Analyse de la taille, de la part et des tendances du marché mexicain de l'animation numérique : aperçu et prévisions du secteur jusqu'en 2032

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Analyse de la taille, de la part et des tendances du marché mexicain de l'animation numérique : aperçu et prévisions du secteur jusqu'en 2032

  • ICT
  • Publish Reports
  • Jun 2025
  • Country Level
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 269
  • Nombre de figures : 30
  • Author : Megha Gupta

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L’analyse de l’écosystème de la chaîne d’approvisionnement fait désormais partie des rapports DBMR

Mexico Digital Animation Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 9.78 Billion USD 16.45 Billion 2024 2032
Diagram Période de prévision
2025 –2032
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 9.78 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 16.45 Billion
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • Epic Games Inc.
  • Universal Studios
  • SEGA
  • Anima Estudios S.A.P.I. de C.V.
  • Visualma

Segmentation du marché mexicain de l'animation numérique, par type ( animation 3D , animation 2D, capture de mouvement/animation graphique, animation en direct, animation typographique, animation sur tableau blanc, rotoscopie, animation traditionnelle/faite main/cellulaire, stop motion/image par image, animation découpée, animation en pâte à modeler, etc.), mode de déploiement (cloud et sur site), canaux marketing (OTT, publicités, vente de billets, droits de diffusion/satellite, bandes dessinées/mangas, etc.), applications (divertissement, marketing et publicité, jeux vidéo, architecture et conception technique, simulations, visualisation de données, arts modernes, etc.), secteurs verticaux (industrie cinématographique/du cinéma, industrie du jeu vidéo, éducation et universitaires, santé et produits pharmaceutiques, grande consommation, industrie automobile, commerce de détail et e-commerce, immobilier, gouvernement et défense, etc.), consommateurs finaux (plateformes de streaming, chaînes de télévision, agences de publicité, etc.), types de services d'animation et de production multimédia (services d'animation 2D et 3D, postproduction et effets visuels). (VFX), préproduction et développement de concepts, production vidéo et médias numériques, production audio et conception sonore, et autres) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2032

Taille du marché de l'animation numérique

  • La taille du marché mexicain de l'animation numérique était évaluée à 9,776 milliards USD en 2024  et devrait atteindre  16,45 milliards USD d'ici 2032 , à un TCAC de 6,8 % au cours de la période de prévision.
  • La croissance du marché est largement alimentée par la demande croissante de contenu animé de haute qualité dans les films, la publicité et les jeux, ce qui alimente une activité d'investissement et de production importante au Mexique.
  • De plus, les studios d'animation mexicains réagissent en améliorant leurs capacités et en adoptant des technologies de pointe pour répondre aux attentes évolutives des clients dans les domaines du divertissement, du marketing et des médias interactifs, alimentant ainsi une croissance constante du marché.

Marché de l'animation numériqueMarché de l'animation numérique

Analyse du marché de l'animation numérique

  • Le marché mexicain de l'animation numérique fait référence à l'industrie impliquée dans la création, la production et la distribution de contenu animé utilisant les technologies numériques au Mexique.
  • Ce marché englobe un large éventail d'applications, notamment le divertissement (film, télévision et contenu en streaming), la publicité, l'éducation, les jeux et les expériences virtuelles.
  • La ville de Mexico devrait dominer le marché mexicain de l'animation numérique avec 30,12 % de parts de marché en 2025 en raison de sa concentration de grands studios d'animation, de son vivier de talents qualifiés et de son accès à une infrastructure numérique avancée.
  • L'État de Mexico est en train de devenir la province à la croissance la plus rapide sur le marché mexicain de l'animation numérique en raison de sa proximité stratégique avec la ville de Mexico, qui facilite l'accès aux principaux studios, talents et infrastructures.
  • Le segment de l'animation 3D devrait dominer le marché mexicain de l'animation numérique avec une part de marché de 25,43 % en 2025, grâce à ses applications répandues dans le cinéma, la publicité, les jeux et la production virtuelle. Il offre un réalisme visuel, une flexibilité et une évolutivité supérieurs aux formats traditionnels, ce qui en fait le choix privilégié des studios souhaitant respecter les normes de production mondiales.

Portée du rapport et segmentation du marché de l'animation numérique    

Attributs

Informations clés sur le marché de l'animation numérique

Segments couverts

  • Par type : Animation 3D, Animation 2D, Capture de mouvement/Graphisme animé, Animation avec prise de vue réelle, Animation typographique, Animation sur tableau blanc, Rotoscopie, Animation traditionnelle/faite à la main/cellulaire, Stop Motion/image par image, Animation découpée, Animation en pâte à modeler et autres
  • Par mode de déploiement : basé sur le cloud et sur site
  • Par canaux marketing : OTT, publicités, vente de billets, droits de diffusion/satellite, bandes dessinées/mangas et autres
  • Par application : divertissement, marketing et publicité, jeux, conception architecturale et technique, simulations, visualisation de données, arts modernes et autres
  • Par secteur d'activité : industrie cinématographique, industrie du jeu vidéo, éducation et universités, santé et produits pharmaceutiques, consommation de masse, industrie automobile, commerce de détail et électronique, secteur immobilier, gouvernement et défense, et autres
  • Par les consommateurs finaux : plateformes de streaming, chaînes de télévision, agences de publicité et autres
  • Par type de services d'animation et de production multimédia : services d'animation 2D et 3D, postproduction et effets visuels (VFX), préproduction et développement de concepts, production vidéo et médias numériques, production audio et conception sonore, et autres

Pays couverts

Mexique

  • Mexico
  • État du Mexique
  • Nouveau León
  • Jalisco
  • Veracruz
  • Guanajuato
  • Basse-Californie
  • Sonora
  • Chihuahua
  • Reste du Mexique

Acteurs clés du marché

  • Epic Games, Inc. (États-Unis)
  • Universal Studios (États-Unis)
  • SEGA (Japon)
  • Anima Estudios SAPI de CV . (Mexique)
  • Visualma (Mexique)
  • VIDENS (Mexique)
  • Maison Anafré | Studio d'animation (Mexique)
  • Intermedia Digital Studio (Mexique)
  • Estudio Haini (Mexique)
  • wearehobby (Mexique)
  • Chaman Animation Studio (Mexique)
  • Morita Creative Studios (Mexique)
  • Cinéma Fantasma (Mexique)
  • EXODO ANIMATION STUDIOS (Mexique)
  • Cluster Studio (Mexique)
  • Boxel Studio (Mexique)
  • Clik Clak Studio (Mexique)
  • Sony Pictures Animation Inc. (États-Unis)
  • Huevocartoon (Mexique)
  • Disney Enterprises, Inc. (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Demande croissante de contenus éducatifs et d'apprentissage en ligne utilisant des formats animés
  • Collaboration croissante entre les studios internationaux et les maisons d'animation mexicaines locales

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

Outre les informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie par des experts, une analyse d'import/export, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse PESTLE.

