Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado global de juegos serios: descripción general del sector y previsiones hasta 2032

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Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado global de juegos serios: descripción general del sector y previsiones hasta 2032

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 60
  • Número de figuras: 220

Supera los desafíos arancelarios con una consultoría ágil de la cadena de suministro

El análisis del ecosistema de la cadena de suministro ahora forma parte de los informes de DBMR

Global Serious Game Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 15.04 Billion USD 53.89 Billion 2024 2032
Diagram Período de pronóstico
2025 –2032
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 15.04 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 53.89 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • Associates Inc
  • BreakAway Games
  • CCS
  • CiscoInc.
  • Designing Digitally Inc.

Segmentación del mercado global de juegos serios por aplicación (publicidad y marketing, formación mediante simulación, ventas, servicios de emergencia, investigación y planificación, recursos humanos, desarrollo de productos, soporte y otros), plataformas (web, PC, móvil y portátiles), sectores verticales (sanidad, comercio minorista, aeroespacial y defensa, gobierno, educación, medios de comunicación y entretenimiento, automoción, sector corporativo, energía y otros) y usuario final (consumidores y empresas). Tendencias del sector y previsiones hasta 2032.

Mercado de juegos serios Z

Tamaño del mercado de juegos serios

  • El tamaño del mercado mundial de juegos serios se valoró en 15.040 millones de dólares en 2024  y se espera que alcance los  53.890 millones de dólares en 2032 , con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 17,30% durante el período de previsión.
  • El crecimiento del mercado se debe en gran medida a la creciente adopción en diversos sectores de soluciones de aprendizaje y formación inmersivas, junto con los avances tecnológicos en plataformas de aprendizaje basadas en juegos.
  • Las organizaciones e instituciones educativas están adoptando cada vez más los juegos serios para mejorar la participación, la retención de conocimientos y el desarrollo de habilidades a través de experiencias gamificadas, especialmente en entornos remotos e híbridos.
  • La integración de la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) en los juegos serios está mejorando significativamente la inmersión y el realismo del usuario, lo que los hace ideales para la formación basada en simulación en sectores como la sanidad, la defensa y la aviación.

Análisis del mercado de juegos serios

  • El mercado actual de juegos serios está experimentando un fuerte crecimiento debido a su creciente aplicación como herramienta eficaz de interacción en diversos sectores, especialmente para mejorar la experiencia del usuario mediante contenido digital interactivo.
  • Las empresas están invirtiendo cada vez más en juegos serios para transformar los métodos tradicionales en formatos más experienciales que combinan el entretenimiento con resultados medibles.
  • América del Norte domina el mercado de los juegos serios con la mayor cuota de ingresos, un 23,05 % en 2024, impulsada por una infraestructura tecnológica avanzada y una amplia adopción en todos los sectores.
  • Se prevé que Asia-Pacífico sea la región de mayor crecimiento en el mercado de juegos serios durante el período de pronóstico, con una cuota de mercado del 35,08% en 2025, debido a la creciente urbanización, el aumento de los ingresos disponibles y los avances tecnológicos.
  • Se prevé que el segmento de formación mediante simulación mantenga una importante cuota de mercado del 43,05% durante el período de previsión, debido a su eficacia para proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas y sin riesgos que mejoran la toma de decisiones y el desarrollo de habilidades.

Alcance del informe y segmentación del mercado de juegos serios       

Atributos

Información clave del mercado de juegos serios

Segmentos cubiertos

  • Por aplicación: Publicidad y marketing, formación mediante simulación, ventas, servicios de emergencia, investigación y planificación, recursos humanos, desarrollo de productos, soporte y otros.
  • Plataformas compatibles: web, PC, dispositivos móviles y dispositivos portátiles.
  • Por sectores verticales : Sanidad, Comercio minorista, Aeroespacial y defensa, Gobierno, Educación, Medios de comunicación y entretenimiento, Automoción, Empresas, Energía y Otros
  • Por usuario final: consumidores y empresas

