تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

  • ICT
  • Published Report
  • Jun 2025
  • Country Level
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 269
  • عدد الأرقام: 30
  • Author : Megha Gupta

تجاوز تحديات الرسوم الجمركية من خلال استشارات سلسلة التوريد المرنة

تحليل نظام سلسلة التوريد أصبح الآن جزءًا من تقارير DBMR

Mexico Digital Animation Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 9.78 Billion USD 16.45 Billion 2024 2032
Diagram فترة التنبؤ
2025 –2032
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 9.78 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 16.45 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • Epic Games Inc.
  • Universal Studios
  • SEGA
  • Anima Estudios S.A.P.I. de C.V.
  • Visualma

تقسيم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك، حسب النوع ( الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، التقاط الحركة/الرسوم المتحركة، الرسوم المتحركة الحية، الرسوم المتحركة بالطباعة، الرسوم المتحركة على السبورة البيضاء، الروتوسكوب، الرسوم المتحركة التقليدية/اليدوية/الخلوية، الحركة المتوقفة/إطار تلو الآخر، الرسوم المتحركة المقطوعة، الرسم بالصلصال، وغيرها)، وضع النشر (السحابي والمحلي)، قنوات التسويق (البث عبر الإنترنت، الإعلانات، مبيعات التذاكر، حقوق البث/الأقمار الصناعية، القصص المصورة/المانغا، وغيرها)، التطبيق (الترفيه، التسويق والإعلان، الألعاب، التصميم المعماري والهندسي، المحاكاة، تصور البيانات، الفنون الحديثة، وغيرها)، العمودي (صناعة الأفلام/السينما، صناعة الألعاب، التعليم والأكاديميين، صناعة الرعاية الصحية والأدوية، الاستهلاك الشامل، صناعة السيارات، صناعة التجزئة والتجارة الإلكترونية، قطاع العقارات، الحكومة والدفاع، وغيرها)، المستهلكون النهائيون (منصات البث، قنوات التلفزيون، وكالات الإعلان، وغيرها)، نوع خدمات الرسوم المتحركة وإنتاج الوسائط (ثنائية الأبعاد). وخدمات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، ومرحلة ما بعد الإنتاج والمؤثرات البصرية (VFX)، ومرحلة ما قبل الإنتاج وتطوير المفاهيم، وإنتاج الفيديو والوسائط الرقمية، وإنتاج الصوت وتصميم الصوت، وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

حجم سوق الرسوم المتحركة الرقمية

  • تم تقييم حجم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك بـ 9.776 مليار دولار أمريكي في عام 2024  ومن المتوقع أن يصل إلى  16.45 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.8٪ خلال الفترة المتوقعة
  • إن نمو السوق مدفوع إلى حد كبير بالطلب المتزايد على محتوى الرسوم المتحركة عالي الجودة في الأفلام والإعلانات والألعاب، مما يغذي نشاط الاستثمار والإنتاج الكبير في المكسيك
  • علاوة على ذلك، تستجيب استوديوهات الرسوم المتحركة المكسيكية من خلال ترقية قدراتها وتبني التقنيات المتطورة لتلبية التوقعات المتطورة للعملاء في مجال الترفيه والتسويق والوسائط التفاعلية، مما يؤدي إلى نمو السوق المطرد.

سوق الرسوم المتحركة الرقميةسوق الرسوم المتحركة الرقمية

تحليل سوق الرسوم المتحركة الرقمية

  • يشير سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى الصناعة المشاركة في إنشاء وإنتاج وتوزيع محتوى الرسوم المتحركة باستخدام التقنيات الرقمية داخل المكسيك
  • يشتمل هذا السوق على مجموعة واسعة من التطبيقات، بما في ذلك الترفيه (الأفلام والتلفزيون ومحتوى البث المباشر) والإعلان والتعليم والألعاب والتجارب الافتراضية
  • من المتوقع أن تهيمن مدينة مكسيكو على سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك بحصة سوقية تبلغ 30.12٪ في عام 2025 بسبب تركيزها على استوديوهات الرسوم المتحركة الكبرى ومجموعة المواهب الماهرة والوصول إلى البنية التحتية الرقمية المتقدمة.
  • تبرز ولاية المكسيك باعتبارها أسرع مقاطعة نموًا في سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك بسبب قربها الاستراتيجي من مدينة مكسيكو، مما يسهل الوصول إلى الاستوديوهات الكبرى والمواهب والبنية الأساسية
  • من المتوقع أن يهيمن قطاع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد على سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك بحصة سوقية تبلغ 25.43% بحلول عام 2025، مع تطبيق واسع النطاق في الأفلام والإعلانات والألعاب والإنتاج الافتراضي. يوفر هذا القطاع واقعية بصرية ومرونة وقابلية للتوسع أكبر مقارنةً بالتنسيقات التقليدية، مما يجعله الخيار الأمثل للاستوديوهات التي تسعى إلى تلبية معايير الإنتاج العالمية.

نطاق التقرير وتجزئة سوق الرسوم المتحركة الرقمية    

صفات

رؤى رئيسية حول سوق الرسوم المتحركة الرقمية

القطاعات المغطاة

  • حسب النوع: رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، رسوم متحركة ثنائية الأبعاد، التقاط الحركة/رسوم متحركة، رسوم متحركة بحركة حية، رسوم متحركة بالطباعة، رسوم متحركة على السبورة البيضاء، روتوسكوبينغ، رسوم متحركة تقليدية/يدوية/خلوية، إيقاف الحركة/إطار تلو الآخر، رسوم متحركة مقطوعة، رسم بالصلصال، وغيرها
  • حسب وضع النشر: قائم على السحابة ومحليًا
  • من خلال قنوات التسويق: OTT، والإعلانات، ومبيعات التذاكر، وحقوق البث/الأقمار الصناعية، والقصص المصورة/المانجا، وغيرها
  • حسب التطبيق: الترفيه، والتسويق والإعلان، والألعاب، والتصميم المعماري والهندسي، والمحاكاة، وتصور البيانات، والفنون الحديثة، وغيرها
  • حسب القطاعات: صناعة الأفلام، صناعة الألعاب، التعليم والأكاديميات، صناعة الرعاية الصحية والأدوية، الاستهلاك الشامل، صناعة السيارات، صناعة التجزئة والتجارة الإلكترونية، قطاع العقارات، الحكومة والدفاع، وغيرها
  • من قبل المستهلكين النهائيين: منصات البث، والقنوات التلفزيونية، ووكالات الإعلان، وغيرها
  • حسب نوع خدمات الرسوم المتحركة وإنتاج الوسائط: خدمات الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد، ومرحلة ما بعد الإنتاج والمؤثرات البصرية (VFX)، ومرحلة ما قبل الإنتاج وتطوير المفاهيم، وإنتاج الفيديو والوسائط الرقمية، وإنتاج الصوت وتصميم الصوت، وغيرها

الدول المغطاة

المكسيك

  • مدينة مكسيكو
  • ولاية المكسيك
  • نويفو ليون
  • خاليسكو
  • فيراكروز
  • غواناخواتو
  • باجا كاليفورنيا
  • سونورا
  • شيواوا
  • بقية المكسيك

