글로벌 시리어스 게임 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2032년까지의 전망

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글로벌 시리어스 게임 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2032년까지의 전망

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 60
  • 그림 수: 220

민첩한 공급망 컨설팅으로 관세 문제를 극복하세요

공급망 생태계 분석이 이제 DBMR 보고서의 일부가 되었습니다

Global Serious Game Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 15.04 Billion USD 53.89 Billion 2024 2032
Diagram 예측 기간
2025 –2032
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 15.04 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 53.89 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • Associates Inc
  • BreakAway Games
  • CCS
  • CiscoInc.
  • Designing Digitally Inc.

글로벌 시리어스 게임 시장 세분화, 애플리케이션별(광고 및 마케팅, 시뮬레이션 교육, 영업, 응급 서비스, 연구 및 기획, 인적 자원, 제품 개발, 지원 등), 적용 플랫폼별(웹 기반, PC 기반, 모바일 기반, 핸드헬드), 산업별(헬스케어, 소매, 항공우주 및 방위, 정부, 교육, 미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 기업, 에너지 등), 최종 사용자별(소비자 및 기업) - 2032년까지의 산업 동향 및 예측

진지한 게임 마켓 Z

진지한 게임 시장 규모

  • 글로벌 심각한 게임 시장 규모는 2024년에 150억 4천만 달러 로 평가되었으며 예측 기간 동안 17.30%의 CAGR2032년까지 538억 9천만 달러  에 도달할 것으로 예상됩니다  .
  • 시장 성장은 게임 기반 학습 플랫폼의 기술 발전과 더불어 몰입형 학습 및 교육 솔루션에 대한 산업 전반의 채택 증가에 의해 크게 촉진되었습니다.
  • 조직과 교육 기관은 특히 원격 및 하이브리드 환경에서 게임화된 경험을 통해 참여, 지식 유지 및 기술 개발을 강화하기 위해 점점 더 진지한 게임을 채택하고 있습니다.
  • 증강현실 (AR)과 가상현실 (VR)을 심각한 게임에 통합하면 사용자 몰입감과 현실감이 크게 향상되어 의료, 국방, 항공 등의 분야에서 시뮬레이션 기반 교육에 이상적입니다.

진지한 게임 시장 분석

  • 현재 심각한 게임 시장은 특히 대화형 디지털 콘텐츠를 통해 사용자 경험을 향상시키는 등 산업 전반에 걸쳐 효과적인 참여 도구로서의 적용이 증가함에 따라 강력한 성장을 목격하고 있습니다.
  • 기업들은 전통적인 방법을 엔터테인먼트와 측정 가능한 결과를 결합한 보다 경험적인 형식으로 전환하기 위해 진지한 게임에 점점 더 많은 투자를 하고 있습니다.
  • 북미는 2024년 23.05%의 가장 큰 매출 점유율로 심각한 게임 시장을 지배할 것으로 예상되며, 이는 첨단 기술 인프라와 산업 전반에 걸친 광범위한 채택에 힘입은 것입니다.
  • 아시아 태평양 지역은 도시화 증가, 가처분 소득 증가, 기술 발전으로 인해 2025년 예측 기간 동안 심각한 게임 시장에서 35.08%의 점유율을 기록하며 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다.
  • 시뮬레이션 교육 부문은 위험 없는 몰입형 학습 경험을 제공하여 의사결정과 기술 개발을 향상시키는 효과로 인해 예측 기간 동안 43.05%의 상당한 시장 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

보고서 범위 및 진지한 게임 시장 세분화       

속성

Serious Game 주요 시장 통찰력

다루는 세그먼트

  • 응용 분야별: 광고 및 마케팅, 시뮬레이션 교육, 영업, 응급 서비스, 연구 및 계획, 인적 자원, 제품 개발, 지원 및 기타
  • 적용 플랫폼별: 웹 기반, PC 기반, 모바일 기반 및 핸드헬드
  • 산업별 : 의료, 소매, 항공우주 및 방위, 정부, 교육, 미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 기업, 에너지 및 기타
  • 최종 사용자별: 소비자 및 기업

