Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado Global de Jogos Sérios – Visão Geral e Previsão do Setor até 2032

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Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado Global de Jogos Sérios – Visão Geral e Previsão do Setor até 2032

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 60
  • Número de figuras: 220

Contorne os desafios das tarifas com uma consultoria ágil da cadeia de abastecimento

A análise do ecossistema da cadeia de abastecimento agora faz parte dos relatórios da DBMR

Global Serious Game Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 15.04 Billion USD 53.89 Billion 2024 2032
Diagram Período de previsão
2025 –2032
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 15.04 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 53.89 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Associates Inc
  • BreakAway Games
  • CCS
  • CiscoInc.
  • Designing Digitally Inc.

Segmentação do Mercado Global de Jogos Sérios por Aplicação (Publicidade e Marketing, Treinamento por Simulação, Vendas, Serviços de Emergência, Pesquisa e Planejamento, Recursos Humanos, Desenvolvimento de Produtos, Suporte e Outros), Plataformas Abrangidas (Baseadas na Web, Baseadas em PC, Baseadas em Dispositivos Móveis e Portáteis), Setores da Indústria (Saúde, Varejo, Aeroespacial e Defesa, Governo, Educação, Mídia e Entretenimento, Automotivo, Corporativo, Energia e Outros), Usuário Final (Consumidores e Empresas) - Tendências e Previsões do Setor até 2032

Mercado de Jogos Sérios Z

Tamanho do mercado de jogos sérios

  • O mercado global de jogos sérios foi avaliado em US$ 15,04 bilhões em 2024  e espera-se que alcance  US$ 53,89 bilhões até 2032 , com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 17,30% durante o período de previsão.
  • O crescimento do mercado é impulsionado principalmente pela crescente adoção de soluções de aprendizagem e treinamento imersivas em diversos setores, juntamente com os avanços tecnológicos em plataformas de aprendizagem baseadas em jogos.
  • Organizações e instituições de ensino estão adotando cada vez mais jogos sérios para aprimorar o engajamento, a retenção de conhecimento e o desenvolvimento de habilidades por meio de experiências gamificadas, principalmente em ambientes remotos e híbridos.
  • A integração da realidade aumentada (RA) e da realidade virtual (RV) em jogos sérios está aprimorando significativamente a imersão e o realismo do usuário, tornando-os ideais para treinamento baseado em simulação em setores como saúde, defesa e aviação.

Análise do Mercado de Jogos Sérios

  • O mercado atual de jogos sérios está testemunhando um forte crescimento devido à sua crescente aplicação como uma ferramenta eficaz de engajamento em diversos setores, especialmente na melhoria da experiência do usuário por meio de conteúdo digital interativo.
  • As empresas estão investindo cada vez mais em jogos sérios para transformar os métodos tradicionais em formatos mais experienciais que combinam entretenimento com resultados mensuráveis.
  • A América do Norte domina o mercado de jogos sérios, com a maior participação na receita, de 23,05% em 2024, impulsionada pela infraestrutura tecnológica avançada e pela ampla adoção em diversos setores.
  • Prevê-se que a região Ásia-Pacífico seja a de crescimento mais rápido no mercado de jogos sérios durante o período de previsão, com uma participação de 35,08% em 2025, devido à crescente urbanização, ao aumento da renda disponível e aos avanços tecnológicos.
  • Prevê-se que o segmento de treinamento por simulação detenha uma participação significativa na receita de mercado, de 43,05%, no período de previsão, devido à sua eficácia em proporcionar experiências de aprendizagem imersivas e sem riscos que aprimoram a tomada de decisões e o desenvolvimento de habilidades.

