Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка дополненной и виртуальной реальности в обучении – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка дополненной и виртуальной реальности в обучении – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Apr 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

Обходите тарифные трудности с помощью гибкого консалтинга в области цепочки поставок

Анализ экосистемы цепочки поставок теперь является частью отчетов DBMR

Global Ar And Vr In Training Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 3,538.99 Million USD 235,490.60 Million 2024 2032
Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 3,538.99 Million
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 235,490.60 Million
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • The DiSTI Corporation
  • Saab AB
  • ExtraHop Networks
  • Microsoft
  • Broadcom

Сегментация мирового рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения по компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение и услуги), по конечному пользователю (оборона и безопасность, гражданская авиация, образование и развлечения), типу обучения ( тренинг по развитию навыков межличностного общения , техническое обучение, моделирование и геймификация), применению (адаптация и обучение сотрудников, развитие и повышение квалификации, а также обучение соблюдению требований), типу устройства (наголовные дисплеи, мобильные устройства и настольные компьютеры/ноутбуки) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года

AR и VR на рынке обучения

 Объем рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения

  • Объем мирового рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения в 2024 году оценивался в 3538,99 млн долларов США и, как ожидается , достигнет 235 490,6 млн долларов США к 2032 году при среднегодовом темпе роста 69,00% в течение прогнозируемого периода.
  • Этот рост обусловлен такими факторами, как растущее внедрение технологий погружения в корпоративное и образовательное обучение, достижения в области аппаратного и программного обеспечения дополненной и виртуальной реальности, экономически эффективные решения для дистанционного обучения и растущий спрос на реалистичные, интерактивные и увлекательные методы обучения в таких отраслях, как здравоохранение, оборона, производство и авиация.

Анализ рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения

  • Рынок дополненной и виртуальной реальности в обучении набирает обороты, поскольку отрасли переходят от традиционных методов к иммерсивному обучению, которое повышает вовлеченность и практическое понимание.
  • Организации внедряют эти технологии для моделирования реалистичных условий, обеспечивая более безопасное и эффективное обучение, которое способствует непрерывному обучению и долгосрочному развитию навыков в различных секторах.
  • Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения со среднегодовым темпом роста 41,13% благодаря значительным инвестициям в передовые технологии и сильному присутствию крупных технологических компаний.  
  • Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет самым быстрорастущим регионом на рынке дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения в течение прогнозируемого периода благодаря быстрой индустриализации и технологическому прогрессу.
  • Ожидается, что сегмент программного обеспечения будет доминировать на рынке дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения с наибольшей долей в 28,79% в 2025 году благодаря возможности предлагать масштабируемые, настраиваемые и постоянно обновляемые платформы, которые поддерживают широкий спектр приложений для иммерсивного обучения.

Отчет «Область применения и сегментация рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения»        

Атрибуты

AR и VR в обучении: ключевые аспекты рынка

Охваченные сегменты

  • По компонентам : оборудование, программное обеспечение и услуги
  • По конечному пользователю:  оборона и безопасность, гражданская авиация, образование, развлечения
  • По типу обучения:  обучение навыкам межличностного общения, техническое обучение, а также симуляция и геймификация
  • По области применения:  адаптация и обучение сотрудников, развитие и повышение квалификации, а также обучение соблюдению требований
  • По типу устройства:  шлемы виртуальной реальности, мобильные устройства и настольные компьютеры/ноутбуки

Страны действия

Северная Америка

  • НАС
  • Канада
  • Мексика

Европа

  • Германия
  • Франция
  • Великобритания
  • Нидерланды
  • Швейцария
  • Бельгия
  • Россия
  • Италия
  • Испания
  • Турция
  • Остальная Европа

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Китай
  • Япония
  • Индия
  • Южная Корея
  • Сингапур
  • Малайзия
  • Австралия
  • Таиланд
  • Индонезия
  • Филиппины
  • Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион

Ближний Восток и Африка

  • Саудовская Аравия
  • ОАЭ
  • ЮАР
  • Египет
  • Израиль
  • Остальной Ближний Восток и Африка

Южная Америка

  • Бразилия
  • Аргентина
  • Остальная часть Южной Америки

Ключевые игроки рынка

  • Корпорация DiSTI (США)
  • Saab AB (Швеция)
  • ExtraHop Networks (США)
  • Microsoft (США)
  • Broadcom (США)
  • WNS Limited (Индия)
  • Hitachi (Япония)
  • Splunk Inc. (США)
  • StackState (США)
  • SAP (Германия)
  • BMC Software Inc. (США)
  • CA Technology Inc. (США)
  • Evolven Software Inc. (США)
  • IBM (США)
  • Oracle Corp. (США)
  • Vmware Inc. (США)
  • QinetiQ (Великобритания)
  • On24 Inc. (США)
  • Laerdal Medical Corporation (Норвегия)
  • Симуляционная подготовка L-3 Link (США)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (США)
  • Cubic Corporation (США)
  • CAE Inc. (Канада)
  • Bae Systems (Великобритания)
  • ANSYS, Inc (США)