포함 국가

북아메리카

  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코

유럽

  • 독일
  • 프랑스
  • 영국
  • 네덜란드
  • 스위스
  • 벨기에
  • 러시아 제국
  • 이탈리아
  • 스페인
  • 칠면조
  • 유럽의 나머지 지역

아시아 태평양

  • 중국
  • 일본
  • 인도
  • 대한민국
  • 싱가포르
  • 말레이시아
  • 호주
  • 태국
  • 인도네시아 공화국
  • 필리핀 제도
  • 아시아 태평양의 나머지 지역

중동 및 아프리카

  • 사우디 아라비아
  • 아랍에미리트
  • 남아프리카 공화국
  • 이집트
  • 이스라엘
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역

남아메리카

  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미의 나머지 지역

주요 시장 참여자

시장 기회

  • 의료 시뮬레이션 확장
  • 모바일 게임 플랫폼의 부상

부가가치 데이터 정보 세트

Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위, 주요 업체 등 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 지리적으로 대표되는 회사별 생산 및 용량, 유통업체 및 파트너의 네트워크 레이아웃, 자세하고 업데이트된 가격 추세 분석, 공급망 및 수요의 부족 분석이 포함됩니다.

진지한 게임 시장 동향

" 몰입형 학습으로 진지한 게임 도입 촉진 "

  • 현재 심각한 게임 시장은 사용자 참여를 강화하기 위해 가상 현실과 증강 현실 기술을 통합하는 데 중점을 두고 몰입형 학습을 향한 상당한 전환을 경험하고 있습니다.
  • 산업계에서는 이러한 기술을 활용하여 현실적인 시뮬레이션을 만들어 사용자가 실제 시나리오를 반영하는 통제된 환경에서 기술을 연습할 수 있도록 합니다.
    • 예를 들어, 의료 분야에서는 가상 현실 기반 시리어스 게임이 수술 훈련에 활용되어 의료 전문가가 시뮬레이션된 환경에서 수술을 수행할 수 있게 함으로써 오류 위험을 줄일 수 있습니다.
  • 교육 부문에서도 이러한 몰입형 기술을 도입하고 있으며, 교육 기관에서는 가상 현실과 증강 현실을 커리큘럼에 통합하여 학생들에게 상호 작용적이고 매력적인 학습 경험을 제공하고 있습니다.
  • 이러한 추세는 가상 현실 및 증강 현실 하드웨어의 접근성이 높아짐에 따라 더욱 뒷받침되며, 이를 통해 조직에서 이러한 기술을 교육 프로그램에 구현하는 것이 더욱 실현 가능해졌습니다.
  • 가상 현실과 증강 현실을 심각한 게임에 통합함으로써 교육 및 훈련 환경이 변화하고 있으며, 사용자에게 학습 성과와 기술 개발을 향상시키는 몰입적이고 상호 작용적인 플랫폼을 제공하고 있습니다.

진지한 게임 시장 동향

운전사

“기업 교육 및 기술 개발을 위한 진지한 게임 활용 증가”

  • 조직에서는 직원 참여도와 지식 유지를 개선하기 위해 전통적인 교육을 진지한 게임으로 대체하는 경우가 점점 늘어나고 있으며, 특히 규정 준수 및 리더십 교육 프로그램에서 그렇습니다.
  • 게임화된 모듈은 실시간 피드백과 진행 상황 추적을 제공하여 Deloitte와 같은 회사가 대화형 시뮬레이션을 통해 소프트 스킬과 의사 결정을 강화하는 데 도움이 됩니다.
  • IBM이 신입사원을 위한 게임 기반 교육을 전 세계적으로 활용하는 것에서 볼 수 있듯이, 심각한 게임은 확장 가능한 원격 학습 솔루션을 제공함으로써 디지털 인력 추세를 지원합니다.
  • PwC 보고서에 따르면 VR 기반 교육을 받는 직원들은 교실에서보다 4배 더 빠르게 프로그램을 완료하는 것으로 나타났으며, 이는 몰입형 학습 모델의 효율성을 강조합니다.
  • 진지한 게임의 채택이 증가하는 것은 더 빠른 온보딩과 더 나은 성능을 포함한 측정 가능한 결과를 제공하는 능력에 의해 촉진됩니다.
  • 진지한 게임은 기업 학습의 전략적 부분이 되어 기업이 교육을 디지털 전환 목표에 맞추는 데 도움이 됩니다.

