全球嚴肅遊戲市場規模、份額及趨勢分析報告-產業概覽及至2032年預測

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全球嚴肅遊戲市場規模、份額及趨勢分析報告-產業概覽及至2032年預測

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 60
  • 图号: 220

通过敏捷供应链咨询解决关税挑战

供应链生态系统分析现已成为 DBMR 报告的一部分

Global Serious Game Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 15.04 Billion USD 53.89 Billion 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 15.04 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 53.89 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Associates Inc
  • BreakAway Games
  • CCS
  • CiscoInc.
  • Designing Digitally Inc.

全球嚴肅遊戲市場細分,按應用領域(廣告與行銷、模擬訓練、銷售、緊急服務、研究與規劃、人力資源、產品開發、支援及其他)、平台(基於Web、基於PC、基於行動裝置和手持裝置)、產業垂直領域(醫療保健、零售、航空航太與國防、政府、教育、媒體與娛樂、汽車、企業、能源及其他領域(醫療保健、零售、航太與國防、政府、教育、媒體與娛樂、汽車、企業、能源及其他領域(醫療保健、零售、航太與國防、政府、教育、媒體與娛樂、汽車、企業、能源及其他

嚴肅遊戲市場 Z

嚴肅遊戲市場規模

  • 2024年全球嚴肅遊戲市場規模為150.4億美元 ,預計 2032年將達到538.9億美元,預測期內 複合年增長率為17.30%。
  • 市場成長主要得益於各行業對沉浸式學習和培訓解決方案的日益普及,以及基於遊戲的學習平台的技術進步。
  • 組織和教育機構正越來越多地採用嚴肅遊戲,透過遊戲化的體驗來增強參與、知識保留和技能發展,尤其是在遠端和混合環境中。
  • 將擴增實境(AR) 和虛擬實境(VR)技術融入嚴肅遊戲中,顯著提升了使用者的沉浸感和真實感,使其成為醫療保健、國防和航空等領域基於模擬的培訓的理想選擇。

嚴肅遊戲市場分析

  • 由於嚴肅遊戲作為一種有效的互動工具在各行各業的應用日益廣泛,尤其是在透過互動數位內容提升用戶體驗方面,當前嚴肅遊戲市場正經歷強勁增長。
  • 企業正增加對嚴肅遊戲的投資,以期將傳統方法轉變為更具體驗性的形式,從而將娛樂性與可衡量的結果相結合。
  • 北美在嚴肅遊戲市場佔據主導地位,預計到2024年將以23.05%的最大收入份額領跑,這主要得益於先進的技術基礎設施和各行業的廣泛應用。
  • 由於城市化進程加快、可支配收入增加以及技術進步,預計亞太地區將在預測期內成為嚴肅遊戲市場成長最快的地區,到2025年市佔率將達到35.08%。
  • 預計在預測期內,模擬訓練領域將佔據43.05%的顯著市場份額,主要得益於其能夠提供無風險、沉浸式的學習體驗,進而提升決策能力與技能發展。

報告範圍和嚴肅遊戲市場細分       

屬性

嚴肅遊戲關鍵市場洞察

涵蓋部分

  • 應用領域:廣告與行銷、模擬訓練、銷售、緊急服務、研究與規劃、人力資源、產品開發、支援及其他
  • 按平台劃分:網頁平台、PC平台、行動平台和手持設備
  • 按產業垂直領域劃分:醫療保健、零售、航太與國防、政府、教育、媒體與娛樂、汽車、企業、能源及其他
  • 按最終用戶劃分:消費者和企業

覆蓋國家/地區

北美洲

  • 我們
  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

市場機遇

  • 醫療保健模擬領域的擴展
  • 行動遊戲平台的崛起

加值資料資訊集

除了對市場狀況(如市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者)的洞察之外,Data Bridge Market Research 精心編制的市場報告還包括深入的專家分析、按地域劃分的公司生產和產能、分銷商和合作夥伴的網絡佈局、詳細和最新的價格趨勢分析以及供應鏈和需求的缺口分析。