Рыночные возможности

  • Растет применение иммерсивного обучения для дистанционного обучения персонала
  • Растущий спрос на развитие гибких навыков с использованием платформ дополненной и виртуальной реальности

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, географически представленные данные о производстве и мощностях компаний, схемы сетей дистрибьюторов и партнеров, подробный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита цепочки поставок и спроса.

Тенденции рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения

«Персонализированное иммерсивное обучение для улучшения опыта обучения»

  • Современный рынок дополненной и виртуальной реальности в обучении в значительной степени ориентирован на тенденцию персонализации, когда учебный контент подбирается под индивидуальные потребности и темп каждого учащегося.
  • Персонализированное иммерсивное обучение набирает популярность, поскольку позволяет пользователям взаимодействовать с контентом, который адаптируется к их стилю обучения, улучшая как запоминание, так и производительность.
  • Компании все больше инвестируют в обучающие модули, которые используют данные в режиме реального времени для корректировки сценариев и задач на основе пользовательского опыта и прогресса, предлагая персонализированный опыт.
  • Эта тенденция способствует более эффективному развитию навыков, поскольку учащиеся могут сосредоточиться на областях, требующих улучшения, и при этом быстрее изучать уже понятный им материал.
  • Например, в корпоративном обучении продажам виртуальные симуляции могут адаптироваться на основе решений, которые учащийся принимает во время взаимодействия с клиентом, создавая динамичный и индивидуальный для пользователя путь обучения.
  • Растущий акцент на персонализации меняет подход организаций к обучению, делая иммерсивные технологии не только интересными, но и высокоэффективными для развития рабочей силы.

Динамика рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения

Водитель

«Растущий спрос на реалистичные и увлекательные методы обучения»

  • Одним из основных факторов развития дополненной и виртуальной реальности на рынке обучения является потребность в реалистичном и увлекательном опыте обучения, который выходит за рамки пассивных методов, таких как лекции и видео.
  • Иммерсивные учебные среды имитируют реальные жизненные сценарии, помогая учащимся взаимодействовать с контентом, принимать решения и получать результаты в безопасной и воспроизводимой обстановке.
  • В здравоохранении, например, виртуальная реальность используется такими учреждениями, как Кливлендская клиника, для моделирования хирургических операций, что позволяет студентам-медикам отрабатывать сложные процедуры, не подвергая пациентов риску.
  • В производстве такие компании, как Boeing, используют виртуальные среды для обучения рабочих сборке компонентов самолетов, что значительно снижает количество ошибок и повышает уровень знаний перед началом работы с реальным оборудованием.
  • Такой подход помогает сократить время и затраты на обучение, одновременно повышая удержание и готовность рабочей силы, особенно в областях с высоким уровнем риска, таких как авиация и оборона.

Возможность

«Расширение сферы гибких навыков и корпоративного обучения»

  • Ключевой возможностью на рынке обучения с использованием дополненной и виртуальной реальности является его растущая роль в развитии гибких навыков, когда организации используют иммерсивные инструменты для улучшения коммуникации, лидерских качеств и эмоционального интеллекта среди сотрудников.
  • Виртуальные симуляции воссоздают реальные межличностные сценарии, такие как рассмотрение жалоб клиентов или проведение аттестаций, предлагая контролируемую и воспроизводимую среду для повышения уверенности и компетентности сотрудников.
  • Например, компания Accenture интегрировала модули виртуальной реальности в обучение своих сотрудников, чтобы помочь членам команды практиковать диалоги о разнообразии и инклюзивности, способствуя более глубокому пониманию и эмпатии посредством симулированного взаимодействия.
  • Компании используют эти инструменты для обеспечения единообразия в предоставлении обучения во всех отделах и регионах, что упрощает согласование поведения сотрудников с организационными ценностями и ожиданиями.
  • По мере развития моделей удаленной и гибридной работы платформы для обучения гибким навыкам предлагают доступные и увлекательные возможности обучения, которые позволяют сотрудникам оставаться на связи и профессионально подготовленными.
  • В заключение следует отметить, что переход к корпоративному обучению с погружением сигнализирует о более широком подходе к приоритетному развитию поведенческих навыков наряду с технической подготовкой.

