世界のシリアスゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

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世界のシリアスゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 60
  • 図の数: 220

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世界のシリアスゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 15.04 Billion USD 53.89 Billion 2024 2032
Diagram 予測期間
2025 –2032
Diagram 市場規模(基準年)
USD 15.04 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 53.89 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Associates Inc
  • BreakAway Games
  • CCS
  • CiscoInc.
  • Designing Digitally Inc.

世界のシリアスゲーム市場セグメンテーション、アプリケーション別(広告・マーケティング、シミュレーショントレーニング、セールス、緊急サービス、研究・計画、人事、製品開発、サポートなど)、対象プラットフォーム別(Webベース、PCベース、モバイルベース、ハンドヘルド)、業界別(医療、小売、航空宇宙・防衛、政府、教育、メディア・エンターテイメント、自動車、企業、エネルギーなど)、エンドユーザー別(消費者・エンタープライズ) - 2032年までの業界動向と予測

シリアスゲームマーケットZ

シリアスゲーム市場規模

  • 世界のシリアスゲーム市場規模は2024年に150億4000万米ドルと評価され、予測期間中に17.30%のCAGRで成長し、2032年には538億9000万米ドル に達すると予想されています 。
  • 市場の成長は、ゲームベースの学習プラットフォームの技術的進歩とともに、業界全体での没入型学習およびトレーニングソリューションの採用の増加によって主に促進されています。
  • 組織や教育機関は、特にリモート環境やハイブリッド環境において、ゲーム化された体験を通じてエンゲージメント、知識の保持、スキル開発を強化するためにシリアスゲームを導入するケースが増えています。
  • シリアスゲームに拡張現実(AR)と仮想現実(VR)を統合することで、ユーザーの没入感とリアリティが大幅に向上し、医療、防衛、航空などの分野でのシミュレーションベースのトレーニングに最適です。

シリアスゲーム市場分析

  • 現在のシリアスゲーム市場は、インタラクティブなデジタルコンテンツを通じてユーザーエクスペリエンスを向上させるなど、業界全体で効果的なエンゲージメントツールとしての応用が増えているため、力強い成長を遂げています。
  • 企業は、従来の手法をエンターテイメントと測定可能な成果を組み合わせたより体験的な形式に変換するために、シリアスゲームへの投資を増やしています。
  • 北米は、高度な技術インフラと業界をまたいだ幅広い導入により、2024年には23.05%という最大の収益シェアでシリアスゲーム市場を支配しています。
  • アジア太平洋地域は、都市化の進展、可処分所得の増加、技術の進歩により、予測期間中にシリアスゲーム市場で最も急速に成長する地域となり、2025年には35.08%のシェアを獲得すると予想されています。
  • シミュレーショントレーニングセグメントは、リスクのない没入型の学習体験を提供することで意思決定とスキル開発を強化するという効果により、予測期間中に43.05%という大きな市場収益シェアを占めると予想されています。

レポートの範囲とシリアスゲーム市場のセグメンテーション       

属性

シリアスゲーム市場の主要洞察

対象セグメント

  • 用途別:広告・マーケティング、シミュレーショントレーニング、営業、緊急サービス、研究・企画、人事、製品開発、サポート、その他
  • 対象プラットフォーム: Webベース、PCベース、モバイルベース、ハンドヘルド
  • 業界別: ヘルスケア、小売、航空宇宙・防衛、政府、教育、メディア・エンターテイメント、自動車、企業、エネルギー、その他
  • エンドユーザー別:消費者と企業

対象国

北米

  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ

ヨーロッパ

  • ドイツ
  • フランス
  • 英国
  • オランダ
  • スイス
  • ベルギー
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 七面鳥
  • その他のヨーロッパ

アジア太平洋

  • 中国
  • 日本
  • インド
  • 韓国
  • シンガポール
  • マレーシア
  • オーストラリア
  • タイ
  • インドネシア
  • フィリピン
  • その他のアジア太平洋地域

