Press Release

Apr, 25 2024

من المتوقع أن يؤدي ارتفاع شعبية ألعاب الفيديو إلى دفع نمو سوق الرياضات الإلكترونية العالمية

الرياضات الإلكترونية، اختصارًا للرياضات الإلكترونية، هي ألعاب فيديو تنافسية تُنظّم في بيئة احترافية أو شبه احترافية. يتنافس اللاعبون أو الفرق ضد بعضهم البعض في ألعاب فيديو متنوعة، غالبًا في صيغ متعددة اللاعبين، من خلال بطولات ودوريات تُنظّم على المستويات المحلية والوطنية والدولية. اكتسبت الرياضات الإلكترونية شعبية كبيرة في السنوات الأخيرة، حيث يتنافس اللاعبون المحترفون والفرق والمنظمات على جوائز مالية ورعايات وتقدير. تشمل الألعاب الشائعة في الرياضات الإلكترونية عناوين شهيرة مثل League of Legends وCounter-Strike: Global Offensive وDota 2 وOverwatch، وغيرها الكثير من الأنواع، مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، والاستراتيجية في الوقت الفعلي، وألعاب ساحة المعركة الجماعية عبر الإنترنت (MOBA).      

يمكنك الوصول إلى التقرير الكامل على  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market

تحلل شركة Data Bridge Market Research أن سوق الرياضات الإلكترونية العالمية من المتوقع أن يصل إلى 6.19 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031 من 1.58 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بنمو سنوي مركب بنسبة 18.8٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. 

النتائج الرئيسية للدراسة 

سوق الرياضات الإلكترونية

التطورات التكنولوجية في أجهزة وبرامج الألعاب

أدى الابتكار والتحسين المستمر في تكنولوجيا الألعاب إلى تحسين تجارب اللعب، مما أثر بشكل مباشر على تنافسية الرياضات الإلكترونية وجاذبيتها. أولًا، تُمكّن التطورات في أجهزة الألعاب، مثل وحدات معالجة الرسومات (GPUs) ووحدات المعالجة المركزية (CPUs)، والأجهزة الطرفية مثل فئران ولوحات مفاتيح الألعاب عالية الأداء، اللاعبين من تحقيق مستويات أعلى من الدقة والاستجابة والانغماس أثناء اللعب. لا تُحسّن هذه التحسينات التكنولوجية مهارات اللاعبين فحسب، بل تُسهم أيضًا في إضفاء طابعٍ من الإثارة والتشويق على فعاليات الرياضات الإلكترونية، ما يجذب جمهورًا ورعاةً أوسع.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

مقياس التقرير

تفاصيل

فترة التنبؤ

من 2024 إلى 2031

سنة الأساس

2023

السنوات التاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016 - 2021)

الوحدات الكمية

الإيرادات بالمليار دولار أمريكي

القطاعات المغطاة

مصادر الإيرادات (الرعايات والإعلانات المباشرة، حقوق الوسائط، رسوم الناشرين، التذاكر والسلع، المحتوى الرقمي، والبث المباشر)، الألعاب (ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول/الشخص الثالث (FPS/TPS)، ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، ألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS)، ألعاب القتال، محاكاة الرياضة، لاعب ضد لاعب (PvP)، وغيرها)، المنصات الإلكترونية (الأجهزة المحمولة والأجهزة اللوحية، الرياضات الإلكترونية على منصات الألعاب، الرياضات الإلكترونية على أجهزة الكمبيوتر)        

الدول المغطاة

الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، ألمانيا، فرنسا، إيطاليا، المملكة المتحدة، هولندا، بلجيكا، إسبانيا، سويسرا، روسيا، تركيا، بقية أوروبا، الصين، اليابان، كوريا الجنوبية، الهند، أستراليا، سنغافورة، تايلاند، ماليزيا، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، البرازيل، الأرجنتين، بقية دول أمريكا الجنوبية، المملكة العربية السعودية، جنوب أفريقيا، الإمارات العربية المتحدة، مصر، إسرائيل، وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا    

