全球擴增實境/虛擬實境遊戲市場-產業趨勢及2028年預測

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全球擴增實境/虛擬實境遊戲市場-產業趨勢及2028年預測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Nov 2021
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 220
  • 图号: 60
  • Author : Megha Gupta

通过敏捷供应链咨询解决关税挑战

供应链生态系统分析现已成为 DBMR 报告的一部分

全球增強現實/虛擬現實遊戲市場,按組件(硬件和軟件)、連接設備(遊戲機、個人電腦和台式機以及智能手機)、組織規模(大型企業和中小型企業)、應用(消費者和企業)、行業垂直領域(娛樂和媒體、航空航天和國防、醫療保健、教育、製造、零售和其他)、國家(美國、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、南美洲其他地區、德國、義大利、英國、法國、西班牙、荷蘭、比利時、瑞士、土耳其、俄羅斯、歐洲其他地區、日本、中國、印度、韓國、澳洲、新加坡、馬來西亞、泰國、印尼、菲律賓、亞太其他地區、沙烏地阿拉伯、阿聯酋、南非、埃及、以色列、中東和非洲其他地區)劃分的產業和預測到2028 年。

擴增實境/虛擬實境遊戲市場

市場分析與洞察:全球擴增實境/虛擬實境遊戲市場

預計擴增實境/虛擬實境遊戲市場在2021年至2028年的預測期內將以19.0%的速度成長,到2028年預計將達到424.0358億美元。 Data Bridge Market Research關於擴增實境/虛擬實境遊戲市場的報告提供了對預測期內預計會出現的各種因素的分析和見解,並分析了它們對市場成長的影響。電子遊戲趨勢的興起正在加速擴增實境/虛擬實境遊戲市場的成長。

擴增實境(AR)是一種利用用戶現有環境,並在其上疊加虛擬或數位內容或訊息,從而在實時環境中提供沉浸式數位體驗的技術。虛擬實境(VR)是一種利用電腦技術創建模擬環境的技術。虛擬實境透過模擬觸覺、視覺、聽覺甚至嗅覺等各種感官,為使用者提供沉浸式的3D環境。

預計在預測期內推動 AUG 擴增實境/虛擬實境遊戲市場成長的主要因素是遊戲和娛樂產業對頭戴式顯示器 (HMD) 需求的成長。此外,由於消費者支出能力的提高,他們對新穎的娛樂方式的需求也隨之增加,因此,參與虛擬實境遊戲預計將進一步推動擴增實境/虛擬實境遊戲市場的成長。此外,結合先進的圖形和聲音技術,三維即時環境的使用預計將進一步緩衝擴增實境/虛擬實境遊戲市場的成長。另一方面,缺乏高效的使用者體驗設計預計將進一步阻礙擴增實境/虛擬實境遊戲市場在此期間的成長。

  • 此外,VR技術在航空航太、國防以及建築和規劃領域的應用將為未來幾年擴增實境/虛擬實境遊戲市場的成長提供潛在機會。然而,資料完整性風險和威脅的不斷增加,可能在不久的將來進一步挑戰擴增實境/虛擬實境遊戲市場的成長。

這份擴增實境/虛擬實境遊戲市場報告詳細介紹了最新發展動態、貿易法規、進出口分析、生產分析、價值鏈優化、市場份額、國內和本地市場參與者的影響,並分析了新興收入來源、市場法規變化、戰略市場增長分析、市場規模、品類市場增長、應用領域和主導地位、產品審批、產品發布、地域以及市場技術創新等方面的市場增長、應用領域和主導地位、產品審批、產品發布、地域以及市場技術創新等方面的市場增長。如需了解更多關於擴增實境/虛擬實境遊戲市場的信息,請聯繫 Data Bridge 市場研究公司以獲取分析師簡報。我們的團隊將協助您做出明智的市場決策,實現市場成長。

全球擴增實境/虛擬實境遊戲市場範圍和市場規模

擴增實境/虛擬實境遊戲市場根據組件、連接設備、組織規模、應用和行業垂直度進行細分。細分市場之間的成長有助於您分析利基市場的成長潛力和策略,從而進入市場並確定您的核心應用領域以及目標市場的差異化。    

