Global Serious Game Market
Tamanho do mercado em biliões de dólares
CAGR :
%
USD
15.04 Billion
USD
53.89 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 15.04 Billion | |
| USD 53.89 Billion | |
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Segmentação do Mercado Global de Jogos Sérios por Aplicação (Publicidade e Marketing, Treinamento por Simulação, Vendas, Serviços de Emergência, Pesquisa e Planejamento, Recursos Humanos, Desenvolvimento de Produtos, Suporte e Outros), Plataformas Abrangidas (Baseadas na Web, Baseadas em PC, Baseadas em Dispositivos Móveis e Portáteis), Setores da Indústria (Saúde, Varejo, Aeroespacial e Defesa, Governo, Educação, Mídia e Entretenimento, Automotivo, Corporativo, Energia e Outros), Usuário Final (Consumidores e Empresas) - Tendências e Previsões do Setor até 2032
Tamanho do mercado de jogos sérios
- O mercado global de jogos sérios foi avaliado em US$ 15,04 bilhões em 2024 e espera-se que alcance US$ 53,89 bilhões até 2032 , com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 17,30% durante o período de previsão.
- O crescimento do mercado é impulsionado principalmente pela crescente adoção de soluções de aprendizagem e treinamento imersivas em diversos setores, juntamente com os avanços tecnológicos em plataformas de aprendizagem baseadas em jogos.
- Organizações e instituições de ensino estão adotando cada vez mais jogos sérios para aprimorar o engajamento, a retenção de conhecimento e o desenvolvimento de habilidades por meio de experiências gamificadas, principalmente em ambientes remotos e híbridos.
- A integração da realidade aumentada (RA) e da realidade virtual (RV) em jogos sérios está aprimorando significativamente a imersão e o realismo do usuário, tornando-os ideais para treinamento baseado em simulação em setores como saúde, defesa e aviação.
Análise do Mercado de Jogos Sérios
- O mercado atual de jogos sérios está testemunhando um forte crescimento devido à sua crescente aplicação como uma ferramenta eficaz de engajamento em diversos setores, especialmente na melhoria da experiência do usuário por meio de conteúdo digital interativo.
- As empresas estão investindo cada vez mais em jogos sérios para transformar os métodos tradicionais em formatos mais experienciais que combinam entretenimento com resultados mensuráveis.
- A América do Norte domina o mercado de jogos sérios, com a maior participação na receita, de 23,05% em 2024, impulsionada pela infraestrutura tecnológica avançada e pela ampla adoção em diversos setores.
- Prevê-se que a região Ásia-Pacífico seja a de crescimento mais rápido no mercado de jogos sérios durante o período de previsão, com uma participação de 35,08% em 2025, devido à crescente urbanização, ao aumento da renda disponível e aos avanços tecnológicos.
- Prevê-se que o segmento de treinamento por simulação detenha uma participação significativa na receita de mercado, de 43,05%, no período de previsão, devido à sua eficácia em proporcionar experiências de aprendizagem imersivas e sem riscos que aprimoram a tomada de decisões e o desenvolvimento de habilidades.
Escopo do relatório e segmentação do mercado de jogos sérios
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Atributos |
Principais insights do mercado de jogos sérios |
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Segmentos abrangidos |
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Países abrangidos |
América do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
Oriente Médio e África
Ámérica do Sul
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Principais participantes do mercado |
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Oportunidades de mercado |
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Conjuntos de informações de dados de valor agregado |
Além das informações sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e principais participantes, os relatórios de mercado elaborados pela Data Bridge Market Research também incluem análises aprofundadas de especialistas, produção e capacidade das empresas representadas geograficamente, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análises detalhadas e atualizadas das tendências de preços e análises de déficits na cadeia de suprimentos e demanda. |
Tendências do mercado de jogos sérios
“ Aprendizagem Imersiva Impulsionando a Adoção de Jogos Sérios ”
- O mercado atual de jogos sérios está passando por uma mudança significativa em direção ao aprendizado imersivo, com forte ênfase na integração de tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada para aprimorar o engajamento do usuário.
- As indústrias estão aproveitando essas tecnologias para criar simulações realistas, permitindo que os usuários pratiquem habilidades em um ambiente controlado que espelha cenários da vida real.