嚴肅遊戲市場趨勢

沉浸式學習推動嚴肅遊戲普及

  • 當前嚴肅遊戲市場正經歷著向沉浸式學習的顯著轉變,尤其著重於整合虛擬實境和擴增實境技術以提升用戶參與度。
  • 各行各業正在利用這些技術創建逼真的模擬環境,使用戶能夠在模擬真實場景的受控環境中練習技能。
    • 例如,在醫療保健領域,基於虛擬實境的嚴肅遊戲正被用於外科手術培訓,使醫務人員能夠在模擬環境中進行手術操作,從而降低出錯風險。
  • 教育領域也積極採用這些沉浸式技術,各學院將虛擬實境和擴增實境技術融入課程,為學生提供互動性強、引人入勝的學習體驗。
  • 虛擬實境和擴增實境硬體的日益普及進一步推動了這一趨勢,使各組織更容易在其培訓專案中應用這些技術。
  • 將虛擬實境和擴增實境技術融入嚴肅遊戲正在改變培訓和教育的格局,為使用者提供一個沉浸式和互動式平台,從而提升學習效果和技能發展。

嚴肅遊戲市場動態

司機

“提高嚴肅遊戲在企業培訓和技能發展中的應用”

  • 越來越多的組織正在用嚴肅遊戲取代傳統培訓,以提高員工參與度和知識保留率,尤其是在合規和領導力培訓計畫中。
  • 遊戲化模組提供即時回饋和進度跟踪,幫助德勤等公司透過互動式模擬提升軟技能和決策能力。
  • 嚴肅遊戲透過提供可擴展的遠距學習解決方案來支援數位化勞動力發展趨勢,例如 IBM 在全球範圍內使用基於遊戲的培訓來培訓新員工。
  • 普華永道的一份報告發現,接受虛擬實境(VR)培訓的員工完成課程的速度比在傳統課堂培訓快四倍,這凸顯了沉浸式學習模式的高效性。
  • 嚴肅遊戲日益普及的原因在於它們能夠帶來可衡量的成果,包括更快的上手速度和更好的遊戲表現。
  • 嚴肅遊戲正成為企業學習的策略組成部分,幫助企業將培訓與數位轉型目標結合。

克制/挑戰

高昂的開發成本和資源需求

  • 開發嚴肅遊戲需要高昂的前期投入,因為它需要包括開發人員、設計師、領域專家和工程師在內的專業團隊合作數月。
  • 根據特定培訓目標量身定制的嚴肅遊戲需要耗費大量資源,中小企業和教育機構往往難以負擔。
  • 內容更新、技術維護和軟體相容性等持續性成本會隨著時間的推移增加總投資。
    • 例如,基於虛擬實境的緊急應變培訓費用可能超過5萬美元,具體費用取決於設計的複雜性和真實模擬需求。
  • 電子學習產業組織的一項研究指出,超過40%的組織因投資回報不明朗而對投資遊戲化學習猶豫不決。
  • 總之,高昂的成本和開發需求是限制嚴肅遊戲在預算受限環境中普及的關鍵因素。

嚴肅遊戲市場範圍

市場按應用程式、覆蓋平台、行業垂直領域和最終用戶進行細分。

透過申請

依應用領域,市場可細分為廣告行銷、模擬訓練、銷售、緊急服務、研發規劃、人力資源、產品開發、支援及其他。預計在預測期內,模擬訓練領域 將佔據43.05%的顯著市場份額,主要得益於其能夠提供無風險、沉浸式的學習體驗,進而提升決策能力與技能發展。睫毛膏在廣告、時尚宣傳和美容推廣中發揮著至關重要的作用,能夠增強視覺吸引力,使其成為視覺行銷的必備品。社群媒體、美妝部落客和數位內容的日益增長的影響力進一步推動了睫毛膏在這一應用領域的需求。