  • 根據組件,擴增實境/虛擬實境遊戲市場已細分為硬體和軟體。
  • 根據連接設備,擴增實境/虛擬實境遊戲市場細分為遊戲機、個人電腦和桌上型電腦以及智慧型手機
  • 根據組織規模,擴增實境/虛擬實境遊戲市場細分為大型企業和中小型企業。
  • 根據應用,擴增實境/虛擬實境遊戲市場已細分為消費者和企業。
  • 根據產業垂直劃分,擴增實境/虛擬實境遊戲市場細分為娛樂和媒體、航空航太和國防、醫療保健、教育、製造、零售等。

擴增實境/虛擬實境遊戲 市場國家級分析

擴增實境/虛擬實境遊戲市場根據組件、連接設備、組織規模、應用和行業垂直進行細分。    

擴增實境/虛擬實境遊戲市場報告涵蓋的國家包括北美洲的美國、加拿大和墨西哥,南美洲的巴西、阿根廷和南美洲其他地區,歐洲的德國、義大利、英國、法國、西班牙、荷蘭、比利時、瑞士、土耳其、俄羅斯,歐洲其他地區,日本、中國、印度、韓國、澳洲、新加坡、馬來西亞、泰國、印尼、PAC,亞太地區(AJA)的其他地區,其他地區(AME、AME、AME、AME、AME、AME)的其他地區(AME)、埃及的其他地區(AME)、埃及、埃及的其他地區(A

 亞太地區憑藉其龐大的消費群體和智慧型手機上VR遊戲的普及,在擴增實境/虛擬實境遊戲市場佔據主導地位。此外,在高速5G網路部署的推動下,技術接受度的提升將在預測期內進一步推動該地區擴增實境/虛擬實境遊戲市場的成長。由於虛擬實境領域新創企業數量的增加,預計拉丁美洲的擴增實境/虛擬實境遊戲市場將實現顯著成長。此外,眾籌的興起預計將在未來幾年進一步推動該地區擴增實境/虛擬實境遊戲市場的成長。

報告的國家部分還提供了影響各個市場當前和未來趨勢的國內市場監管變化以及影響因素。下游和上游價值鏈分析、技術趨勢、波特五力分析和案例研究等數據點是預測各個國家市場狀況的一些指標。此外,在對國家/地區數據進行預測分析時,還考慮了全球品牌的存在和可用性,以及它們因本土和國內品牌的激烈競爭或稀缺而面臨的挑戰、國內關稅的影響以及貿易路線。   

競爭格局與擴增實境/虛擬實境遊戲 市場佔有率分析

擴增實境/虛擬實境遊戲市場競爭格局提供了競爭對手的詳細資訊。詳細資訊包括公司概況、公司財務狀況、收入、市場潛力、研發投入、新市場計劃、區域佈局、公司優勢和劣勢、產品發布、產品寬度和廣度以及應用主導地位。以上提供的數據僅與公司在擴增實境/虛擬實境遊戲市場的重點相關。

已(SAMSUNG) 和 TESLASUIT 等國內外公司。市佔率數據分別涵蓋全球、北美、歐洲、亞太地區 (APAC)、中東和非洲 (MEA) 以及南美。 DBMR 分析師了解競爭優勢,並針對每位競爭對手分別提供競爭力分析。


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目录

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET

2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID

2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.2.3 MARKET GUIDE

2.2.4 COMPANY POSITIONING GRID

2.2.5 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS

2.2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.2.7 TOP TO BOTTOM ANALYSIS

2.2.8 STANDARDS OF MEASUREMENT

2.2.9 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.2.10 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS

2.2.11 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES

2.3 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.4 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS

5.2 REGULATORY STANDARDS

5.3 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO

5.4 PENETRATION AND GROWTH POSPECT MAPPING

5.5 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS'S REVENUE OPPORTUNITIES