اللاعبون الرئيسيون في السوق

  • شركة Epic Games, Inc. (الولايات المتحدة)
  • استوديوهات يونيفرسال (الولايات المتحدة)
  • سيجا (اليابان)
  • Anima Estudios SAPI de CV . (المكسيك)
  • فيجوالما (المكسيك)
  • فيدينس (المكسيك)
  • كازا أنافري | استوديو الرسوم المتحركة (المكسيك)
  • استوديو إنترميديا ​​الرقمي (المكسيك)
  • استوديو هايني (المكسيك)
  • هواية ارتداء الملابس (المكسيك)
  • استوديو شامان للرسوم المتحركة (المكسيك)
  • استوديوهات موريتا الإبداعية (المكسيك)
  • سينما فانتازما (المكسيك)
  • استوديوهات إكسودو للرسوم المتحركة (المكسيك)
  • كلاستر ستوديو (المكسيك)
  • استوديو بوكسل (المكسيك)
  • استوديو كليك كلاك (المكسيك)
  • شركة سوني بيكتشرز أنيميشن المحدودة (الولايات المتحدة)
  • هيفوكارتون (المكسيك)
  • شركة ديزني إنتربرايزز، المحدودة (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • الطلب المتزايد على المحتوى التعليمي والتعلم الإلكتروني باستخدام التنسيقات المتحركة
  • زيادة التعاون بين الاستوديوهات العالمية ودور الرسوم المتحركة المكسيكية المحلية

مجموعات معلومات البيانات ذات القيمة المضافة

بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية والجهات الفاعلة في السوق وسيناريو السوق، فإن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge يتضمن تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل PESTLE.

اتجاهات سوق الرسوم المتحركة الرقمية

"الاعتماد المتزايد على العرض في الوقت الفعلي والإنتاج الافتراضي"

  • إن الاتجاه البارز والمتسارع في سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك هو التبني المتزايد لتقنيات العرض في الوقت الفعلي والإنتاج الافتراضي، وخاصة بين الاستوديوهات التي تستهدف تقديم المحتوى العالمي وتنسيقات سرد القصص الغامرة.
  • على سبيل المثال، يزداد استخدام منصات مثل Unreal Engine وUnity، ليس فقط في الألعاب، بل أيضًا في إنتاج أفلام الرسوم المتحركة والمسلسلات. وتستفيد الاستوديوهات المكسيكية من هذه الأدوات لإنشاء بيئات قصصية تفاعلية وإنتاج صور عالية الجودة في الوقت الفعلي، مما يُقلل بشكل كبير من الوقت اللازم لمرحلة ما بعد الإنتاج.
  • تتيح تقنيات الإنتاج الافتراضي، مثل التصوير باستخدام جدار LED وأنظمة الكاميرات الافتراضية، لرسامي الرسوم المتحركة والمخرجين تصوّر المشاهد وتعديلها فورًا أثناء التصوير المباشر. يُعدّ هذا مفيدًا بشكل خاص للمشاريع الهجينة التي تتضمن عناصر الحركة الحية والرسوم المتحركة، حيث يُحسّن التصور الفوري دقة الإبداع وسرعة الإنتاج.
  • مع تزايد الطلب العالمي على محتوى الرسوم المتحركة مدفوعًا بمنصات OTT والألعاب والترفيه ذي العلامات التجارية، فإن الضغط لتقديم رسوم متحركة عالية الجودة بكميات كبيرة وبسرعة يدفع الاستوديوهات المكسيكية إلى اعتماد خطوط إنتاج في الوقت الفعلي والافتراضية.
  • يؤدي هذا التحول نحو العرض في الوقت الفعلي والإنتاج الافتراضي إلى إعادة تشكيل مشهد الرسوم المتحركة في المكسيك، مما يضع الاستوديوهات المحلية في وضع يسمح لها بالابتكار بشكل أسرع، وجذب العملاء الدوليين، وتوسيع حضورها في سوق المحتوى الرقمي.

ديناميكيات سوق الرسوم المتحركة الرقمية

سائق

الطلب المتزايد على محتوى الرسوم المتحركة عالي الجودة في الأفلام والإعلانات والألعاب

  • مع تزايد بحث الجمهور عن تجارب بصرية جذابة وغامرة، يتجه كل من منتجي الوسائط المحلية والدولية إلى الرسوم المتحركة المتقدمة لتعزيز سرد القصص ورسائل العلامة التجارية
  • أدى ظهور منصات البث المباشر والألعاب المحمولة والإعلانات الرقمية إلى تكثيف الحاجة إلى صور متحركة جذابة
  • على سبيل المثال، في فبراير 2025، وفقًا لـ Vitrina، تكتسب صناعة الرسوم المتحركة في المكسيك زخمًا عالميًا، مدفوعةً بأفلامٍ شهيرةٍ وظهور استوديوهاتٍ بارزةٍ مثل Televisa وTV Azteca وBlim TV. بفضل خلفيتها الثقافية الغنية وقاعدة المواهب المتنامية، أصبحت البلاد مركزًا حيويًا لمحتوى الرسوم المتحركة عالي الجودة. تتجه هذه الاستوديوهات بشكل متزايد نحو الرسوم المتحركة للإعلانات والألعاب، مما يعزز الطلب والاستثمار في هذا القطاع، ويضع المكسيك في موقعٍ تنافسيٍّ في سوق الرسوم المتحركة الرقمية.
  • تستجيب استوديوهات الرسوم المتحركة المكسيكية من خلال ترقية قدراتها وتبني التقنيات المتطورة لتلبية التوقعات المتطورة للعملاء في مجال الترفيه والتسويق والوسائط التفاعلية، مما يؤدي إلى نمو السوق المطرد

ضبط النفس/التحدي

تكاليف الإنتاج المرتفعة والوصول المحدود إلى تكنولوجيا الرسوم المتحركة المتقدمة

  • تُشكّل تكاليف الإنتاج المرتفعة ومحدودية الوصول إلى تقنيات الرسوم المتحركة المتقدمة عائقًا كبيرًا أمام نمو السوق. تواجه العديد من الاستوديوهات الصغيرة والمتوسطة عوائق مالية عند الاستثمار في أحدث برامج وأجهزة الرسوم المتحركة والبنية التحتية للإنتاج، وهي ضرورية لتلبية معايير الجودة العالمية.
  • إن التكاليف الأولية والصيانة المرتفعة المرتبطة بهذه الأدوات يمكن أن تحد من القدرات الإبداعية والتقنية للمبدعين المحليين
  • علاوة على ذلك، فإن عدم التكافؤ في توافر التكنولوجيا المتطورة عبر المناطق يخلق تفاوتات في كفاءة الإنتاج وجودة الناتج.
  • وتجعل هذه التحديات من الصعب على الاستوديوهات المحلية توسيع نطاق عملياتها والتنافس عالميًا، مما يعيق التطور الشامل للسوق.
  • على سبيل المثال، وفقًا لشركة Yum Digital، تتراوح تكلفة إنتاج مقاطع الفيديو المتحركة في عام 2025 من أدوات مجانية للهواة إلى إنتاجات استوديو احترافية بتكلفة تتراوح بين 8000 دولار أمريكي و25000 دولار أمريكي للدقيقة، اعتمادًا على التعقيد والجودة.
  • على الرغم من الخيارات الأكثر تكلفة من المستقلين والاستوديوهات متوسطة الحجم، إلا أن تكاليف الإنتاج المرتفعة والوصول المحدود إلى تكنولوجيا الرسوم المتحركة المتقدمة تظل قيودًا رئيسية على السوق، مما يمنع الاستوديوهات الأصغر والمواهب الناشئة من المنافسة الكاملة والنمو في مجال الرسوم المتحركة العالمي.

