMPANY SNAPSHOT
15.7.2 REVENUE ANALYSIS
15.7.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.7.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.7.5 RECENT DEVELOPMENT
15.8 COREL CORPORATION
15.8.1 COMPANY SNAPSHOT
15.8.2 REVENUE ANALYSIS
15.8.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.8.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.8.5 RECENT DEVELOPMENT
15.9 BLENDER
15.9.1 COMPANY SNAPSHOT
15.9.2 REVENUE ANALYSIS
15.9.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.9.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.9.5 RECENT DEVELOPMENT
15.1 SITNI SATI
15.10.1 COMPANY SNAPSHOT
15.10.2 REVENUE ANALYSIS
15.10.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.10.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.10.5 RECENT DEVELOPMENT
15.11 ZBRUSH
15.11.1 COMPANY SNAPSHOT
15.11.2 REVENUE ANALYSIS
15.11.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.11.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.11.5 RECENT DEVELOPMENT
15.12 MAXON COMPUTER GMBH
15.12.1 COMPANY SNAPSHOT
15.12.2 REVENUE ANALYSIS
15.12.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.12.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.12.5 RECENT DEVELOPMENT
15.13 ARNOLD RENDERER
15.13.1 COMPANY SNAPSHOT
15.13.2 REVENUE ANALYSIS
15.13.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.13.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.13.5 RECENT DEVELOPMENT
15.14 HITFILM
15.14.1 COMPANY SNAPSHOT
15.14.2 REVENUE ANALYSIS
15.14.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.14.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.14.5 RECENT DEVELOPMENT
15.15 AVID TECHNOLOGY, INC.
15.15.1 COMPANY SNAPSHOT
15.15.2 REVENUE ANALYSIS
15.15.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.15.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.15.5 RECENT DEVELOPMENT
15.16 BORIS FX, INC.
15.16.1 COMPANY SNAPSHOT
15.16.2 REVENUE ANALYSIS
15.16.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.16.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.16.5 RECENT DEVELOPMENT
15.17 DNEG (A PART OF PRIME FOCUS LTD)
15.17.1 COMPANY SNAPSHOT
15.17.2 REVENUE ANALYSIS
15.17.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.17.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.17.5 RECENT DEVELOPMENT
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
16 CONCLUSION
17 QUESTIONNAIRE
18 RELATED REPORTS
19 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
研究方法
数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。
DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。
可定制
Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们为向现有和新客户提供符合其目标的数据和分析而感到自豪。报告可定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家列表)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