Tendances du marché de l'animation numérique

« Adoption croissante du rendu en temps réel et de la production virtuelle »

  • Une tendance importante et croissante sur le marché mexicain de l'animation numérique est l'adoption croissante des technologies de rendu en temps réel et de production virtuelle, en particulier parmi les studios ciblant la diffusion de contenu mondial et les formats de narration immersive.
  • Par exemple, des plateformes comme Unreal Engine et Unity sont de plus en plus utilisées non seulement dans les jeux vidéo, mais aussi dans la production de films et de séries d'animation. Les studios mexicains exploitent ces outils pour créer des environnements narratifs interactifs et produire des visuels de haute qualité en temps réel, réduisant ainsi considérablement les délais de postproduction.
  • Les techniques de production virtuelle, telles que le tournage sur mur LED et les systèmes de caméras virtuelles, permettent aux animateurs et aux réalisateurs de visualiser et de modifier instantanément les scènes pendant les tournages en direct. Ceci est particulièrement utile pour les projets hybrides impliquant à la fois des prises de vue réelles et des éléments animés, où la visualisation en temps réel améliore la précision créative et la rapidité de production.
  • Alors que la demande mondiale de contenu animé augmente, tirée par les plateformes OTT, les jeux et les divertissements de marque, la pression pour fournir rapidement des animations de grande qualité et en grand volume pousse les studios mexicains à adopter des pipelines de production en temps réel et virtuels.
  • Cette évolution vers le rendu en temps réel et la production virtuelle remodèle le paysage de l'animation au Mexique, permettant aux studios locaux d'innover plus rapidement, d'attirer des clients internationaux et d'étendre leur présence sur le marché du contenu numérique.

Dynamique du marché de l'animation numérique

Conducteur

Demande croissante de contenu animé de haute qualité dans les films, la publicité et les jeux

  • Alors que le public recherche de plus en plus des expériences visuellement attrayantes et immersives, les producteurs de médias locaux et internationaux se tournent vers l'animation avancée pour améliorer la narration et le message de la marque.
  • L'essor des plateformes de streaming, des jeux mobiles et de la publicité numérique a encore intensifié le besoin de visuels animés convaincants.
  • Par exemple, en février 2025, selon Vitrina, l'industrie mexicaine de l'animation connaît un essor mondial, portée par des films acclamés et l'essor de studios de renom tels que Televisa, TV Azteca et Blim TV. Fort d'un riche patrimoine culturel et d'un vivier de talents en pleine expansion, le pays devient un pôle incontournable pour la production de contenus animés de haute qualité. Ces studios se lancent de plus en plus dans l'animation pour la publicité et les jeux vidéo, stimulant la demande et les investissements dans le secteur et positionnant le Mexique comme un acteur compétitif sur le marché de l'animation numérique.
  • Les studios d'animation mexicains réagissent en améliorant leurs capacités et en adoptant des technologies de pointe pour répondre aux attentes évolutives des clients dans les domaines du divertissement, du marketing et des médias interactifs, alimentant ainsi une croissance constante du marché.

Retenue/Défi

Coûts de production élevés et accès limité à la technologie d'animation avancée

  • Les coûts de production élevés et l'accès limité aux technologies d'animation avancées freinent considérablement la croissance du marché. De nombreux studios de petite et moyenne taille se heurtent à des obstacles financiers lorsqu'ils investissent dans les logiciels, le matériel et les infrastructures de production d'animation les plus récents, essentiels pour répondre aux normes internationales de qualité.
  • Les coûts initiaux et de maintenance élevés associés à ces outils peuvent limiter les capacités créatives et techniques des créateurs locaux
  • En outre, la disponibilité inégale des technologies de pointe selon les régions crée des disparités dans l’efficacité de la production et la qualité de la production.
  • Ces défis rendent difficile pour les studios nationaux d’étendre leurs opérations et d’être compétitifs à l’échelle mondiale, ce qui entrave le développement global du marché.
  • Par exemple, en mai 2025, selon Yum Digital, le coût de production de vidéos animées en 2025 varie des outils amateurs gratuits aux productions en studio professionnel coûtant entre 8 000 et 25 000 USD par minute, selon la complexité et la qualité.
  • Malgré des options plus abordables proposées par les freelances et les studios de taille moyenne, les coûts de production élevés et l'accès limité aux technologies d'animation avancées restent des contraintes majeures pour le marché, empêchant les petits studios et les talents émergents de rivaliser pleinement et de se développer dans l'espace mondial de l'animation.

Marché de l'animation numérique

Portée du marché de l'animation numérique

Le marché est segmenté en fonction du type, du mode de déploiement, des canaux de commercialisation, de l'application, du secteur vertical, des consommateurs finaux et du type de services d'animation et de production multimédia.

  • Par type

Le marché mexicain de l'animation numérique se segmente en fonction du type d'animation : animation 3D, animation 2D, capture de mouvement/motion graphics, animation en prises de vue réelles, animation typographique, animation sur tableau blanc, rotoscopie, animation traditionnelle/faite main/cellulaire, stop motion/image par image, animation découpée, claymation, etc. L' animation 3D devrait dominer le marché mexicain de l'animation numérique avec 25,43 % de parts de marché en 2025, grâce à son utilisation répandue dans le cinéma, la publicité, les jeux vidéo et la production virtuelle. Elle offre un réalisme visuel, une flexibilité et une évolutivité supérieurs aux formats traditionnels, ce qui en fait le choix privilégié des studios souhaitant respecter les normes de production mondiales.

Le segment de l'animation 2D devrait connaître un taux de croissance significatif de 7,1 % entre 2025 et 2032, en raison de sa compatibilité avec les outils de rendu modernes, de l'intégration VR/AR et des demandes d'externalisation internationales qui renforcent encore sa position de leader sur le marché.