سوق الرسوم المتحركة الرقمية

نطاق سوق الرسوم المتحركة الرقمية

يتم تقسيم السوق على أساس النوع، وطريقة النشر، وقنوات التسويق، والتطبيق، والقطاع، والمستهلكين النهائيين، ونوع خدمات إنتاج الرسوم المتحركة والوسائط.

  • حسب النوع

بناءً على النوع، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى: الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، والرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، والتقاط الحركة/الرسوم المتحركة، والرسوم المتحركة الحية، والرسوم المتحركة بالطباعة، والرسوم المتحركة على السبورة البيضاء، والرسوم المتحركة بتقنية الروتوسكوب، والرسوم المتحركة التقليدية/اليدوية/الخلوية، وتقنية إيقاف الحركة/لقطة بلقطة، والرسوم المتحركة المقصوصة، والرسوم المتحركة بالصلصال، وغيرها. من المتوقع أن يهيمن قطاع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد على سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك بحصة سوقية تبلغ 25.43% بحلول عام 2025، نظرًا لانتشاره الواسع في مجالات الأفلام والإعلانات والألعاب والإنتاج الافتراضي. فهو يوفر واقعية بصرية ومرونة وقابلية للتوسع أكبر مقارنةً بالتنسيقات التقليدية، مما يجعله الخيار الأمثل للاستوديوهات التي تسعى إلى تلبية معايير الإنتاج العالمية.

ومن المتوقع أن يشهد قطاع الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد معدل نمو كبير بنسبة 7.1% من عام 2025 إلى عام 2032، وذلك بفضل توافقه مع أدوات العرض الحديثة، وتكامل الواقع الافتراضي والواقع المعزز، ومتطلبات الاستعانة بمصادر خارجية دولية، مما يعزز مكانته الرائدة في السوق.

  • حسب وضع النشر

بناءً على طريقة النشر، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى قسمين: سحابي ومحلي. ومن المتوقع أن يُهيمن قطاع السحابة على سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك بحلول عام ٢٠٢٥ بفضل قدرته على توفير بنية تحتية قابلة للتوسع، وإمكانية الوصول عن بُعد، وتخصيص الموارد بكفاءة عالية لاستوديوهات الرسوم المتحركة.

من المتوقع أن يشهد قطاع الإنتاج المحلي معدل نمو سنوي مركب ملحوظًا بين عامي 2025 و2032، بفضل دعمه للتعاون الفوري، وتسريع سير عمل العرض، والتكامل السلس مع خطوط الإنتاج العالمية. تُعد هذه المزايا أساسية للوفاء بالمواعيد النهائية الضيقة، وخفض التكاليف العامة، وتمكين الاستوديوهات الصغيرة والمتوسطة من المنافسة في الأسواق العالمية.

  • حسب قنوات التسويق

بناءً على قنوات التسويق، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى خدمات البث عبر الإنترنت (OTT)، والإعلانات، ومبيعات التذاكر، وحقوق البث/الأقمار الصناعية، والقصص المصورة/المانغا، وغيرها. ومن المتوقع أن يهيمن قطاع خدمات البث عبر الإنترنت على سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك عام ٢٠٢٥ بفضل نموذج التوصيل المباشر للمستهلك، وتنامي قاعدة المشتركين، وزيادة الطلب على محتوى الرسوم المتحركة حسب الطلب.

ومن المتوقع أن تشهد الإعلانات معدل نمو سنوي مركب كبير من عام 2025 إلى عام 2032، حيث تفضلها بسبب مرونتها وتخصيص المحتوى والاستثمار المتزايد من قبل كبار مزودي OTT في الرسوم المتحركة الأصلية مما يعزز ريادتها في قطاع قنوات التسويق.

  • حسب الطلب

بناءً على التطبيق، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى قطاعات الترفيه، والتسويق والإعلان، والألعاب، والتصميم المعماري والهندسي، والمحاكاة، وتصور البيانات، والفنون الحديثة، وغيرها. وقد استحوذ قطاع الترفيه على أكبر حصة من إيرادات السوق في عام 2025، بفضل دوره الرئيسي في إنتاج أفلام الرسوم المتحركة، والبرامج التلفزيونية، وبث المحتوى. وبفضل الاستثمار القوي والطلب الجماهيري الكبير، أصبح هذا القطاع التطبيق الرائد الذي يُحرك نمو هذه الصناعة.

من المتوقع أن يشهد قطاع التسويق والإعلان معدل نمو سنوي مركب كبير من عام 2025 إلى عام 2032، مدفوعًا بقدرة القطاع على توليد تفاعل كبير من الجمهور والإيرادات مما يجعله مجال التطبيق الأكثر تأثيرًا داخل الصناعة.

  • بالعمودي

بناءً على القطاعات، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى قطاعات: صناعة الأفلام، وصناعة الألعاب، والتعليم والقطاع الأكاديمي، وصناعة الرعاية الصحية والأدوية، والاستهلاك الجماهيري، وصناعة السيارات، وتجارة التجزئة والتجارة الإلكترونية، وقطاع العقارات، والقطاع الحكومي والدفاع، وغيرها. وقد استحوذ قطاع صناعة الأفلام على أكبر حصة من إيرادات السوق في عام 2025، بفضل استخدامه المكثف للرسوم المتحركة عالية الجودة في سرد ​​القصص، والمؤثرات البصرية، والتجارب الغامرة.

من المتوقع أن يشهد قطاع صناعة الألعاب معدل نمو سنوي مركب كبير من عام 2025 إلى عام 2032، مدفوعًا بالطلب القوي من الإنتاجات المحلية والدولية، إلى جانب الاستثمار الكبير في تقنيات الرسوم المتحركة المتطورة، مما يضع هذا القطاع كمحرك أساسي لنمو السوق.

  • حسب المستهلكين النهائيين

بناءً على المستهلكين النهائيين، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى منصات البث، والقنوات التلفزيونية، ووكالات الإعلان، وغيرها. وقد شكّل قطاع منصات البث أكبر حصة من إيرادات السوق في عام 2025، بفضل انتشاره الواسع، وإمكانية الوصول إلى المحتوى عند الطلب، وتجارب المشاهدة الشخصية.