預計2025年至2032年間,睫毛膏銷售板塊將呈現最快成長速度,主要得益於消費者對個人使用睫毛膏的直接需求。美容及個人護理行業的蓬勃發展,加上可支配收入的增加和美容潮流的不斷演變,將直接轉化為睫毛膏產品透過各種分銷管道(包括線上零售和實體店)的銷售增長。

涵蓋的平台

依覆蓋平台的不同,市場可分為網頁端、PC端、行動端和手持裝置端。預計在預測期內,行動端市場將佔據最大的市場份額。智慧型手機的普及以及行動應用程式在瀏覽、購買和發現美妝產品(包括睫毛膏)方面的便利性,推動了該細分市場的主導地位。許多品牌還提供專屬應用程序,用於虛擬試用和個人化推薦,進一步提升了行動裝置用戶的參與度。

預計2025年至2032年間,網路通路將實現最快成長,這主要得益於電子商務平台和線上美妝零售商的日益普及。消費者經常使用網路平台進行全面的產品研究、價格比較,並獲取更多種類的睫毛膏產品和品牌,這些都促進了網路管道的快速擴張。

按行業垂直領域劃分

根據產業垂直領域,市場可細分為醫療保健、零售、航太與國防、政府、教育、媒體與娛樂、汽車、企業、能源及其他領域。預計在預測期內,教育領域將佔據最大的市場份額,達到38.10%。睫毛膏是零售美容行業的核心產品,透過藥妝店、超市、美容專賣店和線上零售商廣泛銷售。消費者對眼妝產品的持續需求推動了這個細分市場的發展。

預計2025年至2032年間,媒體和娛樂產業 將迎來最快的成長。睫毛膏在電影、電視、時裝秀和戲劇表演等專業化妝藝術中的重要作用,是推動這一成長的主要因素。視覺媒體消費的日益普及,以及名人大眾人物對美容潮流的影響,也進一步促進了睫毛膏在該領域的快速發展。

由最終用戶

根據最終用戶劃分,睫毛膏市場可分為消費者和企業兩大類。預計在預測期內,消費者細分市場將佔據最大的市場份額。這一主導地位主要源自於個人使用者對睫毛膏的廣泛使用,包括日常美容、特殊場合以及個人表達。全球人口的成長以及人們日益增強的美容意識,持續推動著這個最終用戶群對睫毛膏的需求。

預計2025年至2032年間,企業級市場將呈現最快的成長速度。這一增長主要歸功於美容、時尚和娛樂行業的企業越來越多地出於專業目的使用睫毛膏和其他化妝品,例如化妝師為客戶化妝、美容院和模特經紀公司等。這些企業對專業級產品的需求不斷增長以及批量採購,都推動了該市場的快速擴張。

嚴肅遊戲市場區域分析

  • 北美在嚴肅遊戲市場佔據主導地位,預計到2024年將以23.05%的最大收入份額領跑,這主要得益於先進的技術基礎設施和各行業的廣泛應用。
  • 美國政府的各項措施和資助計畫旨在促進嚴肅遊戲融入教育和國防訓練,從而提升公共和私營部門的需求。
  • 該地區匯集了許多行業領導者和創新新創公司,加速開發專為醫療保健、企業培訓和軍事應用量身定制的尖端嚴肅遊戲解決方案。

美國嚴肅遊戲市場洞察

2025年,美國嚴肅遊戲市場在北美市場佔據最大的收入份額,這主要得益於連網設備的快速普及和智慧家庭的蓬勃發展。消費者越來越重視透過智慧無鑰匙門禁系統來提升居家安全。消費者對DIY智慧家庭系統的偏好日益增長,加上對語音控制系統和行動應用整合的強勁需求,進一步推動了嚴肅遊戲產業的發展。此外,Alexa、Google Assistant和Apple HomeKit等智慧家庭技術的日益普及也顯著促進了市場的擴張。

