Rapport d'analyse du marché mondial des jeux sérieux : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2032

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Rapport d'analyse du marché mondial des jeux sérieux : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2032

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 60
  • Nombre de figures : 220

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L’analyse de l’écosystème de la chaîne d’approvisionnement fait désormais partie des rapports DBMR

Global Serious Game Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 15.04 Billion USD 53.89 Billion 2024 2032
Diagram Période de prévision
2025 –2032
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 15.04 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 53.89 Billion
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • Associates Inc
  • BreakAway Games
  • CCS
  • CiscoInc.
  • Designing Digitally Inc.

Segmentation du marché mondial des jeux sérieux, par application (publicité et marketing, formation par simulation, ventes, services d'urgence, recherche et planification, ressources humaines, développement de produits, assistance et autres), plateformes (web, PC, mobile et appareils portables), secteurs d'activité (santé, commerce de détail, aérospatiale et défense, gouvernement, éducation, médias et divertissement, automobile, entreprises, énergie et autres), utilisateur final (consommateurs et entreprises) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2032

Serious Game Market Z

Taille du marché des jeux sérieux

  • Le marché mondial des jeux sérieux était évalué à 15,04 milliards de dollars américains en 2024  et devrait atteindre  53,89 milliards de dollars américains d'ici 2032 , avec un TCAC de 17,30 % au cours de la période de prévision.
  • La croissance du marché est largement alimentée par l'adoption croissante, dans tous les secteurs, des solutions d'apprentissage et de formation immersives, ainsi que par les progrès technologiques des plateformes d'apprentissage par le jeu.
  • Les organisations et les établissements d'enseignement adoptent de plus en plus les jeux sérieux pour améliorer l'engagement, la mémorisation des connaissances et le développement des compétences grâce à des expériences ludiques, notamment dans des environnements distants et hybrides.
  • L'intégration de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV) dans les jeux sérieux améliore considérablement l'immersion et le réalisme des utilisateurs, ce qui les rend idéaux pour la formation par simulation dans des secteurs tels que la santé, la défense et l'aviation.

Analyse du marché des jeux sérieux

  • Le marché actuel des jeux sérieux connaît une forte croissance grâce à son utilisation croissante comme outil d'engagement efficace dans tous les secteurs, notamment pour améliorer l'expérience utilisateur via des contenus numériques interactifs.
  • Les entreprises investissent de plus en plus dans les jeux sérieux pour transformer les méthodes traditionnelles en formats plus expérientiels qui combinent divertissement et résultats mesurables.
  • L'Amérique du Nord domine le marché des jeux sérieux avec la plus grande part de revenus (23,05 %) en 2024, grâce à une infrastructure technologique avancée et à une adoption généralisée dans tous les secteurs.
  • La région Asie-Pacifique devrait être la région à la croissance la plus rapide sur le marché des jeux sérieux au cours de la période de prévision, avec une part de marché de 35,08 % en 2025, en raison de l'urbanisation croissante, de la hausse des revenus disponibles et des progrès technologiques.
  • Le segment de la formation par simulation devrait représenter une part de marché significative de 43,05 % au cours de la période prévisionnelle, grâce à son efficacité à offrir des expériences d'apprentissage immersives et sans risque qui améliorent la prise de décision et le développement des compétences.

Portée du rapport et segmentation du marché des jeux sérieux       

Attributs

Aperçus clés du marché des jeux sérieux

Segments couverts

  • Par application : publicité et marketing, formation par simulation, ventes, services d’urgence, recherche et planification, ressources humaines, développement de produits, assistance et autres
  • Plateformes couvertes : Web, PC, appareils mobiles et portables
  • Par secteurs d'activité : Santé, Commerce de détail, Aérospatiale et défense, Gouvernement, Éducation, Médias et divertissement, Automobile, Entreprises, Énergie et Autres
  • Par utilisateur final : consommateurs et entreprises

Pays couverts

Amérique du Nord

  • NOUS
  • Canada
  • Mexique

Europe

  • Allemagne
  • France
  • ROYAUME-UNI
  • Pays-Bas
  • Suisse
  • Belgique
  • Russie
  • Italie
  • Espagne
  • Turquie
  • Le reste de l'Europe

Asie-Pacifique

  • Chine
  • Japon
  • Inde
  • Corée du Sud
  • Singapour
  • Malaisie
  • Australie
  • Thaïlande
  • Indonésie
  • Philippines
  • Reste de l'Asie-Pacifique

Moyen-Orient et Afrique

  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Afrique du Sud
  • Egypte
  • Israël
  • Le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Amérique du Sud

  • Brésil
  • Argentine
  • Le reste de l'Amérique du Sud

Acteurs clés du marché

Opportunités de marché

  • Expansion des simulations dans le domaine de la santé
  • L'essor des plateformes de jeux mobiles

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché élaborés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie d'experts, la production et la capacité par entreprise représentées géographiquement, les schémas de réseau des distributeurs et des partenaires, une analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et une analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.