제지/도전

높은 개발 비용과 자원 요구 사항

  • 심각한 게임을 개발하려면 개발자, 디자이너, 해당 분야 전문가, 엔지니어 등 숙련된 팀이 수개월 동안 함께 작업해야 하므로 초기 비용이 많이 듭니다.
  • 특정 교육 목표에 맞춰진 맞춤형 심각한 게임은 리소스가 많이 필요하고 중소기업과 교육 기관에서는 종종 감당할 수 없습니다.
  • 콘텐츠 업데이트, 기술 유지 관리, 소프트웨어 호환성과 같은 지속적인 비용은 시간이 지남에 따라 총 투자에 추가됩니다.
    • 예를 들어, 가상 현실 기반 비상 대응 훈련은 설계 복잡성과 실제 시뮬레이션 요구 사항에 따라 50,000달러 이상의 비용이 들 수 있습니다.
  • eLearning Industry 그룹의 연구에 따르면 40%가 넘는 조직이 투자 수익이 불확실하기 때문에 게임 기반 학습에 투자하는 것을 주저하는 것으로 나타났습니다.
  • 결론적으로, 상당한 비용과 개발 요구 사항은 예산이 제한된 환경에서 심각한 게임의 채택을 제한하는 주요 제약으로 작용합니다.

진지한 게임 시장 범위

시장은 애플리케이션, 다루는 플랫폼, 산업 분야, 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다.

응용 프로그램별

시장은 응용 분야별로 광고 및 마케팅, 시뮬레이션 교육, 영업, 응급 서비스, 연구 및 기획, 인사, 제품 개발, 지원 등으로 세분화됩니다. 시뮬레이션 교육 부문은 예측 기간 동안 43.05%의 높은 시장 매출 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 이는 위험 부담 없는 몰입형 학습 경험을 제공하여 의사 결정 및 기술 개발을 향상시키는 효과 때문입니다. 마스카라는 광고, 패션 캠페인, 뷰티 프로모션에서 시각적 매력을 강화하는 데 중요한 역할을 하며, 비주얼 마케팅의 필수 요소입니다. 소셜 미디어, 뷰티 인플루언서, 디지털 콘텐츠의 영향력이 커짐에 따라 이 분야에서의 수요는 더욱 증가하고 있습니다.

마스카라 판매 부문은 2025년부터 2032년까지 개인용 마스카라에 대한 소비자의 직접적인 수요 증가에 힘입어 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 뷰티 및 개인 관리 산업의 성장과 더불어 가처분소득 증가 및 뷰티 트렌드의 진화는 온라인 및 오프라인 매장을 포함한 다양한 유통 채널을 통한 마스카라 제품 판매 증가로 직결됩니다.

다루는 플랫폼별

시장은 플랫폼에 따라 웹 기반, PC 기반, 모바일 기반, 그리고 핸드헬드로 구분됩니다. 모바일 기반 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 시장 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 스마트폰 의 보편화와 마스카라를 포함한 뷰티 제품을 탐색, 구매, 그리고 발견할 수 있는 모바일 애플리케이션의 편의성이 이 부문의 지배력을 강화하고 있습니다. 많은 브랜드가 가상 체험 및 개인 맞춤 추천을 위한 전용 앱을 제공하여 모바일 참여를 더욱 확대하고 있습니다.

기반 시장은 이커머스 플랫폼과 온라인 뷰티 소매업체의 인기 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 소비자들은 포괄적인 제품 조사, 가격 비교, 그리고 더욱 다양한 마스카라 제품과 브랜드에 대한 접근을 위해 웹 기반 플랫폼을 자주 이용하며, 이는 웹 기반 시장의 빠른 성장에 기여하고 있습니다.

