تقرير تحليل حجم السوق العالمية للألعاب الجادة وحصة السوق واتجاهاتها - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

تقرير تحليل حجم السوق العالمية للألعاب الجادة وحصة السوق واتجاهاتها - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 60
  • عدد الأرقام: 220

تجاوز تحديات الرسوم الجمركية من خلال استشارات سلسلة التوريد المرنة

تحليل نظام سلسلة التوريد أصبح الآن جزءًا من تقارير DBMR

Global Serious Game Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 15.04 Billion USD 53.89 Billion 2024 2032
Diagram فترة التنبؤ
2025 –2032
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 15.04 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 53.89 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • Associates Inc
  • BreakAway Games
  • CCS
  • CiscoInc.
  • Designing Digitally Inc.

تجزئة سوق الألعاب الجادة العالمية، حسب التطبيق (الإعلان والتسويق، تدريب المحاكاة، المبيعات، خدمات الطوارئ، البحث والتخطيط، الموارد البشرية، تطوير المنتجات، الدعم، وغيرها)، والمنصات المغطاة (الويب، الحاسوب الشخصي، الجوال، والأجهزة المحمولة)، والقطاعات الصناعية (الرعاية الصحية، التجزئة، الفضاء والدفاع، الحكومة، التعليم، الإعلام والترفيه، السيارات، الشركات، الطاقة، وغيرها)، والمستخدم النهائي (المستهلكون والشركات) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

سوق الألعاب الجادة Z

حجم سوق الألعاب الجادة

  • تم تقدير حجم سوق الألعاب الجادة العالمية بنحو 15.04 مليار دولار أمريكي في عام 2024  ومن المتوقع أن يصل إلى  53.89 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 17.30٪ خلال الفترة المتوقعة
  • يتم دعم نمو السوق إلى حد كبير من خلال زيادة التبني عبر الصناعات لحلول التعلم والتدريب الغامرة، إلى جانب التقدم التكنولوجي في منصات التعلم القائمة على الألعاب
  • تتبنى المنظمات والمؤسسات التعليمية بشكل متزايد الألعاب الجادة لتعزيز المشاركة والاحتفاظ بالمعرفة وتطوير المهارات من خلال تجارب اللعب، وخاصة في البيئات النائية والهجينة
  • يؤدي دمج الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) في الألعاب الجادة إلى تحسين انغماس المستخدم وواقعيته بشكل كبير، مما يجعلها مثالية للتدريب القائم على المحاكاة في قطاعات مثل الرعاية الصحية والدفاع والطيران

تحليل سوق الألعاب الجادة

  • يشهد سوق الألعاب الجادة الحالي نموًا قويًا بسبب تطبيقه المتزايد كأداة تفاعل فعالة عبر الصناعات، وخاصة في تحسين تجربة المستخدم من خلال المحتوى الرقمي التفاعلي
  • تستثمر الشركات بشكل متزايد في الألعاب الجادة لتحويل الأساليب التقليدية إلى تنسيقات أكثر تجريبية تجمع بين الترفيه والنتائج القابلة للقياس
  • تهيمن أمريكا الشمالية على سوق الألعاب الجادة بأكبر حصة إيرادات بنسبة 23.05% في عام 2024، مدفوعة بالبنية التحتية التكنولوجية المتقدمة والاعتماد الواسع النطاق عبر الصناعات
  • من المتوقع أن تكون منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع منطقة نموًا في سوق الألعاب الجادة خلال فترة التوقعات بنسبة 35.08٪ في عام 2025، بسبب التوسع الحضري المتزايد، وارتفاع الدخول المتاحة، والتقدم التكنولوجي.
  • من المتوقع أن يحقق قطاع التدريب على المحاكاة حصة كبيرة من إيرادات السوق بنسبة 43.05% خلال الفترة المتوقعة، وذلك بفضل فعاليته في توفير تجارب تعليمية غامرة خالية من المخاطر تعزز عملية اتخاذ القرار وتطوير المهارات.