Tendances du marché des jeux sérieux

« L’apprentissage immersif, moteur de l’adoption des jeux sérieux »

  • Le marché actuel des jeux sérieux connaît une évolution significative vers l'apprentissage immersif, avec un fort accent mis sur l'intégration des technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée pour améliorer l'engagement des utilisateurs.
  • Les industries exploitent ces technologies pour créer des simulations réalistes, permettant aux utilisateurs de pratiquer leurs compétences dans un environnement contrôlé qui reproduit des scénarios réels.
    • Par exemple, dans le secteur de la santé, les jeux sérieux basés sur la réalité virtuelle sont utilisés pour la formation chirurgicale, permettant aux professionnels de la santé de réaliser des interventions dans un environnement simulé, réduisant ainsi le risque d'erreurs.
  • Le secteur de l'éducation adopte également ces technologies immersives, les établissements intégrant la réalité virtuelle et la réalité augmentée à leurs programmes d'études afin d'offrir aux étudiants des expériences d'apprentissage interactives et stimulantes.
  • Cette tendance est renforcée par l'accessibilité croissante des équipements de réalité virtuelle et de réalité augmentée, ce qui permet aux organisations d'intégrer plus facilement ces technologies à leurs programmes de formation.
  • L'intégration de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans les jeux sérieux transforme le paysage de la formation et de l'éducation, offrant aux utilisateurs une plateforme immersive et interactive qui améliore les résultats d'apprentissage et le développement des compétences.

Dynamique du marché des jeux sérieux

Conducteur

« L’utilisation croissante des jeux sérieux pour la formation en entreprise et le développement des compétences »

  • Les organisations remplacent de plus en plus les formations traditionnelles par des jeux sérieux afin d'améliorer l'engagement des employés et la mémorisation des connaissances, notamment dans les programmes de formation à la conformité et au leadership.
  • Les modules ludifiés offrent un retour d'information en temps réel et un suivi des progrès, aidant ainsi des entreprises comme Deloitte à améliorer les compétences interpersonnelles et la prise de décision grâce à des simulations interactives.
  • Les jeux sérieux soutiennent les tendances de la main-d'œuvre numérique en fournissant des solutions d'apprentissage à distance évolutives, comme en témoigne l'utilisation mondiale par IBM de la formation par le jeu pour ses nouvelles recrues.
  • Un rapport de PwC a révélé que les employés suivant des formations en réalité virtuelle terminent leurs programmes quatre fois plus rapidement qu'en salle de classe, ce qui souligne l'efficacité des modèles d'apprentissage immersifs.
  • L'adoption croissante des jeux sérieux s'explique par leur capacité à produire des résultats mesurables, notamment une intégration plus rapide et de meilleures performances.
  • Les jeux sérieux deviennent un élément stratégique de la formation en entreprise, aidant les entreprises à aligner la formation sur leurs objectifs de transformation numérique.

Retenue/Défi

« Coûts de développement et besoins en ressources élevés »

  • Le développement de jeux sérieux implique des coûts initiaux élevés, car il nécessite des équipes qualifiées comprenant des développeurs, des concepteurs, des experts du sujet et des ingénieurs travaillant ensemble pendant des mois.
  • Les jeux sérieux personnalisés, alignés sur des objectifs de formation spécifiques, nécessitent d'importantes ressources et sont souvent inabordables pour les petites et moyennes entreprises et les établissements d'enseignement.
  • Les coûts récurrents tels que les mises à jour de contenu, la maintenance technique et la compatibilité logicielle s'ajoutent à l'investissement total au fil du temps.
    • Par exemple, une formation aux interventions d'urgence basée sur la réalité virtuelle peut coûter plus de 50 000 USD, selon la complexité de la conception et les besoins de simulation réalistes.
  • Une étude du groupe eLearning Industry indique que plus de 40 % des organisations hésitent à investir dans l'apprentissage par le jeu en raison d'un retour sur investissement incertain.
  • En conclusion, les coûts importants et les exigences de développement constituent un frein majeur, limitant l'adoption des jeux sérieux dans les environnements aux budgets restreints.