中東およびアフリカ

  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • イスラエル
  • その他の中東およびアフリカ

南アメリカ

  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南アメリカのその他の地域

主要な市場プレーヤー

市場機会

  • ヘルスケアシミュレーションの拡大
  • モバイルゲームプラットフォームの台頭

付加価値データ情報セット

データブリッジマーケットリサーチがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、専門家による詳細な分析、地理的に表された企業別の生産量と生産能力、販売業者とパートナーのネットワークレイアウト、詳細かつ最新の価格動向分析、サプライチェーンと需要の不足分析も含まれています。

シリアスゲーム市場のトレンド

没入型学習がシリアスゲームの普及を促進

  • 現在のシリアスゲーム市場は、没入型学習への大きな転換期を迎えており、ユーザーエンゲージメントを高めるために仮想現実と拡張現実の技術を統合することに重点が置かれています。
  • 産業界はこれらの技術を活用してリアルなシミュレーションを作成し、ユーザーが現実のシナリオを反映した制御された環境でスキルを練習できるようにしています。
    • 例えば、医療分野では、仮想現実ベースのシリアスゲームが外科手術の訓練に活用されており、医療従事者がシミュレーション環境で手術を実施することで、ミスのリスクを軽減しています。
  • 教育分野でもこれらの没入型技術が採用されており、教育機関はカリキュラムに仮想現実と拡張現実を組み込んで、学生にインタラクティブで魅力的な学習体験を提供しています。
  • この傾向は、仮想現実と拡張現実のハードウェアへのアクセス性の向上によってさらに促進され、組織がトレーニングプログラムにこれらの技術を導入することがより現実的になっています。
  • バーチャルリアリティと拡張現実をシリアスゲームに統合することで、トレーニングと教育の環境が変わり、学習成果とスキル開発を向上させる没入型でインタラクティブなプラットフォームをユーザーに提供しています。

シリアスゲーム市場の動向

ドライバ

「企業研修・スキル開発におけるシリアスゲームの活用拡大」

  • 組織は、特にコンプライアンスやリーダーシップ研修プログラムにおいて、従業員のエンゲージメントと知識の定着率を向上させるために、従来の研修をシリアスゲームに置き換えることが増えています。
  • ゲーム化されたモジュールはリアルタイムのフィードバックと進捗状況の追跡を提供し、デロイトなどの企業がインタラクティブなシミュレーションを通じてソフトスキルと意思決定を強化するのに役立ちます。
  • シリアスゲームは、IBMが世界中で新入社員向けにゲームベースのトレーニングを実施していることからもわかるように、スケーラブルなリモート学習ソリューションを提供することで、デジタルワークフォースのトレンドをサポートしています。
  • PwCの報告書によると、VR対応の研修を受けた従業員は教室よりも4倍速くプログラムを完了し、没入型学習モデルの効率性が強調されている。
  • シリアスゲームの採用増加は、より迅速なオンボーディングやパフォーマンスの向上など、測定可能な成果をもたらす能力によって推進されている。
  • シリアスゲームは企業学習の戦略的な一部となりつつあり、企業がトレーニングをデジタル変革の目標と整合させるのに役立っています。

抑制/挑戦

開発コストとリソース要件が高い

  • シリアスゲームの開発には、開発者、デザイナー、分野の専門家、エンジニアなどの熟練したチームが何ヶ月も一緒に作業する必要があるため、初期費用が高額になります。
  • 特定のトレーニング目標に合わせてカスタマイズされたシリアスゲームは、多くのリソースを必要とし、中小企業や教育機関にとっては手が届かないことが多い。
  • コンテンツの更新、技術的なメンテナンス、ソフトウェアの互換性などの継続的なコストは、時間の経過とともに総投資額に加算されます。
    • 例えば、仮想現実ベースの緊急対応訓練は、設計の複雑さや現実のシミュレーションの必要性に応じて5万ドル以上の費用がかかる可能性がある。
  • eラーニング業界団体の調査によると、投資収益が不明確であるため、40%以上の組織がゲームベースの学習への投資を躊躇している。
  • 結論として、莫大なコストと開発要求が重要な制約となり、予算が限られた環境でのシリアスゲームの導入が制限される。