ومن المتوقع أن يشهد قطاع القنوات التلفزيونية معدل نمو سنوي مركب كبير من عام 2025 إلى عام 2032، مدفوعًا بـ: فهو يوفر راحة وتنوعًا أكبر مقارنة بالقنوات التلفزيونية التقليدية ووكالات الإعلان، مما يجعله الخيار المفضل للمستهلكين النهائيين الذين يبحثون عن محتوى متحرك.

تحليل إقليمي لسوق الرسوم المتحركة الرقمية

  • من المتوقع أن تهيمن مدينة مكسيكو على سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك بنسبة 30.12% من حصة السوق في عام 2025 بسبب تركيزها على استوديوهات الرسوم المتحركة الكبرى ومجموعة المواهب الماهرة والوصول إلى البنية التحتية الرقمية المتقدمة.
  • باعتبارها المركز الإبداعي والاقتصادي للبلاد، تجذب مكسيكو سيتي استثمارات دولية، وتستضيف فعاليات صناعية رئيسية، وتعزز التعاون بين الأوساط الأكاديمية وشركات التكنولوجيا ومنتجي الوسائط. هذه العوامل تجعلها المقاطعة الرائدة في الابتكار والإنتاج في قطاع الرسوم المتحركة.

نظرة عامة على سوق الرسوم المتحركة الرقمية في ولاية المكسيك

تبرز ولاية المكسيك باعتبارها أسرع مقاطعة نمواً في سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 7.1% بسبب قربها الاستراتيجي، مما يسهل الوصول إلى الاستوديوهات الكبرى والمواهب والبنية الأساسية.

تشهد المقاطعة طفرةً في الابتكار الرقمي، مدعومةً بمبادرات الحكومة المحلية والمؤسسات التعليمية التي ترعى قوى عاملة ماهرة. إضافةً إلى ذلك، يُسهم توسّع منصات البثّ وزيادة الطلب على المحتوى المحلي في تعزيز الاستثمار في إنتاج الرسوم المتحركة داخل الولاية، مما يجعلها مركزًا واعدًا لنموّ الرسوم المتحركة الرقمية.

حصة سوق الرسوم المتحركة الرقمية

يقود سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المقام الأول شركات راسخة، بما في ذلك:

  • شركة Epic Games, Inc. (الولايات المتحدة)
  • استوديوهات يونيفرسال (الولايات المتحدة)
  • سيجا (اليابان)
  • Anima Estudios SAPI de CV (المكسيك)
  • فيجوالما (المكسيك)
  • فيدينس (المكسيك)
  • كازا أنافري | استوديو الرسوم المتحركة (المكسيك)
  • استوديو إنترميديا ​​الرقمي (المكسيك)
  • استوديو هايني (المكسيك)
  • هواية ارتداء الملابس (المكسيك)
  • استوديو شامان للرسوم المتحركة (المكسيك)
  • استوديوهات موريتا الإبداعية (المكسيك)
  • سينما فانتازما (المكسيك)
  • استوديوهات إكسودو للرسوم المتحركة (المكسيك)
  • كلاستر ستوديو (المكسيك)
  • استوديو بوكسل (المكسيك)
  • استوديو كليك كلاك (المكسيك)
  • شركة سوني بيكتشرز أنيميشن المحدودة (الولايات المتحدة)
  • هيفوكارتون (المكسيك)
  • شركة ديزني إنتربرايزز، المحدودة (الولايات المتحدة)

سوق الرسوم المتحركة الرقمية

أحدث التطورات في سوق الرسوم المتحركة الرقمية

  • في أبريل 2025، استحوذت Epic Games على Loci، الشركة الرائدة في مجال الذكاء الاصطناعي لوضع العلامات والتعرف على المحتوى ثلاثي الأبعاد. أتاحت تقنية Loci الكشف التلقائي عن العلامات والتشابه على نطاق واسع للأصول ثلاثية الأبعاد، مما حسّن البحث والاكتشاف وحماية الملكية الفكرية. خططت Epic لدمج هذه التقنية في Fab وUnreal Editor للعبة Fortnite. عززت هذه الخطوة قدرات Epic في مجال الذكاء الاصطناعي، وسهّلت سير عمل المبدعين، وعززت منظومتها للمحتوى ثلاثي الأبعاد.
  • في أكتوبر 2024، دخلت Epic Games في شراكة مع Qualcomm Technologies لدمج Unreal Engine في منصة Snapdragon Cockpit لأول مرة. منح هذا الحل المُدمج مُسبقًا شركات صناعة السيارات وصولاً حصريًا إلى أدوات تصوير المقصورة المتطورة. مكّن هذا التعاون من توفير واجهات مستخدم عالية الجودة وقابلة للتخصيص وتطوير أسرع. وسّعت Epic Games نطاق Unreal Engine في تكنولوجيا السيارات، مما عزز تطبيقها ثلاثي الأبعاد الفوري في مختلف الصناعات.
  • في مارس 2025، دخلت شركة بوكسل ستوديو في شراكة مع وندر ديناميكس لدمج تقنية التقاط الحركة بدون علامات، المدعومة بالذكاء الاصطناعي، في إنتاج فيلم سوبرمان ولويس. مكّن هذا التعاون بوكسل من تبسيط عملية إنتاج الرسوم المتحركة، مما قلّص أوقات التسليم من أسابيع إلى أيام مع الحفاظ على جودة عالية. جمعت الشراكة بين خبرة بوكسل الإبداعية وأدوات التعلم الآلي المتطورة من وندر ديناميكس، مما أتاح سير عمل أكثر كفاءة ومرونة أكبر في تحريك الشخصيات الرقمية المعقدة. وقد أظهرا معًا كيف يُمكن للابتكار والعمل الجماعي أن يُحدثا نقلة نوعية في إنتاج المؤثرات البصرية في ظل ظروف الصناعة الصعبة.
  • في يوليو 2023، قامت شركة Cluster Studio بتحديث أنظمة Baselight TWO الخاصة بها لتعزيز الكفاءة ودعم توسعها في سوق الترفيه. عزز استوديو ما بعد الإنتاج، ومقره المكسيك، خدماته بحلول شاملة تشمل التصميم المباشر (DI)، وتصحيح الألوان، والمؤثرات البصرية (VFX)، والمونتاج. ضاعفت هذه الترقية سعة التخزين ثلاث مرات، وحسّنت سير عمل 4K/HDR. عزز هذا الاستثمار مكانة Cluster في أمريكا اللاتينية، ومكّنها من التعاون مع منصات رئيسية مثل Netflix وAmazon.
  • في ديسمبر 2023، أطلقت Epic Games ثلاث تجارب جديدة في Fortnite: LEGO Fortnite، وRocket Racing، وFortnite Festival. قدمت LEGO Fortnite، المطورة بالتعاون مع The LEGO Group، مغامرة بقاء على قيد الحياة؛ بينما قدمت Rocket Racing، المطورة من قِبل Psyonix، سباقات الآركيد؛ وقدمت Fortnite Festival، المطورة من قِبل Harmonix، تجربة لعب موسيقية. وسّعت هذه الإصدارات نطاق Fortnite، واستقطبت جماهير متنوعة وعززت التفاعل في مجتمعات الألعاب والسباقات والموسيقى.