Étendue du marché des jeux sérieux

Le marché est segmenté en fonction de l'application, des plateformes couvertes, du secteur d'activité et des utilisateurs finaux.

Sur demande

En fonction de l'application, le marché est segmenté en publicité et marketing, formation par simulation, ventes, services d'urgence, recherche et planification, ressources humaines, développement de produits, assistance et autres. Le segment de la formation par simulation devrait représenter une part de marché significative de 43,05 % au cours de la période prévisionnelle, grâce à son efficacité à offrir des expériences d'apprentissage immersives et sans risque qui améliorent la prise de décision et le développement des compétences. Le mascara joue un rôle crucial dans l'embellissement du regard dans les publicités, les campagnes de mode et les promotions de produits de beauté, ce qui en fait un incontournable du marketing visuel. L'influence croissante des médias sociaux, des influenceurs beauté et du contenu numérique stimule davantage la demande de mascara dans ce domaine.

Le segment des ventes devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, portée par la demande directe des consommatrices pour le mascara à usage personnel. L'expansion du secteur des cosmétiques et des soins personnels, conjuguée à la hausse des revenus disponibles et à l'évolution des tendances beauté, se traduit directement par une augmentation des ventes de mascara via différents canaux de distribution, notamment la vente en ligne et les magasins physiques.

Plateformes couvertes

En fonction des plateformes utilisées, le marché est segmenté en applications web, PC, mobiles et appareils portables. Le segment mobile devrait représenter la plus grande part de revenus du marché au cours de la période prévisionnelle. L'utilisation généralisée des smartphones et la praticité des applications mobiles pour consulter, acheter et découvrir des produits de beauté, notamment du mascara, expliquent la domination de ce segment. De nombreuses marques proposent des applications dédiées à l'essayage virtuel et aux recommandations personnalisées, ce qui renforce encore l'engagement mobile.

Le segment web devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, portée par la popularité croissante des plateformes de commerce électronique et des détaillants de produits de beauté en ligne. Les consommateurs utilisent fréquemment ces plateformes pour effectuer des recherches approfondies sur les produits, comparer les prix et accéder à une plus grande variété de mascaras et de marques, ce qui contribue à son expansion rapide.

Par secteur d'activité

Le marché est segmenté par secteur d'activité : santé, distribution, aérospatiale et défense, secteur public, éducation, médias et divertissement, automobile, entreprises, énergie et autres. Le segment de l'éducation devrait représenter la plus grande part de marché (38,10 %) au cours de la période prévisionnelle. Le mascara est un produit phare du secteur de la beauté, largement distribué en pharmacie, supermarché, parfumerie et en ligne. La demande constante de maquillage pour les yeux explique l'importance de ce segment.

Le secteur des médias et du divertissement devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032. Cette croissance est alimentée par le rôle prépondérant du mascara dans le maquillage professionnel pour le cinéma, la télévision, les défilés de mode et les productions théâtrales. La consommation croissante de médias visuels et l'influence des célébrités et des personnalités publiques sur les tendances beauté contribuent également à son adoption rapide dans ce secteur.

Par l'utilisateur final

En fonction de l'utilisateur final, le marché est segmenté en consommateurs et entreprises. Le segment des consommateurs devrait représenter la plus grande part du chiffre d'affaires au cours de la période prévisionnelle. Cette domination s'explique par l'utilisation intensive du mascara par les particuliers, que ce soit pour leur routine beauté quotidienne, les occasions spéciales ou pour exprimer leur personnalité. La croissance démographique mondiale, conjuguée à une prise de conscience accrue des enjeux de beauté, soutient une demande constante de la part de ce groupe d'utilisateurs.

Le segment des entreprises devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032. Cette croissance s'explique par l'adoption croissante du mascara et autres produits cosmétiques par les entreprises des secteurs de la beauté, de la mode et du divertissement à des fins professionnelles, notamment par les maquilleurs professionnels, les salons de beauté et les agences de mannequins. La demande croissante de produits de qualité professionnelle et les achats en gros de ces entreprises contribuent à l'expansion rapide de ce segment.