  • Par mode de déploiement

En fonction du mode de déploiement, le marché mexicain de l'animation numérique est segmenté entre le cloud et le on-premise. Le cloud devrait dominer le marché mexicain de l'animation numérique en 2025 grâce à sa capacité à fournir une infrastructure évolutive, une accessibilité à distance et une allocation de ressources rentable pour les studios d'animation.

Le segment sur site devrait connaître un TCAC important entre 2025 et 2032, grâce à la prise en charge de la collaboration en temps réel, à des flux de travail de rendu plus rapides et à une intégration transparente avec les pipelines de production mondiaux. Ces avantages sont essentiels pour respecter des délais serrés, réduire les frais généraux et permettre aux petits et moyens studios d'être compétitifs sur les marchés internationaux.

  • Par canaux de marketing

En fonction des canaux de commercialisation, le marché mexicain de l'animation numérique est segmenté en OTT, publicité, billetterie, droits de diffusion/satellite, bandes dessinées/mangas, etc. Le segment OTT devrait dominer le marché mexicain de l'animation numérique en 2025 grâce à son modèle de distribution directe au consommateur, à la croissance de sa base d'abonnés et à la demande croissante de contenus animés à la demande.

Les publicités devraient connaître un TCAC important de 2025 à 2032, favorisées pour leur flexibilité, leur personnalisation du contenu et l'investissement croissant des principaux fournisseurs OTT dans l'animation originale, renforçant encore leur leadership dans le segment des canaux marketing.

  • Par application

En termes d'applications, le marché mexicain de l'animation numérique est segmenté en divertissement, marketing et publicité, jeux vidéo, architecture et conception technique, simulations, visualisation de données, arts modernes, etc. Le secteur du divertissement a représenté la plus grande part de revenus du marché en 2025, grâce à son rôle clé dans la production de films d'animation, d'émissions de télévision et de contenus en streaming. Des investissements importants et une forte demande du public en font la principale application génératrice de croissance du secteur.

Le segment du marketing et de la publicité devrait connaître un TCAC important de 2025 à 2032, grâce à la capacité du segment à générer un engagement élevé du public et des revenus, ce qui en fait le domaine d'application le plus influent du secteur.

  • Par Vertical

Sur le plan vertical, le marché mexicain de l'animation numérique est segmenté en industries cinématographiques et cinématographiques, jeux vidéo, éducation et enseignement supérieur, santé et produits pharmaceutiques, grande consommation, automobile, commerce de détail et e-commerce, immobilier, administration publique et défense, entre autres. En 2025, l' industrie cinématographique et cinématographique représentait la plus grande part de chiffre d'affaires du marché, grâce à son utilisation intensive d'animations de haute qualité pour la narration, les effets visuels et les expériences immersives.

Le segment de l'industrie du jeu devrait connaître un TCAC important de 2025 à 2032, stimulé par une forte demande des productions nationales et internationales, ainsi que par des investissements importants dans les technologies d'animation de pointe, positionnant ce segment comme le principal moteur de la croissance du marché.

  • Par les consommateurs finaux

En fonction des consommateurs finaux, le marché mexicain de l'animation numérique est segmenté entre plateformes de streaming, chaînes de télévision, agences de publicité, etc. Le segment des plateformes de streaming a représenté la plus grande part de chiffre d'affaires du marché en 2025, grâce à son adoption généralisée, à l'accès aux contenus à la demande et à des expériences de visionnage personnalisées.

Le segment des chaînes de télévision devrait connaître un TCAC important de 2025 à 2032, grâce à Il offre une plus grande commodité et une plus grande variété par rapport aux chaînes de télévision traditionnelles et aux agences de publicité, ce qui en fait le choix préféré des consommateurs finaux à la recherche de contenu animé.

Analyse régionale du marché de l'animation numérique

  • La ville de Mexico devrait dominer le marché mexicain de l'animation numérique avec 30,12 % de parts de marché en 2025 en raison de sa concentration de grands studios d'animation, de son vivier de talents qualifiés et de son accès à une infrastructure numérique avancée.
  • En tant que pôle créatif et économique du pays, Mexico attire les investissements internationaux, accueille des événements sectoriels majeurs et favorise la collaboration entre le monde universitaire, les entreprises technologiques et les producteurs de médias. Ces facteurs positionnent Mexico comme la province phare en matière d'innovation et de production dans le secteur de l'animation.

Aperçu du marché de l'animation numérique de l'État du Mexique

L'État de Mexico est en train de devenir la province à la croissance la plus rapide sur le marché mexicain de l'animation numérique avec un TCAC de 7,1 % en raison de sa proximité stratégique, qui facilite l'accès aux principaux studios, talents et infrastructures.

La province connaît un essor de l'innovation numérique, soutenu par les initiatives des collectivités locales et les établissements d'enseignement qui favorisent la formation d'une main-d'œuvre qualifiée. De plus, l'essor des plateformes de streaming et la demande accrue de contenus localisés stimulent les investissements dans la production d'animation dans l'État, positionnant ce dernier comme un pôle florissant de croissance de l'animation numérique.

Part de marché de l'animation numérique

Le marché de l’animation numérique est principalement dirigé par des entreprises bien établies, notamment :

  • Epic Games, Inc. (États-Unis)
  • Universal Studios (États-Unis)
  • SEGA (Japon)
  • Anima Estudios SAPI de CV (Mexique)
  • Visualma (Mexique)
  • VIDENS (Mexique)
  • Maison Anafré | Studio d'animation (Mexique)
  • Intermedia Digital Studio (Mexique)
  • Estudio Haini (Mexique)
  • wearehobby (Mexique)
  • Chaman Animation Studio (Mexique)
  • Morita Creative Studios (Mexique)
  • Cinéma Fantasma (Mexique)
  • EXODO ANIMATION STUDIOS (Mexique)
  • Cluster Studio (Mexique)
  • Boxel Studio (Mexique)
  • Clik Clak Studio (Mexique)
  • Sony Pictures Animation Inc. (États-Unis)
  • Huevocartoon (Mexique)
  • Disney Enterprises, Inc. (États-Unis)