산업별 수직별

산업별로 시장은 의료, 소매, 항공우주 및 방위, 정부, 교육, 미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 기업, 에너지 및 기타 분야로 세분화됩니다. 교육 부문은 예측 기간 동안 38.10%의 시장 매출 점유율을 기록하며 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 마스카라는 소매 뷰티 부문의 핵심 제품으로, 드럭스토어, 슈퍼마켓, 전문 뷰티 매장, 온라인 소매업체를 통해 광범위하게 판매됩니다. 소비자들의 아이 메이크업에 대한 끊임없는 수요는 이 부문의 성장을 견인하고 있습니다.

미디어 및 엔터테인먼트 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 영화, TV, 패션쇼, 연극 등 전문 메이크업 분야에서 마스카라가 차지하는 중요한 역할에 힘입은 것입니다. 시각 미디어 소비 증가와 유명인과 유명 인사들이 뷰티 트렌드에 미치는 영향력 또한 이 분야에서 마스카라의 빠른 도입을 촉진하고 있습니다.

최종 사용자별

최종 사용자 기준으로 시장은 일반 소비자와 기업으로 구분됩니다. 일반 소비자 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 시장 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이러한 우세는 일상적인 뷰티 루틴, 특별한 날, 그리고 개인적인 표현을 위해 마스카라를 사용하는 개인 소비자들의 폭넓은 소비에 기인합니다. 전 세계 인구 증가와 더불어 뷰티에 대한 의식이 높아짐에 따라, 일반 소비자 부문의 마스카라 수요는 꾸준히 유지되고 있습니다.

기업 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 뷰티, 패션, 엔터테인먼트 산업 내 기업들이 고객 메이크업 아티스트, 뷰티 살롱, 모델 에이전시 등 전문적인 용도로 마스카라 및 기타 화장품을 사용하는 사례가 증가한 데 기인합니다. 이러한 기업들의 전문가급 제품에 대한 수요 증가와 대량 구매는 이 시장의 빠른 성장에 기여하고 있습니다.

진지한 게임 시장 지역 분석

  • 북미는 2024년 23.05%의 가장 큰 매출 점유율로 심각한 게임 시장을 지배할 것으로 예상되며, 이는 첨단 기술 인프라와 산업 전반에 걸친 광범위한 채택에 힘입은 것입니다.
  • 다양한 미국 정부 이니셔티브와 자금 지원 프로그램은 교육 및 방위 훈련에 심각한 게임을 통합하여 공공 및 민간 부문의 수요를 증가시킵니다.
  • 이 지역은 핵심 산업 참여자와 혁신적인 신생 기업이 모여 있는 지역으로, 의료, 기업 교육 및 군사 응용 분야에 맞춰진 최첨단 진지한 게임 솔루션 개발을 가속화합니다.

미국 진지한 게임 시장 통찰력

미국 기능성 게임 시장은 커넥티드 기기의 빠른 보급과 홈 오토메이션 트렌드 확대에 힘입어 2025년 북미 시장에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했습니다. 소비자들은 지능형 키리스 엔트리 시스템을 통한 홈 보안 강화를 점점 더 중요하게 생각하고 있습니다. DIY 스마트 홈에 대한 선호도 증가와 음성 제어 시스템 및 모바일 애플리케이션 통합에 대한 강력한 수요는 기능성 게임 산업을 더욱 성장시키고 있습니다. 또한, 알렉사, 구글 어시스턴트, 애플 홈킷과 같은 스마트 홈 기술의 통합 증가는 시장 성장에 크게 기여하고 있습니다.

유럽 ​​진지한 게임 시장 통찰력

유럽의 기능성 게임 시장은 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상되며, 이는 주로 엄격한 보안 규정과 가정 및 사무실의 보안 강화 필요성 증가에 기인합니다. 도시화의 증가와 커넥티드 기기 수요 증가는 기능성 게임 도입을 촉진하고 있습니다. 유럽 소비자들은 또한 이러한 기기가 제공하는 편의성과 에너지 효율성에 매료되고 있습니다. 이 지역은 주거용, 상업용, 그리고 다세대 주택 분야에서 상당한 성장을 경험하고 있으며, 기능성 게임은 신축 및 리모델링 프로젝트에 모두 도입되고 있습니다.