Сдержанность/Вызов

«Высокие затраты на внедрение и технические барьеры»

  • Одним из основных ограничений при использовании дополненной и виртуальной реальности для обучения являются высокие первоначальные инвестиции, необходимые для приобретения оборудования, такого как гарнитуры, датчики движения и высокопроизводительные системы, необходимые для запуска иммерсивных приложений.
  • Малые и средние предприятия часто испытывают трудности с выделением достаточных бюджетов на программы обучения с погружением, что делает возврат инвестиций серьезной проблемой, особенно по сравнению с традиционными низкозатратными методами.
  • Например, для внедрения системы виртуального обучения для персонала авиакомпании могут потребоваться помещения и устройства, готовые к моделированию, что увеличивает не только затраты на установку, но и долгосрочные расходы, такие как техническая поддержка и обслуживание оборудования.
  • Нехватка собственных технических специалистов также может замедлить внедрение, поскольку организации могут столкнуться с трудностями в управлении совместимостью систем, частыми обновлениями программного обеспечения и устранением неполадок во время использования.
  • Кроме того, дискомфорт пользователя, такой как укачивание и напряжение глаз, продолжает влиять на общий процесс обучения, что, в свою очередь, может снизить вовлеченность сотрудников и эффективность программ обучения.
  • В заключение следует отметить, что эти финансовые и технические проблемы создают значительные препятствия для более широкого внедрения, особенно для организаций, не имеющих специализированной технологической инфраструктуры.

AR и VR на рынке обучения

Рынок сегментирован по признаку компонента, конечного пользователя, типа обучения, области применения и типа устройства.

Сегментация

Подсегментация

По компонентам

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение
  • услуги

Конечным пользователем

  • Оборона и безопасность
  • Гражданская авиация
  • Образование
  • Развлечение

По типу обучения

  • Обучение навыкам межличностного общения
  • Техническое обучение
  • Симуляция и геймификация

По применению

 

  • Адаптация и обучение сотрудников
  • Развитие навыков и повышение квалификации
  • Обучение соблюдению требований

По типу устройства

  • Головные дисплеи
  • Мобильные устройства
  • Настольные компьютеры/ноутбуки

Ожидается, что к 2025 году сегмент программного обеспечения будет доминировать на рынке, занимая наибольшую долю в сегменте компонентов.  

Ожидается, что сегмент программного обеспечения будет доминировать на рынке дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения, занимая наибольшую долю в 28,79% в 2025 году благодаря возможности предлагать масштабируемые, настраиваемые и постоянно обновляемые платформы, поддерживающие широкий спектр приложений для иммерсивного обучения. Эти программные платформы обеспечивают обратную связь в режиме реального времени, аналитику производительности и моделирование на основе сценариев, что способствует усвоению знаний и развитию навыков. Они также поддерживают дистанционное и многопользовательское обучение, снижая потребность в физической инфраструктуре и повышая доступность для международных команд. Кроме того, частые обновления программного обеспечения и интеграция с искусственным интеллектом, машинным обучением и облачными сервисами позволяют организациям постоянно совершенствовать учебный контент и методы его предоставления, делая программное обеспечение основой современных экосистем иммерсивного обучения.

Ожидается, что сегмент услуг займет наибольшую долю на рынке комплектующих в прогнозируемый период.

Ожидается, что в 2025 году сегмент услуг будет доминировать на рынке, занимая наибольшую долю в 28,72% благодаря растущему спросу на комплексную поддержку, включая консультации, интеграцию, обслуживание и обучение, которые помогают организациям эффективно внедрять и масштабировать решения для обучения на основе дополненной и виртуальной реальности в различных отраслях. Поскольку организации в таких секторах, как здравоохранение, производство, оборона и образование, всё чаще используют технологии дополненной и виртуальной реальности для иммерсивного обучения, им требуются комплексные услуги, выходящие за рамки аппаратного и программного обеспечения. Этим организациям требуются консультации экспертов для определения подходящих вариантов использования, бесшовная интеграция с существующими системами, постоянная техническая поддержка и регулярные обновления для обеспечения долгосрочной эффективности.

Региональный анализ рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения

«Северная Америка занимает самую большую долю на рынке дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения»

  • Северная Америка занимает самую большую долю рынка в сфере дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения, с среднегодовым темпом роста 43,10%, обусловленным значительными инвестициями в передовые технологии и сильным присутствием крупных технологических компаний.
  • США лидируют в регионе по масштабам внедрения в таких отраслях, как здравоохранение, образование и корпоративное обучение.
  • Государственные инициативы и финансирование в США и Канаде поддерживают интеграцию иммерсивных технологий в различные программы обучения.
  • Присутствие таких ключевых игроков, как Google, Microsoft и Apple, способствует доминированию региона на рынке.
  • Образовательные учреждения Северной Америки все чаще используют инструменты дополненной и виртуальной реальности для улучшения процесса обучения.