Analyse régionale du marché des jeux sérieux

  • L'Amérique du Nord domine le marché des jeux sérieux avec la plus grande part de revenus (23,05 %) en 2024, grâce à une infrastructure technologique avancée et à une adoption généralisée dans tous les secteurs.
  • Diverses initiatives et programmes de financement du gouvernement américain encouragent l'intégration des jeux sérieux dans l'éducation et la formation à la défense, stimulant ainsi la demande dans les secteurs public et privé.
  • La région abrite des acteurs clés du secteur et des start-ups innovantes, ce qui accélère le développement de solutions de jeux sérieux de pointe adaptées aux applications de santé, de formation en entreprise et militaires.

Aperçu du marché américain des jeux sérieux

Le marché américain des jeux sérieux a généré la plus grande part de revenus en Amérique du Nord en 2025, porté par l'adoption rapide des objets connectés et l'essor de la domotique. Les consommateurs privilégient de plus en plus la sécurité de leur domicile grâce à des systèmes d'accès intelligents et sans clé. L'engouement croissant pour les installations domotiques à faire soi-même, associé à une forte demande pour les systèmes à commande vocale et l'intégration d'applications mobiles, stimule davantage le secteur des jeux sérieux. Par ailleurs, l'intégration croissante des technologies de la maison connectée, telles qu'Alexa, Google Assistant et Apple HomeKit, contribue significativement à la croissance de ce marché.

Aperçu du marché européen des jeux sérieux

Le marché européen des jeux sérieux devrait connaître une croissance annuelle composée (TCAC) importante tout au long de la période de prévision, principalement sous l'effet de réglementations de sécurité strictes et du besoin croissant de renforcer la sécurité des habitations et des bureaux. L'urbanisation croissante, conjuguée à la demande d'objets connectés, favorise l'adoption des jeux sérieux. Les consommateurs européens sont également séduits par la praticité et l'efficacité énergétique de ces appareils. La région connaît une forte croissance dans les applications résidentielles, commerciales et collectives, les jeux sérieux étant intégrés aussi bien aux nouvelles constructions qu'aux projets de rénovation.

Aperçu du marché britannique des jeux sérieux

Le marché britannique des jeux sérieux devrait connaître une croissance annuelle composée (TCAC) remarquable au cours de la période prévisionnelle, portée par l'essor de la domotique et une demande accrue de sécurité et de confort. Par ailleurs, les préoccupations liées aux cambriolages et à la sécurité incitent les particuliers et les entreprises à opter pour des solutions d'accès sans clé. L'adoption massive des objets connectés au Royaume-Uni, conjuguée à la robustesse de son infrastructure de commerce électronique et de vente au détail, devrait continuer à stimuler la croissance du marché.

Aperçu du marché allemand des jeux sérieux

Le marché allemand des jeux sérieux devrait connaître une croissance annuelle composée (TCAC) considérable au cours de la période de prévision, portée par une sensibilisation accrue à la sécurité numérique et la demande de solutions technologiquement avancées et respectueuses de l'environnement. L'infrastructure performante de l'Allemagne, conjuguée à son engagement en faveur de l'innovation et du développement durable, favorise l'adoption des jeux sérieux, notamment dans les bâtiments résidentiels et commerciaux. L'intégration des jeux sérieux aux systèmes domotiques se généralise également, avec une forte préférence pour les solutions sécurisées et respectueuses de la vie privée, en phase avec les attentes des consommateurs allemands.

Aperçu du marché des jeux sérieux en Asie-Pacifique

Le marché des jeux sérieux en Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide, avec une part de marché de 35,08 % en 2025. Cette croissance est portée par l'urbanisation croissante, la hausse des revenus disponibles et les progrès technologiques dans des pays comme la Chine, le Japon et l'Inde. L'intérêt grandissant de la région pour les maisons connectées, soutenu par les initiatives gouvernementales en faveur de la numérisation, stimule l'adoption des jeux sérieux. De plus, l'émergence de la région Asie-Pacifique comme pôle de production de composants et de systèmes pour jeux sérieux contribue à rendre ces jeux plus abordables et accessibles à un public plus large.

Aperçu du marché japonais des jeux sérieux

Le marché japonais des jeux sérieux connaît une forte croissance, portée par la culture high-tech du pays, son urbanisation rapide et sa recherche de praticité. La sécurité y est primordiale, et l'adoption des jeux sérieux est stimulée par le développement des maisons intelligentes et des bâtiments connectés. L'intégration de ces jeux à d'autres objets connectés, comme les caméras de sécurité et les systèmes d'éclairage, contribue également à cette croissance. Par ailleurs, le vieillissement de la population japonaise devrait engendrer une demande accrue de solutions d'accès sécurisées et faciles d'utilisation, tant dans le secteur résidentiel que commercial.