- Por exemplo, no setor da saúde, jogos sérios baseados em realidade virtual estão sendo utilizados para treinamento cirúrgico, permitindo que profissionais médicos realizem procedimentos em um ambiente simulado, reduzindo assim o risco de erros.
- O setor educacional também está adotando essas tecnologias imersivas, com instituições incorporando realidade virtual e realidade aumentada em seus currículos para proporcionar aos alunos experiências de aprendizagem interativas e envolventes.
- Essa tendência é ainda mais reforçada pela crescente acessibilidade de dispositivos de realidade virtual e realidade aumentada, tornando mais viável para as organizações a implementação dessas tecnologias em seus programas de treinamento.
- A integração da realidade virtual e da realidade aumentada em jogos sérios está transformando o cenário do treinamento e da educação, oferecendo aos usuários uma plataforma imersiva e interativa que aprimora os resultados da aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades.
Dinâmica do Mercado de Jogos Sérios
Motorista
“Aumento do uso de jogos sérios para treinamento corporativo e desenvolvimento de habilidades”
- As organizações estão cada vez mais substituindo o treinamento tradicional por jogos sérios para melhorar o engajamento dos funcionários e a retenção de conhecimento, especialmente em programas de treinamento de conformidade e liderança.
- Os módulos gamificados oferecem feedback em tempo real e acompanhamento do progresso, ajudando empresas como a Deloitte a aprimorar habilidades interpessoais e a tomada de decisões por meio de simulações interativas.
- Os jogos sérios apoiam as tendências da força de trabalho digital, fornecendo soluções de aprendizagem remota e escaláveis, como demonstrado pelo uso global de treinamento baseado em jogos pela IBM para novos funcionários.
- Um relatório da PwC constatou que os funcionários que participam de treinamentos com realidade virtual concluem os programas quatro vezes mais rápido do que em salas de aula, o que destaca a eficiência dos modelos de aprendizagem imersiva.
- A crescente adoção de jogos sérios é impulsionada por sua capacidade de gerar resultados mensuráveis, incluindo integração mais rápida e melhor desempenho.
- Os jogos sérios estão se tornando uma parte estratégica do aprendizado corporativo, ajudando as empresas a alinhar o treinamento com os objetivos de transformação digital.
Restrição/Desafio
“ Altos custos de desenvolvimento e necessidades de recursos ”
- O desenvolvimento de jogos sérios envolve altos custos iniciais, pois exige equipes qualificadas, incluindo desenvolvedores, designers, especialistas no assunto e engenheiros, trabalhando juntos por meses.
- Jogos sérios personalizados, alinhados a objetivos de treinamento específicos, exigem muitos recursos e muitas vezes são inacessíveis para pequenas e médias empresas e instituições de ensino.
- Custos contínuos, como atualizações de conteúdo, manutenção técnica e compatibilidade de software, aumentam o investimento total ao longo do tempo.
- Por exemplo, o treinamento de resposta a emergências baseado em realidade virtual pode custar mais de US$ 50.000, dependendo da complexidade do projeto e das necessidades de simulação em situações reais.
- Um estudo do grupo eLearning Industry aponta que mais de 40% das organizações hesitam em investir em aprendizagem baseada em jogos devido à incerteza quanto ao retorno do investimento.
- Em conclusão, o custo significativo e as exigências de desenvolvimento atuam como uma restrição fundamental, limitando a adoção de jogos sérios em ambientes com orçamento limitado.
Escopo do mercado de jogos sérios
O mercado é segmentado com base na aplicação, nas plataformas abrangidas, no setor vertical e nos usuários finais.
Por meio de aplicação
Com base na aplicação, o mercado é segmentado em publicidade e marketing, treinamento por simulação, vendas, serviços de emergência, pesquisa e planejamento, recursos humanos, desenvolvimento de produtos, suporte e outros. O segmento de treinamento por simulação deverá deter uma participação significativa na receita de mercado, de 43,05%, no período de previsão, devido à sua eficácia em proporcionar experiências de aprendizado imersivas e sem riscos, que aprimoram a tomada de decisões e o desenvolvimento de habilidades. O rímel desempenha um papel crucial no realce do olhar em anúncios, campanhas de moda e promoções de beleza, tornando-se um item essencial para o marketing visual. A crescente influência das mídias sociais, dos influenciadores de beleza e do conteúdo digital impulsiona ainda mais sua demanda nessa aplicação.