영국 진지한 게임 시장 통찰력

영국 기능성 게임 시장은 홈 오토메이션의 확산 추세와 보안 및 편의성 강화에 대한 요구 증가에 힘입어 예측 기간 동안 주목할 만한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 또한, 도난 및 안전에 대한 우려로 인해 주택 소유자와 기업 모두 키리스 엔트리 솔루션을 선택하고 있습니다. 영국의 커넥티드 기기 도입 확대와 탄탄한 전자상거래 및 소매 인프라는 시장 성장을 지속적으로 촉진할 것으로 예상됩니다.

독일 진지한 게임 시장 통찰력

독일의 기능성 게임 시장은 디지털 보안에 대한 인식 제고와 기술적으로 진보되고 친환경적인 솔루션에 대한 수요 증가에 힘입어 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 독일의 잘 발달된 인프라와 혁신 및 지속가능성에 대한 강조는 특히 주거 및 상업용 건물에서 기능성 게임 도입을 촉진하고 있습니다. 기능성 게임과 홈 오토메이션 시스템의 통합 또한 점차 보편화되고 있으며, 현지 소비자의 기대에 부응하는 안전하고 개인정보 보호 중심적인 솔루션에 대한 선호도가 높습니다.

아시아 태평양 진지한 게임 시장 통찰력

아시아 태평양 지역 기능성 게임 시장은 2025년에 35.08%라는 가장 빠른 성장세를 보일 것으로 예상되며, 이는 도시화 증가, 가처분소득 증가, 그리고 중국, 일본, 인도 등의 기술 발전에 힘입은 것입니다. 디지털화를 장려하는 정부 정책에 힘입어 스마트홈에 대한 관심이 높아지면서 기능성 게임 도입이 가속화되고 있습니다. 더욱이 아시아 태평양 지역이 기능성 게임 부품 및 시스템의 제조 허브로 부상함에 따라, 기능성 게임의 접근성과 구매력이 더욱 확대되고 있습니다.

일본 시리어스 게임 시장 분석

일본의 기능성 게임 시장은 첨단 기술 문화, 급속한 도시화, 그리고 편의성에 대한 수요로 인해 성장세가 가속화되고 있습니다. 일본 시장은 보안에 상당한 중점을 두고 있으며, 스마트 홈과 커넥티드 빌딩의 증가는 기능성 게임 도입을 촉진하고 있습니다. 가정용 보안 카메라 및 조명 시스템과 같은 다른 IoT 기기와 기능성 게임의 통합은 성장을 가속화하고 있습니다. 더욱이, 일본의 고령화는 주거 및 상업 부문 모두에서 사용이 간편하고 안전한 액세스 솔루션에 대한 수요를 촉진할 것으로 예상됩니다.

중국 진지한 게임 시장 통찰력

중국 기능성 게임 시장은 2025년 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되는데, 이는 중국의 중산층 확대, 급속한 도시화, 그리고 높은 기술 도입률 덕분입니다. 중국은 스마트홈 기기 시장 중 가장 큰 규모를 자랑하며, 주거, ​​상업, 임대 부동산 분야에서 기능성 게임의 인기가 점차 높아지고 있습니다. 스마트 시티로의 전환과 저렴한 기능성 게임 옵션의 등장, 그리고 강력한 국내 제조업체들의 존재감은 중국 시장 성장의 핵심 요인입니다.

진지한 게임 시장 점유율

진지한 게임 산업은 주로 다음을 포함한 잘 확립된 회사들이 주도하고 있습니다.