Países cubiertos

América del norte

  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México

Europa

  • Alemania
  • Francia
  • Reino Unido
  • Países Bajos
  • Suiza
  • Bélgica
  • Rusia
  • Italia
  • España
  • Pavo
  • El resto de Europa

Asia-Pacífico

  • Porcelana
  • Japón
  • India
  • Corea del Sur
  • Singapur
  • Malasia
  • Australia
  • Tailandia
  • Indonesia
  • Filipinas
  • Resto de Asia-Pacífico

Oriente Medio y África

  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Sudáfrica
  • Egipto
  • Israel
  • Resto de Oriente Medio y África

Sudamerica

  • Brasil
  • Argentina
  • El resto de Sudamérica

Principales actores del mercado

Oportunidades de mercado

  • Expansión en simulaciones de atención médica
  • Auge de las plataformas de juegos móviles

Conjuntos de datos de valor añadido

Además de información sobre escenarios de mercado como valor de mercado, tasa de crecimiento, segmentación, cobertura geográfica y principales actores, los informes de mercado elaborados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, producción y capacidad de las empresas representadas geográficamente, esquemas de red de distribuidores y socios, análisis detallado y actualizado de la tendencia de los precios y análisis de déficit de la cadena de suministro y la demanda.

Tendencias del mercado de juegos serios

El aprendizaje inmersivo impulsa la adopción de juegos serios

  • El mercado actual de juegos serios está experimentando un cambio significativo hacia el aprendizaje inmersivo, con un fuerte énfasis en la integración de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada para mejorar la participación del usuario.
  • Las industrias están aprovechando estas tecnologías para crear simulaciones realistas, permitiendo a los usuarios practicar habilidades en un entorno controlado que reproduce escenarios de la vida real.
    • Por ejemplo, en el sector sanitario, se utilizan juegos serios basados ​​en realidad virtual para la formación quirúrgica, lo que permite a los profesionales médicos realizar procedimientos en un entorno simulado, reduciendo así el riesgo de errores.
  • El sector educativo también está adoptando estas tecnologías inmersivas, con instituciones que incorporan la realidad virtual y la realidad aumentada en sus planes de estudio para brindar a los estudiantes experiencias de aprendizaje interactivas y atractivas.
  • Esta tendencia se ve reforzada por la creciente accesibilidad a los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, lo que facilita a las organizaciones la implementación de estas tecnologías en sus programas de formación.
  • La integración de la realidad virtual y la realidad aumentada en los juegos serios está transformando el panorama de la formación y la educación, ofreciendo a los usuarios una plataforma inmersiva e interactiva que mejora los resultados del aprendizaje y el desarrollo de habilidades.

Dinámica del mercado de juegos serios

Conductor

“Aumento del uso de juegos serios para la formación corporativa y el desarrollo de habilidades”

  • Las organizaciones están sustituyendo cada vez más la formación tradicional por juegos serios para mejorar el compromiso de los empleados y la retención de conocimientos, especialmente en programas de formación en cumplimiento normativo y liderazgo.
  • Los módulos gamificados ofrecen retroalimentación en tiempo real y seguimiento del progreso, lo que ayuda a empresas como Deloitte a mejorar las habilidades interpersonales y la toma de decisiones a través de simulaciones interactivas.
  • Los juegos serios apoyan las tendencias de la fuerza laboral digital al proporcionar soluciones de aprendizaje remoto escalables, como se observa en el uso global que hace IBM de la capacitación basada en juegos para las nuevas contrataciones.
  • Un informe de PwC reveló que los empleados que reciben capacitación mediante realidad virtual completan los programas cuatro veces más rápido que en las aulas, lo que pone de relieve la eficacia de los modelos de aprendizaje inmersivo.
  • La creciente adopción de juegos serios se debe a su capacidad para ofrecer resultados medibles, como una incorporación más rápida y un mejor rendimiento.
  • Los juegos serios se están convirtiendo en una parte estratégica del aprendizaje corporativo, ayudando a las empresas a alinear la formación con los objetivos de transformación digital.