Escopo do relatório e segmentação do mercado de jogos sérios       

Atributos

Principais insights do mercado de jogos sérios

Segmentos abrangidos

  • Por aplicação: Publicidade e Marketing, Treinamento por Simulação, Vendas, Serviços de Emergência, Pesquisa e Planejamento, Recursos Humanos, Desenvolvimento de Produtos, Suporte e Outros.
  • Por plataformas abrangidas: Web, PC, dispositivos móveis e dispositivos portáteis.
  • Por setores da indústria : Saúde, Varejo, Aeroespacial e Defesa, Governo, Educação, Mídia e Entretenimento, Automotivo, Corporativo, Energia e Outros.
  • Por usuário final: consumidores e empresas

Países abrangidos

América do Norte

  • NÓS
  • Canadá
  • México

Europa

  • Alemanha
  • França
  • Reino Unido
  • Holanda
  • Suíça
  • Bélgica
  • Rússia
  • Itália
  • Espanha
  • Peru
  • Resto da Europa

Ásia-Pacífico

  • China
  • Japão
  • Índia
  • Coréia do Sul
  • Cingapura
  • Malásia
  • Austrália
  • Tailândia
  • Indonésia
  • Filipinas
  • Resto da Ásia-Pacífico

Oriente Médio e África

  • Arábia Saudita
  • Emirados Árabes Unidos
  • África do Sul
  • Egito
  • Israel
  • Resto do Oriente Médio e África

Ámérica do Sul

  • Brasil
  • Argentina
  • Resto da América do Sul

Principais participantes do mercado

Oportunidades de mercado

  • Expansão nas simulações em saúde
  • Ascensão das plataformas de jogos para dispositivos móveis

Conjuntos de informações de dados de valor agregado

Além das informações sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e principais participantes, os relatórios de mercado elaborados pela Data Bridge Market Research também incluem análises aprofundadas de especialistas, produção e capacidade das empresas representadas geograficamente, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análises detalhadas e atualizadas das tendências de preços e análises de déficits na cadeia de suprimentos e demanda.

Tendências do mercado de jogos sérios

Aprendizagem Imersiva Impulsionando a Adoção de Jogos Sérios

  • O mercado atual de jogos sérios está passando por uma mudança significativa em direção ao aprendizado imersivo, com forte ênfase na integração de tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada para aprimorar o engajamento do usuário.
  • As indústrias estão aproveitando essas tecnologias para criar simulações realistas, permitindo que os usuários pratiquem habilidades em um ambiente controlado que espelha cenários da vida real.
    • Por exemplo, no setor da saúde, jogos sérios baseados em realidade virtual estão sendo utilizados para treinamento cirúrgico, permitindo que profissionais médicos realizem procedimentos em um ambiente simulado, reduzindo assim o risco de erros.
  • O setor educacional também está adotando essas tecnologias imersivas, com instituições incorporando realidade virtual e realidade aumentada em seus currículos para proporcionar aos alunos experiências de aprendizagem interativas e envolventes.
  • Essa tendência é ainda mais reforçada pela crescente acessibilidade de dispositivos de realidade virtual e realidade aumentada, tornando mais viável para as organizações a implementação dessas tecnologias em seus programas de treinamento.
  • A integração da realidade virtual e da realidade aumentada em jogos sérios está transformando o cenário do treinamento e da educação, oferecendo aos usuários uma plataforma imersiva e interativa que aprimora os resultados da aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades.

Dinâmica do Mercado de Jogos Sérios

Motorista

“Aumento do uso de jogos sérios para treinamento corporativo e desenvolvimento de habilidades”

  • As organizações estão cada vez mais substituindo o treinamento tradicional por jogos sérios para melhorar o engajamento dos funcionários e a retenção de conhecimento, especialmente em programas de treinamento de conformidade e liderança.
  • Os módulos gamificados oferecem feedback em tempo real e acompanhamento do progresso, ajudando empresas como a Deloitte a aprimorar habilidades interpessoais e a tomada de decisões por meio de simulações interativas.
  • Os jogos sérios apoiam as tendências da força de trabalho digital, fornecendo soluções de aprendizagem remota e escaláveis, como demonstrado pelo uso global de treinamento baseado em jogos pela IBM para novos funcionários.
  • Um relatório da PwC constatou que os funcionários que participam de treinamentos com realidade virtual concluem os programas quatro vezes mais rápido do que em salas de aula, o que destaca a eficiência dos modelos de aprendizagem imersiva.
  • A crescente adoção de jogos sérios é impulsionada por sua capacidade de gerar resultados mensuráveis, incluindo integração mais rápida e melhor desempenho.
  • Os jogos sérios estão se tornando uma parte estratégica do aprendizado corporativo, ajudando as empresas a alinhar o treinamento com os objetivos de transformação digital.