Espera-se que o segmento de vendas apresente a taxa de crescimento mais rápida de 2025 a 2032, impulsionado pela demanda direta do consumidor por rímel para uso pessoal. A expansão do setor de beleza e cuidados pessoais, aliada ao aumento da renda disponível e à evolução das tendências de beleza, se traduz diretamente em um aumento nas vendas de rímel por meio de diversos canais de distribuição, incluindo varejo online e lojas físicas.
Por plataformas abrangidas
Com base nas plataformas abrangidas, o mercado é segmentado em web, computador, dispositivos móveis e aparelhos portáteis. Prevê-se que o segmento de dispositivos móveis detenha a maior participação na receita do mercado durante o período de previsão. O uso generalizado de smartphones e a conveniência dos aplicativos móveis para navegar, comprar e descobrir produtos de beleza, incluindo rímel, impulsionam o domínio desse segmento. Muitas marcas oferecem aplicativos dedicados para experimentação virtual e recomendações personalizadas, aumentando ainda mais o engajamento em dispositivos móveis.
Prevê-se que o segmento online apresente a taxa de crescimento mais rápida entre 2025 e 2032, impulsionado pela crescente popularidade das plataformas de comércio eletrônico e das lojas de produtos de beleza online. Os consumidores utilizam frequentemente plataformas online para pesquisas de produtos, comparações de preços e acesso a uma maior variedade de máscaras para cílios e marcas, o que contribui para a sua rápida expansão.
Por setores verticais da indústria
Com base nos setores verticais da indústria, o mercado é segmentado em saúde, varejo, aeroespacial e defesa, governo, educação, mídia e entretenimento, automotivo, corporativo, energia e outros. Espera-se que o segmento de educação detenha a maior participação na receita de mercado, com 38,10% no período de previsão. O rímel é um produto essencial no setor de beleza varejista, amplamente vendido em farmácias, supermercados, lojas de cosméticos especializadas e varejistas online. A demanda constante dos consumidores por maquiagem para os olhos impulsiona a proeminência desse segmento.
Prevê-se que o segmento de mídia e entretenimento apresente o crescimento mais rápido entre 2025 e 2032. Esse crescimento é impulsionado pelo papel significativo da máscara para cílios na maquiagem profissional para cinema, televisão, desfiles de moda e produções teatrais. O consumo crescente de conteúdo visual e a influência de celebridades e figuras públicas nas tendências de beleza contribuem ainda mais para sua rápida adoção nesse setor.
Por usuário final
Com base no usuário final, o mercado é segmentado em consumidores e empresas. Prevê-se que o segmento de consumidores represente a maior fatia da receita de mercado no período de previsão. Essa dominância é impulsionada pelo amplo uso individual de rímel para rotinas diárias de beleza, ocasiões especiais e expressão pessoal. O crescimento da população mundial, aliado à crescente preocupação com a beleza, sustenta uma demanda constante desse grupo de usuários finais.
O segmento empresarial deverá apresentar a taxa de crescimento mais rápida entre 2025 e 2032. Esse crescimento é atribuído à crescente adoção de rímel e outros cosméticos por empresas dos setores de beleza, moda e entretenimento para fins profissionais, como maquiadores para clientes, salões de beleza e agências de modelos. A demanda crescente por produtos de nível profissional e as compras em grande quantidade por essas empresas contribuem para a rápida expansão desse segmento.
Análise Regional do Mercado de Jogos Sérios
- A América do Norte domina o mercado de jogos sérios, com a maior participação na receita, de 23,05% em 2024, impulsionada pela infraestrutura tecnológica avançada e pela ampla adoção em diversos setores.
- Diversas iniciativas e programas de financiamento do governo dos EUA promovem a integração de jogos sérios na educação e no treinamento militar, impulsionando a demanda nos setores público e privado.
- A região abriga importantes empresas do setor e startups inovadoras, o que acelera o desenvolvimento de soluções de jogos sérios de ponta, voltadas para as áreas de saúde, treinamento corporativo e aplicações militares.