الجهات الفاعلة في السوق المغطاة

FaZe Holdings Inc. (الولايات المتحدة)، X1 Entertainment Group (كندا)، ESL FACEIT GROUP (ألمانيا)، CLOUD9 (الولايات المتحدة)، Activision Blizzard (الولايات المتحدة)، Gfinity PLC (المملكة المتحدة)، NODWINGAMING (الهند)، G ESports Holding GmbH (ألمانيا)، Team Liquid (هولندا)، Challonge, LLC، Battlefy, Inc. (كندا)، Play Versus, Inc. (الولايات المتحدة)، OPTIC GAMING (الولايات المتحدة)، ESports Battle، وESports Tower LLC (الولايات المتحدة)، وغيرها.

نقاط البيانات التي يغطيها التقرير

بالإضافة إلى الرؤى حول سيناريوهات السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، تتضمن تقارير السوق التي أعدتها شركة Data Bridge Market Research أيضًا تحليلًا متعمقًا من الخبراء والإنتاج والقدرة التمثيلية الجغرافية للشركة وتخطيطات الشبكة للموزعين والشركاء وتحليل اتجاهات الأسعار التفصيلية والمحدثة وتحليل العجز في سلسلة التوريد والطلب.

تحليل القطاعات

يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية العالمية إلى ثلاثة قطاعات بارزة بناءً على تدفقات الإيرادات والألعاب والمنصات الإلكترونية. 

  • على أساس مصادر الدخل، يتم تقسيم السوق إلى الرعاية والإعلانات المباشرة وحقوق الوسائط ورسوم الناشر والتذاكر والبضائع والرقمية والبث المباشر.   

في عام 2024، من المتوقع أن يهيمن قطاع الرعاية والإعلانات المباشرة على سوق الرياضات الإلكترونية العالمية

في عام 2024، من المتوقع أن تهيمن شريحة الرعاية والإعلانات المباشرة على السوق بحصة سوقية تبلغ 60.89% بسبب الشعبية المتزايدة للصناعة وجاذبيتها الديموغرافية. تجذب أحداث الرياضات الإلكترونية ملايين المشاهدين على مستوى العالم، وخاصةً الجمهور الأصغر سنًا الذي يحظى باهتمام كبير من المعلنين.

  • على أساس الألعاب، يتم تقسيم السوق إلى ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول/الثالث (FPS/TPS)، وساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، والاستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS)، وألعاب القتال، ومحاكاة الرياضة، ولاعب ضد لاعب (PvP)، وغيرها.    

في عام 2024، من المتوقع أن تهيمن شريحة ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول/الشخص الثالث (FPS/TPS) على سوق الرياضات الإلكترونية العالمية

من المتوقع أن تهيمن فئة ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول/الثالث (FPS/TPS) على السوق في عام 2024 بحصة سوقية تبلغ 25.50% بسبب عدة أسباب، حيث تقدم هذه الألعاب حركة سريعة وعمقًا استراتيجيًا وأسلوب لعب تنافسيًا، مما يجذب كل من اللاعبين والمشاهدين.      

  • بناءً على المنصات الإلكترونية، يُقسّم السوق إلى رياضات إلكترونية للهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية، ورياضات إلكترونية تعتمد على منصات الألعاب، ورياضات إلكترونية تعتمد على أجهزة الكمبيوتر. في عام ٢٠٢٤، من المتوقع أن يهيمن قطاع الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية على السوق بحصة سوقية تبلغ ٤٣.٩٥٪.        

اللاعبون الرئيسيون

قامت شركة Data Bridge Market Research بتحليل شركات Activision Blizzard (الولايات المتحدة)، وESL FACEIT GROUP (ألمانيا)، وTeam Liquid (هولندا)، وPlay Versus, Inc. (الولايات المتحدة)، وFaZe Holdings Inc. (الولايات المتحدة) باعتبارها اللاعبين الرئيسيين في سوق الرياضات الإلكترونية العالمية.          