글로벌 시리어스 게임 시장의 최신 동향

  • 2023년 12월, 크런치롤 게임즈, T3 스튜디오, 그리고 에이 플러스 재팬은 원펀맨 세계관을 바탕으로 한 무료 플레이 3D 액션 모바일 게임 '원펀맨: 월드'를 2024년 1월 30일에 성공적으로 출시했습니다. PC, iOS, 안드로이드에서 이용 가능한 이 게임은 모바일 게이머들에게 몰입도 높은 경험을 제공합니다. 닌텐도 스위치, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X에서는 이용할 수 없지만, 팬들은 선호하는 플랫폼에서 펼쳐지는 스릴 넘치는 게임플레이를 간절히 기대하고 있습니다.
  • 2023년 11월, MIT 게임 랩은 학생들이 게임의 사회적 영향에 대해 탐구하고 비판적으로 생각하는 법을 배우도록 진지한 놀이를 도입했습니다. 신나는 오픈 하우스, 공개 행사, 연구 프로젝트, 그리고 다양한 강좌로 유명한 이 랩은 게임 디자인에 대한 사려 깊은 접근 방식을 확립하는 것을 목표로 했습니다. 학생들은 자주 플레이하는 게임에 내재된 가치를 비판적으로 분석하도록 장려되었으며, 이를 통해 양심적인 디자인 활동을 준비할 수 있었습니다.


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  • 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
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목차

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL SERIOUS GAME MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL SERIOUS GAME MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 IMPORT AND EXPORT DATA

2.15 SECONDARY SOURCES

2.16 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.17 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES

5.2 CASE STUDY

5.3 REGULATION COVERAGE

5.4 TECHNOLOGICAL TRENDS

6 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY PLATFORM, (USD MILLION)

6.1 OVERVIEW

6.2 PC

6.3 CONSOLE

6.4 SMARTPHONE

6.5 OTHERS

7 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY APPLICATION, (USD MILLION)

7.1 OVERVIEW

7.2 ADVERTISING AND MARKETING

7.2.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.2.1.1. ON-PREMISE

7.2.1.2. CLOUD

7.3 SIMULATION TRAINING

7.3.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.3.1.1. ON-PREMISE

7.3.1.2. CLOUD

7.4 SALES AND SUPPORT

7.4.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.4.1.1. ON-PREMISE

7.4.1.2. CLOUD

7.5 EMERGENCY SERVICES

7.5.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.5.1.1. ON-PREMISE

7.5.1.2. CLOUD

7.6 RESEARCH AND PLANNING

7.6.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.6.1.1. ON-PREMISE

7.6.1.2. CLOUD

7.7 HUMAN RESOURCES

7.7.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.7.1.1. ON-PREMISE

7.7.1.2. CLOUD

7.8 PRODUCT DEVELOPMENT

7.8.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.8.1.1. ON-PREMISE

7.8.1.2. CLOUD

7.9 OTHERS

8 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (USD MILLION)

8.1 OVERVIEW

8.2 ON-PREMISE

8.3 CLOUD

9 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL, (USD MILLION)

