Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка дополненной и виртуальной реальности — обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка дополненной и виртуальной реальности — обзор отрасли и прогноз до 2032 года

  • ICT
  • Upcoming Report
  • May 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60
  • Author : Megha Gupta

Обходите тарифные трудности с помощью гибкого консалтинга в области цепочки поставок

Анализ экосистемы цепочки поставок теперь является частью отчетов DBMR

Global Augmented Reality And Virtual Reality Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 10.08 Billion USD 671.35 Billion 2024 2032
Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 10.08 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 671.35 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Google
  • Sony Corporation
  • Apple Inc.
  • Samsung
  • Microsoft

Сегментация мирового рынка дополненной и виртуальной реальности по технологиям (технологии дополненной и виртуальной реальности), предложению (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (дополненная реальность, головные дисплеи, головные дисплеи, виртуальная реальность, головные дисплеи, проекторы устройств с отслеживанием жестов и видеостены), вертикали (бытовая электроника, медиа и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, BFSI, ИТ и телекоммуникации, производство, образование, путешествия и туризм, недвижимость) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 г.

Рынок дополненной и виртуальной реальности Z

Каковы размер и темпы роста мирового рынка дополненной и виртуальной реальности?

  • Объем мирового рынка дополненной и виртуальной реальности оценивается в 10,08 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается ,  достигнет  671,35 млрд долларов США к 2032 году при среднегодовом темпе роста 69,00% в течение прогнозируемого периода.
  • Рынок дополненной и виртуальной реальности продолжает значительно развиваться, предлагая множество преимуществ в различных секторах. От революционного преобразования образования и обучения с помощью иммерсивных симуляций до улучшения клиентского опыта в розничной торговле и играх, технологии VR и AR являются движущей силой инноваций
  • Их широкое внедрение обещает рост производительности, улучшение результатов обучения и непревзойденный захватывающий опыт для пользователей по всему миру.

Каковы основные выводы из рынка дополненной и виртуальной реальности?

  • Индустрия развлечений и игр переживает всплеск спроса на захватывающие впечатления, вызванный технологиями дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR). Например, успех таких игр, как Pokémon GO, которая органично сочетает AR с исследованием реального мира, демонстрирует аппетит потребителей к интерактивным развлечениям
  • Этот растущий спрос стимулирует разработку инновационного контента и устройств дополненной и виртуальной реальности, поскольку компании стремятся соответствовать меняющимся ожиданиям своей аудитории.
  • Северная Америка доминировала на рынке дополненной и виртуальной реальности с самой большой долей выручки в 43,65% в 2024 году, что обусловлено высоким уровнем внедрения технологий погружения в игровые, развлекательные и корпоративные обучающие приложения.
  • Прогнозируется, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым быстрым среднегодовым темпом роста в 19,36% с 2025 по 2032 год, что обусловлено ростом располагаемых доходов, урбанизацией и массовым внедрением смартфонов. Поддерживаемые правительством программы умных городов, инициативы цифрового образования и расширение игровой культуры в таких странах, как Китай, Индия, Япония и Южная Корея
  • Сегмент технологий виртуальной реальности доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 55,4% в 2024 году, что обусловлено его широким применением в играх, симуляционном обучении и иммерсивных опытах.

Область применения отчета и сегментация рынка дополненной и виртуальной реальности      

Атрибуты

Ключевые аспекты рынка дополненной и виртуальной реальности

Охваченные сегменты

  • По технологиям: технология дополненной реальности и технология виртуальной реальности
  • Предлагая: Аппаратное и программное обеспечение
  • По типу устройства: дополненная реальность, шлемы виртуальной реальности, шлемы виртуальной реальности, шлемы виртуальной реальности, устройства отслеживания жестов, проекторы и видеостены
  • По отраслям: бытовая электроника, медиа и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, BFSI, ИТ и телекоммуникации, производство, образование, путешествия и туризм, недвижимость

Страны, охваченные

Северная Америка

  • НАС
  • Канада
  • Мексика

Европа

  • Германия
  • Франция
  • Великобритания
  • Нидерланды
  • Швейцария
  • Бельгия
  • Россия
  • Италия
  • Испания
  • Турция
  • Остальная Европа

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Китай
  • Япония
  • Индия
  • Южная Корея
  • Сингапур
  • Малайзия
  • Австралия
  • Таиланд
  • Индонезия
  • Филиппины
  • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона

Ближний Восток и Африка

  • Саудовская Аравия
  • ОАЭ
  • ЮАР
  • Египет
  • Израиль
  • Остальной Ближний Восток и Африка