نطاق التقرير وتقسيم سوق الألعاب الجادة       

صفات

رؤى السوق الرئيسية للعبة Serious Game

القطاعات المغطاة

  • حسب التطبيق: الإعلان والتسويق، تدريب المحاكاة، المبيعات، خدمات الطوارئ، البحث والتخطيط، الموارد البشرية، تطوير المنتجات، الدعم، وغيرها
  • حسب المنصات المغطاة: الويب، والحاسوب الشخصي، والهاتف المحمول، والجهاز المحمول
  • حسب القطاعات الصناعية : الرعاية الصحية، وتجارة التجزئة، والفضاء والدفاع، والحكومة، والتعليم، والإعلام والترفيه، والسيارات، والشركات، والطاقة، وغيرها
  • حسب المستخدم النهائي: المستهلكون والمؤسسات

الدول المغطاة

أمريكا الشمالية

  • نحن
  • كندا
  • المكسيك

أوروبا

  • ألمانيا
  • فرنسا
  • المملكة المتحدة
  • هولندا
  • سويسرا
  • بلجيكا
  • روسيا
  • إيطاليا
  • إسبانيا
  • ديك رومى
  • بقية أوروبا

آسيا والمحيط الهادئ

  • الصين
  • اليابان
  • الهند
  • كوريا الجنوبية
  • سنغافورة
  • ماليزيا
  • أستراليا
  • تايلاند
  • أندونيسيا
  • فيلبيني
  • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ

الشرق الأوسط وأفريقيا

  • المملكة العربية السعودية
  • الإمارات العربية المتحدة
  • جنوب أفريقيا
  • مصر
  • إسرائيل
  • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا

أمريكا الجنوبية

  • البرازيل
  • الأرجنتين
  • بقية أمريكا الجنوبية

اللاعبون الرئيسيون في السوق

فرص السوق

  • التوسع في محاكاة الرعاية الصحية
  • صعود منصات الألعاب المحمولة

مجموعات معلومات البيانات ذات القيمة المضافة

بالإضافة إلى الرؤى حول سيناريوهات السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، فإن تقارير السوق التي تم إعدادها بواسطة Data Bridge Market Research تتضمن أيضًا تحليلًا متعمقًا من الخبراء والإنتاج والقدرة التمثيلية الجغرافية للشركة وتخطيطات الشبكة للموزعين والشركاء وتحليل اتجاهات الأسعار التفصيلية والمحدثة وتحليل العجز في سلسلة التوريد والطلب.

اتجاهات سوق الألعاب الجادة

" التعلم الغامر يقود إلى تبني الألعاب بشكل جدي "

  • يشهد سوق الألعاب الجادة الحالي تحولًا كبيرًا نحو التعلم الغامر، مع التركيز القوي على دمج تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز لتعزيز مشاركة المستخدم
  • تستفيد الصناعات من هذه التقنيات لإنشاء محاكاة واقعية، مما يتيح للمستخدمين ممارسة المهارات في بيئة خاضعة للرقابة تعكس سيناريوهات الحياة الواقعية
    • على سبيل المثال، في قطاع الرعاية الصحية، يتم استخدام الألعاب الجادة القائمة على الواقع الافتراضي للتدريب الجراحي، مما يسمح للمهنيين الطبيين بإجراء العمليات في بيئة محاكاة، وبالتالي تقليل مخاطر الأخطاء.
  • كما يتبنى قطاع التعليم هذه التقنيات الغامرة، حيث تقوم المؤسسات بدمج الواقع الافتراضي والواقع المعزز في مناهجها الدراسية لتزويد الطلاب بتجارب تعليمية تفاعلية وجذابة.
  • ويتم دعم هذا الاتجاه أيضًا من خلال زيادة إمكانية الوصول إلى أجهزة الواقع الافتراضي والواقع المعزز، مما يجعل من الممكن للمنظمات تنفيذ هذه التقنيات في برامجها التدريبية
  • يؤدي دمج الواقع الافتراضي والواقع المعزز في الألعاب الجادة إلى تحويل مشهد التدريب والتعليم، مما يوفر للمستخدمين منصة غامرة وتفاعلية تعمل على تعزيز نتائج التعلم وتطوير المهارات

ديناميكيات سوق الألعاب الجادة

سائق

"الاستخدام المتزايد للألعاب الجادة للتدريب المؤسسي وتنمية المهارات"

  • تستبدل المنظمات بشكل متزايد التدريب التقليدي بألعاب جادة لتحسين مشاركة الموظفين والاحتفاظ بالمعرفة، وخاصة في برامج التدريب على الامتثال والقيادة
  • توفر وحدات الألعاب ردود فعل في الوقت الفعلي وتتبع التقدم، مما يساعد الشركات مثل ديلويت على تحسين المهارات الشخصية واتخاذ القرار من خلال المحاكاة التفاعلية
  • تدعم الألعاب الجادة اتجاهات القوى العاملة الرقمية من خلال توفير حلول التعلم عن بعد القابلة للتطوير، كما هو الحال في استخدام IBM العالمي للتدريب القائم على الألعاب للموظفين الجدد
  • وجد تقرير صادر عن شركة PwC أن الموظفين في التدريب المدعوم بالواقع الافتراضي يكملون البرامج أسرع بأربع مرات من الفصول الدراسية، مما يسلط الضوء على كفاءة نماذج التعلم الغامرة
  • إن التبني المتزايد للألعاب الجادة مدفوع بقدرتها على تقديم نتائج قابلة للقياس، بما في ذلك التكامل الأسرع والأداء الأفضل
  • أصبحت الألعاب الجادة جزءًا استراتيجيًا من التعلم المؤسسي، مما يساعد الشركات على مواءمة التدريب مع أهداف التحول الرقمي