Marché de l'animation numérique

Dernières évolutions du marché de l'animation numérique

  • En avril 2025, Epic Games a acquis Loci, leader de l'IA pour le marquage et la reconnaissance de contenu 3D. La technologie de Loci permettait le marquage automatique à grande échelle et la détection de similarités pour les ressources 3D, améliorant ainsi la recherche, la découverte et la protection de la propriété intellectuelle. Epic prévoyait d'intégrer cette technologie à Fab et à Unreal Editor pour Fortnite. Cette acquisition a permis d'améliorer les capacités d'IA d'Epic, de rationaliser les flux de travail des créateurs et de renforcer son écosystème de contenu 3D.
  • En octobre 2024, Epic Games s'est associé à Qualcomm Technologies pour intégrer pour la première fois Unreal Engine à la plateforme Snapdragon Cockpit. Cette solution pré-intégrée a offert aux constructeurs automobiles un accès exclusif à des outils de visualisation d'habitacle avancés. Cette collaboration a permis des interfaces utilisateur personnalisables de haute qualité et un développement plus rapide. Epic Games a étendu la portée d'Unreal Engine à la technologie automobile, dynamisant son application 3D temps réel dans tous les secteurs.
  • En mars 2025, Boxel Studio s'est associé à Wonder Dynamics pour intégrer sa technologie de capture de mouvement sans marqueur, basée sur l'IA, à la production de Superman & Lois. Cette collaboration a permis à Boxel de rationaliser son pipeline d'animation, réduisant les délais de production de plusieurs semaines à quelques jours, tout en garantissant des résultats de haute qualité. Ce partenariat a combiné l'expertise créative de Boxel aux outils de machine learning de pointe de Wonder Dynamics, permettant des flux de travail plus efficaces et une plus grande flexibilité pour l'animation de personnages numériques complexes. Ensemble, ils ont démontré comment l'innovation et le travail d'équipe peuvent transformer la production d'effets visuels dans des conditions industrielles difficiles.
  • En juillet 2023, Cluster Studio a modernisé ses systèmes Baselight TWO afin d'optimiser son efficacité et de soutenir son expansion sur le marché du divertissement. Le studio de postproduction mexicain a enrichi ses services avec des solutions complètes incluant la DI, l'étalonnage, les effets visuels et le montage. Cette mise à niveau a permis de tripler la capacité de stockage et de rationaliser les workflows 4K/HDR. Cet investissement a renforcé la position de Cluster en Amérique latine et a permis la collaboration avec des plateformes majeures comme Netflix et Amazon.
  • En décembre 2023, Epic Games a lancé trois nouvelles expériences dans Fortnite : LEGO Fortnite, Rocket Racing et Fortnite Festival. LEGO Fortnite, développé avec The LEGO Group, proposait une aventure de survie et de crafting ; Rocket Racing, développé par Psyonix, introduisait les courses d'arcade ; et Fortnite Festival, développé par Harmonix, proposait un gameplay musical. Ces lancements ont enrichi l'écosystème de Fortnite, attirant des publics variés et stimulant l'engagement des communautés de joueurs, de courses et de musique.


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Table des matières

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATIONS

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.6 DBMR MARKET POSITION GRID

2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.8 MULTIVARIATE MODELING

2.9 TYPE TIMELINE CURVE

2.1 MARKET END CONSUMERS COVERAGE GRID

2.11 SECONDARY SOURCES

2.12 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 PORTER’S FIVE FORCES

4.2 PENETRATION AND GROWTH PROSPECT MAPPING

4.3 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS REVENUE OPPORTUNITIES

4.4 DIGITAL ANIMATION TRENDS

4.5 MARKET ACCESS REQUIREMENTS FOR ANIMATION MARKET

4.5.1 MARKET REGULATIONS NEEDED FOR DIGITAL ANIMATION MARKET

4.5.2 DEMAND ANALYSIS OF ANIMATION MARKET

4.6 CONSUMER BEHAVIOR

4.6.1 BUYING PATTERN

4.6.2 USES ANALYSIS

4.7 IMPORTANT PLAYERS IN THE DIGITAL ANIMATION ECOSYSTEM IN MEXICO

4.7.1 CONCLUSION

4.8 PRICING ANALYSIS

4.9 PRODUCTION AND SERVICE COSTS IN THE DIGITAL ANIMATION INDUSTRY (COSTS PER MAN-HOUR)

4.9.1 OVERVIEW

4.1 TECHNICAL AND QUALITY REQUIREMENTS DEMANDED BY THE MEXICAN MARKET

4.11 OPPORTUNITIES FOR PARTNERSHIPS WITH MEXICAN INSTITUTIONS IN THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET

4.12 KEY STUDIOS AND COMPANIES IN DIGITAL ANIMATION

4.13 COMPANIES IN MEXICO (PRODUCTION COMPANIES, ADVERTISING AGENCIES, AMONG OTHERS) THAT USE OR CONTRACT SERVICES FROM

4.14 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO

4.15 TECHNOLOGY ANALYSIS

4.16 CHALLENGES

4.16.1 INADEQUATE ACCESS TO DOMESTIC FUNDING AND FINANCIAL SUPPORT

4.16.2 LACK OF GLOBAL PRESENCE AND RECOGNITION

4.16.3 INDUSTRY FRAGMENTATION AND WEAK COLLABORATIVE NETWORKS

4.16.4 CULTURAL AND LANGUAGE BARRIERS TO INTERNATIONAL SUCCESS

4.17 INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION

4.17.1 CUSTOMER BASE

4.18 FUNDING DETAILS—INVESTOR DETAILS, REASON OF INVESTMENT FROM INVESTOR

5 REGULATORY STANDARDS

5.1 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET – REGULATORY STANDARDS OVERVIEW