シリアスゲーム市場の展望

市場は、アプリケーション、対象となるプラットフォーム、業界垂直、およびエンドユーザーに基づいてセグメント化されています。

アプリケーション別

用途別に見ると、市場は広告・マーケティング、シミュレーショントレーニング、営業、救急サービス、研究・企画、人事、製品開発、サポート、その他に分類されています。シミュレーショントレーニング分野は 、リスクのない没入型の学習体験を提供することで意思決定とスキル開発を促進する効果が高く、予測期間中に43.05%という大きな市場収益シェアを占めると予想されています。マスカラは、広告、ファッションキャンペーン、美容プロモーションにおいて、目元の魅力を高める上で重要な役割を果たしており、ビジュアルマーケティングの定番となっています。ソーシャルメディア、美容インフルエンサー、デジタルコンテンツの影響力の高まりにより、この用途におけるマスカラの需要はさらに高まっています。

マスカラの販売セグメントは、個人向けマスカラに対する消費者の直接的な需要に支えられ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。美容・パーソナルケア業界の拡大、可処分所得の増加、そして美容トレンドの進化は、オンラインストアや実店舗など、様々な流通チャネルを通じたマスカラ製品の売上増加に直接つながります。

対象プラットフォーム別

対象となるプラットフォームに基づき、市場はWebベース、PCベース、モバイルベース、ハンドヘルドの4つに分類されます。モバイルベースセグメントは、 予測期間中に最大の市場収益シェアを占めると予測されています。スマートフォンの普及と、マスカラを含む美容製品の閲覧、購入、発見のためのモバイルアプリの利便性が、このセグメントの優位性を牽引しています。多くのブランドが、バーチャル試着やパーソナライズされたおすすめ機能を提供する専用アプリを提供しており、モバイルエンゲージメントをさらに高めています。

ウェブベースのセグメントは、eコマースプラットフォームとオンライン美容小売業者の人気の高まりに牽引され、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を示すと予想されています。消費者は、包括的な製品リサーチ、価格比較、そしてより幅広いマスカラ製品やブランドへのアクセスのためにウェブベースのプラットフォームを頻繁に利用しており、これが急速な拡大に貢献しています。

業界別

業界別では、市場はヘルスケア、小売、航空宇宙・防衛、政府、教育、メディア・エンターテインメント、自動車、企業、エネルギー、その他に分類されています。教育分野は、予測期間中に38.10%という最大の市場収益シェアを占めると予想されています。マスカラは小売美容セクターの主力製品であり、ドラッグストア、スーパーマーケット、美容専門店、オンラインストアなどで広く販売されています。アイメイクに対する消費者の絶え間ない需要が、このセグメントの存在感を高めています。

メディア・エンターテインメント分野は 、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を示すと予想されています。この成長は、映画、テレビ、ファッションショー、演劇などにおけるプロのメイクアップアーティストにとって、マスカラが重要な役割を果たしていることに起因しています。ビジュアルメディアの消費量の増加と、著名人や著名人が美容トレンドに与える影響も、この分野におけるマスカラの急速な普及に寄与しています。

エンドユーザー別

エンドユーザーに基づいて、市場は一般消費者と法人に区分されます。予測期間中、一般消費者セグメントは最大の市場収益シェアを占めると予測されています。この優位性は、マスカラが日常の美容ルーティン、特別な機会、そして自己表現のために個人で広く使用されていることに起因しています。世界人口の増加と美容意識の高まりが相まって、このエンドユーザーグループからの安定した需要を維持しています。

エンタープライズセグメントは、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を示すと予想されています。この成長は、美容、ファッション、エンターテインメント業界の企業、例えば顧客向けのメイクアップアーティスト、美容サロン、モデルエージェンシーなどによる、マスカラなどの化粧品の業務用利用の増加に起因しています。これらの企業によるプロ仕様の製品への需要の高まりと大量購入が、このセグメントの急速な拡大に貢献しています。

シリアスゲーム市場の地域分析

  • 北米は、高度な技術インフラと業界をまたいだ幅広い導入により、2024年には23.05%という最大の収益シェアでシリアスゲーム市場を支配しています。
  • 米国政府の様々な取り組みや資金提供プログラムは、教育や防衛訓練へのシリアスゲームの統合を促進し、公共部門と民間部門全体で需要を高めている。
  • この地域には主要な業界プレーヤーと革新的なスタートアップ企業が集まっており、医療、企業研修、軍事用途向けの最先端のシリアスゲームソリューションの開発が加速しています。