Restricción/Desafío

Altos costos de desarrollo y requisitos de recursos

  • El desarrollo de juegos serios implica una alta inversión inicial, ya que requiere equipos especializados, incluyendo desarrolladores, diseñadores, expertos en la materia e ingenieros, que trabajan juntos durante meses.
  • Los juegos serios personalizados, alineados con objetivos de capacitación específicos, requieren muchos recursos y a menudo resultan inasequibles para las pequeñas y medianas empresas e instituciones educativas.
  • Los costes recurrentes, como las actualizaciones de contenido, el mantenimiento técnico y la compatibilidad del software, aumentan la inversión total a lo largo del tiempo.
    • Por ejemplo, la capacitación en respuesta a emergencias basada en realidad virtual puede costar más de 50.000 USD, dependiendo de la complejidad del diseño y las necesidades de simulación de situaciones reales.
  • Un estudio realizado por el grupo eLearning Industry señala que más del 40 por ciento de las organizaciones dudan en invertir en el aprendizaje basado en juegos debido a la falta de claridad en el retorno de la inversión.
  • En conclusión, los elevados costes y las exigencias de desarrollo constituyen una limitación clave, restringiendo la adopción de juegos serios en entornos con presupuestos limitados.

Alcance del mercado de juegos serios

El mercado está segmentado en función de la aplicación, las plataformas cubiertas, el sector vertical y los usuarios finales.

Mediante solicitud

Según su aplicación, el mercado se segmenta en publicidad y marketing, formación mediante simulación, ventas, servicios de emergencia, investigación y planificación, recursos humanos, desarrollo de productos, soporte y otros. Se prevé que el segmento de formación mediante simulación represente una importante cuota de mercado del 43,05 % durante el período de previsión, gracias a su eficacia para proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas y sin riesgos que mejoran la toma de decisiones y el desarrollo de habilidades. El rímel desempeña un papel fundamental para realzar el atractivo visual en anuncios, campañas de moda y promociones de belleza, convirtiéndose así en un elemento básico del marketing visual. La creciente influencia de las redes sociales, los influencers de belleza y el contenido digital impulsa aún más su demanda en esta aplicación.

Se prevé que el segmento de ventas experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032, impulsado por la demanda directa de máscara de pestañas para uso personal. La expansión del sector de la belleza y el cuidado personal, junto con el aumento de la renta disponible y la evolución de las tendencias de belleza, se traduce directamente en un incremento de las ventas de máscara de pestañas a través de diversos canales de distribución, incluyendo el comercio electrónico y las tiendas físicas.

Plataformas cubiertas

Según las plataformas que abarca, el mercado se segmenta en web, PC, móviles y dispositivos portátiles. Se prevé que el segmento móvil ostente la mayor cuota de mercado durante el periodo de pronóstico. El uso generalizado de smartphones y la comodidad de las aplicaciones móviles para buscar, comprar y descubrir productos de belleza, como la máscara de pestañas, impulsan el dominio de este segmento. Muchas marcas ofrecen aplicaciones específicas para probarse virtualmente los productos y recibir recomendaciones personalizadas, lo que fomenta aún más la interacción móvil.

Se prevé que el segmento online experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032, impulsado por la creciente popularidad de las plataformas de comercio electrónico y las tiendas online de productos de belleza. Los consumidores utilizan con frecuencia las plataformas online para investigar productos en profundidad, comparar precios y acceder a una mayor variedad de máscaras de pestañas y marcas, lo que contribuye a su rápida expansión.