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

Table of Content

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATIONS

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.6 DBMR MARKET POSITION GRID

2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.8 MULTIVARIATE MODELING

2.9 TYPE TIMELINE CURVE

2.1 MARKET END CONSUMERS COVERAGE GRID

2.11 SECONDARY SOURCES

2.12 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 PORTER’S FIVE FORCES

4.2 PENETRATION AND GROWTH PROSPECT MAPPING

4.3 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS REVENUE OPPORTUNITIES

4.4 DIGITAL ANIMATION TRENDS

4.5 MARKET ACCESS REQUIREMENTS FOR ANIMATION MARKET

4.5.1 MARKET REGULATIONS NEEDED FOR DIGITAL ANIMATION MARKET

4.5.2 DEMAND ANALYSIS OF ANIMATION MARKET

4.6 CONSUMER BEHAVIOR

4.6.1 BUYING PATTERN

4.6.2 USES ANALYSIS

4.7 IMPORTANT PLAYERS IN THE DIGITAL ANIMATION ECOSYSTEM IN MEXICO

4.7.1 CONCLUSION

4.8 PRICING ANALYSIS

4.9 PRODUCTION AND SERVICE COSTS IN THE DIGITAL ANIMATION INDUSTRY (COSTS PER MAN-HOUR)

4.9.1 OVERVIEW

4.1 TECHNICAL AND QUALITY REQUIREMENTS DEMANDED BY THE MEXICAN MARKET

4.11 OPPORTUNITIES FOR PARTNERSHIPS WITH MEXICAN INSTITUTIONS IN THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET

4.12 KEY STUDIOS AND COMPANIES IN DIGITAL ANIMATION

4.13 COMPANIES IN MEXICO (PRODUCTION COMPANIES, ADVERTISING AGENCIES, AMONG OTHERS) THAT USE OR CONTRACT SERVICES FROM

4.14 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO

4.15 TECHNOLOGY ANALYSIS

4.16 CHALLENGES

4.16.1 INADEQUATE ACCESS TO DOMESTIC FUNDING AND FINANCIAL SUPPORT

4.16.2 LACK OF GLOBAL PRESENCE AND RECOGNITION

4.16.3 INDUSTRY FRAGMENTATION AND WEAK COLLABORATIVE NETWORKS

4.16.4 CULTURAL AND LANGUAGE BARRIERS TO INTERNATIONAL SUCCESS

4.17 INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION

4.17.1 CUSTOMER BASE

4.18 FUNDING DETAILS—INVESTOR DETAILS, REASON OF INVESTMENT FROM INVESTOR

5 REGULATORY STANDARDS

5.1 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET – REGULATORY STANDARDS OVERVIEW

6 TARIFFS & IMPACT ON THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET

6.1 OVERVIEW

6.2 TARIFF STRUCTURES

6.2.1 GLOBAL VS. REGIONAL TARIFF STRUCTURES

6.2.2 MEXICO: ICT TARIFF POLICIES

6.3 EMERGING MARKETS: CHALLENGES IN TARIFF IMPLEMENTATION

6.4 IMPACT OF COSTS ON DIGITAL COMPONENTS

6.5 MARKET DISRUPTIONS

6.6 UNCERTAINTY AND INVESTMENT

6.7 IMPACT ON INNOVATION

6.8 COMPETITION AND MARKET DYNAMICS

6.9 EFFECT ON SMALL AND MEDIUM ENTERPRISES (SMES)

6.1 DEPLOYMENT OF DIGITAL COMPONENTS

6.11 STRATEGIC RESPONSES AND INDUSTRY OUTLOOK

6.12 ADVOCACY FOR POLICY ADJUSTMENTS

7 MARKET OVERVIEW

7.1 DRIVERS

7.1.1 GROWING DEMAND FOR HIGH-QUALITY ANIMATED CONTENT IN FILMS, ADVERTISING, AND GAMING

7.1.2 RISING INVESTMENTS IN DIGITAL MEDIA AND ENTERTAINMENT INDUSTRIES

7.1.3 EXPANSION OF STREAMING PLATFORMS INCREASING THE NEED FOR ORIGINAL ANIMATED CONTENT

7.1.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS IN ANIMATION SOFTWARE AND TOOLS

7.2 RESTRAINTS

7.2.1 HIGH PRODUCTION COSTS AND LIMITED ACCESS TO ADVANCED ANIMATION TECHNOLOGY

7.2.2 REGULATORY AND BUREAUCRATIC HURDLES FOR MEDIA AND ENTERTAINMENT BUSINESSES

7.3 OPPORTUNITIES

7.3.1 RISING DEMAND FOR EDUCATIONAL AND E-LEARNING CONTENT USING ANIMATED FORMATS

7.3.2 INCREASING COLLABORATION BETWEEN INTERNATIONAL STUDIOS AND LOCAL MEXICAN ANIMATION HOUSES

7.3.3 GROWING POPULARITY OF LATIN AMERICAN STORYTELLING AND CULTURAL REPRESENTATION IN GLOBAL CONTENT

7.4 CHALLENGES

7.4.1 SHORTAGE OF SKILLED PROFESSIONALS AND SPECIALIZED TRAINING PROGRAMS

7.4.2 INTELLECTUAL PROPERTY PROTECTION AND PIRACY CONCERNS

8 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE

8.1 OVERVIEW

8.2 3D ANIMATION

8.2.1 CGI

8.2.2 MODELING AND SCULPTING

8.2.3 VIRTUAL REALITY

8.2.4 OTHERS

8.3 2D ANIMATION

8.4 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

8.5 ANIMATION WITH LIVE ACTION

8.6 TYPOGRAPHY ANIMATION

8.7 WHITEBOARD ANIMATION

8.8 ROTOSCOPING

8.8.1 DIGITAL

8.8.2 VECTOR

8.8.3 OTHERS

8.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

8.1 STOP MOTION/FRAME BY FRAME

8.11 CUTOUT ANIMATION

8.12 CLAYMATION

8.12.1 SILICON

8.12.2 CLAY

8.12.3 GO MOTION

8.12.4 OTHER

8.13 OTHERS

9 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE

9.1 OVERVIEW

9.2 CLOUD BASED

9.3 ON PREMISE

10 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, MARKETING CHANNELS

10.1 OVERVIEW

10.2 OTT

10.3 ADVERTISEMENTS

10.4 TICKET SALES

10.5 BROADCAST/SATELLITE RIGHTS

10.6 COMIC/MANGA

10.7 OTHERS

11 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION

11.1 OVERVIEW

11.2 ENTERTAINMENT

11.3 MARKETING AND ADVERTISING

11.4 GAMING

11.5 ARCHITECTURE AND ENGINEERING DESIGN

11.6 SIMULATIONS

11.7 DATA VISUALIZATION

11.8 MODERN ARTS

11.9 OTHERS

12 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL

12.1 OVERVIEW

12.2 MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY

12.2.1 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.2.2 2D ANIMATION

12.2.3 3D ANIMATION

12.2.4 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.2.5 ROTOSCOPING

12.2.6 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.2.7 CLAYMATION

12.2.8 WHITEBOARD ANIMATION

12.2.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.2.10 OTHERS

12.3 GAMING INDUSTRY

12.3.1 3D ANIMATION

12.3.2 2D ANIMATION

12.3.3 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.3.4 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.3.5 WHITEBOARD ANIMATION