歐洲嚴肅遊戲市場洞察

歐洲嚴肅遊戲市場預計在預測期內將以顯著的複合年增長率增長,主要驅動力來自日益嚴格的安全法規以及家庭和辦公室對更高安全級別的不斷增長的需求。城市化進程的加快以及對連網設備的需求,正在推動嚴肅遊戲的普及。歐洲消費者也被這些設備帶來的便利性和節能性所吸引。該地區在住宅、商業和多戶住宅應用領域呈現顯著成長,嚴肅遊戲已融入新建案和改造工程。

英國嚴肅遊戲市場洞察

受家庭自動化趨勢的日益普及以及人們對更高安全性和便利性的需求推動,英國嚴肅遊戲市場預計在預測期內將以顯著的複合年增長率增長。此外,人們對盜竊和安全問題的擔憂也促使房主和企業選擇無鑰匙門禁解決方案。英國對互聯設備的廣泛接受,以及其強大的電子商務和零售基礎設施,預計將繼續刺激市場成長。

德國嚴肅遊戲市場洞察

預計在預測期內,德國嚴肅遊戲市場將以可觀的複合年增長率成長,這主要得益於人們對數位安全意識的不斷提高以及對技術先進、環保型解決方案的需求。德國完善的基礎設施,加上對創新和永續發展的重視,促進了嚴肅遊戲的普及,尤其是在住宅和商業建築領域。嚴肅遊戲與智慧家庭系統的整合也日益普遍,消費者對安全、注重隱私的解決方案有著強烈的偏好,這符合當地消費者的期望。

亞太地區嚴肅遊戲市場洞察

受中國、日本和印度等國家城市化進程加快、可支配收入增加以及技術進步的推動,亞太地區嚴肅遊戲市場預計將在2025年以35.08%的增長速度成為全球增長最快的市場。該地區對智慧家庭的日益青睞,以及政府推動數位化進程的舉措,正在促進嚴肅遊戲的普及。此外,隨著亞太地區逐漸成為嚴肅遊戲組件和系統的製造中心,嚴肅遊戲的價格和普及程度也不斷提高,惠及更廣泛的消費群體。

日本嚴肅遊戲市場洞察

日本的高科技文化、快速的城市化進程以及對便利性的需求,正推動日本嚴肅遊戲市場蓬勃發展。日本市場高度重視安全,而智慧家庭和連網建築的日益普及也促進了嚴肅遊戲的普及。嚴肅遊戲與其他物聯網設備(例如家庭安防攝影機和照明系統)的集成,進一步推動了市場成長。此外,日本人口老化也可能刺激住宅和商業領域對更易於使用、更安全的存取解決方案的需求。

中國嚴肅遊戲市場洞察

預計到2025年,中國嚴肅遊戲市場將佔據亞太地區最大的市場份額,這主要得益於中國不斷壯大的中產階級、快速的城市化進程以及較高的技術普及率。中國是全球最大的智慧家庭設備市場之一,嚴肅遊戲在住宅、商業和租賃物業中也越來越受歡迎。智慧城市建設的推廣、價格適中的嚴肅遊戲產品以及強大的本土廠商,都是推動中國嚴肅遊戲市場發展的關鍵因素。

嚴肅遊戲市場佔有率

嚴肅遊戲產業主要由一些知名公司引領,其中包括:

全球嚴肅遊戲市場最新發展

  • 2023年12月,Crunchyroll Games、T3 Studio和A Plus Japan成功推出了《一拳超人:世界》(One Punch Man: World),這是一款免費的3D動作手遊,背景設定在《一拳超人》的世界觀中,並於2024年1月30日正式上線。遊戲支援PC、iOS和Android平台,為行動玩家帶來沉浸式的遊戲體驗。雖然目前尚未登陸Nintendo Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series S和Xbox Series X平台,但粉絲們依然翹首以盼,期待在自己喜愛的平台上體驗這款精彩刺激的遊戲。
  • 2023年11月,麻省理工學院遊戲實驗室(MIT Game Lab)運用嚴肅遊戲的方式,引導學生探索並學習批判性思考遊戲對社會的影響。該實驗室以其熱鬧的開放日、公共活動、研究計畫和課程而聞名,旨在培養學生對遊戲設計的深思熟慮。實驗室鼓勵學生批判性地分析他們經常玩的遊戲中蘊含的價值觀,從而為他們日後進行嚴謹的遊戲設計實踐做好準備。