Por sectores verticales

Según los sectores verticales, el mercado se segmenta en salud, comercio minorista, aeroespacial y defensa, gobierno, educación, medios de comunicación y entretenimiento, automoción, sector corporativo, energía y otros. Se prevé que el sector educativo ostente la mayor cuota de mercado, con un 38,10%, durante el periodo de previsión. El rímel es un producto esencial en el sector de la belleza, ampliamente vendido en farmacias, supermercados, tiendas especializadas y plataformas de venta online. La constante demanda de maquillaje para ojos por parte de los consumidores impulsa la importancia de este segmento.

Se prevé que el sector de medios y entretenimiento experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032. Este crecimiento se debe al papel fundamental de la máscara de pestañas en el maquillaje profesional para cine, televisión, desfiles de moda y producciones teatrales. El creciente consumo de medios visuales y la influencia de celebridades y figuras públicas en las tendencias de belleza contribuyen aún más a su rápida adopción en este sector.

Por el usuario final

Según el usuario final, el mercado se segmenta en consumidores y empresas. Se prevé que el segmento de consumidores represente la mayor cuota de ingresos durante el período de pronóstico. Este dominio se debe al uso generalizado de rímel en la rutina diaria de belleza, ocasiones especiales y como expresión personal. El crecimiento de la población mundial, junto con una mayor conciencia sobre la belleza, mantiene una demanda constante por parte de este grupo de usuarios.

Se prevé que el segmento empresarial experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032. Este crecimiento se atribuye a la creciente adopción de rímel y otros cosméticos por parte de empresas de los sectores de belleza, moda y entretenimiento para fines profesionales, como maquilladores, salones de belleza y agencias de modelos. La creciente demanda de productos de calidad profesional y las compras al por mayor por parte de estas empresas contribuyen a la rápida expansión de este segmento.

Análisis regional del mercado de juegos serios

  • América del Norte domina el mercado de los juegos serios con la mayor cuota de ingresos, un 23,05 % en 2024, impulsada por una infraestructura tecnológica avanzada y una amplia adopción en todos los sectores.
  • Diversas iniciativas y programas de financiación del gobierno estadounidense promueven la integración de juegos serios en la educación y el entrenamiento de defensa, impulsando la demanda en los sectores público y privado.
  • La región alberga a actores clave de la industria y a startups innovadoras, lo que acelera el desarrollo de soluciones de juegos serios de vanguardia adaptadas a las aplicaciones sanitarias, de formación corporativa y militares.

Perspectivas del mercado de juegos serios en EE. UU.

En 2025, el mercado estadounidense de juegos serios obtuvo la mayor cuota de ingresos en Norteamérica, impulsado por la rápida adopción de dispositivos conectados y la creciente tendencia hacia la automatización del hogar. Los consumidores priorizan cada vez más la mejora de la seguridad en sus hogares mediante sistemas de acceso inteligentes sin llave. La creciente preferencia por la automatización del hogar, junto con la sólida demanda de sistemas controlados por voz y la integración de aplicaciones móviles, impulsa aún más la industria de los juegos serios. Además, la creciente integración de tecnologías para el hogar inteligente, como Alexa, el Asistente de Google y Apple HomeKit, contribuye significativamente a la expansión del mercado.

Perspectivas del mercado europeo de juegos serios

Se prevé que el mercado europeo de juegos serios experimente un crecimiento anual compuesto sustancial durante el período de pronóstico, impulsado principalmente por las estrictas normativas de seguridad y la creciente necesidad de mayor seguridad en hogares y oficinas. El aumento de la urbanización, junto con la demanda de dispositivos conectados, está fomentando la adopción de juegos serios. Los consumidores europeos también se sienten atraídos por la comodidad y la eficiencia energética que ofrecen estos dispositivos. La región está experimentando un crecimiento significativo en aplicaciones residenciales, comerciales y de viviendas multifamiliares, con la incorporación de juegos serios tanto en nuevas construcciones como en proyectos de renovación.