ضبط النفس/التحدي

" تكاليف التطوير العالية ومتطلبات الموارد "

  • يتضمن تطوير الألعاب الجادة تكاليف أولية عالية حيث يتطلب فرقًا ماهرة تضم المطورين والمصممين وخبراء الموضوع والمهندسين الذين يعملون معًا لعدة أشهر
  • إن الألعاب الجادة المخصصة والمتوافقة مع أهداف تدريبية محددة تتطلب موارد كثيرة وغالبًا ما تكون باهظة الثمن بالنسبة للشركات الصغيرة والمتوسطة الحجم والمؤسسات التعليمية
  • تضاف التكاليف المستمرة مثل تحديثات المحتوى والصيانة الفنية وتوافق البرامج إلى إجمالي الاستثمار بمرور الوقت
    • على سبيل المثال، يمكن أن يكلف تدريب الاستجابة للطوارئ القائم على الواقع الافتراضي أكثر من 50 ألف دولار أمريكي اعتمادًا على تعقيد التصميم واحتياجات المحاكاة في الحياة الواقعية
  • تشير دراسة أجرتها مجموعة صناعة التعلم الإلكتروني إلى أن أكثر من 40 بالمائة من المؤسسات تتردد في الاستثمار في التعلم القائم على الألعاب بسبب عدم وضوح عوائد الاستثمار
  • وفي الختام، تشكل التكلفة الكبيرة ومتطلبات التطوير عائقًا رئيسيًا، مما يحد من تبني الألعاب الجادة في البيئات ذات الميزانية المحدودة

نطاق سوق الألعاب الجادة

يتم تقسيم السوق على أساس التطبيق، والمنصات المغطاة، والقطاع الصناعي، والمستخدمين النهائيين.

حسب الطلب

بناءً على التطبيق، يُقسّم السوق إلى: الإعلان والتسويق، والتدريب على المحاكاة، والمبيعات، وخدمات الطوارئ، والبحث والتخطيط، والموارد البشرية، وتطوير المنتجات، والدعم، وغيرها. من المتوقع أن يحقق قطاع التدريب على المحاكاة حصة سوقية كبيرة تبلغ 43.05% خلال فترة التوقعات، نظرًا لفعاليته في توفير تجارب تعليمية غامرة خالية من المخاطر، تُعزز عملية اتخاذ القرار وتنمية المهارات. تلعب الماسكارا دورًا محوريًا في تعزيز جاذبية الإعلانات، وحملات الأزياء، وحملات الترويج لمنتجات التجميل، مما يجعلها عنصرًا أساسيًا في التسويق البصري. كما أن التأثير المتزايد لوسائل التواصل الاجتماعي، ومؤثري التجميل، والمحتوى الرقمي، يزيد من الطلب عليها في هذا المجال.

من المتوقع أن يشهد قطاع المبيعات أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بطلب المستهلكين المباشر على الماسكارا للاستخدام الشخصي. ويؤدي توسع قطاع التجميل والعناية الشخصية، إلى جانب ارتفاع الدخل المتاح وتطور اتجاهات التجميل، إلى زيادة مبيعات منتجات الماسكارا عبر قنوات التوزيع المختلفة، بما في ذلك البيع بالتجزئة عبر الإنترنت والمتاجر التقليدية.

حسب المنصات المغطاة

بناءً على المنصات المُغطاة، يُقسّم السوق إلى منصات تعتمد على الويب، وأجهزة الحاسوب، والهواتف المحمولة، والأجهزة المحمولة. ومن المتوقع أن يستحوذ قطاع الهواتف المحمولة على أكبر حصة من إيرادات السوق خلال فترة التوقعات. ويعزز انتشار الهواتف الذكية وسهولة استخدام تطبيقاتها لتصفح منتجات التجميل، بما في ذلك الماسكارا، وشرائها، واكتشافها، هيمنة هذا القطاع. وتقدم العديد من العلامات التجارية تطبيقات مخصصة لتجربة المنتجات افتراضيًا وتقديم توصيات شخصية، مما يعزز التفاعل مع مستخدمي الهواتف المحمولة.