Aperçu du marché chinois des jeux sérieux

En 2025, le marché chinois des jeux sérieux représentait la plus grande part de revenus de la région Asie-Pacifique, grâce à l'essor de la classe moyenne, à l'urbanisation rapide et au fort taux d'adoption des technologies. La Chine figure parmi les plus grands marchés pour les objets connectés et les jeux sérieux y gagnent en popularité, tant dans le secteur résidentiel que commercial et locatif. Le développement des villes intelligentes, la disponibilité de jeux sérieux abordables et la présence de fabricants nationaux performants sont autant de facteurs clés de la croissance de ce marché en Chine.

Part de marché des jeux sérieux

L'industrie du jeu sérieux est principalement dominée par des entreprises bien établies, notamment :

Dernières évolutions du marché mondial des jeux sérieux

  • En décembre 2023, Crunchyroll Games, T3 Studio et A Plus Japan ont lancé avec succès « One Punch Man: World », un jeu d'action 3D gratuit pour mobiles se déroulant dans l'univers de One Punch Man, disponible depuis le 30 janvier 2024. Proposé sur PC, iOS et Android, le jeu offre une expérience immersive aux joueurs mobiles. Bien qu'il ne soit pas disponible sur Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S ou Xbox Series X, les fans attendent avec impatience de pouvoir y jouer sur leurs plateformes préférées.
  • En novembre 2023, le MIT Game Lab a utilisé le jeu sérieux pour inciter les étudiants à explorer et à développer une réflexion critique sur l'impact sociétal des jeux. Ce laboratoire, réputé pour ses journées portes ouvertes dynamiques, ses événements publics, ses projets de recherche et ses cours, visait à inculquer une approche réfléchie de la conception de jeux. Les étudiants étaient encouragés à analyser de manière critique les valeurs véhiculées par les jeux auxquels ils jouaient fréquemment, les préparant ainsi à des pratiques de conception responsables.


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Table des matières

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL SERIOUS GAME MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL SERIOUS GAME MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 IMPORT AND EXPORT DATA

2.15 SECONDARY SOURCES

2.16 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.17 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES

5.2 CASE STUDY

5.3 REGULATION COVERAGE

5.4 TECHNOLOGICAL TRENDS

6 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY PLATFORM, (USD MILLION)

6.1 OVERVIEW

6.2 PC

6.3 CONSOLE

6.4 SMARTPHONE

6.5 OTHERS

7 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY APPLICATION, (USD MILLION)

7.1 OVERVIEW

7.2 ADVERTISING AND MARKETING

7.2.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.2.1.1. ON-PREMISE

7.2.1.2. CLOUD

7.3 SIMULATION TRAINING

7.3.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.3.1.1. ON-PREMISE

7.3.1.2. CLOUD

7.4 SALES AND SUPPORT

7.4.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.4.1.1. ON-PREMISE

7.4.1.2. CLOUD

7.5 EMERGENCY SERVICES

7.5.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.5.1.1. ON-PREMISE

7.5.1.2. CLOUD

7.6 RESEARCH AND PLANNING

7.6.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.6.1.1. ON-PREMISE

7.6.1.2. CLOUD

7.7 HUMAN RESOURCES

7.7.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.7.1.1. ON-PREMISE

7.7.1.2. CLOUD

7.8 PRODUCT DEVELOPMENT

7.8.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.8.1.1. ON-PREMISE

7.8.1.2. CLOUD

7.9 OTHERS

8 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (USD MILLION)

8.1 OVERVIEW

8.2 ON-PREMISE

8.3 CLOUD

9 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL, (USD MILLION)