米国シリアスゲーム市場の洞察

米国のシリアスゲーム市場は、コネクテッドデバイスの急速な普及とホームオートメーションの拡大に後押しされ、2025年には北米で最大の収益シェアを獲得しました。消費者は、インテリジェントなキーレスエントリーシステムによるホームセキュリティの強化をますます重視するようになっています。DIYスマートホームの設置への関心の高まりと、音声制御システムやモバイルアプリケーションの統合に対する堅調な需要が相まって、シリアスゲーム業界をさらに牽引しています。さらに、Alexa、Googleアシスタント、Apple HomeKitなどのスマートホーム技術の統合が進んでいることも、市場の拡大に大きく貢献しています。

ヨーロッパのシリアスゲーム市場に関する洞察

欧州のシリアスゲーム市場は、予測期間を通じて大幅なCAGRで拡大すると予測されています。これは主に、厳格なセキュリティ規制と、家庭やオフィスにおけるセキュリティ強化のニーズの高まりによるものです。都市化の進展とコネクテッドデバイスの需要が相まって、シリアスゲームの普及を促進しています。欧州の消費者は、これらのデバイスが提供する利便性とエネルギー効率にも魅力を感じています。この地域では、住宅、商業施設、集合住宅など、あらゆる住宅用途でシリアスゲームが大きな成長を遂げており、新築と改築の両方のプロジェクトにシリアスゲームが組み込まれています。

英国のシリアスゲーム市場に関する洞察

英国のシリアスゲーム市場は、ホームオートメーションの普及とセキュリティおよび利便性の向上へのニーズの高まりを背景に、予測期間中に注目すべきCAGRで成長すると予想されています。さらに、盗難や安全に対する懸念から、住宅所有者と企業の両方がキーレスエントリーソリューションを選択するようになっています。英国では、コネクテッドデバイスの普及に加え、堅固なeコマースおよび小売インフラが市場の成長を継続的に促進すると予想されます。

ドイツのシリアスゲーム市場に関する洞察

ドイツのシリアスゲーム市場は、デジタルセキュリティへの意識の高まりと、先進技術と環境に配慮したソリューションへの需要の高まりを背景に、予測期間中に大幅な年平均成長率(CAGR)で拡大すると予想されています。ドイツはインフラが整備されており、イノベーションと持続可能性を重視していることから、特に住宅や商業ビルにおいてシリアスゲームの導入が進んでいます。シリアスゲームとホームオートメーションシステムの統合もますます普及しており、安全でプライバシー重視のソリューションが、現地の消費者の期待に合致する形で強く求められています。

アジア太平洋シリアスゲーム市場インサイト

アジア太平洋地域のシリアスゲーム市場は、中国、日本、インドなどの国々における都市化の進展、可処分所得の増加、そして技術進歩に牽引され、2025年には35.08%という最も高いシェアで成長すると見込まれています。デジタル化を推進する政府の取り組みに支えられたスマートホームへの関心の高まりが、この地域におけるシリアスゲームの普及を牽引しています。さらに、アジア太平洋地域がシリアスゲームのコンポーネントやシステムの製造拠点として台頭するにつれ、シリアスゲームの価格帯とアクセス性はより幅広い消費者層に広がりつつあります。

日本シリアスゲーム市場インサイト

日本のシリアスゲーム市場は、ハイテク文化、急速な都市化、そして利便性への需要により、急速に成長しています。日本市場はセキュリティを重視しており、スマートホームやコネクテッドビルディングの増加がシリアスゲームの普及を牽引しています。家庭用防犯カメラや照明システムといった他のIoTデバイスとの連携も、シリアスゲームの成長を牽引しています。さらに、日本の高齢化は、住宅・商業の両セクターにおいて、より使いやすく安全なアクセスソリューションの需要を促進すると予想されます。

中国シリアスゲーム市場の洞察

中国のシリアスゲーム市場は、2025年にはアジア太平洋地域最大の市場収益シェアを占めると予測されています。これは、同国の中流階級の拡大、急速な都市化、そして高いテクノロジー導入率によるものです。中国はスマートホームデバイス市場において世界最大規模を誇り、住宅、商業施設、賃貸物件においてシリアスゲームの人気が高まっています。スマートシティへの取り組み、手頃な価格のシリアスゲームの提供、そして強力な国内メーカーの存在が、中国市場の成長を牽引する重要な要因となっています。