من المتوقع أن يشهد قطاع التسوق الإلكتروني أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالشعبية المتزايدة لمنصات التجارة الإلكترونية ومتاجر مستحضرات التجميل الإلكترونية. يستخدم المستهلكون منصات التسوق الإلكتروني بكثرة لإجراء أبحاث شاملة عن المنتجات، ومقارنة الأسعار، والوصول إلى مجموعة واسعة من منتجات وعلامات الماسكارا، مما يُسهم في نموه السريع.

حسب القطاعات الصناعية

بناءً على القطاعات الصناعية، يُقسّم السوق إلى الرعاية الصحية، وتجارة التجزئة، والفضاء والدفاع، والقطاع الحكومي، والتعليم، والإعلام والترفيه، والسيارات، والشركات، والطاقة، وغيرها. ومن المتوقع أن يستحوذ قطاع التعليم على أكبر حصة من إيرادات السوق بنسبة 38.10% خلال فترة التوقعات. تُعد الماسكارا منتجًا أساسيًا في قطاع مستحضرات التجميل بالتجزئة، وتُباع على نطاق واسع في الصيدليات، ومحلات السوبر ماركت، ومتاجر التجميل المتخصصة، ومتاجر التجزئة الإلكترونية. ويعزز الطلب المستمر من المستهلكين على مكياج العيون مكانة هذا القطاع.

من المتوقع أن يشهد قطاع الإعلام والترفيه أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032. ويعزى هذا النمو إلى الدور المهم للماسكارا في فنون المكياج الاحترافية في الأفلام والتلفزيون وعروض الأزياء والإنتاجات المسرحية. كما أن الاستهلاك المتزايد للإعلام المرئي وتأثير المشاهير والشخصيات العامة على اتجاهات الجمال يُسهمان في سرعة اعتماده في هذا القطاع.

حسب المستخدم النهائي

بناءً على المستخدم النهائي، يُقسّم السوق إلى فئتين: المستهلكون والشركات. ومن المتوقع أن تستحوذ فئة المستهلكين على أكبر حصة من إيرادات السوق خلال فترة التوقعات. ويعود هذا الهيمنة إلى الاستخدام الفردي الواسع للماسكارا في روتين التجميل اليومي، والمناسبات الخاصة، والتعبير الشخصي. ويدعم النمو السكاني العالمي، إلى جانب تنامي الوعي بالجمال، الطلب المستمر من هذه الفئة من المستخدمين النهائيين.

من المتوقع أن يشهد قطاع المؤسسات أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032. ويعزى هذا النمو إلى تزايد استخدام الماسكارا ومستحضرات التجميل الأخرى من قِبل الشركات العاملة في قطاعات التجميل والأزياء والترفيه للأغراض المهنية، مثل خبراء التجميل للعملاء وصالونات التجميل ووكالات عرض الأزياء. ويساهم الطلب المتزايد على المنتجات الاحترافية وعمليات الشراء بالجملة من قِبل هذه الشركات في التوسع السريع لهذا القطاع.

تحليل إقليمي لسوق الألعاب الجادة

  • تهيمن أمريكا الشمالية على سوق الألعاب الجادة بأكبر حصة إيرادات بنسبة 23.05% في عام 2024، مدفوعة بالبنية التحتية التكنولوجية المتقدمة والاعتماد الواسع النطاق عبر الصناعات
  • تعمل مبادرات وبرامج تمويل الحكومة الأمريكية المختلفة على تعزيز دمج الألعاب الجادة في التعليم والتدريب الدفاعي، مما يعزز الطلب عبر القطاعين العام والخاص
  • تعد المنطقة موطنًا للاعبين الرئيسيين في الصناعة والشركات الناشئة المبتكرة، مما يسرع تطوير حلول الألعاب الجادة المتطورة المصممة خصيصًا للرعاية الصحية والتدريب المؤسسي والتطبيقات العسكرية

نظرة ثاقبة على سوق الألعاب الجادة في الولايات المتحدة

استحوذ سوق الألعاب الإلكترونية الأمريكية على أكبر حصة من الإيرادات في أمريكا الشمالية بحلول عام 2025، مدفوعًا بالتوسع السريع للأجهزة المتصلة والتوجه المتزايد نحو أتمتة المنازل. ويولي المستهلكون أهمية متزايدة لتعزيز أمن منازلهم من خلال أنظمة الدخول الذكية بدون مفتاح. ويساهم تزايد الإقبال على تركيب أنظمة المنازل الذكية "اصنعها بنفسك"، إلى جانب الطلب القوي على أنظمة التحكم الصوتي وتكامل تطبيقات الهاتف المحمول، في دفع عجلة صناعة الألعاب الإلكترونية. علاوة على ذلك، يُسهم التكامل المتزايد لتقنيات المنازل الذكية، مثل أليكسا ومساعد جوجل وآبل هوم كيت، بشكل كبير في توسع السوق.