6 TARIFFS & IMPACT ON THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET

6.1 OVERVIEW

6.2 TARIFF STRUCTURES

6.2.1 GLOBAL VS. REGIONAL TARIFF STRUCTURES

6.2.2 MEXICO: ICT TARIFF POLICIES

6.3 EMERGING MARKETS: CHALLENGES IN TARIFF IMPLEMENTATION

6.4 IMPACT OF COSTS ON DIGITAL COMPONENTS

6.5 MARKET DISRUPTIONS

6.6 UNCERTAINTY AND INVESTMENT

6.7 IMPACT ON INNOVATION

6.8 COMPETITION AND MARKET DYNAMICS

6.9 EFFECT ON SMALL AND MEDIUM ENTERPRISES (SMES)

6.1 DEPLOYMENT OF DIGITAL COMPONENTS

6.11 STRATEGIC RESPONSES AND INDUSTRY OUTLOOK

6.12 ADVOCACY FOR POLICY ADJUSTMENTS

7 MARKET OVERVIEW

7.1 DRIVERS

7.1.1 GROWING DEMAND FOR HIGH-QUALITY ANIMATED CONTENT IN FILMS, ADVERTISING, AND GAMING

7.1.2 RISING INVESTMENTS IN DIGITAL MEDIA AND ENTERTAINMENT INDUSTRIES

7.1.3 EXPANSION OF STREAMING PLATFORMS INCREASING THE NEED FOR ORIGINAL ANIMATED CONTENT

7.1.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS IN ANIMATION SOFTWARE AND TOOLS

7.2 RESTRAINTS

7.2.1 HIGH PRODUCTION COSTS AND LIMITED ACCESS TO ADVANCED ANIMATION TECHNOLOGY

7.2.2 REGULATORY AND BUREAUCRATIC HURDLES FOR MEDIA AND ENTERTAINMENT BUSINESSES

7.3 OPPORTUNITIES

7.3.1 RISING DEMAND FOR EDUCATIONAL AND E-LEARNING CONTENT USING ANIMATED FORMATS

7.3.2 INCREASING COLLABORATION BETWEEN INTERNATIONAL STUDIOS AND LOCAL MEXICAN ANIMATION HOUSES

7.3.3 GROWING POPULARITY OF LATIN AMERICAN STORYTELLING AND CULTURAL REPRESENTATION IN GLOBAL CONTENT

7.4 CHALLENGES

7.4.1 SHORTAGE OF SKILLED PROFESSIONALS AND SPECIALIZED TRAINING PROGRAMS

7.4.2 INTELLECTUAL PROPERTY PROTECTION AND PIRACY CONCERNS

8 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE

8.1 OVERVIEW

8.2 3D ANIMATION

8.2.1 CGI

8.2.2 MODELING AND SCULPTING

8.2.3 VIRTUAL REALITY

8.2.4 OTHERS

8.3 2D ANIMATION

8.4 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

8.5 ANIMATION WITH LIVE ACTION

8.6 TYPOGRAPHY ANIMATION

8.7 WHITEBOARD ANIMATION

8.8 ROTOSCOPING

8.8.1 DIGITAL

8.8.2 VECTOR

8.8.3 OTHERS

8.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

8.1 STOP MOTION/FRAME BY FRAME

8.11 CUTOUT ANIMATION

8.12 CLAYMATION

8.12.1 SILICON

8.12.2 CLAY

8.12.3 GO MOTION

8.12.4 OTHER

8.13 OTHERS

9 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE

9.1 OVERVIEW

9.2 CLOUD BASED

9.3 ON PREMISE

10 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, MARKETING CHANNELS

10.1 OVERVIEW

10.2 OTT

10.3 ADVERTISEMENTS

10.4 TICKET SALES

10.5 BROADCAST/SATELLITE RIGHTS

10.6 COMIC/MANGA

10.7 OTHERS

11 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION

11.1 OVERVIEW

11.2 ENTERTAINMENT

11.3 MARKETING AND ADVERTISING

11.4 GAMING

11.5 ARCHITECTURE AND ENGINEERING DESIGN

11.6 SIMULATIONS

11.7 DATA VISUALIZATION

11.8 MODERN ARTS

11.9 OTHERS

12 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL

12.1 OVERVIEW

12.2 MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY

12.2.1 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.2.2 2D ANIMATION

12.2.3 3D ANIMATION

12.2.4 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.2.5 ROTOSCOPING

12.2.6 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.2.7 CLAYMATION

12.2.8 WHITEBOARD ANIMATION

12.2.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.2.10 OTHERS

12.3 GAMING INDUSTRY

12.3.1 3D ANIMATION

12.3.2 2D ANIMATION

12.3.3 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.3.4 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.3.5 WHITEBOARD ANIMATION

12.3.6 ROTOSCOPING

12.3.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.3.8 CLAYMATION

12.3.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.3.10 OTHERS

12.4 EDUCATION & ACADEMICS

12.4.1 2D ANIMATION

12.4.2 WHITEBOARD ANIMATION

12.4.3 3D ANIMATION

12.4.4 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.4.5 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.4.6 ROTOSCOPING

12.4.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.4.8 CLAYMATION

12.4.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.4.10 OTHERS

12.5 HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY

12.5.1 2D ANIMATION

12.5.2 WHITEBOARD ANIMATION

12.5.3 3D ANIMATION

12.5.4 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.5.5 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.5.6 ROTOSCOPING

12.5.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.5.8 CLAYMATION

12.5.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.5.10 OTHERS

12.6 MASS CONSUMPTION

12.6.1 2D ANIMATION

12.6.2 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.6.3 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.6.4 ROTOSCOPING

12.6.5 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.6.6 CLAYMATION

12.6.7 3D ANIMATION

12.6.8 WHITEBOARD ANIMATION

12.6.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.6.10 OTHERS

12.7 AUTOMOTIVE INDUSTRY

12.7.1 2D ANIMATION

12.7.2 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.7.3 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.7.4 WHITEBOARD ANIMATION

12.7.5 3D ANIMATION

12.7.6 ROTOSCOPING

12.7.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.7.8 CLAYMATION

12.7.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.7.10 OTHERS

12.8 RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY

12.8.1 2D ANIMATION

12.8.2 3D ANIMATION

12.8.3 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.8.4 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.8.5 WHITEBOARD ANIMATION

12.8.6 ROTOSCOPING

12.8.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.8.8 CLAYMATION

12.8.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.8.10 OTHERS

12.9 REAL ESTATE SECTOR

12.9.1 3D ANIMATION

12.9.2 2D ANIMATION

12.9.3 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.9.4 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.9.5 WHITEBOARD ANIMATION