Perspectivas del mercado de juegos serios en el Reino Unido

Se prevé que el mercado de juegos serios en el Reino Unido experimente un crecimiento anual compuesto (CAGR) significativo durante el período de pronóstico, impulsado por la creciente tendencia hacia la automatización del hogar y el deseo de mayor seguridad y comodidad. Además, la preocupación por los robos y la seguridad está motivando tanto a propietarios de viviendas como a empresas a optar por soluciones de acceso sin llave. Se espera que la adopción generalizada de dispositivos conectados en el Reino Unido, junto con su sólida infraestructura de comercio electrónico y venta minorista, continúe estimulando el crecimiento del mercado.

Perspectivas del mercado de juegos serios en Alemania

Se prevé que el mercado alemán de juegos serios experimente un crecimiento anual compuesto considerable durante el período de pronóstico, impulsado por una mayor concienciación sobre la seguridad digital y la demanda de soluciones tecnológicamente avanzadas y respetuosas con el medio ambiente. La infraestructura bien desarrollada de Alemania, junto con su énfasis en la innovación y la sostenibilidad, fomenta la adopción de juegos serios, especialmente en edificios residenciales y comerciales. La integración de juegos serios con sistemas de domótica también es cada vez más frecuente, con una marcada preferencia por soluciones seguras y centradas en la privacidad que se ajustan a las expectativas de los consumidores locales.

Perspectivas del mercado de juegos serios en Asia-Pacífico

Se prevé que el mercado de juegos serios de Asia-Pacífico experimente el mayor crecimiento, con una tasa del 35,08 % en 2025, impulsado por la creciente urbanización, el aumento de la renta disponible y los avances tecnológicos en países como China, Japón e India. La creciente tendencia de la región hacia los hogares inteligentes, respaldada por iniciativas gubernamentales que promueven la digitalización, está impulsando la adopción de juegos serios. Además, a medida que Asia-Pacífico se consolida como un centro de fabricación de componentes y sistemas para juegos serios, su asequibilidad y accesibilidad se extienden a un público consumidor más amplio.

Perspectivas del mercado de juegos serios en Japón

El mercado japonés de juegos serios está cobrando impulso gracias a la cultura tecnológica del país, su rápida urbanización y la demanda de comodidad. El mercado japonés otorga gran importancia a la seguridad, y la adopción de juegos serios se ve impulsada por el creciente número de hogares inteligentes y edificios conectados. La integración de juegos serios con otros dispositivos IoT, como cámaras de seguridad domésticas y sistemas de iluminación, está impulsando este crecimiento. Además, es probable que el envejecimiento de la población japonesa genere una mayor demanda de soluciones de acceso seguras y fáciles de usar, tanto en el sector residencial como en el comercial.

Perspectivas del mercado de juegos serios en China

En 2025, el mercado chino de juegos serios representó la mayor cuota de ingresos en la región Asia-Pacífico, gracias al crecimiento de la clase media, la rápida urbanización y la alta tasa de adopción tecnológica del país. China se posiciona como uno de los mayores mercados de dispositivos para hogares inteligentes, y los juegos serios están ganando popularidad en propiedades residenciales, comerciales y de alquiler. El impulso hacia las ciudades inteligentes y la disponibilidad de juegos serios asequibles, junto con la presencia de fabricantes nacionales consolidados, son factores clave que impulsan el mercado en China.

Cuota de mercado de los juegos serios

La industria de los juegos serios está liderada principalmente por empresas bien establecidas, entre las que se incluyen:

Últimos avances en el mercado global de juegos serios

  • En diciembre de 2023, Crunchyroll Games, T3 Studio y A Plus Japan lanzaron con éxito «One Punch Man: World», un juego de acción 3D gratuito para móviles ambientado en el universo de One Punch Man, el 30 de enero de 2024. Disponible para PC, iOS y Android, el juego ofrece una experiencia inmersiva para los jugadores de dispositivos móviles. Aunque no está disponible para Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S ni Xbox Series X, los fans esperan con impaciencia disfrutar de la emocionante jugabilidad en sus plataformas favoritas.
  • En noviembre de 2023, el MIT Game Lab empleó el juego serio para involucrar a los estudiantes en la exploración y el aprendizaje del pensamiento crítico sobre el impacto social de los videojuegos. El laboratorio, conocido por sus animadas jornadas de puertas abiertas, eventos públicos, proyectos de investigación y cursos, buscaba instaurar un enfoque reflexivo del diseño de videojuegos. Se animó a los estudiantes a analizar críticamente los valores implícitos en los juegos que jugaban con frecuencia, preparándolos así para prácticas de diseño conscientes.