シリアスゲーム市場シェア

シリアスゲーム業界は、主に、次のような定評のある企業によって牽引されています。

世界のシリアスゲーム市場の最新動向

  • 2023年12月、Crunchyroll Games、T3 Studio、A Plus Japanは、ワンパンマンの世界を舞台にした基本プレイ無料の3Dアクションモバイルゲーム「ワンパンマン:ワールド」を2024年1月30日にリリースしました。PC、iOS、Androidで利用可能なこのゲームは、モバイルゲーマーに没入感あふれる体験を提供します。Nintendo Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series S、Xbox Series Xでは利用できませんが、ファンはそれぞれのプラットフォームでスリリングなゲームプレイを心待ちにしています。
  • 2023年11月、MITゲームラボは、学生がゲームの社会的な影響について探求し、批判的に考えることを学ぶため、シリアスプレイを取り入れました。賑やかなオープンハウス、公開イベント、研究プロジェクト、そして講義で知られるこのラボは、ゲームデザインへの思慮深いアプローチを導入することを目指しました。学生は、頻繁にプレイするゲームに埋め込まれた価値観を批判的に分析するよう促され、良心的なデザイン実践の準備をしました。


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目次

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL SERIOUS GAME MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL SERIOUS GAME MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 IMPORT AND EXPORT DATA

2.15 SECONDARY SOURCES

2.16 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.17 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES

5.2 CASE STUDY

5.3 REGULATION COVERAGE

5.4 TECHNOLOGICAL TRENDS

6 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY PLATFORM, (USD MILLION)

6.1 OVERVIEW

6.2 PC

6.3 CONSOLE

6.4 SMARTPHONE

6.5 OTHERS

7 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY APPLICATION, (USD MILLION)

7.1 OVERVIEW

7.2 ADVERTISING AND MARKETING

7.2.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.2.1.1. ON-PREMISE

7.2.1.2. CLOUD

7.3 SIMULATION TRAINING

7.3.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.3.1.1. ON-PREMISE

7.3.1.2. CLOUD

7.4 SALES AND SUPPORT

7.4.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.4.1.1. ON-PREMISE

7.4.1.2. CLOUD

7.5 EMERGENCY SERVICES

7.5.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.5.1.1. ON-PREMISE

7.5.1.2. CLOUD

7.6 RESEARCH AND PLANNING

7.6.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.6.1.1. ON-PREMISE

7.6.1.2. CLOUD

7.7 HUMAN RESOURCES

7.7.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.7.1.1. ON-PREMISE

7.7.1.2. CLOUD

7.8 PRODUCT DEVELOPMENT

7.8.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.8.1.1. ON-PREMISE

7.8.1.2. CLOUD

7.9 OTHERS

8 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (USD MILLION)

8.1 OVERVIEW

8.2 ON-PREMISE

8.3 CLOUD

9 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL, (USD MILLION)