نظرة عامة على سوق الألعاب الجادة في أوروبا

من المتوقع أن يشهد سوق الألعاب الإلكترونية الأوروبية نموًا ملحوظًا بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال فترة التوقعات، مدفوعًا بشكل رئيسي بلوائح أمنية صارمة والحاجة المتزايدة لتعزيز الأمن في المنازل والمكاتب. ويعزز التوسع الحضري، إلى جانب الطلب على الأجهزة المتصلة، تبني الألعاب الإلكترونية. كما ينجذب المستهلكون الأوروبيون إلى الراحة وكفاءة الطاقة التي توفرها هذه الأجهزة. وتشهد المنطقة نموًا ملحوظًا في التطبيقات السكنية والتجارية ومتعددة العائلات، مع دمج الألعاب الإلكترونية في مشاريع البناء الجديدة والتجديد.

نظرة عامة على سوق الألعاب الجادة في المملكة المتحدة

من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب الإلكترونية في المملكة المتحدة بمعدل نمو سنوي مركب ملحوظ خلال الفترة المتوقعة، مدفوعًا بالاتجاه المتصاعد نحو أتمتة المنازل والرغبة في تعزيز الأمن والراحة. إضافةً إلى ذلك، تُشجع المخاوف المتعلقة بالسرقة والسلامة أصحاب المنازل والشركات على اختيار حلول الدخول بدون مفتاح. ومن المتوقع أن يستمر اعتماد المملكة المتحدة على الأجهزة المتصلة، إلى جانب بنيتها التحتية القوية للتجارة الإلكترونية وتجارة التجزئة، في تحفيز نمو السوق.

نظرة عامة على سوق الألعاب الجادة في ألمانيا

من المتوقع أن يشهد سوق الألعاب الإلكترونية الألمانية نموًا ملحوظًا بمعدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات، مدفوعًا بتزايد الوعي بالأمن الرقمي والطلب على الحلول المتطورة تكنولوجيًا والصديقة للبيئة. وتشجع البنية التحتية المتطورة في ألمانيا، إلى جانب تركيزها على الابتكار والاستدامة، على تبني الألعاب الإلكترونية، لا سيما في المباني السكنية والتجارية. كما يتزايد انتشار دمج الألعاب الإلكترونية مع أنظمة أتمتة المنازل، مع تفضيل كبير للحلول الآمنة التي تركز على الخصوصية، والتي تلبي توقعات المستهلكين المحليين.

نظرة عامة على سوق الألعاب الجادة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب الجادة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأسرع وتيرة بنسبة 35.08% في عام 2025، مدفوعًا بالتوسع الحضري المتزايد، وارتفاع الدخل المتاح، والتقدم التكنولوجي في دول مثل الصين واليابان والهند. ويساهم التوجه المتزايد في المنطقة نحو المنازل الذكية، بدعم من المبادرات الحكومية الرامية إلى تعزيز الرقمنة، في زيادة اعتماد الألعاب الجادة. علاوة على ذلك، ومع بروز منطقة آسيا والمحيط الهادئ كمركز تصنيع لمكونات وأنظمة الألعاب الجادة، تتوسع إمكانية الوصول إلى الألعاب الجادة وتكاليفها المعقولة لتشمل قاعدة مستهلكين أوسع.

نظرة ثاقبة على سوق الألعاب الجادة في اليابان

يشهد سوق الألعاب الإلكترونية اليابانية زخمًا متزايدًا بفضل ثقافة التكنولوجيا المتقدمة في البلاد، والتوسع العمراني السريع، والطلب على الراحة. ويولي السوق الياباني اهتمامًا بالغًا بالأمن، ويعود اعتماد الألعاب الإلكترونية إلى تزايد عدد المنازل الذكية والمباني المتصلة. ويساهم دمج الألعاب الإلكترونية مع أجهزة إنترنت الأشياء الأخرى، مثل كاميرات المراقبة المنزلية وأنظمة الإضاءة، في تعزيز هذا النمو. علاوة على ذلك، من المرجح أن يحفز ارتفاع نسبة كبار السن في اليابان الطلب على حلول وصول آمنة وسهلة الاستخدام في كل من القطاعين السكني والتجاري.