Южная Америка

  • Бразилия
  • Аргентина
  • Остальная часть Южной Америки

Ключевые игроки рынка

  • Google (США)
  • Корпорация Sony (Япония)
  • Apple Inc. (США)
  • Samsung (Южная Корея)
  • Майкрософт (США)
  • Корпорация HTC (Тайвань)
  • Окулус (США)
  • PTC (США)
  • Seiko Epson Corporation (Япония)
  • Lenovo (Китай)
  • Викитуде (Австрия)
  • Blippar Group Limited (Великобритания)
  • MAXST CO., Ltd. (Южная Корея)
  • EON Reality (США)
  • Uil VR Solutions BV (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Нинтендо (Япония)

Возможности рынка

  • Растущее распространение шлемов виртуальной реальности (HMD)
  • Интеграция с IoT и ИИ

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо аналитических данных о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, анализ цен, анализ доли бренда, опрос потребителей, демографический анализ, анализ цепочки поставок, анализ цепочки создания стоимости, обзор сырья/расходных материалов, критерии выбора поставщиков, анализ PESTLE, анализ Портера и нормативную базу.

Какова основная тенденция на рынке дополненной и виртуальной реальности?

« Погружение на основе искусственного интеллекта и естественное взаимодействие с пользователем »

  • Ведущей тенденцией, меняющей ландшафт дополненной и виртуальной реальности, является бесшовная интеграция искусственного интеллекта (ИИ) для улучшения погружения и облегчения естественного взаимодействия с пользователем посредством распознавания жестов, отслеживания взгляда и голосовых команд.
  • Компании внедряют ИИ для персонализации опыта в реальном времени, улучшая контекстную осведомленность и взаимодействие в виртуальных средах. Например, ИИ в VR-играх может адаптировать уровни на основе навыков пользователя, в то время как AR-приложения в розничной торговле могут рекомендовать персонализированные продукты на основе предпочтений пользователя
  • Синергия ИИ с голосовыми помощниками, такими как Alexa, Siri и Google Assistant, позволяет выполнять операции AR/VR без помощи рук, особенно в корпоративных, учебных и медицинских сценариях. ИИ также используется для распознавания эмоций и отслеживания поведения, чтобы улучшить результаты обучения, моделирования и взаимодействия с клиентами.
  • Примечательным примером являются постоянные усилия Meta по внедрению аватаров на основе искусственного интеллекта и отслеживания жестов в экосистему Quest с целью сделать социальную виртуальную реальность более естественной и отзывчивой.
  • Такое сближение превращает дополненную и виртуальную реальность в интуитивно понятные и отзывчивые экосистемы, где искусственный интеллект выступает в роли невидимого помощника, обеспечивая адаптацию в реальном времени, повышенную доступность и гиперперсонализированность, что значительно повышает удовлетворенность пользователей и их приверженность различным отраслям.

Каковы основные движущие силы рынка дополненной и виртуальной реальности?

  • Растущий спрос на захватывающие, интерактивные и увлекательные цифровые впечатления является основным фактором, стимулирующим рост рынка AR/VR в таких секторах, как игры, образование, здравоохранение, розничная торговля и промышленное обучение. Поскольку потребители и компании стремятся к более глубокому вовлечению, технологии AR/VR все чаще используются для имитации реальных сред и предоставления интерактивного контента
    • Например, в марте 2024 года корпорация Sony представила свою новейшую гарнитуру PlayStation VR2, значительно улучшившую визуальную точность, тактильную обратную связь и отслеживание движений, что усилило захватывающий игровой процесс и повысило привлекательность игрового процесса в виртуальной реальности.
  • В здравоохранении AR/VR позволяет проводить виртуальное обучение хирургии, диагностику пациентов и реабилитационные упражнения, в то время как в образовании учреждения внедряют VR для виртуальных лабораторий, экскурсий по истории и изучения языка. Сектор розничной торговли использует AR для виртуальных примерок и визуализации продуктов, чтобы снизить процент возвратов и повысить удовлетворенность клиентов
  • Корпоративный сектор также обращается к VR для удаленного обучения сотрудников, развития гибких навыков и виртуального сотрудничества, что обеспечивает экономически эффективное и масштабируемое развитие рабочей силы. Эти приложения повышают важность AR/VR за пределами развлечений
  • Достижения в области миниатюризации оборудования, подключения 5G и облачных вычислений улучшают доступность и производительность AR/VR, в то время как продолжающаяся разработка контента повышает вовлеченность пользователей. В результате AR/VR становится основным фактором реализации стратегий цифровой трансформации в различных отраслях по всему миру

Какой фактор препятствует росту рынка дополненной и виртуальной реальности?