9.1 OVERVIEW

9.2 HEALTHCARE

9.2.1 BY PLATFORM

9.2.1.1. PC

9.2.1.2. CONSOLE

9.2.1.3. SMARTPHONE

9.2.1.4. OTHERS

9.3 RETAIL

9.3.1 BY PLATFORM

9.3.1.1. PC

9.3.1.2. CONSOLE

9.3.1.3. SMARTPHONE

9.3.1.4. OTHERS

9.4 AEROSPACE AND DEFENSE

9.4.1 BY PLATFORM

9.4.1.1. PC

9.4.1.2. CONSOLE

9.4.1.3. SMARTPHONE

9.4.1.4. OTHERS

9.5 GOVERNMENT

9.5.1 BY PLATFORM

9.5.1.1. PC

9.5.1.2. CONSOLE

9.5.1.3. SMARTPHONE

9.5.1.4. OTHERS

9.6 EDUCATION

9.6.1 BY PLATFORM

9.6.1.1. PC

9.6.1.2. CONSOLE

9.6.1.3. SMARTPHONE

9.6.1.4. OTHERS

9.7 MEDIA AND ENTERTAINMENT

9.7.1 BY PLATFORM

9.7.1.1. PC

9.7.1.2. CONSOLE

9.7.1.3. SMARTPHONE

9.7.1.4. OTHERS

9.8 AUTOMOTIVE

9.8.1 BY PLATFORM

9.8.1.1. PC

9.8.1.2. CONSOLE

9.8.1.3. SMARTPHONE

9.8.1.4. OTHERS

9.9 CORPORATE

9.9.1 BY PLATFORM

9.9.1.1. PC

9.9.1.2. CONSOLE

9.9.1.3. SMARTPHONE

9.9.1.4. OTHERS

9.1 ENERGY

9.10.1 BY PLATFORM

9.10.1.1. PC

9.10.1.2. CONSOLE

9.10.1.3. SMARTPHONE

9.10.1.4. OTHERS

9.11 INDUSTRIAL MANUFACTURING

9.11.1 BY PLATFORM

9.11.1.1. PC

9.11.1.2. CONSOLE

9.11.1.3. SMARTPHONE

9.11.1.4. OTHERS

9.12 OTHERS

10 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY END USER, (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 CONSUMER

10.2.1 BY PLATFORM

10.2.1.1. PC

10.2.1.2. CONSOLE

10.2.1.3. SMARTPHONE

10.2.1.4. OTHERS

10.3 ENTERPRISE

10.3.1 BY PLATFORM

10.3.1.1. PC

10.3.1.2. CONSOLE

10.3.1.3. SMARTPHONE

10.3.1.4. OTHERS

11 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY GEOGRAPHY, (USD MILLION)

GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

11.1 NORTH AMERICA

11.1.1 U.S.

11.1.2 CANADA

11.1.3 MEXICO

11.2 EUROPE

11.2.1 GERMANY

11.2.2 FRANCE

11.2.3 U.K.

11.2.4 ITALY

11.2.5 SPAIN

11.2.6 RUSSIA

11.2.7 TURKEY

11.2.8 BELGIUM

11.2.9 NETHERLANDS

11.2.10 SWITZERLAND

11.2.11 SWEDEN

11.2.12 POLAND

11.2.13 NORWAY

11.2.14 FINLAND

11.2.15 DENMARK

11.2.16 REST OF EUROPE

11.3 ASIA PACIFIC

11.3.1 JAPAN

11.3.2 CHINA

11.3.3 SOUTH KOREA

11.3.4 INDIA

11.3.5 AUSTRALIA

11.3.6 SINGAPORE

11.3.7 THAILAND

11.3.8 MALAYSIA

11.3.9 INDONESIA

11.3.10 PHILIPPINES

11.3.11 TAIWAN

11.3.12 NEW ZEALAND

11.3.13 VIETNAM

11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC

11.4 SOUTH AMERICA

11.4.1 BRAZIL

11.4.2 ARGENTINA

11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

11.5.1 SOUTH AFRICA

11.5.2 EGYPT

11.5.3 SAUDI ARABIA

11.5.4 U.A.E

11.5.5 ISRAEL

11.5.6 OMAN

11.5.7 KUWAIT

11.5.8 QATAR

11.5.9 BAHRAIN

11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

12 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, COMPANY LANDSCAPE

12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

12.5 MERGERS & ACQUISITIONS

12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

12.7 EXPANSIONS

12.8 REGULATORY CHANGES

12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

13 SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

14 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET - COMPANY PROFILE

14.1 APPLIED RESEARCH ASSOCIATES, INC.

14.1.1 COMPANY SNAPSHOT

14.1.2 REVENUE ANALYSIS

14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 BREAKAWAY GAMES

14.2.1 COMPANY SNAPSHOT

14.2.2 REVENUE ANALYSIS

14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.3 CCS

14.3.1 COMPANY SNAPSHOT

14.3.2 REVENUE ANALYSIS

14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.4 CISCO, INC.

14.4.1 COMPANY SNAPSHOT

14.4.2 REVENUE ANALYSIS

14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.5 DESIGNING DIGITALLY INC.