12.9.6 ROTOSCOPING

12.9.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.9.8 CLAYMATION

12.9.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.9.10 OTHERS

12.1 GOVERNMENT & DEFENSE

12.10.1 2D ANIMATION

12.10.2 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS

12.10.3 TYPOGRAPHY ANIMATION

12.10.4 WHITEBOARD ANIMATION

12.10.5 3D ANIMATION

12.10.6 ROTOSCOPING

12.10.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION

12.10.8 CLAYMATION

12.10.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION

12.10.10 OTHERS

12.11 OTHERS

13 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, END CONSUMERS

13.1 OVERVIEW

13.2 STREAMING PLATFORMS

13.3 TELEVISION CHANNELS

13.4 ADVERTISING AGENCIES

13.5 OTHERS

14 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE

14.1 OVERVIEW

14.2 2D AND 3D ANIMATION SERVICES

14.2.1 2D & 3D ANIMATION VIDEOS

14.2.1.1 SERIES

14.2.1.2 FILMS

14.2.1.3 SHORT FILMS

14.2.1.4 MUSIC VIDEOS

14.2.2 2D & 3D ANIMATION ADVERTISING

14.2.3 PRODUCT MODELING SERVICES

14.2.4 CHARACTER DESIGN

14.2.5 VIRTUAL REALITY (VR)/AUGMENTED REALITY (AR)

14.2.6 OTHERS

14.3 POST-PRODUCTION AND VISUAL EFFECTS (VFX)

14.4 PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT

14.4.1 STORYBOARDS AND ANIMATICS

14.4.2 CONCEPT DESIGN AND SCRIPT VISUALIZATION

14.4.3 E-LEARNING VIDEO CONCEPTS AND STRUCTURE

14.5 VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA

14.5.1 VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA

14.5.1.1 ADS

14.5.1.2 BRANDING

14.5.1.3 EDUCATIONAL CONTENT

14.5.1.4 OTHERS

14.5.2 DIGITAL MARKETING CONTENT CREATION

14.5.3 PACKAGING DESIGN

14.5.4 OTHERS

14.6 AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN

14.6.1 AUDIO POST-PRODUCTION (MIXING & MASTERING)

14.6.2 DUBBING OF FILMS

14.6.3 MUSIC PRODUCTION AND SOUND DESIGN

14.6.4 OTHERS

14.7 OTHERS

15 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET COUNTRY

15.1 MEXICO

15.1.1 MEXICO CITY

15.1.2 STATE OF MEXICO

15.1.3 NUEVO LEÓN

15.1.4 JALISCO

15.1.5 VERACRUZ

15.1.6 GUANAJUATO

15.1.7 BAJA CALIFORNIA

15.1.8 SONORA

15.1.9 CHIHUAHUA

15.1.10 REST OF MEXICO

16 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET

16.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: MEXICO

17 SWOT ANALYSIS

18 COMPANY PROFILES

18.1 EPIC GAMES, INC.

18.1.1 COMPANY SNAPSHOT

18.1.2 SERVICE PORTFOLIO

18.1.3 RECENT DEVELOPMENT

18.1.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.2 UNIVERSAL STUDIOS

18.2.1 COMPANY SNAPSHOT

18.2.2 SERVICE PORTFOLIO

18.2.3 RECENT DEVELOPMENT

18.2.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.3 SEGA

18.3.1 COMPANY SNAPSHOT

18.3.2 REVENUE ANALYSIS

18.3.3 SERVICE PORTFOLIO

18.3.4 RECENT DEVELOPMENT

18.3.5 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.4 ANIMA ESTUDIOS S.A.P.I. DE C.V

18.4.1 COMPANY SNAPSHOT

18.4.2 SERVICE PORTFOLIO

18.4.3 RECENT DEVELOPMENT

18.4.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.5 VISUALMA

18.5.1 COMPANY SNAPSHOT

18.5.2 SERVICE PORTFOLIO

18.5.3 RECENT DEVELOPMENTS

18.5.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.6 BOXEL STUDIO

18.6.1 COMPANY SNAPSHOT

18.6.2 SERVICE PORTFOLIO

18.6.3 RECENT DEVELOPMENT

18.6.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.7 CASA ANAFRE | ANIMATION STUDIO

18.7.1 COMPANY SNAPSHOT

18.7.2 SERVICE PORTFOLIO

18.7.3 RECENT DEVELOPMENT

18.7.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.8 CHAMAN ANIMATION STUDIO

18.8.1 COMPANY SNAPSHOT

18.8.2 SERVICE PORTFOLIO

18.8.3 RECENT DEVELOPMENT/NEWS

18.8.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.9 CINEMA FANTASMA

18.9.1 COMPANY SNAPSHOT

18.9.2 SERVICE PORTFOLIO

18.9.3 RECENT DEVELOPMENT

18.9.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.1 CLIK CLAK STUDIO

18.10.1 COMPANY SNAPSHOT

18.10.2 SERVICE PORTFOLIO

18.10.3 RECENT DEVELOPMENT

18.10.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.11 CLUSTER STUDIO

18.11.1 COMPANY SNAPSHOT

18.11.2 SERVICE PORTFOLIO

18.11.3 RECENT DEVELOPMENT

18.11.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.12 DISNEY ENTERPRISES, INC.

18.12.1 COMPANY SNAPSHOT

18.12.2 SERVICE PORTFOLIO

18.12.3 RECENT NEWS

18.12.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.13 ESTUDIO HAINI

18.13.1 COMPANY SNAPSHOT

18.13.2 SERVICE PORTFOLIO

18.13.3 RECENT DEVELOPMENT

18.13.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.14 EXODO ANIMATION STUDIOS

18.14.1 COMPANY SNAPSHOT

18.14.2 SERVICE PORTFOLIO

18.14.3 RECENT DEVELOPMENT

18.14.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.15 HUEVOCARTOON

18.15.1 COMPANY SNAPSHOT

18.15.2 SERVICE PORTFOLIO

18.15.3 RECENT DEVELOPMENT

18.15.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.16 INTERMEDIA DIGITAL STUDIO

18.16.1 COMPANY SNAPSHOT

18.16.2 SERVICE PORTFOLIO

18.16.3 RECENT DEVELOPMENT

18.16.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.17 MORITA CREATIVE STUDIO

18.17.1 COMPANY SNAPSHOT

18.17.2 SERVICE PORTFOLIO

18.17.3 RECENT DEVELOPMENT

18.17.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.18 SONY PICTURES ANIMATION INC.