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目录

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL SERIOUS GAME MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL SERIOUS GAME MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 IMPORT AND EXPORT DATA

2.15 SECONDARY SOURCES

2.16 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.17 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES

5.2 CASE STUDY

5.3 REGULATION COVERAGE

5.4 TECHNOLOGICAL TRENDS

6 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY PLATFORM, (USD MILLION)

6.1 OVERVIEW

6.2 PC

6.3 CONSOLE

6.4 SMARTPHONE

6.5 OTHERS

7 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY APPLICATION, (USD MILLION)

7.1 OVERVIEW

7.2 ADVERTISING AND MARKETING

7.2.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.2.1.1. ON-PREMISE

7.2.1.2. CLOUD

7.3 SIMULATION TRAINING

7.3.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.3.1.1. ON-PREMISE

7.3.1.2. CLOUD

7.4 SALES AND SUPPORT

7.4.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.4.1.1. ON-PREMISE

7.4.1.2. CLOUD

7.5 EMERGENCY SERVICES

7.5.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.5.1.1. ON-PREMISE

7.5.1.2. CLOUD

7.6 RESEARCH AND PLANNING

7.6.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.6.1.1. ON-PREMISE

7.6.1.2. CLOUD

7.7 HUMAN RESOURCES

7.7.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.7.1.1. ON-PREMISE

7.7.1.2. CLOUD

7.8 PRODUCT DEVELOPMENT

7.8.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.8.1.1. ON-PREMISE

7.8.1.2. CLOUD

7.9 OTHERS

8 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (USD MILLION)

8.1 OVERVIEW

8.2 ON-PREMISE

8.3 CLOUD

9 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL, (USD MILLION)

9.1 OVERVIEW

9.2 HEALTHCARE

9.2.1 BY PLATFORM

9.2.1.1. PC

9.2.1.2. CONSOLE

9.2.1.3. SMARTPHONE

9.2.1.4. OTHERS

9.3 RETAIL

9.3.1 BY PLATFORM

9.3.1.1. PC

9.3.1.2. CONSOLE

9.3.1.3. SMARTPHONE

9.3.1.4. OTHERS

9.4 AEROSPACE AND DEFENSE

9.4.1 BY PLATFORM

9.4.1.1. PC

9.4.1.2. CONSOLE

9.4.1.3. SMARTPHONE

9.4.1.4. OTHERS

9.5 GOVERNMENT

9.5.1 BY PLATFORM

9.5.1.1. PC

9.5.1.2. CONSOLE

9.5.1.3. SMARTPHONE

9.5.1.4. OTHERS

9.6 EDUCATION

9.6.1 BY PLATFORM

9.6.1.1. PC

9.6.1.2. CONSOLE

9.6.1.3. SMARTPHONE

9.6.1.4. OTHERS

9.7 MEDIA AND ENTERTAINMENT

9.7.1 BY PLATFORM

9.7.1.1. PC

9.7.1.2. CONSOLE

9.7.1.3. SMARTPHONE

9.7.1.4. OTHERS

9.8 AUTOMOTIVE

9.8.1 BY PLATFORM

9.8.1.1. PC

9.8.1.2. CONSOLE

9.8.1.3. SMARTPHONE

9.8.1.4. OTHERS

9.9 CORPORATE

9.9.1 BY PLATFORM

9.9.1.1. PC

9.9.1.2. CONSOLE

9.9.1.3. SMARTPHONE

9.9.1.4. OTHERS

9.1 ENERGY

9.10.1 BY PLATFORM

9.10.1.1. PC

9.10.1.2. CONSOLE

9.10.1.3. SMARTPHONE

9.10.1.4. OTHERS

9.11 INDUSTRIAL MANUFACTURING

9.11.1 BY PLATFORM

9.11.1.1. PC

9.11.1.2. CONSOLE

9.11.1.3. SMARTPHONE

9.11.1.4. OTHERS

9.12 OTHERS

10 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY END USER, (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 CONSUMER