Restrição/Desafio

Altos custos de desenvolvimento e necessidades de recursos

  • O desenvolvimento de jogos sérios envolve altos custos iniciais, pois exige equipes qualificadas, incluindo desenvolvedores, designers, especialistas no assunto e engenheiros, trabalhando juntos por meses.
  • Jogos sérios personalizados, alinhados a objetivos de treinamento específicos, exigem muitos recursos e muitas vezes são inacessíveis para pequenas e médias empresas e instituições de ensino.
  • Custos contínuos, como atualizações de conteúdo, manutenção técnica e compatibilidade de software, aumentam o investimento total ao longo do tempo.
    • Por exemplo, o treinamento de resposta a emergências baseado em realidade virtual pode custar mais de US$ 50.000, dependendo da complexidade do projeto e das necessidades de simulação em situações reais.
  • Um estudo do grupo eLearning Industry aponta que mais de 40% das organizações hesitam em investir em aprendizagem baseada em jogos devido à incerteza quanto ao retorno do investimento.
  • Em conclusão, o custo significativo e as exigências de desenvolvimento atuam como uma restrição fundamental, limitando a adoção de jogos sérios em ambientes com orçamento limitado.

Escopo do mercado de jogos sérios

O mercado é segmentado com base na aplicação, nas plataformas abrangidas, no setor vertical e nos usuários finais.

Por meio de aplicação

Com base na aplicação, o mercado é segmentado em publicidade e marketing, treinamento por simulação, vendas, serviços de emergência, pesquisa e planejamento, recursos humanos, desenvolvimento de produtos, suporte e outros. O segmento de treinamento por simulação deverá deter uma participação significativa na receita de mercado, de 43,05%, no período de previsão, devido à sua eficácia em proporcionar experiências de aprendizado imersivas e sem riscos, que aprimoram a tomada de decisões e o desenvolvimento de habilidades. O rímel desempenha um papel crucial no realce do olhar em anúncios, campanhas de moda e promoções de beleza, tornando-se um item essencial para o marketing visual. A crescente influência das mídias sociais, dos influenciadores de beleza e do conteúdo digital impulsiona ainda mais sua demanda nessa aplicação.

Espera-se que o segmento de vendas apresente a taxa de crescimento mais rápida de 2025 a 2032, impulsionado pela demanda direta do consumidor por rímel para uso pessoal. A expansão do setor de beleza e cuidados pessoais, aliada ao aumento da renda disponível e à evolução das tendências de beleza, se traduz diretamente em um aumento nas vendas de rímel por meio de diversos canais de distribuição, incluindo varejo online e lojas físicas.

Por plataformas abrangidas

Com base nas plataformas abrangidas, o mercado é segmentado em web, computador, dispositivos móveis e aparelhos portáteis. Prevê-se que o segmento de dispositivos móveis detenha a maior participação na receita do mercado durante o período de previsão. O uso generalizado de smartphones e a conveniência dos aplicativos móveis para navegar, comprar e descobrir produtos de beleza, incluindo rímel, impulsionam o domínio desse segmento. Muitas marcas oferecem aplicativos dedicados para experimentação virtual e recomendações personalizadas, aumentando ainda mais o engajamento em dispositivos móveis.

Prevê-se que o segmento online apresente a taxa de crescimento mais rápida entre 2025 e 2032, impulsionado pela crescente popularidade das plataformas de comércio eletrônico e das lojas de produtos de beleza online. Os consumidores utilizam frequentemente plataformas online para pesquisas de produtos, comparações de preços e acesso a uma maior variedade de máscaras para cílios e marcas, o que contribui para a sua rápida expansão.