9.1 OVERVIEW

9.2 HEALTHCARE

9.2.1 BY PLATFORM

9.2.1.1. PC

9.2.1.2. CONSOLE

9.2.1.3. SMARTPHONE

9.2.1.4. OTHERS

9.3 RETAIL

9.3.1 BY PLATFORM

9.3.1.1. PC

9.3.1.2. CONSOLE

9.3.1.3. SMARTPHONE

9.3.1.4. OTHERS

9.4 AEROSPACE AND DEFENSE

9.4.1 BY PLATFORM

9.4.1.1. PC

9.4.1.2. CONSOLE

9.4.1.3. SMARTPHONE

9.4.1.4. OTHERS

9.5 GOVERNMENT

9.5.1 BY PLATFORM

9.5.1.1. PC

9.5.1.2. CONSOLE

9.5.1.3. SMARTPHONE

9.5.1.4. OTHERS

9.6 EDUCATION

9.6.1 BY PLATFORM

9.6.1.1. PC

9.6.1.2. CONSOLE

9.6.1.3. SMARTPHONE

9.6.1.4. OTHERS

9.7 MEDIA AND ENTERTAINMENT

9.7.1 BY PLATFORM

9.7.1.1. PC

9.7.1.2. CONSOLE

9.7.1.3. SMARTPHONE

9.7.1.4. OTHERS

9.8 AUTOMOTIVE

9.8.1 BY PLATFORM

9.8.1.1. PC

9.8.1.2. CONSOLE

9.8.1.3. SMARTPHONE

9.8.1.4. OTHERS

9.9 CORPORATE

9.9.1 BY PLATFORM

9.9.1.1. PC

9.9.1.2. CONSOLE

9.9.1.3. SMARTPHONE

9.9.1.4. OTHERS

9.1 ENERGY

9.10.1 BY PLATFORM

9.10.1.1. PC

9.10.1.2. CONSOLE

9.10.1.3. SMARTPHONE

9.10.1.4. OTHERS

9.11 INDUSTRIAL MANUFACTURING

9.11.1 BY PLATFORM

9.11.1.1. PC

9.11.1.2. CONSOLE

9.11.1.3. SMARTPHONE

9.11.1.4. OTHERS

9.12 OTHERS

10 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY END USER, (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 CONSUMER

10.2.1 BY PLATFORM

10.2.1.1. PC

10.2.1.2. CONSOLE

10.2.1.3. SMARTPHONE

10.2.1.4. OTHERS

10.3 ENTERPRISE

10.3.1 BY PLATFORM

10.3.1.1. PC

10.3.1.2. CONSOLE

10.3.1.3. SMARTPHONE

10.3.1.4. OTHERS

11 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY GEOGRAPHY, (USD MILLION)

GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

11.1 NORTH AMERICA

11.1.1 U.S.

11.1.2 CANADA

11.1.3 MEXICO

11.2 EUROPE

11.2.1 GERMANY

11.2.2 FRANCE

11.2.3 U.K.

11.2.4 ITALY

11.2.5 SPAIN

11.2.6 RUSSIA

11.2.7 TURKEY

11.2.8 BELGIUM

11.2.9 NETHERLANDS

11.2.10 SWITZERLAND

11.2.11 SWEDEN

11.2.12 POLAND

11.2.13 NORWAY

11.2.14 FINLAND

11.2.15 DENMARK

11.2.16 REST OF EUROPE

11.3 ASIA PACIFIC

11.3.1 JAPAN

11.3.2 CHINA

11.3.3 SOUTH KOREA

11.3.4 INDIA

11.3.5 AUSTRALIA

11.3.6 SINGAPORE

11.3.7 THAILAND

11.3.8 MALAYSIA

11.3.9 INDONESIA

11.3.10 PHILIPPINES

11.3.11 TAIWAN

11.3.12 NEW ZEALAND

11.3.13 VIETNAM

11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC

11.4 SOUTH AMERICA

11.4.1 BRAZIL

11.4.2 ARGENTINA

11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

11.5.1 SOUTH AFRICA

11.5.2 EGYPT

11.5.3 SAUDI ARABIA

11.5.4 U.A.E

11.5.5 ISRAEL

11.5.6 OMAN

11.5.7 KUWAIT

11.5.8 QATAR

11.5.9 BAHRAIN

11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

12 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, COMPANY LANDSCAPE

12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

12.5 MERGERS & ACQUISITIONS

12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

12.7 EXPANSIONS

12.8 REGULATORY CHANGES

12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

13 SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

14 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET - COMPANY PROFILE

14.1 APPLIED RESEARCH ASSOCIATES, INC.

14.1.1 COMPANY SNAPSHOT

14.1.2 REVENUE ANALYSIS

14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 BREAKAWAY GAMES

14.2.1 COMPANY SNAPSHOT

14.2.2 REVENUE ANALYSIS

14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.3 CCS

14.3.1 COMPANY SNAPSHOT

14.3.2 REVENUE ANALYSIS

14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.4 CISCO, INC.

14.4.1 COMPANY SNAPSHOT

14.4.2 REVENUE ANALYSIS

14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.5 DESIGNING DIGITALLY INC.