نظرة ثاقبة على سوق الألعاب الجادة في الصين

سيستحوذ سوق الألعاب الجادة في الصين على أكبر حصة من إيرادات السوق في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحلول عام 2025، ويعزى ذلك إلى توسع الطبقة المتوسطة في البلاد، والتوسع الحضري السريع، وارتفاع معدلات تبني التكنولوجيا. تُعدّ الصين واحدة من أكبر أسواق أجهزة المنازل الذكية، وتزداد شعبية الألعاب الجادة في العقارات السكنية والتجارية والإيجارية. ويُعدّ التوجه نحو المدن الذكية وتوافر خيارات الألعاب الجادة بأسعار معقولة، إلى جانب قوة المصنّعين المحليين، عوامل رئيسية تدفع عجلة نمو السوق في الصين.

حصة سوق الألعاب الجادة

إن صناعة الألعاب الجادة يقودها في المقام الأول شركات راسخة، بما في ذلك:

أحدث التطورات في سوق الألعاب الجادة العالمية

  • في ديسمبر 2023، أطلقت كرانشي رول جيمز، وتي 3 ستوديو، وأيه بلس اليابان بنجاح لعبة "ون بنش مان: وورلد"، وهي لعبة أكشن ثلاثية الأبعاد مجانية للهواتف المحمولة، تدور أحداثها في عالم ون بنش مان، وذلك في 30 يناير 2024. تتوفر اللعبة على أجهزة الكمبيوتر، وiOS، وأندرويد، وتقدم تجربة غامرة للاعبي الهواتف المحمولة. على الرغم من عدم توفرها على نينتندو سويتش، وبلايستيشن 4، وبلايستيشن 5، وإكس بوكس ​​ون، وإكس بوكس ​​سيريس إس، أو إكس بوكس ​​سيريس إكس، إلا أن عشاق اللعبة ينتظرون بفارغ الصبر تجربة اللعب المثيرة على منصاتهم المفضلة.
  • في نوفمبر 2023، وظّف مختبر الألعاب في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) اللعب الجاد لإشراك الطلاب في استكشاف وتعلم التفكير النقدي حول التأثير المجتمعي للألعاب. يهدف المختبر، المعروف بأيامه المفتوحة الصاخبة وفعالياته العامة ومشاريعه البحثية ودوراته، إلى ترسيخ نهج مدروس في تصميم الألعاب. شُجّع الطلاب على التحليل النقدي للقيم المضمنة في الألعاب التي يلعبونها باستمرار، مما أهّلهم لممارسات تصميمية واعية.


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

Table of Content

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL SERIOUS GAME MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL SERIOUS GAME MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 IMPORT AND EXPORT DATA

2.15 SECONDARY SOURCES

2.16 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.17 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES

5.2 CASE STUDY

5.3 REGULATION COVERAGE

5.4 TECHNOLOGICAL TRENDS

6 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY PLATFORM, (USD MILLION)

6.1 OVERVIEW

6.2 PC

6.3 CONSOLE

6.4 SMARTPHONE

6.5 OTHERS

7 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY APPLICATION, (USD MILLION)

7.1 OVERVIEW

7.2 ADVERTISING AND MARKETING

7.2.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.2.1.1. ON-PREMISE

7.2.1.2. CLOUD

7.3 SIMULATION TRAINING

7.3.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.3.1.1. ON-PREMISE

7.3.1.2. CLOUD

7.4 SALES AND SUPPORT

7.4.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.4.1.1. ON-PREMISE

7.4.1.2. CLOUD

7.5 EMERGENCY SERVICES

7.5.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.5.1.1. ON-PREMISE

7.5.1.2. CLOUD

7.6 RESEARCH AND PLANNING

7.6.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.6.1.1. ON-PREMISE

7.6.1.2. CLOUD

7.7 HUMAN RESOURCES

7.7.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.7.1.1. ON-PREMISE

7.7.1.2. CLOUD

7.8 PRODUCT DEVELOPMENT

7.8.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.8.1.1. ON-PREMISE

7.8.1.2. CLOUD

7.9 OTHERS

8 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (USD MILLION)

8.1 OVERVIEW

8.2 ON-PREMISE

8.3 CLOUD

9 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL, (USD MILLION)