«Прогнозируется, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе будет зарегистрирован самый высокий среднегодовой темп роста рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения»

  • Азиатско-Тихоокеанский регион переживает самые высокие темпы роста на рынке дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения, чему способствуют быстрая индустриализация и технологический прогресс.
  • Такие страны, как Китай, Индия, Япония и Южная Корея, вкладывают значительные средства в технологии дополненной и виртуальной реальности для обучения.
  • Большая численность населения региона и растущий спрос на развитие квалифицированной рабочей силы стимулируют внедрение решений по иммерсивному обучению.
  • Государственные инициативы в таких странах, как Китай и Индия, способствуют цифровизации и интеграции дополненной и виртуальной реальности в образовательный и корпоративный секторы.
  • Растущее присутствие местных стартапов и технологических компаний в Азиатско-Тихоокеанском регионе способствует быстрому расширению рынка региона.

Доля рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения

В разделе «Конкурентная среда рынка» представлена ​​подробная информация по конкурентам. В неё включены сведения о компании, её финансовые показатели, полученная выручка, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широта и разнообразие продуктов, доминирующие области применения. Представленные выше данные относятся только к рыночным интересам компаний.

Основными лидерами рынка, работающими на рынке, являются:

  • Корпорация DiSTI (США)
  • Saab AB (Швеция)
  • ExtraHop Networks (США)
  • Microsoft (США)
  • Broadcom (США)
  • WNS Limited (Индия)
  • Hitachi (Япония)
  • Splunk Inc. (США)
  • StackState (США)
  • SAP (Германия)
  • BMC Software Inc. (США)
  • CA Technology Inc. (США)
  • Evolven Software Inc. (США)
  • IBM (США)
  • Oracle Corp. (США)
  • Vmware Inc. (США)
  • QinetiQ (Великобритания)
  • On24 Inc. (США)
  • Laerdal Medical Corporation (Норвегия)
  • Симуляционная подготовка L-3 Link (США)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (США)
  • Cubic Corporation (США)
  • CAE Inc. (Канада)
  • Bae Systems (Великобритания)
  • ANSYS, Inc (США)

Последние разработки на мировом рынке дополненной и виртуальной реальности для обучения

  • В ноябре 2023 года компания EON Reality запустила свой Виртуальный кампус — образовательную платформу с эффектом погружения, призванную кардинально изменить подход к обучению студентов и специалистов, предоставляя интерактивные симуляции реального мира в виртуальной среде.
  • В январе 2023 года компания DigiLens Inc. представила Argo — пару умных очков с автономными возможностями дополненной и расширенной реальности, разработанных специально для поддержки обучения на рабочем месте без участия рук для работников предприятий и промышленности.
  • В ноябре 2022 года Strivr представила стратегическую партнерскую программу по расширению использования виртуальной реальности в обучении персонала, помогая организациям повышать производительность сотрудников с помощью иммерсивного обучения.
  • В марте 2022 года компания AjnaLens объявила о сотрудничестве с индийскими военными по разработке учебных модулей на основе дополненной и виртуальной реальности, которые улучшают подготовку пилотов и оптимизируют системы вооружения для повышения эффективности боевых действий. 


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Сегментация мирового рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения по компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение и услуги), по конечному пользователю (оборона и безопасность, гражданская авиация, образование и развлечения), типу обучения ( тренинг по развитию навыков межличностного общения , техническое обучение, моделирование и геймификация), применению (адаптация и обучение сотрудников, развитие и повышение квалификации, а также обучение соблюдению требований), типу устройства (наголовные дисплеи, мобильные устройства и настольные компьютеры/ноутбуки) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года .
Размер Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка дополненной и виртуальной реальности в обучении – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года в 2024 году оценивался в 3538.99 USD Million долларов США.
Ожидается, что Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка дополненной и виртуальной реальности в обучении – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 6.9% в течение прогнозируемого периода 2025–2032.
Основные участники рынка включают The DiSTI Corporation ,Saab AB ,ExtraHop Networks ,Microsoft ,Broadcom ,WNS Limited ,Hitachi ,Splunk Inc. ,StackState ,SAP ,BMC Software Inc. ,CA Technology Inc. ,Evolven Software Inc. ,IBM ,Oracle Corp. ,Vmware Inc. ,QinetiQ ,On24 Inc. ,Laerdal Medical Corporation ,L-3 Link Simulation Training ,Kratos Defense Security SolutionsInc. ,Cubic Corporation ,CAE Inc. ,Bae Systems ,ANSYSInc .
Testimonial