Análise do Mercado de Jogos Sérios nos EUA
O mercado de jogos sérios dos EUA detinha a maior fatia de receita na América do Norte em 2025, impulsionado pela rápida adoção de dispositivos conectados e pela crescente tendência de automação residencial. Os consumidores estão priorizando cada vez mais o aprimoramento da segurança residencial por meio de sistemas inteligentes de entrada sem chave. A crescente preferência por instalações de casas inteligentes do tipo "faça você mesmo", combinada com a forte demanda por sistemas controlados por voz e integração com aplicativos móveis, impulsiona ainda mais a indústria de jogos sérios. Além disso, a crescente integração de tecnologias para casas inteligentes, como Alexa, Google Assistente e Apple HomeKit, está contribuindo significativamente para a expansão do mercado.
Análise do Mercado Europeu de Jogos Sérios
Prevê-se que o mercado europeu de jogos sérios cresça a uma taxa composta de crescimento anual substancial durante o período de previsão, impulsionado principalmente por regulamentações de segurança rigorosas e pela crescente necessidade de maior segurança em residências e escritórios. O aumento da urbanização, aliado à demanda por dispositivos conectados, está fomentando a adoção de jogos sérios. Os consumidores europeus também são atraídos pela conveniência e eficiência energética que esses dispositivos oferecem. A região está experimentando um crescimento significativo em aplicações residenciais, comerciais e em edifícios multifamiliares, com jogos sérios sendo incorporados tanto em novas construções quanto em projetos de reforma.
Análise do Mercado de Jogos Sérios no Reino Unido
Prevê-se que o mercado de jogos sérios no Reino Unido cresça a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) notável durante o período de previsão, impulsionado pela crescente tendência de automação residencial e pelo desejo de maior segurança e conveniência. Além disso, as preocupações com roubos e segurança estão incentivando tanto proprietários de residências quanto empresas a optarem por soluções de entrada sem chave. A adoção de dispositivos conectados no Reino Unido, juntamente com sua robusta infraestrutura de comércio eletrônico e varejo, deverá continuar a estimular o crescimento do mercado.
Análise do Mercado de Jogos Sérios na Alemanha
O mercado alemão de jogos sérios deverá expandir a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) considerável durante o período de previsão, impulsionado pela crescente conscientização sobre segurança digital e pela demanda por soluções tecnologicamente avançadas e ecologicamente responsáveis. A infraestrutura bem desenvolvida da Alemanha, combinada com sua ênfase em inovação e sustentabilidade, promove a adoção de jogos sérios, principalmente em edifícios residenciais e comerciais. A integração de jogos sérios com sistemas de automação residencial também está se tornando cada vez mais comum, com uma forte preferência por soluções seguras e focadas na privacidade, alinhadas às expectativas dos consumidores locais.
Análise do Mercado de Jogos Sérios na Ásia-Pacífico
O mercado de jogos sérios na região Ásia-Pacífico está preparado para crescer à taxa mais rápida, com uma participação de 35,08% em 2025, impulsionado pela crescente urbanização, aumento da renda disponível e avanços tecnológicos em países como China, Japão e Índia. A crescente inclinação da região para casas inteligentes, apoiada por iniciativas governamentais que promovem a digitalização, está impulsionando a adoção de jogos sérios. Além disso, à medida que a região Ásia-Pacífico se consolida como um polo de fabricação de componentes e sistemas para jogos sérios, a acessibilidade e a disponibilidade desses jogos estão se expandindo para uma base de consumidores mais ampla.
Análise do Mercado Japonês de Jogos Sérios
O mercado japonês de jogos sérios está ganhando impulso devido à cultura de alta tecnologia do país, à rápida urbanização e à demanda por conveniência. O mercado japonês dá grande ênfase à segurança, e a adoção de jogos sérios é impulsionada pelo crescente número de casas inteligentes e edifícios conectados. A integração de jogos sérios com outros dispositivos da IoT, como câmeras de segurança residencial e sistemas de iluminação, está impulsionando o crescimento. Além disso, o envelhecimento da população japonesa provavelmente estimulará a demanda por soluções de acesso mais fáceis de usar e seguras, tanto no setor residencial quanto no comercial.
Análise do Mercado de Jogos Sérios na China
O mercado de jogos sérios na China representou a maior fatia da receita de mercado na região Ásia-Pacífico em 2025, devido à expansão da classe média, à rápida urbanização e às altas taxas de adoção tecnológica. A China se destaca como um dos maiores mercados de dispositivos para casas inteligentes, e os jogos sérios estão se tornando cada vez mais populares em residências, estabelecimentos comerciais e imóveis para aluguel. O impulso em direção às cidades inteligentes e a disponibilidade de opções acessíveis de jogos sérios, juntamente com fabricantes nacionais fortes, são fatores-chave que impulsionam o mercado na China.