12.3.6 ROTOSCOPING

12.3.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.3.8 CLAYMATION

12.3.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.3.10 OTHERS

12.4 EDUCATION & ACADEMICS

12.4.1 2D ANIMATION

12.4.2 WHITEBOARD ANIMATION

12.4.3 3D ANIMATION

12.4.4 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.4.5 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.4.6 ROTOSCOPING

12.4.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.4.8 CLAYMATION

12.4.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.4.10 OTHERS

12.5 HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY

12.5.1 2D ANIMATION

12.5.2 WHITEBOARD ANIMATION

12.5.3 3D ANIMATION

12.5.4 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.5.5 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.5.6 ROTOSCOPING

12.5.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.5.8 CLAYMATION

12.5.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.5.10 OTHERS

12.6 MASS CONSUMPTION

12.6.1 2D ANIMATION

12.6.2 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.6.3 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.6.4 ROTOSCOPING

12.6.5 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.6.6 CLAYMATION

12.6.7 3D ANIMATION

12.6.8 WHITEBOARD ANIMATION

12.6.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.6.10 OTHERS

12.7 AUTOMOTIVE INDUSTRY

12.7.1 2D ANIMATION

12.7.2 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.7.3 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.7.4 WHITEBOARD ANIMATION

12.7.5 3D ANIMATION

12.7.6 ROTOSCOPING

12.7.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.7.8 CLAYMATION

12.7.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.7.10 OTHERS

12.8 RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY

12.8.1 2D ANIMATION

12.8.2 3D ANIMATION

12.8.3 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.8.4 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.8.5 WHITEBOARD ANIMATION

12.8.6 ROTOSCOPING

12.8.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.8.8 CLAYMATION

12.8.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.8.10 OTHERS

12.9 REAL ESTATE SECTOR

12.9.1 3D ANIMATION

12.9.2 2D ANIMATION

12.9.3 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.9.4 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.9.5 WHITEBOARD ANIMATION

12.9.6 ROTOSCOPING

12.9.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.9.8 CLAYMATION

12.9.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.9.10 OTHERS

12.1 GOVERNMENT & DEFENSE

12.10.1 2D ANIMATION

12.10.2 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.10.3 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.10.4 WHITEBOARD ANIMATION

12.10.5 3D ANIMATION

12.10.6 ROTOSCOPING

12.10.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.10.8 CLAYMATION

12.10.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.10.10 OTHERS

12.11 OTHERS

13 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, END CONSUMERS

13.1 OVERVIEW

13.2 STREAMING PLATFORMS

13.3 TELEVISION CHANNELS

13.4 ADVERTISING AGENCIES

13.5 OTHERS

14 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE

14.1 OVERVIEW

14.2 2D AND 3D ANIMATION SERVICES

14.2.1 2D & 3D ANIMATION VIDEOS

14.2.1.1 SERIES

14.2.1.2 FILMS

14.2.1.3 SHORT FILMS

14.2.1.4 MUSIC VIDEOS

14.2.2 2D & 3D ANIMATION ADVERTISING

14.2.3 PRODUCT MODELING SERVICES

14.2.4 CHARACTER DESIGN

14.2.5 VIRTUAL REALITY (VR)/AUGMENTED REALITY (AR)

14.2.6 OTHERS

14.3 POST-PRODUCTION AND VISUAL EFFECTS (VFX)

14.4 PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT

14.4.1 STORYBOARDS AND ANIMATICS

14.4.2 CONCEPT DESIGN AND SCRIPT VISUALIZATION

14.4.3 E-LEARNING VIDEO CONCEPTS AND STRUCTURE

14.5 VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA

14.5.1 VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA

14.5.1.1 ADS

14.5.1.2 BRANDING

14.5.1.3 EDUCATIONAL CONTENT

14.5.1.4 OTHERS

14.5.2 DIGITAL MARKETING CONTENT CREATION

14.5.3 PACKAGING DESIGN

14.5.4 OTHERS

14.6 AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN

14.6.1 AUDIO POST-PRODUCTION (MIXING & MASTERING)

14.6.2 DUBBING OF FILMS

14.6.3 MUSIC PRODUCTION AND SOUND DESIGN

14.6.4 OTHERS

14.7 OTHERS

15 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET COUNTRY

15.1 MEXICO

15.1.1 MEXICO CITY

15.1.2 STATE OF MEXICO

15.1.3 NUEVO LEÓN

15.1.4 JALISCO

15.1.5 VERACRUZ

15.1.6 GUANAJUATO

15.1.7 BAJA CALIFORNIA

15.1.8 SONORA

15.1.9 CHIHUAHUA

15.1.10 REST OF MEXICO

16 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET

16.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: MEXICO

17 SWOT ANALYSIS

18 COMPANY PROFILES

18.1 EPIC GAMES, INC.

18.1.1 COMPANY SNAPSHOT

18.1.2 SERVICE PORTFOLIO

18.1.3 RECENT DEVELOPMENT

18.1.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.2 UNIVERSAL STUDIOS

18.2.1 COMPANY SNAPSHOT

18.2.2 SERVICE PORTFOLIO

18.2.3 RECENT DEVELOPMENT

18.2.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.3 SEGA

18.3.1 COMPANY SNAPSHOT

18.3.2 REVENUE ANALYSIS

18.3.3 SERVICE PORTFOLIO

18.3.4 RECENT DEVELOPMENT

18.3.5 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.4 ANIMA ESTUDIOS S.A.P.I. DE C.V

18.4.1 COMPANY SNAPSHOT

18.4.2 SERVICE PORTFOLIO

18.4.3 RECENT DEVELOPMENT

18.4.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.5 VISUALMA

18.5.1 COMPANY SNAPSHOT

18.5.2 SERVICE PORTFOLIO

18.5.3 RECENT DEVELOPMENTS

18.5.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.6 BOXEL STUDIO

18.6.1 COMPANY SNAPSHOT

18.6.2 SERVICE PORTFOLIO

18.6.3 RECENT DEVELOPMENT

18.6.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.7 CASA ANAFRE | ANIMATION STUDIO

18.7.1 COMPANY SNAPSHOT

18.7.2 SERVICE PORTFOLIO

18.7.3 RECENT DEVELOPMENT

18.7.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.8 CHAMAN ANIMATION STUDIO

18.8.1 COMPANY SNAPSHOT

18.8.2 SERVICE PORTFOLIO

18.8.3 RECENT DEVELOPMENT/NEWS

18.8.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.9 CINEMA FANTASMA

18.9.1 COMPANY SNAPSHOT

18.9.2 SERVICE PORTFOLIO

18.9.3 RECENT DEVELOPMENT

18.9.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.1 CLIK CLAK STUDIO

18.10.1 COMPANY SNAPSHOT

18.10.2 SERVICE PORTFOLIO

18.10.3 RECENT DEVELOPMENT

18.10.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.11 CLUSTER STUDIO

18.11.1 COMPANY SNAPSHOT

18.11.2 SERVICE PORTFOLIO

18.11.3 RECENT DEVELOPMENT

18.11.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.12 DISNEY ENTERPRISES, INC.