5.6 GO TO MARKET STRATEGY

5.7 PESTLE ANALYSIS

5.8 VALUE CHAIN ANALYSIS

5.9 CUSTOMER PREFERENCES

5.1 TECHNOLOGY ANALYSIS

5.10.1 KEY TECHNOLOGIES

5.10.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES

5.10.3 ADJACENT TECHNOLOGIES

FIGURE 1 TECHNOLOGY MATRIX

Company Product/Service offered

5.11 COMPANY COMPETITIVE ANALYSIS

5.11.1 STRATEGIC DEVELOPMENT

5.11.2 TECHNOLOGY IMPLEMENTATION PROCESS

5.11.2.1. CHALLENGES

5.11.2.2. INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION

5.11.3 CUSTOMER BASE

5.11.4 SERVICE POSITIONING

5.11.5 CUSTOMER FEEDBACK/RATING (B2B OR B2C)

5.11.6 APPLICATION REACH

5.11.7 SERVICE PLATFORM MATRIX

FIGURE 2 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS

Parameters Company A

Market Share

Growth (%)

Target Audience

Price Structure

Market Strategies

Customer Feedback

Service Positioning

Customer Feedback/Rating

Strategic Development

Application Reach

6 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY OFFERING

6.1 OVERVIEW

6.2 DEVICE

6.2.1 DEVICES

6.2.2 SMART GLASSES

6.2.3 GLOVES

6.2.4 HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMDS)

6.2.5 OTHERS

6.3 SOFTWARE

6.3.1 TYPE

6.3.1.1. AR SOFTWARE

6.3.1.2. VR CONTENT CREATION

6.3.1.3. OTHERS

6.3.2 DEPLOYMENT

6.3.2.1. CLOUD

6.3.2.2. ON PREMISE

6.4 SERVICES

6.4.1 PROFESSIONAL SERVICES

6.4.1.1. SUPPORT AND MAINTENANCE

6.4.1.2. TRAINING AND CONSULTING

6.4.1.3. SYSTEM INTEGRATION

6.4.2 MANAGED SERVICES

7 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE

7.1 OVERVIEW

7.2 TABLETS

7.3 SMARTPHONES

7.4 COMPUTER

7.5 GAMING CONSOLES

7.6 OTHERS

8 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY TECHNOLOGY

8.1 OVERVIEW

8.2 AUGMENTED REALITY

8.2.1 MARKER BASED

8.2.2 MARKLESS

8.2.3 ANCHOR BASED

8.3 VIRTUAL REALITY

8.3.1 FULLY AND SEMMI IMMERSIVE

8.3.2 NON-IMMERSIVE

9 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY USER TYPE

9.1 OVERVIEW

9.2 INDIVIDUAL

9.2.1 BY GAME TYPE

9.2.1.1. AUGMENTED REALITY GAMES

9.2.1.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

9.2.1.1.2. AR SPORTS GAMES

9.2.1.1.3. PUZZLE GAMES

9.2.1.1.4. SOCIAL GAMES

9.2.1.1.5. EDUCATIONAL GAMES

9.2.1.1.6. OTHERS

9.2.1.2. VIRTUAL REALITY GAMES

9.2.1.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

9.2.1.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

9.2.1.2.3. STIMULATION VR GAMES

9.2.1.2.4. PUZZLE VR GAMES

9.2.1.2.5. SPORTS VR GAMES

9.2.1.2.6. SOCIAL VR GAMES

9.2.1.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

9.2.1.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES

9.2.1.2.9. OTHERS

9.3 COMMERCIAL

9.3.1 BY TYPE

9.3.1.1. TRADE SHOWS

9.3.1.2. CONFERENCES

9.3.1.3. CORPORATE PARTIES

9.3.1.4. OTHERS

9.3.2 BY GAME TYPE

9.3.2.1. AUGMENTED REALITY GAMES

9.3.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

9.3.2.1.2. AR SPORTS GAMES

9.3.2.1.3. PUZZLE GAMES

9.3.2.1.4. SOCIAL GAMES

9.3.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES

9.3.2.1.6. OTHERS

9.3.2.2. VIRTUAL REALITY GAMES

9.3.2.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

9.3.2.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