10.2.1 BY PLATFORM

10.2.1.1. PC

10.2.1.2. CONSOLE

10.2.1.3. SMARTPHONE

10.2.1.4. OTHERS

10.3 ENTERPRISE

10.3.1 BY PLATFORM

10.3.1.1. PC

10.3.1.2. CONSOLE

10.3.1.3. SMARTPHONE

10.3.1.4. OTHERS

11 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY GEOGRAPHY, (USD MILLION)

GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

11.1 NORTH AMERICA

11.1.1 U.S.

11.1.2 CANADA

11.1.3 MEXICO

11.2 EUROPE

11.2.1 GERMANY

11.2.2 FRANCE

11.2.3 U.K.

11.2.4 ITALY

11.2.5 SPAIN

11.2.6 RUSSIA

11.2.7 TURKEY

11.2.8 BELGIUM

11.2.9 NETHERLANDS

11.2.10 SWITZERLAND

11.2.11 SWEDEN

11.2.12 POLAND

11.2.13 NORWAY

11.2.14 FINLAND

11.2.15 DENMARK

11.2.16 REST OF EUROPE

11.3 ASIA PACIFIC

11.3.1 JAPAN

11.3.2 CHINA

11.3.3 SOUTH KOREA

11.3.4 INDIA

11.3.5 AUSTRALIA

11.3.6 SINGAPORE

11.3.7 THAILAND

11.3.8 MALAYSIA

11.3.9 INDONESIA

11.3.10 PHILIPPINES

11.3.11 TAIWAN

11.3.12 NEW ZEALAND

11.3.13 VIETNAM

11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC

11.4 SOUTH AMERICA

11.4.1 BRAZIL

11.4.2 ARGENTINA

11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

11.5.1 SOUTH AFRICA

11.5.2 EGYPT

11.5.3 SAUDI ARABIA

11.5.4 U.A.E

11.5.5 ISRAEL

11.5.6 OMAN

11.5.7 KUWAIT

11.5.8 QATAR

11.5.9 BAHRAIN

11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

12 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, COMPANY LANDSCAPE

12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

12.5 MERGERS & ACQUISITIONS

12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

12.7 EXPANSIONS

12.8 REGULATORY CHANGES

12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

13 SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

14 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET - COMPANY PROFILE

14.1 APPLIED RESEARCH ASSOCIATES, INC.

14.1.1 COMPANY SNAPSHOT

14.1.2 REVENUE ANALYSIS

14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 BREAKAWAY GAMES

14.2.1 COMPANY SNAPSHOT

14.2.2 REVENUE ANALYSIS

14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.3 CCS

14.3.1 COMPANY SNAPSHOT

14.3.2 REVENUE ANALYSIS

14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.4 CISCO, INC.

14.4.1 COMPANY SNAPSHOT

14.4.2 REVENUE ANALYSIS

14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.5 DESIGNING DIGITALLY INC.

14.5.1 COMPANY SNAPSHOT

14.5.2 REVENUE ANALYSIS

14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.6 MICROSOFT

14.6.1 COMPANY SNAPSHOT

14.6.2 REVENUE ANALYSIS

14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.7 DIGINEXT SRL

14.7.1 COMPANY SNAPSHOT

14.7.2 REVENUE ANALYSIS

14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.8 MPS LIMITED

14.8.1 COMPANY SNAPSHOT

14.8.2 REVENUE ANALYSIS

14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.9 HOPELAB

14.9.1 COMPANY SNAPSHOT

14.9.2 REVENUE ANALYSIS

14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.1 BOHEMIA INTERACTIVE SIMULATIONS