  • Быстрая интеграция дополненной и виртуальной реальности в потребительские и корпоративные среды вызвала серьезную обеспокоенность относительно конфиденциальности данных, наблюдения за пользователями и физического дискомфорта, особенно с учетом того, что эти системы собирают конфиденциальные биометрические и поведенческие данные, такие как выражение лица, движение глаз и местоположение в реальном времени.
    • Например, различные организации по надзору за правами потребителей и защитники конфиденциальности бьют тревогу по поводу того, что гарнитуры Meta и Apple постоянно собирают персональные данные, которые могут быть уязвимы для несанкционированного использования, если они не будут надежно зашифрованы и анонимизированы.
  • Кроме того, проблемы с оборудованием, включая вес устройства, выделение тепла, укачивание и ограниченный срок службы батареи, продолжают влиять на удобство пользователя и ограничивать длительное использование, особенно в корпоративных учебных или медицинских приложениях. Премиальные устройства также требуют высокопроизводительных компьютеров и стабильного подключения к Интернету, что делает их менее доступными в странах с развивающейся экономикой
  • Еще одним препятствием является стоимость: флагманские устройства, такие как Apple Vision Pro, стоят более 3000 долларов США, что делает высококачественные захватывающие впечатления недоступными для обычных потребителей или компаний с ограниченным бюджетом.
  • Решение этих проблем посредством разработки облегченных устройств, локализованной обработки данных, улучшенных политик конфиденциальности и недорогого, доступного оборудования будет иметь решающее значение для ускорения глобального внедрения технологий дополненной и виртуальной реальности во всех сегментах.

Как сегментирован рынок дополненной и виртуальной реальности?

Рынок сегментирован по типу, протоколу связи, механизму разблокировки и применению.

• По технологии

На основе технологий рынок AR/VR сегментирован на технологию дополненной реальности (AR) и технологию виртуальной реальности (VR). Сегмент технологии виртуальной реальности доминировал на рынке с наибольшей долей выручки в 55,4% в 2024 году, что обусловлено его широким применением в играх, симуляционном обучении и иммерсивном опыте. Способность VR переносить пользователей в полностью иммерсивные среды делает ее особенно ценной в развлекательных и профессионально-образовательных сценариях использования.

Ожидается, что сегмент технологий дополненной реальности будет демонстрировать самые быстрые темпы среднегодового роста с 2025 по 2032 год, что обусловлено его растущим использованием в навигации, обслуживании, примерках в розничной торговле и образовании. Способность дополненной реальности накладывать цифровой контент на реальный мир делает ее весьма привлекательной для интерактивных приложений в реальном времени в различных отраслях.

• Предлагая

На основе предложения рынок AR/VR подразделяется на аппаратное и программное обеспечение. Сегмент оборудования имел наибольшую долю выручки в 2024 году, составив 67,3%, из-за высокого спроса на гарнитуры, датчики, камеры и системы отслеживания, которые обеспечивают захватывающий опыт AR/VR. Продолжающиеся инвестиции в аппаратные инновации, такие как легкие гарнитуры, улучшенное поле зрения и дисплеи с высоким разрешением, также способствуют росту.

Ожидается, что сегмент программного обеспечения будет расти самыми быстрыми среднегодовыми темпами в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено ростом спроса на платформы разработки, инструменты для создания контента дополненной и виртуальной реальности, а также специализированное программное обеспечение в игровой, медицинской и корпоративной сферах.

• По типу устройства

На основе типа устройства рынок AR/VR сегментирован на дополненную реальность, шлемы виртуальной реальности, шлемы виртуальной реальности, шлемы виртуальной реальности, устройства отслеживания жестов, проекторы и видеостены. Гарнитуры виртуальной реальности (HMD) доминировали в сегменте типов устройств с наибольшей долей рынка в 38,9% в 2024 году благодаря их широкому использованию в играх, военных симуляторах и медицинском обучении.

Прогнозируется, что к 2032 году самый быстрый рост будет наблюдаться в сегменте шлемов дополненной реальности, что обусловлено их расширяющимся применением в промышленном обслуживании, логистике и навигации без помощи рук в сложных рабочих условиях.

• По вертикали

На основе вертикали рынок сегментирован на потребительскую электронику, медиа и развлечения, здравоохранение, розничную торговлю, аэрокосмическую и оборонную промышленность, автомобилестроение, BFSI, ИТ и телекоммуникации, производство, образование, путешествия и туризм и недвижимость. Сегмент потребительской электроники лидировал на рынке с самой высокой долей выручки в 31,2% в 2024 году, что объясняется высоким уровнем внедрения устройств AR/VR в игровых консолях, смартфонах и персональных развлекательных системах.