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Tabla de contenido

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL SERIOUS GAME MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL SERIOUS GAME MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 IMPORT AND EXPORT DATA

2.15 SECONDARY SOURCES

2.16 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.17 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES

5.2 CASE STUDY

5.3 REGULATION COVERAGE

5.4 TECHNOLOGICAL TRENDS

6 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY PLATFORM, (USD MILLION)

6.1 OVERVIEW

6.2 PC

6.3 CONSOLE

6.4 SMARTPHONE

6.5 OTHERS

7 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY APPLICATION, (USD MILLION)

7.1 OVERVIEW

7.2 ADVERTISING AND MARKETING

7.2.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.2.1.1. ON-PREMISE

7.2.1.2. CLOUD

7.3 SIMULATION TRAINING

7.3.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.3.1.1. ON-PREMISE

7.3.1.2. CLOUD

7.4 SALES AND SUPPORT

7.4.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.4.1.1. ON-PREMISE

7.4.1.2. CLOUD

7.5 EMERGENCY SERVICES

7.5.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.5.1.1. ON-PREMISE

7.5.1.2. CLOUD

7.6 RESEARCH AND PLANNING

7.6.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.6.1.1. ON-PREMISE

7.6.1.2. CLOUD

7.7 HUMAN RESOURCES

7.7.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.7.1.1. ON-PREMISE

7.7.1.2. CLOUD

7.8 PRODUCT DEVELOPMENT

7.8.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.8.1.1. ON-PREMISE

7.8.1.2. CLOUD

7.9 OTHERS

8 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (USD MILLION)

8.1 OVERVIEW

8.2 ON-PREMISE

8.3 CLOUD

9 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL, (USD MILLION)