14.10.1 COMPANY SNAPSHOT

14.10.2 REVENUE ANALYSIS

14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.11 REAL SERIOUS GAMES PTY LTD

14.11.1 COMPANY SNAPSHOT

14.11.2 REVENUE ANALYSIS

14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.12 PROMOTION SOFTWARE GMBH

14.12.1 COMPANY SNAPSHOT

14.12.2 REVENUE ANALYSIS

14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.13 TOTEM LEARNING LTD

14.13.1 COMPANY SNAPSHOT

14.13.2 REVENUE ANALYSIS

14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.14 COGNIFIT INC

14.14.1 COMPANY SNAPSHOT

14.14.2 REVENUE ANALYSIS

14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.15 BREAKAWAY GAMES

14.15.1 COMPANY SNAPSHOT

14.15.2 REVENUE ANALYSIS

14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.16 KOGNITO

14.16.1 COMPANY SNAPSHOT

14.16.2 REVENUE ANALYSIS

14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.17 SERIOUS LABS

14.17.1 COMPANY SNAPSHOT

14.17.2 REVENUE ANALYSIS

14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.18 FILAMENT GAMES

14.18.1 COMPANY SNAPSHOT

14.18.2 REVENUE ANALYSIS

14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.19 PLAYWARE

14.19.1 COMPANY SNAPSHOT

14.19.2 REVENUE ANALYSIS

14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 GRENDEL GAMES

14.20.1 COMPANY SNAPSHOT

14.20.2 REVENUE ANALYSIS

14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.21 PROGRAM-ACE

14.21.1 COMPANY SNAPSHOT

14.21.2 REVENUE ANALYSIS

14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.21.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.22 INDUSGEEKS SOLUTIONS PVT. LTD.

14.22.1 COMPANY SNAPSHOT

14.22.2 REVENUE ANALYSIS

14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.22.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.23 XEBIA

14.23.1 COMPANY SNAPSHOT

14.23.2 REVENUE ANALYSIS

14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.23.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.24 THE WATERAGRI CONSORTIUM

14.24.1 COMPANY SNAPSHOT

14.24.2 REVENUE ANALYSIS

14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.24.4 RECENT DEVELOPMENTS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

15 RELATED REPORTS

16 QUESTIONNAIRE

17 CONCLUSION

18 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

查看详细信息 Right Arrow

研究方法

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

可定制

Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们为向现有和新客户提供符合其目标的数据和分析而感到自豪。报告可定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家列表)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

Frequently Asked Questions

市场是基于 全球嚴肅遊戲市場細分,按應用領域(廣告與行銷、模擬訓練、銷售、緊急服務、研究與規劃、人力資源、產品開發、支援及其他)、平台(基於Web、基於PC、基於行動裝置和手持裝置)、產業垂直領域(醫療保健、零售、航空航太與國防、政府、教育、媒體與娛樂、汽車、企業、能源及其他領域(醫療保健、零售、航太與國防、政府、教育、媒體與娛樂、汽車、企業、能源及其他領域(醫療保健、零售、航太與國防、政府、教育、媒體與娛樂、汽車、企業、能源及其他 进行细分的。
在2024年,全球嚴肅遊戲市場的规模估计为15.04 USD Billion美元。
全球嚴肅遊戲市場预计将在2025年至2032年的预测期内以CAGR 17.3%的速度增长。
市场上的主要参与者包括Associates Inc ,BreakAway Games ,CCS ,CiscoInc. ,Designing Digitally Inc. ,IBM Corporation ,Microsoft ,Diginext SRL ,MPS Limited ,Intuition ,Unity Studios ApS ,PLAYER RESEARCH LTD ,Savivo,Bohemia Interactive Simulations ,HopelabConteneo Inc. ,Real Project Management Ltd ,Epic Systems Corporation,TiER1 Performance Solutions 。
Testimonial