Ожидается, что сегмент здравоохранения будет испытывать самые быстрые темпы среднегодового роста с 2025 по 2032 год, что обусловлено растущим использованием AR/VR для медицинского обучения, управления болью, хирургического планирования и терапевтического лечения. Сегмент набирает обороты благодаря своей доказанной эффективности в улучшении результатов лечения пациентов и обучении врачей.

Какой регион занимает наибольшую долю рынка дополненной и виртуальной реальности?

  • Северная Америка доминировала на рынке дополненной и виртуальной реальности с самой большой долей выручки в 43,65% в 2024 году, что обусловлено высоким уровнем внедрения технологий погружения в игровые, развлекательные и корпоративные обучающие приложения.
  • Потребители и предприятия все больше инвестируют в аппаратное и программное обеспечение дополненной и виртуальной реальности для улучшения пользовательского опыта, повышения эффективности работы и создания захватывающего контента.
  • Регион выигрывает от активных исследований и разработок, присутствия крупных технологических гигантов и раннего внедрения 5G, что обеспечивает более плавное и масштабируемое развертывание AR/VR в таких секторах, как здравоохранение, розничная торговля и образование.

Обзор рынка дополненной и виртуальной реальности в США

Рынок США занимал самую большую долю в Северной Америке в 2024 году, чему способствовала быстрая цифровизация, высокие потребительские расходы и технологически передовая культура. Распространение гарнитур AR/VR в играх в сочетании с их использованием на предприятиях в учебных симуляциях, визуализации дизайна и виртуальных встречах поддерживает устойчивый рост. Постоянные инновации от таких компаний, как Meta, Apple и Microsoft, наряду с интеграцией с облачными технологиями и технологиями ИИ, позиционируют США как мирового лидера в принятии AR/VR.

Обзор европейского рынка дополненной и виртуальной реальности

Прогнозируется, что Европа будет стабильно расти, подкрепленный возросшими инвестициями в иммерсивное обучение, удаленное сотрудничество и решения по вовлечению потребителей. Нормативная поддержка цифрового образования и модернизации здравоохранения также способствует интеграции AR/VR в государственный и частный секторы. Страны по всей Европе все чаще используют AR/VR в сфере недвижимости, туризма и автомобильного дизайна, а также изучают промышленное использование в производстве и логистике.

Обзор рынка дополненной и виртуальной реальности в Великобритании

Ожидается, что рынок Великобритании будет расти в заметном среднегодовом темпе в течение прогнозируемого периода, что обусловлено растущим спросом на инструменты обучения с эффектом погружения и виртуальный опыт розничной торговли. Правительственные инициативы в области цифровых инноваций и растущая экосистема стартапов способствуют использованию AR/VR в здравоохранении, обороне и креативных отраслях. Высокий уровень проникновения смартфонов и надежная интернет-инфраструктура также способствуют внедрению мобильных приложений AR и виртуальных торговых платформ.

Обзор рынка дополненной и виртуальной реальности в Германии

Ожидается, что рынок AR/VR в Германии будет стабильно расти, подкрепляемый мощными промышленными вариантами использования в автомобилестроении, машиностроении и передовом производстве. Сосредоточение страны на Industrie 4.0, наряду с акцентом на конфиденциальность и устойчивые цифровые инновации, поощряет принятие безопасных и эффективных инструментов AR/VR. Растущее использование AR/VR в медицинском обучении, моделировании планировки завода и повышении квалификации рабочей силы отражает позицию Германии как технологически подкованного производственного центра.

Какой регион является самым быстрорастущим на рынке дополненной и виртуальной реальности?

Прогнозируется, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым быстрым среднегодовым темпом роста в 19,36% с 2025 по 2032 год, что обусловлено ростом располагаемых доходов, урбанизацией и массовым внедрением смартфонов. Поддерживаемые правительством программы умных городов, инициативы цифрового образования и расширение игровой культуры в таких странах, как Китай, Индия, Япония и Южная Корея, являются основными факторами роста. Наличие производственных баз AR/VR и растущая доступность устройств делают иммерсивные технологии доступными для более широких слоев населения.