9.3.2.2.3. STIMULATION VR GAMES

9.3.2.2.4. PUZZLE VR GAMES

9.3.2.2.5. SPORTS VR GAMES

9.3.2.2.6. SOCIAL VR GAMES

9.3.2.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

9.3.2.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES

9.3.2.2.9. OTHERS

10 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GAME TYPE

10.1 OVERVIEW

10.2 AUGMENTED REALITY GAMES

10.2.1 BY TYPE

10.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

10.2.1.2. AR SPORTS GAMES

10.2.1.3. PUZZLE GAMES

10.2.1.4. SOCIAL GAMES

10.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES

10.2.1.6. OTHERS

10.3 VIRTUAL REALITY GAMES

10.3.1 BY TYPE

10.3.1.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

10.3.1.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

10.3.1.3. STIMULATION VR GAMES

10.3.1.4. PUZZLE VR GAMES

10.3.1.5. SPORTS VR GAMES

10.3.1.6. SOCIAL VR GAMES

10.3.1.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

10.3.1.8. EDUCATIONAL VR GAMES

10.3.1.9. OTHERS

11 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL

11.1 OVERVIEW

11.2 ONE TIME PURCHASE

11.3 FREEMIUM MODEL

11.4 SUBSCRIPTION MODEL

12 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

12.1 OVERVIEW

12.2 ONLINE

12.3 OFFLINE

13 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GEOGRAPHY

13.1 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1.1 NORTH AMERICA

13.1.1.1. U.S.

13.1.1.2. CANADA

13.1.1.3. MEXICO

13.1.2 EUROPE

13.1.2.1. GERMANY

13.1.2.2. FRANCE

13.1.2.3. U.K.

13.1.2.4. ITALY

13.1.2.5. SPAIN

13.1.2.6. RUSSIA

13.1.2.7. TURKEY

13.1.2.8. BELGIUM

13.1.2.9. NETHERLANDS

13.1.2.10. SWITZERLAND

13.1.2.11. DENMARK

13.1.2.12. POLAND

13.1.2.13. SWEDEN

13.1.2.14. NORWAY

13.1.2.15. FINLAND

13.1.2.16. REST OF EUROPE

13.1.3 ASIA-PACIFIC

13.1.3.1. CHINA

13.1.3.2. JAPAN

13.1.3.3. INDIA

13.1.3.4. SOUTH KOREA

13.1.3.5. AUSTRALIA

13.1.3.6. SINGAPORE

13.1.3.7. MALAYSIA

13.1.3.8. THAILAND

13.1.3.9. INDONESIA

13.1.3.10. PHILIPPINES

13.1.3.11. NEW ZEALAND

13.1.3.12. TAIWAN

13.1.3.13. VIETNAM

13.1.3.14. REST OF ASIA-PACIFIC

13.1.4 SOUTH AMERICA

13.1.4.1. BRAZIL

13.1.4.2. ARGENTINA

13.1.4.3. CHILE

13.1.4.4. COLOMBIA

13.1.4.5. PERU

13.1.4.6. REST OF SOUTH AMERICA

13.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.1.5.1. SOUTH AFRICA

13.1.5.2. EGYPT

13.1.5.3. SAUDI ARABIA

13.1.5.4. U.A.E

13.1.5.5. ISRAEL

13.1.5.6. KUWAIT

13.1.5.7. OMAN

13.1.5.8. QATAR

13.1.5.9. BAHRAIN

13.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

13.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES

14 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC

14.5 MERGERS & ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 REGULATORY CHANGES

14.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS

16 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE

16.1 AUGMENTED PIXELS INC. (QUALCOMM)

16.1.1 COMPANY SNAPSHOT

16.1.2 REVENUE ANALYSIS

16.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 METAIO (APPLE)

16.2.1 COMPANY SNAPSHOT

16.2.2 REVENUE ANALYSIS

16.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.3 ZAPPAR LTD.