Por setores verticais da indústria

Com base nos setores verticais da indústria, o mercado é segmentado em saúde, varejo, aeroespacial e defesa, governo, educação, mídia e entretenimento, automotivo, corporativo, energia e outros. Espera-se que o segmento de educação detenha a maior participação na receita de mercado, com 38,10% no período de previsão. O rímel é um produto essencial no setor de beleza varejista, amplamente vendido em farmácias, supermercados, lojas de cosméticos especializadas e varejistas online. A demanda constante dos consumidores por maquiagem para os olhos impulsiona a proeminência desse segmento.

Prevê-se que o segmento de mídia e entretenimento apresente o crescimento mais rápido entre 2025 e 2032. Esse crescimento é impulsionado pelo papel significativo da máscara para cílios na maquiagem profissional para cinema, televisão, desfiles de moda e produções teatrais. O consumo crescente de conteúdo visual e a influência de celebridades e figuras públicas nas tendências de beleza contribuem ainda mais para sua rápida adoção nesse setor.

Por usuário final

Com base no usuário final, o mercado é segmentado em consumidores e empresas. Prevê-se que o segmento de consumidores represente a maior fatia da receita de mercado no período de previsão. Essa dominância é impulsionada pelo amplo uso individual de rímel para rotinas diárias de beleza, ocasiões especiais e expressão pessoal. O crescimento da população mundial, aliado à crescente preocupação com a beleza, sustenta uma demanda constante desse grupo de usuários finais.

O segmento empresarial deverá apresentar a taxa de crescimento mais rápida entre 2025 e 2032. Esse crescimento é atribuído à crescente adoção de rímel e outros cosméticos por empresas dos setores de beleza, moda e entretenimento para fins profissionais, como maquiadores para clientes, salões de beleza e agências de modelos. A demanda crescente por produtos de nível profissional e as compras em grande quantidade por essas empresas contribuem para a rápida expansão desse segmento.

Análise Regional do Mercado de Jogos Sérios

  • A América do Norte domina o mercado de jogos sérios, com a maior participação na receita, de 23,05% em 2024, impulsionada pela infraestrutura tecnológica avançada e pela ampla adoção em diversos setores.
  • Diversas iniciativas e programas de financiamento do governo dos EUA promovem a integração de jogos sérios na educação e no treinamento militar, impulsionando a demanda nos setores público e privado.
  • A região abriga importantes empresas do setor e startups inovadoras, o que acelera o desenvolvimento de soluções de jogos sérios de ponta, voltadas para as áreas de saúde, treinamento corporativo e aplicações militares.

Análise do Mercado de Jogos Sérios nos EUA

O mercado de jogos sérios dos EUA detinha a maior fatia de receita na América do Norte em 2025, impulsionado pela rápida adoção de dispositivos conectados e pela crescente tendência de automação residencial. Os consumidores estão priorizando cada vez mais o aprimoramento da segurança residencial por meio de sistemas inteligentes de entrada sem chave. A crescente preferência por instalações de casas inteligentes do tipo "faça você mesmo", combinada com a forte demanda por sistemas controlados por voz e integração com aplicativos móveis, impulsiona ainda mais a indústria de jogos sérios. Além disso, a crescente integração de tecnologias para casas inteligentes, como Alexa, Google Assistente e Apple HomeKit, está contribuindo significativamente para a expansão do mercado.

Análise do Mercado Europeu de Jogos Sérios

Prevê-se que o mercado europeu de jogos sérios cresça a uma taxa composta de crescimento anual substancial durante o período de previsão, impulsionado principalmente por regulamentações de segurança rigorosas e pela crescente necessidade de maior segurança em residências e escritórios. O aumento da urbanização, aliado à demanda por dispositivos conectados, está fomentando a adoção de jogos sérios. Os consumidores europeus também são atraídos pela conveniência e eficiência energética que esses dispositivos oferecem. A região está experimentando um crescimento significativo em aplicações residenciais, comerciais e em edifícios multifamiliares, com jogos sérios sendo incorporados tanto em novas construções quanto em projetos de reforma.