18.12.1 COMPANY SNAPSHOT

18.12.2 SERVICE PORTFOLIO

18.12.3 RECENT NEWS

18.12.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.13 ESTUDIO HAINI

18.13.1 COMPANY SNAPSHOT

18.13.2 SERVICE PORTFOLIO

18.13.3 RECENT DEVELOPMENT

18.13.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.14 EXODO ANIMATION STUDIOS

18.14.1 COMPANY SNAPSHOT

18.14.2 SERVICE PORTFOLIO

18.14.3 RECENT DEVELOPMENT

18.14.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.15 HUEVOCARTOON

18.15.1 COMPANY SNAPSHOT

18.15.2 SERVICE PORTFOLIO

18.15.3 RECENT DEVELOPMENT

18.15.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.16 INTERMEDIA DIGITAL STUDIO

18.16.1 COMPANY SNAPSHOT

18.16.2 SERVICE PORTFOLIO

18.16.3 RECENT DEVELOPMENT

18.16.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.17 MORITA CREATIVE STUDIO

18.17.1 COMPANY SNAPSHOT

18.17.2 SERVICE PORTFOLIO

18.17.3 RECENT DEVELOPMENT

18.17.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.18 SONY PICTURES ANIMATION INC.

18.18.1 COMPANY SNAPSHOT

18.18.2 SERVICE PORTFOLIO

18.18.3 RECENT DEVELOPMENTS

18.18.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.19 VIDENS

18.19.1 COMPANY SNAPSHOT

18.19.2 SERVICE PORTFOLIO

18.19.3 RECENT DEVELOPMENT

18.19.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.2 WEAREHOBBY

18.20.1 COMPANY SNAPSHOT

18.20.2 SERVICE PORTFOLIO

18.20.3 RECENT DEVELOPMENT

18.20.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

19 QUESTIONNAIRE

20 RELATED REPORTS

List of Table

TABLE 1 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS REVENUE OPPORTUNITIES

TABLE 2 MARKET REGULATIONS NEEDED FOR DIGITAL ANIMATION MARKET

TABLE 3 SUPPLIER ANALYSIS

TABLE 4 KEY USE CASES ANALYSIS IN MEXICO

TABLE 5 THE FOLLOWING TABLE SUMMARIZES THE KEY INFORMATION ABOUT IMPORTANT PLAYERS IN THE DIGITAL ANIMATION ECOSYSTEM IN MEXICO:

TABLE 6 PRICING PER MINUTE BY ANIMATION TYPE

TABLE 7 PRICING AND ESTIMATED COST PER MAN-HOUR BY ANIMATION TYPE

TABLE 8 KEY STUDIOS AND COMPANIES IN DIGITAL ANIMATION

TABLE 9 COMPANIES IN MEXICO (PRODUCTION COMPANIES, ADVERTISING AGENCIES, AMONG OTHERS) THAT USE OR CONTRACT SERVICES FROM

TABLE 10 TECHNOLOGY MATRIX

TABLE 11 SERVICE PLATFORM MATRIX

TABLE 12 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS

TABLE 13 COMPANY SERVICE PLATFORM MATRIX

TABLE 14 USE CASES & ANALYSIS OF KEY COMPANIES IN THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET

TABLE 15 FUNDING & INVESTOR OVERVIEW

TABLE 16 REGULATORY STANDARDS TABLE

TABLE 17 PRODUCTION PRICE COMPARISON OF COMPANIES

TABLE 18 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 19 MEXICO 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 20 MEXICO ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 21 MEXICO CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 22 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 23 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 24 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 25 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 26 MEXICO MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 27 MEXICO GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 28 MEXICO EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 29 MEXICO HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 30 MEXICO MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 31 MEXICO AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 32 MEXICO RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 33 MEXICO REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 34 MEXICO GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 35 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 36 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 37 MEXICO 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 38 MEXICO 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 39 MEXICO PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 40 MEXICO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 41 MEXICO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 42 MEXICO AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 43 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY PROVINCES, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 44 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 45 MEXICO CITY 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 46 MEXICO CITY ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 47 MEXICO CITY CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 48 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 49 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 50 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 51 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 52 MEXICO CITY MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 53 MEXICO CITY GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 54 MEXICO CITY EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 55 MEXICO CITY HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 56 MEXICO CITY MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 57 MEXICO CITY AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 58 MEXICO CITY RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 59 MEXICO CITY REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 60 MEXICO CITY GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 61 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 62 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 63 MEXICO CITY 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 64 MEXICO CITY 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 65 MEXICO CITY PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 66 MEXICO CITY VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 67 MEXICO CITY VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 68 MEXICO CITY AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 69 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 70 STATE OF MEXICO 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 71 STATE OF MEXICO ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 72 STATE OF MEXICO CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 73 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 74 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 75 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 76 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 77 STATE OF MEXICO MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 78 STATE OF MEXICO GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 79 STATE OF MEXICO EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 80 STATE OF MEXICO HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 81 STATE OF MEXICO MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 82 STATE OF MEXICO AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 83 STATE OF MEXICO RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 84 STATE OF MEXICO REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 85 STATE OF MEXICO GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 86 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 87 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 88 STATE OF MEXICO 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 89 STATE OF MEXICO 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 90 STATE OF MEXICO PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 91 STATE OF MEXICO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 92 STATE OF MEXICO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 93 STATE OF MEXICO AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 94 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 95 NUEVO LEÓN 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 96 NUEVO LEÓN ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 97 NUEVO LEÓN CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 98 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 99 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 100 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 101 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 102 NUEVO LEÓN MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 103 NUEVO LEÓN GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 104 NUEVO LEÓN EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 105 NUEVO LEÓN HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 106 NUEVO LEÓN MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 107 NUEVO LEÓN AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 108 NUEVO LEÓN RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 109 NUEVO LEÓN REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 110 NUEVO LEÓN GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 111 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 112 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 113 NUEVO LEÓN 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 114 NUEVO LEÓN 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 115 NUEVO LEÓN PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 116 NUEVO LEÓN VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 117 NUEVO LEÓN VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 118 NUEVO LEÓN AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 119 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 120 JALISCO 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 121 JALISCO ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 122 JALISCO CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 123 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 124 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 125 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 126 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 127 JALISCO MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 128 JALISCO GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 129 JALISCO EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 130 JALISCO HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 131 JALISCO MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 132 JALISCO AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 133 JALISCO RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 134 JALISCO REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 135 JALISCO GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 136 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 137 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 138 JALISCO 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 139 JALISCO 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 140 JALISCO PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 141 JALISCO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 142 JALISCO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 143 JALISCO AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 144 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 145 VERACRUZ 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 146 VERACRUZ ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 147 VERACRUZ CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 148 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 149 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 150 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 151 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 152 VERACRUZ MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 153 VERACRUZ GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 154 VERACRUZ EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 155 VERACRUZ HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 156 VERACRUZ MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 157 VERACRUZ AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 158 VERACRUZ RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 159 VERACRUZ REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 160 VERACRUZ GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 161 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 162 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 163 VERACRUZ 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 164 VERACRUZ 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 165 VERACRUZ PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 166 VERACRUZ VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 167 VERACRUZ VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 168 VERACRUZ AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 169 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 170 GUANAJUATO 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 171 GUANAJUATO ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 172 GUANAJUATO CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 173 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 174 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 175 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 176 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 177 GUANAJUATO MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 178 GUANAJUATO GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 179 GUANAJUATO EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 180 GUANAJUATO HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 181 GUANAJUATO MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 182 GUANAJUATO AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 183 GUANAJUATO RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 184 GUANAJUATO REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 185 GUANAJUATO GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 186 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 187 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 188 GUANAJUATO 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 189 GUANAJUATO 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 190 GUANAJUATO PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 191 GUANAJUATO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 192 GUANAJUATO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 193 GUANAJUATO AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 194 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 195 BAJA CALIFORNIA 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 196 BAJA CALIFORNIA ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 197 BAJA CALIFORNIA CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 198 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 199 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 200 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 201 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 202 BAJA CALIFORNIA MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 203 BAJA CALIFORNIA GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 204 BAJA CALIFORNIA EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 205 BAJA CALIFORNIA HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 206 BAJA CALIFORNIA MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 207 BAJA CALIFORNIA AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 208 BAJA CALIFORNIA RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 209 BAJA CALIFORNIA REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 210 BAJA CALIFORNIA GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 211 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 212 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 213 BAJA CALIFORNIA 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 214 BAJA CALIFORNIA 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 215 BAJA CALIFORNIA PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 216 BAJA CALIFORNIA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 217 BAJA CALIFORNIA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 218 BAJA CALIFORNIA AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 219 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 220 SONORA 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 221 SONORA ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 222 SONORA CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 223 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 224 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 225 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 226 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 227 SONORA MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 228 SONORA GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 229 SONORA EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 230 SONORA HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 231 SONORA MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 232 SONORA AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 233 SONORA RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 234 SONORA REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 235 SONORA GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 236 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 237 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 238 SONORA 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 239 SONORA 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 240 SONORA PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 241 SONORA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 242 SONORA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 243 SONORA AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 244 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 245 CHIHUAHUA 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 246 CHIHUAHUA ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 247 CHIHUAHUA CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 248 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 249 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 250 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 251 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 252 CHIHUAHUA MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 253 CHIHUAHUA GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 254 CHIHUAHUA EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 255 CHIHUAHUA HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 256 CHIHUAHUA MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 257 CHIHUAHUA AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 258 CHIHUAHUA RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 259 CHIHUAHUA REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 260 CHIHUAHUA GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 261 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 262 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 263 CHIHUAHUA 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 264 CHIHUAHUA 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 265 CHIHUAHUA PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 266 CHIHUAHUA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 267 CHIHUAHUA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 268 CHIHUAHUA AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 269 REST OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