16.3.1 COMPANY SNAPSHOT

16.3.2 REVENUE ANALYSIS

16.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.4 MICROSOFT

16.4.1 COMPANY SNAPSHOT

16.4.2 REVENUE ANALYSIS

16.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.5 META (OCULUS)

16.5.1 COMPANY SNAPSHOT

16.5.2 REVENUE ANALYSIS

16.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.6 SAMSUNG

16.6.1 COMPANY SNAPSHOT

16.6.2 REVENUE ANALYSIS

16.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.7 GOOGLE

16.7.1 COMPANY SNAPSHOT

16.7.2 REVENUE ANALYSIS

16.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.8 ULTRALEAP LIMITED

16.8.1 COMPANY SNAPSHOT

16.8.2 REVENUE ANALYSIS

16.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.9 VIRTUIX

16.9.1 COMPANY SNAPSHOT

16.9.2 REVENUE ANALYSIS

16.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.1 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

16.10.1 COMPANY SNAPSHOT

16.10.2 REVENUE ANALYSIS

16.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.11 HTC CORPORATION

16.11.1 COMPANY SNAPSHOT

16.11.2 REVENUE ANALYSIS

16.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.12 VALVE CORPORATION

16.12.1 COMPANY SNAPSHOT

16.12.2 REVENUE ANALYSIS

16.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.13 UNITY TECHNOLOGIES

16.13.1 COMPANY SNAPSHOT

16.13.2 REVENUE ANALYSIS

16.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.14 MAGIC LEAP, INC.

16.14.1 COMPANY SNAPSHOT

16.14.2 REVENUE ANALYSIS

16.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.15 VUZIX

16.15.1 COMPANY SNAPSHOT

16.15.2 REVENUE ANALYSIS

16.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.16 SNAP INC.

16.16.1 COMPANY SNAPSHOT

16.16.2 REVENUE ANALYSIS

16.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.17 XREAL, INC

16.17.1 COMPANY SNAPSHOT

16.17.2 REVENUE ANALYSIS

16.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.18 VARJO

16.18.1 COMPANY SNAPSHOT

16.18.2 REVENUE ANALYSIS

16.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.19 PICO IMMERSIVE PTE.LTD.

16.19.1 COMPANY SNAPSHOT

16.19.2 REVENUE ANALYSIS

16.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 LYNX

16.20.1 COMPANY SNAPSHOT

16.20.2 REVENUE ANALYSIS

16.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

17 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE (GAMING)

17.1 BLIPPAR LTD.

17.2 OLIVEX HOLDINGS LIMITED

17.3 NIANTIC

17.4 EPIC GAMES, INC.

17.5 MILKROOM STUDIOS GMBH

17.6 TOTAL IMMERSION

17.7 SURVIOS, INC.

17.8 OTHERS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

18 CONCLUSION

19 RELATED REPORTS

20 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

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研究方法

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

可定制

Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们为向现有和新客户提供符合其目标的数据和分析而感到自豪。报告可定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家列表)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

Frequently Asked Questions

市场是基于 全球增強現實/虛擬現實遊戲市場,按組件(硬件和軟件)、連接設備(遊戲機、個人電腦和台式機以及智能手機)、組織規模(大型企業和中小型企業)、應用(消費者和企業)、行業垂直領域(娛樂和媒體、航空航天和國防、醫療保健、教育、製造、零售和其他)、國家(美國、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、南美洲其他地區、德國、義大利、英國、法國、西班牙、荷蘭、比利時、瑞士、土耳其、俄羅斯、歐洲其他地區、日本、中國、印度、韓國、澳洲、新加坡、馬來西亞、泰國、印尼、菲律賓、亞太其他地區、沙烏地阿拉伯、阿聯酋、南非、埃及、以色列、中東和非洲其他地區)劃分的產業和預測到2028 年。 进行细分的。
在2021年,全球擴增實境/虛擬實境遊戲市場的规模估计为0.00 USD Million美元。
全球擴增實境/虛擬實境遊戲市場预计将在2022年至2028年的预测期内以CAGR 0%的速度增长。
市场上的主要参与者包括,FOVEInc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoProInc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm TechnologiesInc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT 。
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