9.1 OVERVIEW

9.2 HEALTHCARE

9.2.1 BY PLATFORM

9.2.1.1. PC

9.2.1.2. CONSOLE

9.2.1.3. SMARTPHONE

9.2.1.4. OTHERS

9.3 RETAIL

9.3.1 BY PLATFORM

9.3.1.1. PC

9.3.1.2. CONSOLE

9.3.1.3. SMARTPHONE

9.3.1.4. OTHERS

9.4 AEROSPACE AND DEFENSE

9.4.1 BY PLATFORM

9.4.1.1. PC

9.4.1.2. CONSOLE

9.4.1.3. SMARTPHONE

9.4.1.4. OTHERS

9.5 GOVERNMENT

9.5.1 BY PLATFORM

9.5.1.1. PC

9.5.1.2. CONSOLE

9.5.1.3. SMARTPHONE

9.5.1.4. OTHERS

9.6 EDUCATION

9.6.1 BY PLATFORM

9.6.1.1. PC

9.6.1.2. CONSOLE

9.6.1.3. SMARTPHONE

9.6.1.4. OTHERS

9.7 MEDIA AND ENTERTAINMENT

9.7.1 BY PLATFORM

9.7.1.1. PC

9.7.1.2. CONSOLE

9.7.1.3. SMARTPHONE

9.7.1.4. OTHERS

9.8 AUTOMOTIVE

9.8.1 BY PLATFORM

9.8.1.1. PC

9.8.1.2. CONSOLE

9.8.1.3. SMARTPHONE

9.8.1.4. OTHERS

9.9 CORPORATE

9.9.1 BY PLATFORM

9.9.1.1. PC

9.9.1.2. CONSOLE

9.9.1.3. SMARTPHONE

9.9.1.4. OTHERS

9.1 ENERGY

9.10.1 BY PLATFORM

9.10.1.1. PC

9.10.1.2. CONSOLE

9.10.1.3. SMARTPHONE

9.10.1.4. OTHERS

9.11 INDUSTRIAL MANUFACTURING

9.11.1 BY PLATFORM

9.11.1.1. PC

9.11.1.2. CONSOLE

9.11.1.3. SMARTPHONE

9.11.1.4. OTHERS

9.12 OTHERS

10 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY END USER, (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 CONSUMER

10.2.1 BY PLATFORM

10.2.1.1. PC

10.2.1.2. CONSOLE

10.2.1.3. SMARTPHONE

10.2.1.4. OTHERS

10.3 ENTERPRISE

10.3.1 BY PLATFORM

10.3.1.1. PC

10.3.1.2. CONSOLE

10.3.1.3. SMARTPHONE

10.3.1.4. OTHERS

11 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY GEOGRAPHY, (USD MILLION)

GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

11.1 NORTH AMERICA

11.1.1 U.S.

11.1.2 CANADA

11.1.3 MEXICO

11.2 EUROPE

11.2.1 GERMANY

11.2.2 FRANCE

11.2.3 U.K.

11.2.4 ITALY

11.2.5 SPAIN

11.2.6 RUSSIA

11.2.7 TURKEY

11.2.8 BELGIUM

11.2.9 NETHERLANDS

11.2.10 SWITZERLAND

11.2.11 SWEDEN

11.2.12 POLAND

11.2.13 NORWAY

11.2.14 FINLAND

11.2.15 DENMARK

11.2.16 REST OF EUROPE

11.3 ASIA PACIFIC

11.3.1 JAPAN

11.3.2 CHINA

11.3.3 SOUTH KOREA

11.3.4 INDIA

11.3.5 AUSTRALIA

11.3.6 SINGAPORE

11.3.7 THAILAND

11.3.8 MALAYSIA

11.3.9 INDONESIA

11.3.10 PHILIPPINES

11.3.11 TAIWAN

11.3.12 NEW ZEALAND

11.3.13 VIETNAM

11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC

11.4 SOUTH AMERICA

11.4.1 BRAZIL

11.4.2 ARGENTINA

11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

11.5.1 SOUTH AFRICA

11.5.2 EGYPT

11.5.3 SAUDI ARABIA

11.5.4 U.A.E

11.5.5 ISRAEL

11.5.6 OMAN

11.5.7 KUWAIT

11.5.8 QATAR

11.5.9 BAHRAIN

11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

12 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, COMPANY LANDSCAPE

12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

12.5 MERGERS & ACQUISITIONS

12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

12.7 EXPANSIONS

12.8 REGULATORY CHANGES

12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

13 SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

14 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET - COMPANY PROFILE

14.1 APPLIED RESEARCH ASSOCIATES, INC.

14.1.1 COMPANY SNAPSHOT

14.1.2 REVENUE ANALYSIS

14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 BREAKAWAY GAMES

14.2.1 COMPANY SNAPSHOT

14.2.2 REVENUE ANALYSIS

14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.3 CCS

14.3.1 COMPANY SNAPSHOT

14.3.2 REVENUE ANALYSIS

14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.4 CISCO, INC.