Participação de mercado de jogos sérios
O setor de jogos sérios é liderado principalmente por empresas já consolidadas, incluindo:
- BreakAway Games (EUA)
- CCS (Índia)
- Cisco, Inc. (EUA)
- Design Digital Inc. (EUA)
- IBM Corporation (EUA)
- Microsoft (EUA)
- Diginext SRL (França)
- MPS Limitada (Índia)
- Intuição (Irlanda)
- Unity Studios ApS (EUA)
- PLAYER RESEARCH LTD (Reino Unido)
- Savio (Dinamarca)
- Bohemia Interactive Simulations (República Tcheca)
- Hopelab (EUA)
- Conteneo Inc. (EUA)
- Real Project Management Ltd (Reino Unido)
- Epic Systems Corporation (EUA)
- Soluções de desempenho TiER1 (EUA)
Últimos desenvolvimentos no mercado global de jogos sérios
- Em dezembro de 2023, a Crunchyroll Games, a T3 Studio e a A Plus Japan lançaram com sucesso 'One Punch Man: World', um jogo de ação 3D gratuito para dispositivos móveis ambientado no universo de One Punch Man, com lançamento previsto para 30 de janeiro de 2024. Disponível para PC, iOS e Android, o jogo oferece uma experiência imersiva para jogadores mobile. Embora não esteja disponível para Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S ou Xbox Series X, os fãs aguardam ansiosamente a emocionante jogabilidade em suas plataformas preferidas.
- Em novembro de 2023, o MIT Game Lab utilizou o conceito de jogo sério para envolver os alunos na exploração e no aprendizado do pensamento crítico sobre o impacto social dos jogos. O laboratório, conhecido por suas animadas jornadas de portas abertas, eventos públicos, projetos de pesquisa e cursos, visava incutir uma abordagem reflexiva ao design de jogos. Os alunos foram incentivados a analisar criticamente os valores implícitos nos jogos que jogavam com frequência, preparando-os para práticas de design conscientes.
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Índice
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL SERIOUS GAME MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL SERIOUS GAME MARKET SIZE
2.3 VENDOR POSITIONING GRID
2.4 MARKETS COVERED
2.5 GEOGRAPHIC SCOPE
2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.7 RESEARCH METHODOLOGY
2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.9 MULTIVARIATE MODELLING
2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.11 DBMR MARKET POSITION GRID
2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID
2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX
2.14 IMPORT AND EXPORT DATA
2.15 SECONDARY SOURCES
2.16 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.17 ASSUMPTIONS
3 MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4 EXECUTIVE SUMMARY
5 PREMIUM INSIGHTS
5.1 PORTER’S FIVE FORCES
5.2 CASE STUDY
5.3 REGULATION COVERAGE