Обзор рынка дополненной и виртуальной реальности в Японии

Рынок AR/VR в Японии ускоряется из-за высокотехнологичной инфраструктуры, стареющего населения и спроса на инструменты виртуального сотрудничества. Игровая индустрия страны также вкладывает значительные средства в инновации VR, в то время как предприятия используют AR для интеллектуального обслуживания и вспомогательных операций. Интеграция AR/VR с робототехникой, носимыми устройствами и экосистемами IoT отражает видение Японии связанного, иммерсивного цифрового будущего.

Обзор рынка дополненной и виртуальной реальности в Китае

Китай лидирует в Азиатско-Тихоокеанском регионе по доле выручки в 2024 году благодаря быстрому внедрению технологий, агрессивным государственным инвестициям и сильному местному производству. Приложения AR/VR в розничной торговле, виртуальных инфлюенсерах, образовании и промышленной инспекции процветают благодаря благоприятным для инноваций правилам и масштабируемости рынка. Ведущие отечественные компании, такие как ByteDance (Pico), Xiaomi и Huawei, способствуют быстрой доступности продуктов и развитию экосистем контента.

Какие компании являются ведущими на рынке дополненной и виртуальной реальности?

Индустрию дополненной и виртуальной реальности в основном возглавляют известные компании, среди которых:

  • Google (США)
  • Корпорация Sony (Япония)
  • Apple Inc. (США)
  • Samsung (Южная Корея)
  • Майкрософт (США)
  • Корпорация HTC (Тайвань)
  • Окулус (США)
  • PTC (США)
  • Seiko Epson Corporation (Япония)
  • Lenovo (Китай)
  • Викитуде (Австрия)
  • Blippar Group Limited (Великобритания)
  • MAXST CO., Ltd. (Южная Корея)
  • EON Reality (США)
  • Uil VR Solutions BV (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Нинтендо (Япония)

Каковы последние события на мировом рынке дополненной и виртуальной реальности?

  • В январе 2024 года Qualcomm Technologies объединилась с RayNeo для совместной разработки следующего поколения, лидирующих на рынке очков дополненной реальности, стремясь раздвинуть границы захватывающих носимых технологий. Ожидается, что этот стратегический шаг выведет обе компании на передовые позиции в области инноваций дополненной реальности
  • В июне 2023 года DPVR объединила усилия с Clique Games для продвижения глобального игрового опыта виртуальной реальности, объединив аппаратный опыт DPVR с VR-контентом и аркадными операциями Clique. Партнерство обещает предоставить более увлекательные и изобретательные игровые возможности для пользователей VR по всему миру
  • В июне 2023 года Apple Inc. представила свою долгожданную гарнитуру дополненной реальности Apple Vision Pro во время своего крупного запуска оборудования, которая отличается двухчасовым временем автономной работы и расширенными возможностями погружения. Это ознаменовало смелый выход Apple на рынок оборудования дополненной реальности, установив новые стандарты инноваций
  • В марте 2023 года Snap Inc. запустила AR Enterprise Services (ARES), новый инструмент, ориентированный на предприятия, призванный помочь компаниям повысить вовлеченность клиентов с помощью персонализированного и захватывающего опыта дополненной реальности. Эта инициатива подчеркивает стратегическую направленность Snap на расширение приложений дополненной реальности в бизнес-экосистеме
  • В марте 2020 года Epson America, Inc., подразделение японской Seiko Epson Corporation, заключила стратегический альянс с американской 3D HoloGroup для продвижения и интеграции очков дополненной реальности Epson в различных секторах. Целью сотрудничества было повышение доступности и повсеместное внедрение решений дополненной реальности во всем мире.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Сегментация мирового рынка дополненной и виртуальной реальности по технологиям (технологии дополненной и виртуальной реальности), предложению (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (дополненная реальность, головные дисплеи, головные дисплеи, виртуальная реальность, головные дисплеи, проекторы устройств с отслеживанием жестов и видеостены), вертикали (бытовая электроника, медиа и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, BFSI, ИТ и телекоммуникации, производство, образование, путешествия и туризм, недвижимость) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 г. .
Размер Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка дополненной и виртуальной реальности — обзор отрасли и прогноз до 2032 года в 2024 году оценивался в 10.08 USD Billion долларов США.
Ожидается, что Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка дополненной и виртуальной реальности — обзор отрасли и прогноз до 2032 года будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 69% в течение прогнозируемого периода 2025–2032.
Основные участники рынка включают Google , Sony Corporation , Apple Inc. , Samsung , Microsoft , HTC Corporation , Oculus , PTC , Seiko Epson Corporation , Lenovo , Wikitude ,Blippar Group Limited , MAXST CO.Ltd. , EON Reality , Uil VR Solutions BV , CyberGlove Systems Inc. , and Nintendo .
Testimonial