List of Figure

FIGURE 1 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: COUNTRY-WISE MARKET ANALYSIS

FIGURE 5 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS

FIGURE 9 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: MULTIVARIATE MODELING

FIGURE 10 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: TYPE TIMELINE CURVE

FIGURE 11 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: END CONSUMERS COVERAGE GRID

FIGURE 12 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 13 TWELVE SEGMENTS COMPRISE THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE (2024)

FIGURE 14 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 15 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 16 GROWING DEMAND FOR HIGH-QUALITY ANIMATED CONTENT IN FILMS, ADVERTISING, AND GAMING IS EXPECTED TO DRIVE THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET DURING THE FORECAST PERIOD OF 2025 TO 2032

FIGURE 17 3D ANIMATION SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET IN 2025 & 2032

FIGURE 18 MARKET DEMAND SHARE BY ORIGINAL AND STREAMING PLATFORM, DEMAND SHARE 2021

FIGURE 19 GLOBAL EXPORTS OF CREATIVE GOODS AND SERVICES IN 2018-2020

FIGURE 20 WORLD CREATIVE SERVICES EXPORTS BY SERVICES CATEGORY, 2018-2022

FIGURE 21 DROC ANALYSIS

FIGURE 22 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY TYPE, 2024

FIGURE 23 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY DEPLOYMENT MODE, 2024

FIGURE 24 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: MARKETING CHANNELS, 2024

FIGURE 25 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY APPLICATION, 2024

FIGURE 26 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY VERTICAL, 2024

FIGURE 27 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: END CONSUMERS, 2024

FIGURE 28 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2024

FIGURE 29 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, SNAPSHOT 2024

FIGURE 30 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: COMPANY SHARE 2024 (%)

View Detailed Information Right Arrow

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على تقسيم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك، حسب النوع ( الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، التقاط الحركة/الرسوم المتحركة، الرسوم المتحركة الحية، الرسوم المتحركة بالطباعة، الرسوم المتحركة على السبورة البيضاء، الروتوسكوب، الرسوم المتحركة التقليدية/اليدوية/الخلوية، الحركة المتوقفة/إطار تلو الآخر، الرسوم المتحركة المقطوعة، الرسم بالصلصال، وغيرها)، وضع النشر (السحابي والمحلي)، قنوات التسويق (البث عبر الإنترنت، الإعلانات، مبيعات التذاكر، حقوق البث/الأقمار الصناعية، القصص المصورة/المانغا، وغيرها)، التطبيق (الترفيه، التسويق والإعلان، الألعاب، التصميم المعماري والهندسي، المحاكاة، تصور البيانات، الفنون الحديثة، وغيرها)، العمودي (صناعة الأفلام/السينما، صناعة الألعاب، التعليم والأكاديميين، صناعة الرعاية الصحية والأدوية، الاستهلاك الشامل، صناعة السيارات، صناعة التجزئة والتجارة الإلكترونية، قطاع العقارات، الحكومة والدفاع، وغيرها)، المستهلكون النهائيون (منصات البث، قنوات التلفزيون، وكالات الإعلان، وغيرها)، نوع خدمات الرسوم المتحركة وإنتاج الوسائط (ثنائية الأبعاد). وخدمات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، ومرحلة ما بعد الإنتاج والمؤثرات البصرية (VFX)، ومرحلة ما قبل الإنتاج وتطوير المفاهيم، وإنتاج الفيديو والوسائط الرقمية، وإنتاج الصوت وتصميم الصوت، وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032 .
تم تقييم حجم تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق بمبلغ 9.78 USD Billion دولارًا أمريكيًا في عام 2024.
من المتوقع أن ينمو تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.8% خلال فترة التوقعات من 2025 إلى 2032.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق Epic Games Inc., Universal Studios, SEGA, Anima Estudios S.A.P.I. de C.V., Visualma.
Testimonial