Análise do Mercado de Jogos Sérios no Reino Unido

Prevê-se que o mercado de jogos sérios no Reino Unido cresça a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) notável durante o período de previsão, impulsionado pela crescente tendência de automação residencial e pelo desejo de maior segurança e conveniência. Além disso, as preocupações com roubos e segurança estão incentivando tanto proprietários de residências quanto empresas a optarem por soluções de entrada sem chave. A adoção de dispositivos conectados no Reino Unido, juntamente com sua robusta infraestrutura de comércio eletrônico e varejo, deverá continuar a estimular o crescimento do mercado.

Análise do Mercado de Jogos Sérios na Alemanha

O mercado alemão de jogos sérios deverá expandir a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) considerável durante o período de previsão, impulsionado pela crescente conscientização sobre segurança digital e pela demanda por soluções tecnologicamente avançadas e ecologicamente responsáveis. A infraestrutura bem desenvolvida da Alemanha, combinada com sua ênfase em inovação e sustentabilidade, promove a adoção de jogos sérios, principalmente em edifícios residenciais e comerciais. A integração de jogos sérios com sistemas de automação residencial também está se tornando cada vez mais comum, com uma forte preferência por soluções seguras e focadas na privacidade, alinhadas às expectativas dos consumidores locais.

Análise do Mercado de Jogos Sérios na Ásia-Pacífico

O mercado de jogos sérios na região Ásia-Pacífico está preparado para crescer à taxa mais rápida, com uma participação de 35,08% em 2025, impulsionado pela crescente urbanização, aumento da renda disponível e avanços tecnológicos em países como China, Japão e Índia. A crescente inclinação da região para casas inteligentes, apoiada por iniciativas governamentais que promovem a digitalização, está impulsionando a adoção de jogos sérios. Além disso, à medida que a região Ásia-Pacífico se consolida como um polo de fabricação de componentes e sistemas para jogos sérios, a acessibilidade e a disponibilidade desses jogos estão se expandindo para uma base de consumidores mais ampla.

Análise do Mercado Japonês de Jogos Sérios

O mercado japonês de jogos sérios está ganhando impulso devido à cultura de alta tecnologia do país, à rápida urbanização e à demanda por conveniência. O mercado japonês dá grande ênfase à segurança, e a adoção de jogos sérios é impulsionada pelo crescente número de casas inteligentes e edifícios conectados. A integração de jogos sérios com outros dispositivos da IoT, como câmeras de segurança residencial e sistemas de iluminação, está impulsionando o crescimento. Além disso, o envelhecimento da população japonesa provavelmente estimulará a demanda por soluções de acesso mais fáceis de usar e seguras, tanto no setor residencial quanto no comercial.

Análise do Mercado de Jogos Sérios na China

O mercado de jogos sérios na China representou a maior fatia da receita de mercado na região Ásia-Pacífico em 2025, devido à expansão da classe média, à rápida urbanização e às altas taxas de adoção tecnológica. A China se destaca como um dos maiores mercados de dispositivos para casas inteligentes, e os jogos sérios estão se tornando cada vez mais populares em residências, estabelecimentos comerciais e imóveis para aluguel. O impulso em direção às cidades inteligentes e a disponibilidade de opções acessíveis de jogos sérios, juntamente com fabricantes nacionais fortes, são fatores-chave que impulsionam o mercado na China.