18.18.1 COMPANY SNAPSHOT

18.18.2 SERVICE PORTFOLIO

18.18.3 RECENT DEVELOPMENTS

18.18.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.19 VIDENS

18.19.1 COMPANY SNAPSHOT

18.19.2 SERVICE PORTFOLIO

18.19.3 RECENT DEVELOPMENT

18.19.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

18.2 WEAREHOBBY

18.20.1 COMPANY SNAPSHOT

18.20.2 SERVICE PORTFOLIO

18.20.3 RECENT DEVELOPMENT

18.20.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING

19 QUESTIONNAIRE

20 RELATED REPORTS

Liste des tableaux

TABLE 1 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS REVENUE OPPORTUNITIES

TABLE 2 MARKET REGULATIONS NEEDED FOR DIGITAL ANIMATION MARKET

TABLE 3 SUPPLIER ANALYSIS

TABLE 4 KEY USE CASES ANALYSIS IN MEXICO

TABLE 5 THE FOLLOWING TABLE SUMMARIZES THE KEY INFORMATION ABOUT IMPORTANT PLAYERS IN THE DIGITAL ANIMATION ECOSYSTEM IN MEXICO:

TABLE 6 PRICING PER MINUTE BY ANIMATION TYPE

TABLE 7 PRICING AND ESTIMATED COST PER MAN-HOUR BY ANIMATION TYPE

TABLE 8 KEY STUDIOS AND COMPANIES IN DIGITAL ANIMATION

TABLE 9 COMPANIES IN MEXICO (PRODUCTION COMPANIES, ADVERTISING AGENCIES, AMONG OTHERS) THAT USE OR CONTRACT SERVICES FROM

TABLE 10 TECHNOLOGY MATRIX

TABLE 11 SERVICE PLATFORM MATRIX

TABLE 12 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS

TABLE 13 COMPANY SERVICE PLATFORM MATRIX

TABLE 14 USE CASES & ANALYSIS OF KEY COMPANIES IN THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET

TABLE 15 FUNDING & INVESTOR OVERVIEW

TABLE 16 REGULATORY STANDARDS TABLE

TABLE 17 PRODUCTION PRICE COMPARISON OF COMPANIES

TABLE 18 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 19 MEXICO 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 20 MEXICO ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 21 MEXICO CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 22 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 23 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 24 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 25 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 26 MEXICO MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 27 MEXICO GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 28 MEXICO EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 29 MEXICO HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 30 MEXICO MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 31 MEXICO AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 32 MEXICO RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 33 MEXICO REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 34 MEXICO GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 35 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 36 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 37 MEXICO 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 38 MEXICO 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 39 MEXICO PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 40 MEXICO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 41 MEXICO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 42 MEXICO AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 43 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY PROVINCES, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 44 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 45 MEXICO CITY 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 46 MEXICO CITY ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 47 MEXICO CITY CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 48 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 49 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 50 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 51 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 52 MEXICO CITY MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 53 MEXICO CITY GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 54 MEXICO CITY EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 55 MEXICO CITY HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 56 MEXICO CITY MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 57 MEXICO CITY AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 58 MEXICO CITY RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 59 MEXICO CITY REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 60 MEXICO CITY GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 61 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 62 MEXICO CITY DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 63 MEXICO CITY 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 64 MEXICO CITY 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 65 MEXICO CITY PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 66 MEXICO CITY VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 67 MEXICO CITY VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 68 MEXICO CITY AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 69 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 70 STATE OF MEXICO 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 71 STATE OF MEXICO ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 72 STATE OF MEXICO CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 73 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 74 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 75 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 76 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 77 STATE OF MEXICO MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 78 STATE OF MEXICO GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 79 STATE OF MEXICO EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 80 STATE OF MEXICO HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 81 STATE OF MEXICO MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 82 STATE OF MEXICO AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 83 STATE OF MEXICO RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 84 STATE OF MEXICO REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 85 STATE OF MEXICO GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 86 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 87 STATE OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 88 STATE OF MEXICO 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 89 STATE OF MEXICO 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 90 STATE OF MEXICO PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 91 STATE OF MEXICO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 92 STATE OF MEXICO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 93 STATE OF MEXICO AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 94 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 95 NUEVO LEÓN 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 96 NUEVO LEÓN ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 97 NUEVO LEÓN CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 98 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 99 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 100 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 101 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 102 NUEVO LEÓN MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 103 NUEVO LEÓN GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 104 NUEVO LEÓN EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 105 NUEVO LEÓN HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 106 NUEVO LEÓN MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 107 NUEVO LEÓN AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 108 NUEVO LEÓN RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 109 NUEVO LEÓN REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 110 NUEVO LEÓN GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 111 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 112 NUEVO LEÓN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 113 NUEVO LEÓN 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 114 NUEVO LEÓN 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 115 NUEVO LEÓN PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 116 NUEVO LEÓN VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 117 NUEVO LEÓN VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 118 NUEVO LEÓN AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 119 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 120 JALISCO 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 121 JALISCO ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 122 JALISCO CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 123 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 124 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 125 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 126 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 127 JALISCO MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 128 JALISCO GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 129 JALISCO EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 130 JALISCO HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 131 JALISCO MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 132 JALISCO AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 133 JALISCO RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 134 JALISCO REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 135 JALISCO GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 136 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 137 JALISCO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 138 JALISCO 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 139 JALISCO 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 140 JALISCO PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 141 JALISCO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 142 JALISCO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 143 JALISCO AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 144 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 145 VERACRUZ 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 146 VERACRUZ ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 147 VERACRUZ CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 148 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 149 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 150 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 151 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 152 VERACRUZ MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 153 VERACRUZ GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 154 VERACRUZ EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 155 VERACRUZ HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 156 VERACRUZ MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 157 VERACRUZ AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 158 VERACRUZ RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 159 VERACRUZ REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 160 VERACRUZ GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 161 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 162 VERACRUZ DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 163 VERACRUZ 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 164 VERACRUZ 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 165 VERACRUZ PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 166 VERACRUZ VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 167 VERACRUZ VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 168 VERACRUZ AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 169 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 170 GUANAJUATO 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 171 GUANAJUATO ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 172 GUANAJUATO CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 173 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 174 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 175 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 176 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 177 GUANAJUATO MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 178 GUANAJUATO GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 179 GUANAJUATO EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 180 GUANAJUATO HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 181 GUANAJUATO MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 182 GUANAJUATO AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 183 GUANAJUATO RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 184 GUANAJUATO REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 185 GUANAJUATO GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 186 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 187 GUANAJUATO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 188 GUANAJUATO 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 189 GUANAJUATO 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 190 GUANAJUATO PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 191 GUANAJUATO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 192 GUANAJUATO VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 193 GUANAJUATO AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 194 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 195 BAJA CALIFORNIA 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 196 BAJA CALIFORNIA ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 197 BAJA CALIFORNIA CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 198 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 199 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 200 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 201 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 202 BAJA CALIFORNIA MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 203 BAJA CALIFORNIA GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 204 BAJA CALIFORNIA EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 205 BAJA CALIFORNIA HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 206 BAJA CALIFORNIA MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 207 BAJA CALIFORNIA AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 208 BAJA CALIFORNIA RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 209 BAJA CALIFORNIA REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 210 BAJA CALIFORNIA GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 211 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 212 BAJA CALIFORNIA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 213 BAJA CALIFORNIA 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 214 BAJA CALIFORNIA 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 215 BAJA CALIFORNIA PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 216 BAJA CALIFORNIA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 217 BAJA CALIFORNIA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 218 BAJA CALIFORNIA AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 219 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 220 SONORA 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 221 SONORA ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 222 SONORA CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 223 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 224 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 225 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 226 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 227 SONORA MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 228 SONORA GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 229 SONORA EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 230 SONORA HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 231 SONORA MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 232 SONORA AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 233 SONORA RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 234 SONORA REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 235 SONORA GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 236 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 237 SONORA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 238 SONORA 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 239 SONORA 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 240 SONORA PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 241 SONORA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 242 SONORA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 243 SONORA AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 244 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 245 CHIHUAHUA 3D ANIMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 246 CHIHUAHUA ROTOSCOPING IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 247 CHIHUAHUA CLAYMATION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 248 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 249 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY MARKETING CHANNELS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 250 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 251 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 252 CHIHUAHUA MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 253 CHIHUAHUA GAMING INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 254 CHIHUAHUA EDUCATION & ACADEMICS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 255 CHIHUAHUA HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 256 CHIHUAHUA MASS CONSUMPTION IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 257 CHIHUAHUA AUTOMOTIVE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 258 CHIHUAHUA RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 259 CHIHUAHUA REAL ESTATE SECTOR IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 260 CHIHUAHUA GOVERNMENT & DEFENSE IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 261 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY END CONSUMERS, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 262 CHIHUAHUA DIGITAL ANIMATION MARKET, BY ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 263 CHIHUAHUA 2D AND 3D ANIMATION SERVICES IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 264 CHIHUAHUA 2D & 3D ANIMATION VIDEOS IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 265 CHIHUAHUA PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 266 CHIHUAHUA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 267 CHIHUAHUA VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 268 CHIHUAHUA AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN IN DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