5.4 TECHNOLOGICAL TRENDS
6 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY PLATFORM, (USD MILLION)
6.1 OVERVIEW
6.2 PC
6.3 CONSOLE
6.4 SMARTPHONE
6.5 OTHERS
7 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY APPLICATION, (USD MILLION)
7.1 OVERVIEW
7.2 ADVERTISING AND MARKETING
7.2.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.2.1.1. ON-PREMISE
7.2.1.2. CLOUD
7.3 SIMULATION TRAINING
7.3.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.3.1.1. ON-PREMISE
7.3.1.2. CLOUD
7.4 SALES AND SUPPORT
7.4.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.4.1.1. ON-PREMISE
7.4.1.2. CLOUD
7.5 EMERGENCY SERVICES
7.5.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.5.1.1. ON-PREMISE
7.5.1.2. CLOUD
7.6 RESEARCH AND PLANNING
7.6.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.6.1.1. ON-PREMISE
7.6.1.2. CLOUD
7.7 HUMAN RESOURCES
7.7.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.7.1.1. ON-PREMISE
7.7.1.2. CLOUD
7.8 PRODUCT DEVELOPMENT
7.8.1 BY DEPLOYMENT MODE
7.8.1.1. ON-PREMISE
7.8.1.2. CLOUD
7.9 OTHERS
8 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (USD MILLION)
8.1 OVERVIEW
8.2 ON-PREMISE
8.3 CLOUD
9 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL, (USD MILLION)
9.1 OVERVIEW
9.2 HEALTHCARE
9.2.1 BY PLATFORM
9.2.1.1. PC
9.2.1.2. CONSOLE
9.2.1.3. SMARTPHONE
9.2.1.4. OTHERS
9.3 RETAIL
9.3.1 BY PLATFORM
9.3.1.1. PC
9.3.1.2. CONSOLE
9.3.1.3. SMARTPHONE
9.3.1.4. OTHERS
9.4 AEROSPACE AND DEFENSE
9.4.1 BY PLATFORM
9.4.1.1. PC
9.4.1.2. CONSOLE
9.4.1.3. SMARTPHONE
9.4.1.4. OTHERS
9.5 GOVERNMENT
9.5.1 BY PLATFORM
9.5.1.1. PC
9.5.1.2. CONSOLE
9.5.1.3. SMARTPHONE
9.5.1.4. OTHERS
9.6 EDUCATION
9.6.1 BY PLATFORM
9.6.1.1. PC
9.6.1.2. CONSOLE
9.6.1.3. SMARTPHONE
9.6.1.4. OTHERS
9.7 MEDIA AND ENTERTAINMENT
9.7.1 BY PLATFORM
9.7.1.1. PC
9.7.1.2. CONSOLE
9.7.1.3. SMARTPHONE
9.7.1.4. OTHERS
9.8 AUTOMOTIVE
9.8.1 BY PLATFORM
9.8.1.1. PC
9.8.1.2. CONSOLE
9.8.1.3. SMARTPHONE
9.8.1.4. OTHERS
9.9 CORPORATE
9.9.1 BY PLATFORM
9.9.1.1. PC
9.9.1.2. CONSOLE
9.9.1.3. SMARTPHONE
9.9.1.4. OTHERS
9.1 ENERGY
9.10.1 BY PLATFORM
9.10.1.1. PC
9.10.1.2. CONSOLE
9.10.1.3. SMARTPHONE
9.10.1.4. OTHERS
9.11 INDUSTRIAL MANUFACTURING
9.11.1 BY PLATFORM
9.11.1.1. PC
9.11.1.2. CONSOLE
9.11.1.3. SMARTPHONE
9.11.1.4. OTHERS
9.12 OTHERS
10 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY END USER, (USD MILLION)
10.1 OVERVIEW
10.2 CONSUMER
10.2.1 BY PLATFORM
10.2.1.1. PC
10.2.1.2. CONSOLE
10.2.1.3. SMARTPHONE
10.2.1.4. OTHERS
10.3 ENTERPRISE
10.3.1 BY PLATFORM
10.3.1.1. PC
10.3.1.2. CONSOLE
10.3.1.3. SMARTPHONE
10.3.1.4. OTHERS
11 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY GEOGRAPHY, (USD MILLION)
GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
11.1 NORTH AMERICA
11.1.1 U.S.
11.1.2 CANADA
11.1.3 MEXICO
11.2 EUROPE
11.2.1 GERMANY
11.2.2 FRANCE
11.2.3 U.K.
11.2.4 ITALY
11.2.5 SPAIN
11.2.6 RUSSIA
11.2.7 TURKEY
11.2.8 BELGIUM
11.2.9 NETHERLANDS
11.2.10 SWITZERLAND
11.2.11 SWEDEN
11.2.12 POLAND
11.2.13 NORWAY
11.2.14 FINLAND
11.2.15 DENMARK
11.2.16 REST OF EUROPE
11.3 ASIA PACIFIC
11.3.1 JAPAN
11.3.2 CHINA
11.3.3 SOUTH KOREA
11.3.4 INDIA
11.3.5 AUSTRALIA
11.3.6 SINGAPORE
11.3.7 THAILAND
11.3.8 MALAYSIA
11.3.9 INDONESIA
11.3.10 PHILIPPINES
11.3.11 TAIWAN
11.3.12 NEW ZEALAND
11.3.13 VIETNAM
11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC
11.4 SOUTH AMERICA
11.4.1 BRAZIL
11.4.2 ARGENTINA
11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA
11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
11.5.1 SOUTH AFRICA
11.5.2 EGYPT
11.5.3 SAUDI ARABIA
11.5.4 U.A.E
11.5.5 ISRAEL
11.5.6 OMAN
11.5.7 KUWAIT
11.5.8 QATAR
11.5.9 BAHRAIN
11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
12 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, COMPANY LANDSCAPE
12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
12.5 MERGERS & ACQUISITIONS
12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS
12.7 EXPANSIONS
12.8 REGULATORY CHANGES
12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
13 SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS
14 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET - COMPANY PROFILE
14.1 APPLIED RESEARCH ASSOCIATES, INC.
14.1.1 COMPANY SNAPSHOT
14.1.2 REVENUE ANALYSIS
14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.1.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.2 BREAKAWAY GAMES
14.2.1 COMPANY SNAPSHOT
14.2.2 REVENUE ANALYSIS
14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.3 CCS
14.3.1 COMPANY SNAPSHOT
14.3.2 REVENUE ANALYSIS
14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.4 CISCO, INC.
14.4.1 COMPANY SNAPSHOT
14.4.2 REVENUE ANALYSIS
14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.4.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.5 DESIGNING DIGITALLY INC.
14.5.1 COMPANY SNAPSHOT
14.5.2 REVENUE ANALYSIS
14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.5.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.6 MICROSOFT
14.6.1 COMPANY SNAPSHOT
14.6.2 REVENUE ANALYSIS
14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.6.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.7 DIGINEXT SRL
14.7.1 COMPANY SNAPSHOT
14.7.2 REVENUE ANALYSIS
14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.7.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.8 MPS LIMITED
14.8.1 COMPANY SNAPSHOT
14.8.2 REVENUE ANALYSIS
14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.8.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.9 HOPELAB
14.9.1 COMPANY SNAPSHOT
14.9.2 REVENUE ANALYSIS
14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.9.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.1 BOHEMIA INTERACTIVE SIMULATIONS
14.10.1 COMPANY SNAPSHOT
14.10.2 REVENUE ANALYSIS
14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.10.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.11 REAL SERIOUS GAMES PTY LTD
14.11.1 COMPANY SNAPSHOT
14.11.2 REVENUE ANALYSIS
14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.11.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.12 PROMOTION SOFTWARE GMBH
14.12.1 COMPANY SNAPSHOT
14.12.2 REVENUE ANALYSIS
14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.12.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.13 TOTEM LEARNING LTD
14.13.1 COMPANY SNAPSHOT
14.13.2 REVENUE ANALYSIS
14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.13.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.14 COGNIFIT INC
14.14.1 COMPANY SNAPSHOT
14.14.2 REVENUE ANALYSIS
14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.14.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.15 BREAKAWAY GAMES
14.15.1 COMPANY SNAPSHOT
14.15.2 REVENUE ANALYSIS
14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.16 KOGNITO
14.16.1 COMPANY SNAPSHOT
14.16.2 REVENUE ANALYSIS
14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.16.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.17 SERIOUS LABS
14.17.1 COMPANY SNAPSHOT
14.17.2 REVENUE ANALYSIS
14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.17.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.18 FILAMENT GAMES
14.18.1 COMPANY SNAPSHOT
14.18.2 REVENUE ANALYSIS
14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.18.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.19 PLAYWARE
14.19.1 COMPANY SNAPSHOT
14.19.2 REVENUE ANALYSIS
14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.19.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.2 GRENDEL GAMES
14.20.1 COMPANY SNAPSHOT
14.20.2 REVENUE ANALYSIS
14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.20.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.21 PROGRAM-ACE
14.21.1 COMPANY SNAPSHOT
14.21.2 REVENUE ANALYSIS
14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.21.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.22 INDUSGEEKS SOLUTIONS PVT. LTD.
14.22.1 COMPANY SNAPSHOT
14.22.2 REVENUE ANALYSIS
14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.22.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.23 XEBIA
14.23.1 COMPANY SNAPSHOT
14.23.2 REVENUE ANALYSIS
14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.23.4 RECENT DEVELOPMENTS
14.24 THE WATERAGRI CONSORTIUM
14.24.1 COMPANY SNAPSHOT
14.24.2 REVENUE ANALYSIS
14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO
14.24.4 RECENT DEVELOPMENTS
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
15 RELATED REPORTS
16 QUESTIONNAIRE
17 CONCLUSION
18 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
Metodologia de Investigação
A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.
A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.
Personalização disponível
A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