Participação de mercado de jogos sérios

O setor de jogos sérios é liderado principalmente por empresas já consolidadas, incluindo:

Últimos desenvolvimentos no mercado global de jogos sérios

  • Em dezembro de 2023, a Crunchyroll Games, a T3 Studio e a A Plus Japan lançaram com sucesso 'One Punch Man: World', um jogo de ação 3D gratuito para dispositivos móveis ambientado no universo de One Punch Man, com lançamento previsto para 30 de janeiro de 2024. Disponível para PC, iOS e Android, o jogo oferece uma experiência imersiva para jogadores mobile. Embora não esteja disponível para Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S ou Xbox Series X, os fãs aguardam ansiosamente a emocionante jogabilidade em suas plataformas preferidas.
  • Em novembro de 2023, o MIT Game Lab utilizou o conceito de jogo sério para envolver os alunos na exploração e no aprendizado do pensamento crítico sobre o impacto social dos jogos. O laboratório, conhecido por suas animadas jornadas de portas abertas, eventos públicos, projetos de pesquisa e cursos, visava incutir uma abordagem reflexiva ao design de jogos. Os alunos foram incentivados a analisar criticamente os valores implícitos nos jogos que jogavam com frequência, preparando-os para práticas de design conscientes.


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Índice

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL SERIOUS GAME MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL SERIOUS GAME MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 IMPORT AND EXPORT DATA

2.15 SECONDARY SOURCES

2.16 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.17 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES

5.2 CASE STUDY

5.3 REGULATION COVERAGE

5.4 TECHNOLOGICAL TRENDS

6 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY PLATFORM, (USD MILLION)

6.1 OVERVIEW

6.2 PC

6.3 CONSOLE

6.4 SMARTPHONE

6.5 OTHERS

7 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY APPLICATION, (USD MILLION)

7.1 OVERVIEW

7.2 ADVERTISING AND MARKETING

7.2.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.2.1.1. ON-PREMISE

7.2.1.2. CLOUD

7.3 SIMULATION TRAINING

7.3.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.3.1.1. ON-PREMISE

7.3.1.2. CLOUD

7.4 SALES AND SUPPORT

7.4.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.4.1.1. ON-PREMISE

7.4.1.2. CLOUD

7.5 EMERGENCY SERVICES

7.5.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.5.1.1. ON-PREMISE

7.5.1.2. CLOUD

7.6 RESEARCH AND PLANNING

7.6.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.6.1.1. ON-PREMISE

7.6.1.2. CLOUD

7.7 HUMAN RESOURCES

7.7.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.7.1.1. ON-PREMISE

7.7.1.2. CLOUD

7.8 PRODUCT DEVELOPMENT

7.8.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.8.1.1. ON-PREMISE

7.8.1.2. CLOUD

7.9 OTHERS

8 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (USD MILLION)

8.1 OVERVIEW

8.2 ON-PREMISE

8.3 CLOUD

9 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL, (USD MILLION)