9.1 OVERVIEW

9.2 HEALTHCARE

9.2.1 BY PLATFORM

9.2.1.1. PC

9.2.1.2. CONSOLE

9.2.1.3. SMARTPHONE

9.2.1.4. OTHERS

9.3 RETAIL

9.3.1 BY PLATFORM

9.3.1.1. PC

9.3.1.2. CONSOLE

9.3.1.3. SMARTPHONE

9.3.1.4. OTHERS

9.4 AEROSPACE AND DEFENSE

9.4.1 BY PLATFORM

9.4.1.1. PC

9.4.1.2. CONSOLE

9.4.1.3. SMARTPHONE

9.4.1.4. OTHERS

9.5 GOVERNMENT

9.5.1 BY PLATFORM

9.5.1.1. PC

9.5.1.2. CONSOLE

9.5.1.3. SMARTPHONE

9.5.1.4. OTHERS

9.6 EDUCATION

9.6.1 BY PLATFORM

9.6.1.1. PC

9.6.1.2. CONSOLE

9.6.1.3. SMARTPHONE

9.6.1.4. OTHERS

9.7 MEDIA AND ENTERTAINMENT

9.7.1 BY PLATFORM

9.7.1.1. PC

9.7.1.2. CONSOLE

9.7.1.3. SMARTPHONE

9.7.1.4. OTHERS

9.8 AUTOMOTIVE

9.8.1 BY PLATFORM

9.8.1.1. PC

9.8.1.2. CONSOLE

9.8.1.3. SMARTPHONE

9.8.1.4. OTHERS

9.9 CORPORATE

9.9.1 BY PLATFORM

9.9.1.1. PC

9.9.1.2. CONSOLE

9.9.1.3. SMARTPHONE

9.9.1.4. OTHERS

9.1 ENERGY

9.10.1 BY PLATFORM

9.10.1.1. PC

9.10.1.2. CONSOLE

9.10.1.3. SMARTPHONE

9.10.1.4. OTHERS

9.11 INDUSTRIAL MANUFACTURING

9.11.1 BY PLATFORM

9.11.1.1. PC

9.11.1.2. CONSOLE

9.11.1.3. SMARTPHONE

9.11.1.4. OTHERS

9.12 OTHERS

10 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY END USER, (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 CONSUMER

10.2.1 BY PLATFORM

10.2.1.1. PC

10.2.1.2. CONSOLE

10.2.1.3. SMARTPHONE

10.2.1.4. OTHERS

10.3 ENTERPRISE

10.3.1 BY PLATFORM

10.3.1.1. PC

10.3.1.2. CONSOLE

10.3.1.3. SMARTPHONE

10.3.1.4. OTHERS

11 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY GEOGRAPHY, (USD MILLION)

GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

11.1 NORTH AMERICA

11.1.1 U.S.

11.1.2 CANADA

11.1.3 MEXICO

11.2 EUROPE

11.2.1 GERMANY

11.2.2 FRANCE

11.2.3 U.K.

11.2.4 ITALY

11.2.5 SPAIN

11.2.6 RUSSIA

11.2.7 TURKEY

11.2.8 BELGIUM

11.2.9 NETHERLANDS

11.2.10 SWITZERLAND

11.2.11 SWEDEN

11.2.12 POLAND

11.2.13 NORWAY

11.2.14 FINLAND

11.2.15 DENMARK

11.2.16 REST OF EUROPE

11.3 ASIA PACIFIC

11.3.1 JAPAN

11.3.2 CHINA

11.3.3 SOUTH KOREA

11.3.4 INDIA

11.3.5 AUSTRALIA

11.3.6 SINGAPORE

11.3.7 THAILAND

11.3.8 MALAYSIA

11.3.9 INDONESIA

11.3.10 PHILIPPINES

11.3.11 TAIWAN

11.3.12 NEW ZEALAND

11.3.13 VIETNAM

11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC

11.4 SOUTH AMERICA

11.4.1 BRAZIL

11.4.2 ARGENTINA

11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

11.5.1 SOUTH AFRICA

11.5.2 EGYPT

11.5.3 SAUDI ARABIA

11.5.4 U.A.E

11.5.5 ISRAEL

11.5.6 OMAN

11.5.7 KUWAIT

11.5.8 QATAR

11.5.9 BAHRAIN

11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

12 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, COMPANY LANDSCAPE

12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

12.5 MERGERS & ACQUISITIONS

12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

12.7 EXPANSIONS

12.8 REGULATORY CHANGES

12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

13 SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

14 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET - COMPANY PROFILE

14.1 APPLIED RESEARCH ASSOCIATES, INC.

14.1.1 COMPANY SNAPSHOT

14.1.2 REVENUE ANALYSIS

14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 BREAKAWAY GAMES

14.2.1 COMPANY SNAPSHOT

14.2.2 REVENUE ANALYSIS

14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.3 CCS

14.3.1 COMPANY SNAPSHOT

14.3.2 REVENUE ANALYSIS

14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.4 CISCO, INC.