TABLE 269 REST OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE, 2018-2032 (USD THOUSAND)

Liste des figures

FIGURE 1 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: COUNTRY-WISE MARKET ANALYSIS

FIGURE 5 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS

FIGURE 9 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: MULTIVARIATE MODELING

FIGURE 10 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: TYPE TIMELINE CURVE

FIGURE 11 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: END CONSUMERS COVERAGE GRID

FIGURE 12 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 13 TWELVE SEGMENTS COMPRISE THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE (2024)

FIGURE 14 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 15 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 16 GROWING DEMAND FOR HIGH-QUALITY ANIMATED CONTENT IN FILMS, ADVERTISING, AND GAMING IS EXPECTED TO DRIVE THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET DURING THE FORECAST PERIOD OF 2025 TO 2032

FIGURE 17 3D ANIMATION SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET IN 2025 & 2032

FIGURE 18 MARKET DEMAND SHARE BY ORIGINAL AND STREAMING PLATFORM, DEMAND SHARE 2021

FIGURE 19 GLOBAL EXPORTS OF CREATIVE GOODS AND SERVICES IN 2018-2020

FIGURE 20 WORLD CREATIVE SERVICES EXPORTS BY SERVICES CATEGORY, 2018-2022

FIGURE 21 DROC ANALYSIS

FIGURE 22 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY TYPE, 2024

FIGURE 23 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY DEPLOYMENT MODE, 2024

FIGURE 24 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: MARKETING CHANNELS, 2024

FIGURE 25 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY APPLICATION, 2024

FIGURE 26 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: BY VERTICAL, 2024

FIGURE 27 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: END CONSUMERS, 2024

FIGURE 28 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE, 2024

FIGURE 29 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, SNAPSHOT 2024

FIGURE 30 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET: COMPANY SHARE 2024 (%)

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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Le marché est segmenté en fonction de Segmentation du marché mexicain de l'animation numérique, par type ( animation 3D , animation 2D, capture de mouvement/animation graphique, animation en direct, animation typographique, animation sur tableau blanc, rotoscopie, animation traditionnelle/faite main/cellulaire, stop motion/image par image, animation découpée, animation en pâte à modeler, etc.), mode de déploiement (cloud et sur site), canaux marketing (OTT, publicités, vente de billets, droits de diffusion/satellite, bandes dessinées/mangas, etc.), applications (divertissement, marketing et publicité, jeux vidéo, architecture et conception technique, simulations, visualisation de données, arts modernes, etc.), secteurs verticaux (industrie cinématographique/du cinéma, industrie du jeu vidéo, éducation et universitaires, santé et produits pharmaceutiques, grande consommation, industrie automobile, commerce de détail et e-commerce, immobilier, gouvernement et défense, etc.), consommateurs finaux (plateformes de streaming, chaînes de télévision, agences de publicité, etc.), types de services d'animation et de production multimédia (services d'animation 2D et 3D, postproduction et effets visuels). (VFX), préproduction et développement de concepts, production vidéo et médias numériques, production audio et conception sonore, et autres) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2032 .
La taille du Analyse de la taille, de la part et des tendances du marché était estimée à 9.78 USD Billion USD en 2024.
Le Analyse de la taille, de la part et des tendances du marché devrait croître à un TCAC de 6.8% sur la période de prévision de 2025 à 2032.
Les principaux acteurs du marché sont Epic Games Inc., Universal Studios, SEGA, Anima Estudios S.A.P.I. de C.V., Visualma.
Testimonial