9.1 OVERVIEW

9.2 HEALTHCARE

9.2.1 BY PLATFORM

9.2.1.1. PC

9.2.1.2. CONSOLE

9.2.1.3. SMARTPHONE

9.2.1.4. OTHERS

9.3 RETAIL

9.3.1 BY PLATFORM

9.3.1.1. PC

9.3.1.2. CONSOLE

9.3.1.3. SMARTPHONE

9.3.1.4. OTHERS

9.4 AEROSPACE AND DEFENSE

9.4.1 BY PLATFORM

9.4.1.1. PC

9.4.1.2. CONSOLE

9.4.1.3. SMARTPHONE

9.4.1.4. OTHERS

9.5 GOVERNMENT

9.5.1 BY PLATFORM

9.5.1.1. PC

9.5.1.2. CONSOLE

9.5.1.3. SMARTPHONE

9.5.1.4. OTHERS

9.6 EDUCATION

9.6.1 BY PLATFORM

9.6.1.1. PC

9.6.1.2. CONSOLE

9.6.1.3. SMARTPHONE

9.6.1.4. OTHERS

9.7 MEDIA AND ENTERTAINMENT

9.7.1 BY PLATFORM

9.7.1.1. PC

9.7.1.2. CONSOLE

9.7.1.3. SMARTPHONE

9.7.1.4. OTHERS

9.8 AUTOMOTIVE

9.8.1 BY PLATFORM

9.8.1.1. PC

9.8.1.2. CONSOLE

9.8.1.3. SMARTPHONE

9.8.1.4. OTHERS

9.9 CORPORATE

9.9.1 BY PLATFORM

9.9.1.1. PC

9.9.1.2. CONSOLE

9.9.1.3. SMARTPHONE

9.9.1.4. OTHERS

9.1 ENERGY

9.10.1 BY PLATFORM

9.10.1.1. PC

9.10.1.2. CONSOLE

9.10.1.3. SMARTPHONE

9.10.1.4. OTHERS

9.11 INDUSTRIAL MANUFACTURING

9.11.1 BY PLATFORM

9.11.1.1. PC

9.11.1.2. CONSOLE

9.11.1.3. SMARTPHONE

9.11.1.4. OTHERS

9.12 OTHERS

10 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY END USER, (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 CONSUMER

10.2.1 BY PLATFORM

10.2.1.1. PC

10.2.1.2. CONSOLE

10.2.1.3. SMARTPHONE

10.2.1.4. OTHERS

10.3 ENTERPRISE

10.3.1 BY PLATFORM

10.3.1.1. PC

10.3.1.2. CONSOLE

10.3.1.3. SMARTPHONE

10.3.1.4. OTHERS

11 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY GEOGRAPHY, (USD MILLION)

GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

11.1 NORTH AMERICA

11.1.1 U.S.

11.1.2 CANADA

11.1.3 MEXICO

11.2 EUROPE

11.2.1 GERMANY

11.2.2 FRANCE

11.2.3 U.K.

11.2.4 ITALY

11.2.5 SPAIN

11.2.6 RUSSIA

11.2.7 TURKEY

11.2.8 BELGIUM

11.2.9 NETHERLANDS

11.2.10 SWITZERLAND

11.2.11 SWEDEN

11.2.12 POLAND

11.2.13 NORWAY

11.2.14 FINLAND

11.2.15 DENMARK

11.2.16 REST OF EUROPE

11.3 ASIA PACIFIC

11.3.1 JAPAN

11.3.2 CHINA

11.3.3 SOUTH KOREA

11.3.4 INDIA

11.3.5 AUSTRALIA

11.3.6 SINGAPORE

11.3.7 THAILAND

11.3.8 MALAYSIA

11.3.9 INDONESIA

11.3.10 PHILIPPINES

11.3.11 TAIWAN

11.3.12 NEW ZEALAND

11.3.13 VIETNAM

11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC

11.4 SOUTH AMERICA

11.4.1 BRAZIL

11.4.2 ARGENTINA

11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

11.5.1 SOUTH AFRICA

11.5.2 EGYPT

11.5.3 SAUDI ARABIA

11.5.4 U.A.E

11.5.5 ISRAEL

11.5.6 OMAN

11.5.7 KUWAIT

11.5.8 QATAR

11.5.9 BAHRAIN

11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

12 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, COMPANY LANDSCAPE

12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

12.5 MERGERS & ACQUISITIONS

12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

12.7 EXPANSIONS

12.8 REGULATORY CHANGES

12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

13 SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

14 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET - COMPANY PROFILE

14.1 APPLIED RESEARCH ASSOCIATES, INC.

14.1.1 COMPANY SNAPSHOT

14.1.2 REVENUE ANALYSIS

14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 BREAKAWAY GAMES

14.2.1 COMPANY SNAPSHOT

14.2.2 REVENUE ANALYSIS

14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.3 CCS

14.3.1 COMPANY SNAPSHOT

14.3.2 REVENUE ANALYSIS

14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.4 CISCO, INC.

14.4.1 COMPANY SNAPSHOT

14.4.2 REVENUE ANALYSIS

14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.5 DESIGNING DIGITALLY INC.