14.4.1 COMPANY SNAPSHOT

14.4.2 REVENUE ANALYSIS

14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.5 DESIGNING DIGITALLY INC.

14.5.1 COMPANY SNAPSHOT

14.5.2 REVENUE ANALYSIS

14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.6 MICROSOFT

14.6.1 COMPANY SNAPSHOT

14.6.2 REVENUE ANALYSIS

14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.7 DIGINEXT SRL

14.7.1 COMPANY SNAPSHOT

14.7.2 REVENUE ANALYSIS

14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.8 MPS LIMITED

14.8.1 COMPANY SNAPSHOT

14.8.2 REVENUE ANALYSIS

14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.9 HOPELAB

14.9.1 COMPANY SNAPSHOT

14.9.2 REVENUE ANALYSIS

14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.1 BOHEMIA INTERACTIVE SIMULATIONS

14.10.1 COMPANY SNAPSHOT

14.10.2 REVENUE ANALYSIS

14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.11 REAL SERIOUS GAMES PTY LTD

14.11.1 COMPANY SNAPSHOT

14.11.2 REVENUE ANALYSIS

14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.12 PROMOTION SOFTWARE GMBH

14.12.1 COMPANY SNAPSHOT

14.12.2 REVENUE ANALYSIS

14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.13 TOTEM LEARNING LTD

14.13.1 COMPANY SNAPSHOT

14.13.2 REVENUE ANALYSIS

14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.14 COGNIFIT INC

14.14.1 COMPANY SNAPSHOT

14.14.2 REVENUE ANALYSIS

14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.15 BREAKAWAY GAMES

14.15.1 COMPANY SNAPSHOT

14.15.2 REVENUE ANALYSIS

14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.16 KOGNITO

14.16.1 COMPANY SNAPSHOT

14.16.2 REVENUE ANALYSIS

14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.17 SERIOUS LABS

14.17.1 COMPANY SNAPSHOT

14.17.2 REVENUE ANALYSIS

14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.18 FILAMENT GAMES

14.18.1 COMPANY SNAPSHOT

14.18.2 REVENUE ANALYSIS

14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.19 PLAYWARE

14.19.1 COMPANY SNAPSHOT

14.19.2 REVENUE ANALYSIS

14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 GRENDEL GAMES

14.20.1 COMPANY SNAPSHOT

14.20.2 REVENUE ANALYSIS

14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.21 PROGRAM-ACE

14.21.1 COMPANY SNAPSHOT

14.21.2 REVENUE ANALYSIS

14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.21.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.22 INDUSGEEKS SOLUTIONS PVT. LTD.

14.22.1 COMPANY SNAPSHOT

14.22.2 REVENUE ANALYSIS

14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.22.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.23 XEBIA

14.23.1 COMPANY SNAPSHOT

14.23.2 REVENUE ANALYSIS

14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.23.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.24 THE WATERAGRI CONSORTIUM

14.24.1 COMPANY SNAPSHOT

14.24.2 REVENUE ANALYSIS

14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.24.4 RECENT DEVELOPMENTS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

15 RELATED REPORTS

16 QUESTIONNAIRE

17 CONCLUSION

18 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

View Detailed Information Right Arrow

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على تجزئة سوق الألعاب الجادة العالمية، حسب التطبيق (الإعلان والتسويق، تدريب المحاكاة، المبيعات، خدمات الطوارئ، البحث والتخطيط، الموارد البشرية، تطوير المنتجات، الدعم، وغيرها)، والمنصات المغطاة (الويب، الحاسوب الشخصي، الجوال، والأجهزة المحمولة)، والقطاعات الصناعية (الرعاية الصحية، التجزئة، الفضاء والدفاع، الحكومة، التعليم، الإعلام والترفيه، السيارات، الشركات، الطاقة، وغيرها)، والمستخدم النهائي (المستهلكون والشركات) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032 .
تم تقييم حجم تقرير تحليل حجم السوق بمبلغ 15.04 USD Billion دولارًا أمريكيًا في عام 2024.
من المتوقع أن ينمو تقرير تحليل حجم السوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 17.3% خلال فترة التوقعات من 2025 إلى 2032.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق Associates Inc ,BreakAway Games ,CCS ,CiscoInc. ,Designing Digitally Inc. ,IBM Corporation ,Microsoft ,Diginext SRL ,MPS Limited ,Intuition ,Unity Studios ApS ,PLAYER RESEARCH LTD ,Savivo,Bohemia Interactive Simulations ,HopelabConteneo Inc. ,Real Project Management Ltd ,Epic Systems Corporation,TiER1 Performance Solutions .
Testimonial