14.4.1 COMPANY SNAPSHOT

14.4.2 REVENUE ANALYSIS

14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.5 DESIGNING DIGITALLY INC.

14.5.1 COMPANY SNAPSHOT

14.5.2 REVENUE ANALYSIS

14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.6 MICROSOFT

14.6.1 COMPANY SNAPSHOT

14.6.2 REVENUE ANALYSIS

14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.7 DIGINEXT SRL

14.7.1 COMPANY SNAPSHOT

14.7.2 REVENUE ANALYSIS

14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.8 MPS LIMITED

14.8.1 COMPANY SNAPSHOT

14.8.2 REVENUE ANALYSIS

14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.9 HOPELAB

14.9.1 COMPANY SNAPSHOT

14.9.2 REVENUE ANALYSIS

14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.1 BOHEMIA INTERACTIVE SIMULATIONS

14.10.1 COMPANY SNAPSHOT

14.10.2 REVENUE ANALYSIS

14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.11 REAL SERIOUS GAMES PTY LTD

14.11.1 COMPANY SNAPSHOT

14.11.2 REVENUE ANALYSIS

14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.12 PROMOTION SOFTWARE GMBH

14.12.1 COMPANY SNAPSHOT

14.12.2 REVENUE ANALYSIS

14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.13 TOTEM LEARNING LTD

14.13.1 COMPANY SNAPSHOT

14.13.2 REVENUE ANALYSIS

14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.14 COGNIFIT INC

14.14.1 COMPANY SNAPSHOT

14.14.2 REVENUE ANALYSIS

14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.15 BREAKAWAY GAMES

14.15.1 COMPANY SNAPSHOT

14.15.2 REVENUE ANALYSIS

14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.16 KOGNITO

14.16.1 COMPANY SNAPSHOT

14.16.2 REVENUE ANALYSIS

14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.17 SERIOUS LABS

14.17.1 COMPANY SNAPSHOT

14.17.2 REVENUE ANALYSIS

14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.18 FILAMENT GAMES

14.18.1 COMPANY SNAPSHOT

14.18.2 REVENUE ANALYSIS

14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.19 PLAYWARE

14.19.1 COMPANY SNAPSHOT

14.19.2 REVENUE ANALYSIS

14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 GRENDEL GAMES

14.20.1 COMPANY SNAPSHOT

14.20.2 REVENUE ANALYSIS

14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.21 PROGRAM-ACE

14.21.1 COMPANY SNAPSHOT

14.21.2 REVENUE ANALYSIS

14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.21.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.22 INDUSGEEKS SOLUTIONS PVT. LTD.

14.22.1 COMPANY SNAPSHOT

14.22.2 REVENUE ANALYSIS

14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.22.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.23 XEBIA

14.23.1 COMPANY SNAPSHOT

14.23.2 REVENUE ANALYSIS

14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.23.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.24 THE WATERAGRI CONSORTIUM

14.24.1 COMPANY SNAPSHOT

14.24.2 REVENUE ANALYSIS

14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.24.4 RECENT DEVELOPMENTS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

15 RELATED REPORTS

16 QUESTIONNAIRE

17 CONCLUSION

18 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Le marché est segmenté en fonction de Segmentation du marché mondial des jeux sérieux, par application (publicité et marketing, formation par simulation, ventes, services d'urgence, recherche et planification, ressources humaines, développement de produits, assistance et autres), plateformes (web, PC, mobile et appareils portables), secteurs d'activité (santé, commerce de détail, aérospatiale et défense, gouvernement, éducation, médias et divertissement, automobile, entreprises, énergie et autres), utilisateur final (consommateurs et entreprises) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2032 .
La taille du Rapport d'analyse du marché était estimée à 15.04 USD Billion USD en 2024.
Le Rapport d'analyse du marché devrait croître à un TCAC de 17.3% sur la période de prévision de 2025 à 2032.
Les principaux acteurs du marché sont Associates Inc ,BreakAway Games ,CCS ,CiscoInc. ,Designing Digitally Inc. ,IBM Corporation ,Microsoft ,Diginext SRL ,MPS Limited ,Intuition ,Unity Studios ApS ,PLAYER RESEARCH LTD ,Savivo,Bohemia Interactive Simulations ,HopelabConteneo Inc. ,Real Project Management Ltd ,Epic Systems Corporation,TiER1 Performance Solutions .
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