14.5.1 COMPANY SNAPSHOT

14.5.2 REVENUE ANALYSIS

14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.6 MICROSOFT

14.6.1 COMPANY SNAPSHOT

14.6.2 REVENUE ANALYSIS

14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.7 DIGINEXT SRL

14.7.1 COMPANY SNAPSHOT

14.7.2 REVENUE ANALYSIS

14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.8 MPS LIMITED

14.8.1 COMPANY SNAPSHOT

14.8.2 REVENUE ANALYSIS

14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.9 HOPELAB

14.9.1 COMPANY SNAPSHOT

14.9.2 REVENUE ANALYSIS

14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.1 BOHEMIA INTERACTIVE SIMULATIONS

14.10.1 COMPANY SNAPSHOT

14.10.2 REVENUE ANALYSIS

14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.11 REAL SERIOUS GAMES PTY LTD

14.11.1 COMPANY SNAPSHOT

14.11.2 REVENUE ANALYSIS

14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.12 PROMOTION SOFTWARE GMBH

14.12.1 COMPANY SNAPSHOT

14.12.2 REVENUE ANALYSIS

14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.13 TOTEM LEARNING LTD

14.13.1 COMPANY SNAPSHOT

14.13.2 REVENUE ANALYSIS

14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.14 COGNIFIT INC

14.14.1 COMPANY SNAPSHOT

14.14.2 REVENUE ANALYSIS

14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.15 BREAKAWAY GAMES

14.15.1 COMPANY SNAPSHOT

14.15.2 REVENUE ANALYSIS

14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.16 KOGNITO

14.16.1 COMPANY SNAPSHOT

14.16.2 REVENUE ANALYSIS

14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.17 SERIOUS LABS

14.17.1 COMPANY SNAPSHOT

14.17.2 REVENUE ANALYSIS

14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.18 FILAMENT GAMES

14.18.1 COMPANY SNAPSHOT

14.18.2 REVENUE ANALYSIS

14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.19 PLAYWARE

14.19.1 COMPANY SNAPSHOT

14.19.2 REVENUE ANALYSIS

14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 GRENDEL GAMES

14.20.1 COMPANY SNAPSHOT

14.20.2 REVENUE ANALYSIS

14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.21 PROGRAM-ACE

14.21.1 COMPANY SNAPSHOT

14.21.2 REVENUE ANALYSIS

14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.21.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.22 INDUSGEEKS SOLUTIONS PVT. LTD.

14.22.1 COMPANY SNAPSHOT

14.22.2 REVENUE ANALYSIS

14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.22.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.23 XEBIA

14.23.1 COMPANY SNAPSHOT

14.23.2 REVENUE ANALYSIS

14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.23.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.24 THE WATERAGRI CONSORTIUM

14.24.1 COMPANY SNAPSHOT

14.24.2 REVENUE ANALYSIS

14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.24.4 RECENT DEVELOPMENTS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

15 RELATED REPORTS

16 QUESTIONNAIRE

17 CONCLUSION

18 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

O mercado é segmentado com base em Segmentação do Mercado Global de Jogos Sérios por Aplicação (Publicidade e Marketing, Treinamento por Simulação, Vendas, Serviços de Emergência, Pesquisa e Planejamento, Recursos Humanos, Desenvolvimento de Produtos, Suporte e Outros), Plataformas Abrangidas (Baseadas na Web, Baseadas em PC, Baseadas em Dispositivos Móveis e Portáteis), Setores da Indústria (Saúde, Varejo, Aeroespacial e Defesa, Governo, Educação, Mídia e Entretenimento, Automotivo, Corporativo, Energia e Outros), Usuário Final (Consumidores e Empresas) - Tendências e Previsões do Setor até 2032 .
O tamanho do Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado foi avaliado em USD 15.04 USD Billion no ano de 2024.
O Relatório de Análise do Tamanho, Participação e Tendências do Mercado está projetado para crescer a um CAGR de 17.3% durante o período de previsão de 2025 a 2032.
Os principais players do mercado incluem Associates Inc ,BreakAway Games ,CCS ,CiscoInc. ,Designing Digitally Inc. ,IBM Corporation ,Microsoft ,Diginext SRL ,MPS Limited ,Intuition ,Unity Studios ApS ,PLAYER RESEARCH LTD ,Savivo,Bohemia Interactive Simulations ,HopelabConteneo Inc. ,Real Project Management Ltd ,Epic Systems Corporation,TiER1 Performance Solutions .
Testimonial