14.5.1 COMPANY SNAPSHOT

14.5.2 REVENUE ANALYSIS

14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.6 MICROSOFT

14.6.1 COMPANY SNAPSHOT

14.6.2 REVENUE ANALYSIS

14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.7 DIGINEXT SRL

14.7.1 COMPANY SNAPSHOT

14.7.2 REVENUE ANALYSIS

14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.8 MPS LIMITED

14.8.1 COMPANY SNAPSHOT

14.8.2 REVENUE ANALYSIS

14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.9 HOPELAB

14.9.1 COMPANY SNAPSHOT

14.9.2 REVENUE ANALYSIS

14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.1 BOHEMIA INTERACTIVE SIMULATIONS

14.10.1 COMPANY SNAPSHOT

14.10.2 REVENUE ANALYSIS

14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.11 REAL SERIOUS GAMES PTY LTD

14.11.1 COMPANY SNAPSHOT

14.11.2 REVENUE ANALYSIS

14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.12 PROMOTION SOFTWARE GMBH

14.12.1 COMPANY SNAPSHOT

14.12.2 REVENUE ANALYSIS

14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.13 TOTEM LEARNING LTD

14.13.1 COMPANY SNAPSHOT

14.13.2 REVENUE ANALYSIS

14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.14 COGNIFIT INC

14.14.1 COMPANY SNAPSHOT

14.14.2 REVENUE ANALYSIS

14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.15 BREAKAWAY GAMES

14.15.1 COMPANY SNAPSHOT

14.15.2 REVENUE ANALYSIS

14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.16 KOGNITO

14.16.1 COMPANY SNAPSHOT

14.16.2 REVENUE ANALYSIS

14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.17 SERIOUS LABS

14.17.1 COMPANY SNAPSHOT

14.17.2 REVENUE ANALYSIS

14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.18 FILAMENT GAMES

14.18.1 COMPANY SNAPSHOT

14.18.2 REVENUE ANALYSIS

14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.19 PLAYWARE

14.19.1 COMPANY SNAPSHOT

14.19.2 REVENUE ANALYSIS

14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 GRENDEL GAMES

14.20.1 COMPANY SNAPSHOT

14.20.2 REVENUE ANALYSIS

14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.21 PROGRAM-ACE

14.21.1 COMPANY SNAPSHOT

14.21.2 REVENUE ANALYSIS

14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.21.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.22 INDUSGEEKS SOLUTIONS PVT. LTD.

14.22.1 COMPANY SNAPSHOT

14.22.2 REVENUE ANALYSIS

14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.22.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.23 XEBIA

14.23.1 COMPANY SNAPSHOT

14.23.2 REVENUE ANALYSIS

14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.23.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.24 THE WATERAGRI CONSORTIUM

14.24.1 COMPANY SNAPSHOT

14.24.2 REVENUE ANALYSIS

14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.24.4 RECENT DEVELOPMENTS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

15 RELATED REPORTS

16 QUESTIONNAIRE

17 CONCLUSION

18 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

자세한 정보 보기 Right Arrow

연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 글로벌 시리어스 게임 시장 세분화, 애플리케이션별(광고 및 마케팅, 시뮬레이션 교육, 영업, 응급 서비스, 연구 및 기획, 인적 자원, 제품 개발, 지원 등), 적용 플랫폼별(웹 기반, PC 기반, 모바일 기반, 핸드헬드), 산업별(헬스케어, 소매, 항공우주 및 방위, 정부, 교육, 미디어 및 엔터테인먼트, 자동차, 기업, 에너지 등), 최종 사용자별(소비자 및 기업) - 2032년까지의 산업 동향 및 예측 기준으로 세분화됩니다.
글로벌 시리어스 게임 시장의 시장 규모는 2024년에 15.04 USD Billion USD로 평가되었습니다.
글로벌 시리어스 게임 시장는 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR) 17.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 Associates Inc ,BreakAway Games ,CCS ,CiscoInc. ,Designing Digitally Inc. ,IBM Corporation ,Microsoft ,Diginext SRL ,MPS Limited ,Intuition ,Unity Studios ApS ,PLAYER RESEARCH LTD ,Savivo,Bohemia Interactive Simulations ,HopelabConteneo Inc. ,Real Project Management Ltd ,Epic Systems Corporation,TiER1 Performance Solutions 가 포함됩니다.
Testimonial