9.1 OVERVIEW

9.2 HEALTHCARE

9.2.1 BY PLATFORM

9.2.1.1. PC

9.2.1.2. CONSOLE

9.2.1.3. SMARTPHONE

9.2.1.4. OTHERS

9.3 RETAIL

9.3.1 BY PLATFORM

9.3.1.1. PC

9.3.1.2. CONSOLE

9.3.1.3. SMARTPHONE

9.3.1.4. OTHERS

9.4 AEROSPACE AND DEFENSE

9.4.1 BY PLATFORM

9.4.1.1. PC

9.4.1.2. CONSOLE

9.4.1.3. SMARTPHONE

9.4.1.4. OTHERS

9.5 GOVERNMENT

9.5.1 BY PLATFORM

9.5.1.1. PC

9.5.1.2. CONSOLE

9.5.1.3. SMARTPHONE

9.5.1.4. OTHERS

9.6 EDUCATION

9.6.1 BY PLATFORM

9.6.1.1. PC

9.6.1.2. CONSOLE

9.6.1.3. SMARTPHONE

9.6.1.4. OTHERS

9.7 MEDIA AND ENTERTAINMENT

9.7.1 BY PLATFORM

9.7.1.1. PC

9.7.1.2. CONSOLE

9.7.1.3. SMARTPHONE

9.7.1.4. OTHERS

9.8 AUTOMOTIVE

9.8.1 BY PLATFORM

9.8.1.1. PC

9.8.1.2. CONSOLE

9.8.1.3. SMARTPHONE

9.8.1.4. OTHERS

9.9 CORPORATE

9.9.1 BY PLATFORM

9.9.1.1. PC

9.9.1.2. CONSOLE

9.9.1.3. SMARTPHONE

9.9.1.4. OTHERS

9.1 ENERGY

9.10.1 BY PLATFORM

9.10.1.1. PC

9.10.1.2. CONSOLE

9.10.1.3. SMARTPHONE

9.10.1.4. OTHERS

9.11 INDUSTRIAL MANUFACTURING

9.11.1 BY PLATFORM

9.11.1.1. PC

9.11.1.2. CONSOLE

9.11.1.3. SMARTPHONE

9.11.1.4. OTHERS

9.12 OTHERS

10 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY END USER, (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 CONSUMER

10.2.1 BY PLATFORM

10.2.1.1. PC

10.2.1.2. CONSOLE

10.2.1.3. SMARTPHONE

10.2.1.4. OTHERS

10.3 ENTERPRISE

10.3.1 BY PLATFORM

10.3.1.1. PC

10.3.1.2. CONSOLE

10.3.1.3. SMARTPHONE

10.3.1.4. OTHERS

11 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY GEOGRAPHY, (USD MILLION)

GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

11.1 NORTH AMERICA

11.1.1 U.S.

11.1.2 CANADA

11.1.3 MEXICO

11.2 EUROPE

11.2.1 GERMANY

11.2.2 FRANCE

11.2.3 U.K.

11.2.4 ITALY

11.2.5 SPAIN

11.2.6 RUSSIA

11.2.7 TURKEY

11.2.8 BELGIUM

11.2.9 NETHERLANDS

11.2.10 SWITZERLAND

11.2.11 SWEDEN

11.2.12 POLAND

11.2.13 NORWAY

11.2.14 FINLAND

11.2.15 DENMARK

11.2.16 REST OF EUROPE

11.3 ASIA PACIFIC

11.3.1 JAPAN

11.3.2 CHINA

11.3.3 SOUTH KOREA

11.3.4 INDIA

11.3.5 AUSTRALIA

11.3.6 SINGAPORE

11.3.7 THAILAND

11.3.8 MALAYSIA

11.3.9 INDONESIA

11.3.10 PHILIPPINES

11.3.11 TAIWAN

11.3.12 NEW ZEALAND

11.3.13 VIETNAM

11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC

11.4 SOUTH AMERICA

11.4.1 BRAZIL

11.4.2 ARGENTINA

11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

11.5.1 SOUTH AFRICA

11.5.2 EGYPT

11.5.3 SAUDI ARABIA

11.5.4 U.A.E

11.5.5 ISRAEL

11.5.6 OMAN

11.5.7 KUWAIT

11.5.8 QATAR

11.5.9 BAHRAIN

11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

12 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, COMPANY LANDSCAPE

12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

12.5 MERGERS & ACQUISITIONS

12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

12.7 EXPANSIONS

12.8 REGULATORY CHANGES

12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

13 SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

14 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET - COMPANY PROFILE

14.1 APPLIED RESEARCH ASSOCIATES, INC.

14.1.1 COMPANY SNAPSHOT

14.1.2 REVENUE ANALYSIS

14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 BREAKAWAY GAMES

14.2.1 COMPANY SNAPSHOT

14.2.2 REVENUE ANALYSIS

14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.3 CCS

14.3.1 COMPANY SNAPSHOT

14.3.2 REVENUE ANALYSIS

14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.4 CISCO, INC.

14.4.1 COMPANY SNAPSHOT

14.4.2 REVENUE ANALYSIS

14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.5 DESIGNING DIGITALLY INC.