14.5.1 COMPANY SNAPSHOT

14.5.2 REVENUE ANALYSIS

14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.6 MICROSOFT

14.6.1 COMPANY SNAPSHOT

14.6.2 REVENUE ANALYSIS

14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.7 DIGINEXT SRL

14.7.1 COMPANY SNAPSHOT

14.7.2 REVENUE ANALYSIS

14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.8 MPS LIMITED

14.8.1 COMPANY SNAPSHOT

14.8.2 REVENUE ANALYSIS

14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.9 HOPELAB

14.9.1 COMPANY SNAPSHOT

14.9.2 REVENUE ANALYSIS

14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.1 BOHEMIA INTERACTIVE SIMULATIONS

14.10.1 COMPANY SNAPSHOT

14.10.2 REVENUE ANALYSIS

14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.11 REAL SERIOUS GAMES PTY LTD

14.11.1 COMPANY SNAPSHOT

14.11.2 REVENUE ANALYSIS

14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.12 PROMOTION SOFTWARE GMBH

14.12.1 COMPANY SNAPSHOT

14.12.2 REVENUE ANALYSIS

14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.13 TOTEM LEARNING LTD

14.13.1 COMPANY SNAPSHOT

14.13.2 REVENUE ANALYSIS

14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.14 COGNIFIT INC

14.14.1 COMPANY SNAPSHOT

14.14.2 REVENUE ANALYSIS

14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.15 BREAKAWAY GAMES

14.15.1 COMPANY SNAPSHOT

14.15.2 REVENUE ANALYSIS

14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.16 KOGNITO

14.16.1 COMPANY SNAPSHOT

14.16.2 REVENUE ANALYSIS

14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.17 SERIOUS LABS

14.17.1 COMPANY SNAPSHOT

14.17.2 REVENUE ANALYSIS

14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.18 FILAMENT GAMES

14.18.1 COMPANY SNAPSHOT

14.18.2 REVENUE ANALYSIS

14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.19 PLAYWARE

14.19.1 COMPANY SNAPSHOT

14.19.2 REVENUE ANALYSIS

14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 GRENDEL GAMES

14.20.1 COMPANY SNAPSHOT

14.20.2 REVENUE ANALYSIS

14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.21 PROGRAM-ACE

14.21.1 COMPANY SNAPSHOT

14.21.2 REVENUE ANALYSIS

14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.21.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.22 INDUSGEEKS SOLUTIONS PVT. LTD.

14.22.1 COMPANY SNAPSHOT

14.22.2 REVENUE ANALYSIS

14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.22.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.23 XEBIA

14.23.1 COMPANY SNAPSHOT

14.23.2 REVENUE ANALYSIS

14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.23.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.24 THE WATERAGRI CONSORTIUM

14.24.1 COMPANY SNAPSHOT

14.24.2 REVENUE ANALYSIS

14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.24.4 RECENT DEVELOPMENTS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

15 RELATED REPORTS

16 QUESTIONNAIRE

17 CONCLUSION

18 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 世界のシリアスゲーム市場セグメンテーション、アプリケーション別(広告・マーケティング、シミュレーショントレーニング、セールス、緊急サービス、研究・計画、人事、製品開発、サポートなど)、対象プラットフォーム別(Webベース、PCベース、モバイルベース、ハンドヘルド)、業界別(医療、小売、航空宇宙・防衛、政府、教育、メディア・エンターテイメント、自動車、企業、エネルギーなど)、エンドユーザー別(消費者・エンタープライズ) - 2032年までの業界動向と予測 に基づいて分類されます。
世界のシリアスゲーム市場の規模は2024年にUSD 15.04 USD Billionと推定されました。
世界のシリアスゲーム市場は2025年から2032年の予測期間にCAGR 17.3%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはAssociates Inc ,BreakAway Games ,CCS ,CiscoInc. ,Designing Digitally Inc. ,IBM Corporation ,Microsoft ,Diginext SRL ,MPS Limited ,Intuition ,Unity Studios ApS ,PLAYER RESEARCH LTD ,Savivo,Bohemia Interactive Simulations ,HopelabConteneo Inc. ,Real Project Management Ltd ,Epic Systems Corporation,TiER1 Performance Solutions です。
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