14.5.1 COMPANY SNAPSHOT

14.5.2 REVENUE ANALYSIS

14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.6 MICROSOFT

14.6.1 COMPANY SNAPSHOT

14.6.2 REVENUE ANALYSIS

14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.7 DIGINEXT SRL

14.7.1 COMPANY SNAPSHOT

14.7.2 REVENUE ANALYSIS

14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.8 MPS LIMITED

14.8.1 COMPANY SNAPSHOT

14.8.2 REVENUE ANALYSIS

14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.9 HOPELAB

14.9.1 COMPANY SNAPSHOT

14.9.2 REVENUE ANALYSIS

14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.1 BOHEMIA INTERACTIVE SIMULATIONS

14.10.1 COMPANY SNAPSHOT

14.10.2 REVENUE ANALYSIS

14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.11 REAL SERIOUS GAMES PTY LTD

14.11.1 COMPANY SNAPSHOT

14.11.2 REVENUE ANALYSIS

14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.12 PROMOTION SOFTWARE GMBH

14.12.1 COMPANY SNAPSHOT

14.12.2 REVENUE ANALYSIS

14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.13 TOTEM LEARNING LTD

14.13.1 COMPANY SNAPSHOT

14.13.2 REVENUE ANALYSIS

14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.14 COGNIFIT INC

14.14.1 COMPANY SNAPSHOT

14.14.2 REVENUE ANALYSIS

14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.15 BREAKAWAY GAMES

14.15.1 COMPANY SNAPSHOT

14.15.2 REVENUE ANALYSIS

14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.16 KOGNITO

14.16.1 COMPANY SNAPSHOT

14.16.2 REVENUE ANALYSIS

14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.17 SERIOUS LABS

14.17.1 COMPANY SNAPSHOT

14.17.2 REVENUE ANALYSIS

14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.18 FILAMENT GAMES

14.18.1 COMPANY SNAPSHOT

14.18.2 REVENUE ANALYSIS

14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.19 PLAYWARE

14.19.1 COMPANY SNAPSHOT

14.19.2 REVENUE ANALYSIS

14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 GRENDEL GAMES

14.20.1 COMPANY SNAPSHOT

14.20.2 REVENUE ANALYSIS

14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.21 PROGRAM-ACE

14.21.1 COMPANY SNAPSHOT

14.21.2 REVENUE ANALYSIS

14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.21.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.22 INDUSGEEKS SOLUTIONS PVT. LTD.

14.22.1 COMPANY SNAPSHOT

14.22.2 REVENUE ANALYSIS

14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.22.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.23 XEBIA

14.23.1 COMPANY SNAPSHOT

14.23.2 REVENUE ANALYSIS

14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.23.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.24 THE WATERAGRI CONSORTIUM

14.24.1 COMPANY SNAPSHOT

14.24.2 REVENUE ANALYSIS

14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.24.4 RECENT DEVELOPMENTS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

15 RELATED REPORTS

16 QUESTIONNAIRE

17 CONCLUSION

18 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

Ver información detallada Right Arrow

Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El mercado se segmenta según Segmentación del mercado global de juegos serios por aplicación (publicidad y marketing, formación mediante simulación, ventas, servicios de emergencia, investigación y planificación, recursos humanos, desarrollo de productos, soporte y otros), plataformas (web, PC, móvil y portátiles), sectores verticales (sanidad, comercio minorista, aeroespacial y defensa, gobierno, educación, medios de comunicación y entretenimiento, automoción, sector corporativo, energía y otros) y usuario final (consumidores y empresas). Tendencias del sector y previsiones hasta 2032. .
El tamaño del Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado se valoró en 15.04 USD Billion USD en 2024.
Se prevé que el Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado crezca a una CAGR de 17.3% durante el período de pronóstico de 2025 a 2032.
Los principales actores del mercado incluyen Associates Inc ,BreakAway Games ,CCS ,CiscoInc. ,Designing Digitally Inc. ,IBM Corporation ,Microsoft ,Diginext SRL ,MPS Limited ,Intuition ,Unity Studios ApS ,PLAYER RESEARCH LTD ,Savivo,Bohemia Interactive Simulations ,HopelabConteneo Inc. ,Real Project Management Ltd ,Epic Systems Corporation,TiER1 Performance Solutions .
Testimonial