سوق الرياضات الإلكترونية

تطورات السوق

  • في أبريل 2024، أعلنت مجموعة ESL FACEIT وشركة Qualcomm Technologies Inc. عن خارطة طريق موسعة للعام الثالث من سلسلة Snapdragon Pro، أكبر مسابقة ألعاب إلكترونية متعددة العناوين في العالم للهواتف المحمولة. يتضمن الموسمان الخامس والسادس من البطولة أعلى قيمة جوائز في تاريخ سلسلة Snapdragon Pro، والتي تصل قيمتها الإجمالية إلى حوالي 4.4 مليون دولار أمريكي. يعزز هذا النوع من الاستثمار من الناشرين نمو الشركة من خلال جذب لاعبين من جميع أنحاء العالم.   
  • في مارس 2024، أعلنت مجموعة ESL FACEIT عن انطلاق دوري FACEIT، وهو دوري فرق Overwatch تديره FACEIT. يرحب هذا الدوري المفتوح الجديد كليًا باللاعبين من جميع مستويات المهارة من ست مناطق للتنافس على جزء من مجموع جوائز بقيمة 170,000 دولار أمريكي، بالإضافة إلى مقعد في المراكز الإقليمية الأولى في كأس العالم للرياضات الإلكترونية (EWC) الافتتاحي هذا الصيف.
  • في فبراير 2024، أعلنت شركة FaZe Holdings Inc. أن مستثمريها صوّتوا لقبول الاندماج المقترح مع شركة GameSquare Holdings Inc. وتتوقع FaZe Clan وGameSquare إتمام الصفقة قريبًا، رهنًا بشروط الإغلاق المعتادة. يُساعد هذا الاندماج الشركة على زيادة شهرتها بين المشاهدين واللاعبين، مما يُؤدي إلى زيادة نمو الإيرادات.
  • في يناير 2024، أعلنت شركة FaZe Holdings, Inc. وشركة Rollbit، وهي شركة رائدة في مجال الألعاب والترفيه عبر الإنترنت، عن اتفاقية رعاية جديدة للرياضات الإلكترونية بملايين الدولارات. وبموجب هذه الاتفاقية، ستصبح Rollbit شريكًا عالميًا لفريق Counter-Strike التابع لـ FaZe Clan، والذي يحتل حاليًا المركز الأول في تصنيف CS2 Valve العالمي. يتركز دعم Rollbit لفريق FaZe Clan بالكامل خارج الولايات المتحدة. تُمكّن هذه الرعاية الشركة من توفير برنامج قوي ومستمر لمتابعيها.
  • في نوفمبر 2023، ذكر مطورو NEXT-GEN في eSports battle Hockey أنه في هذه النسخة من اللعبة، أصبح الهوكي الافتراضي أكثر واقعية من أي وقت مضى حيث أظهرت لعبة الضغط مقدار القوة التي يتطلبها الهوكي الحقيقي، كما وفرت Ice Vision وFeint Control التحكم الكامل في اللاعبين، وأضاف Physical Contact الواقعية إلى الحركات.      

التحليل الإقليمي

جغرافيًا، البلدان التي يغطيها تقرير سوق الرياضات الإلكترونية العالمية هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وإيطاليا وروسيا وإسبانيا وسويسرا وبلجيكا وهولندا وبقية أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا ونيوزيلندا وهونج كونج وسنغافورة وماليزيا وإندونيسيا وتايلاند والفلبين وتايوان وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية.               

وفقًا لتحليل Data Bridge Market Research:

من المتوقع أن تصبح منطقة آسيا والمحيط الهادئ المنطقة المهيمنة والأسرع نموًا في سوق الرياضات الإلكترونية العالمية 

من المتوقع أن تهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ على السوق باعتبارها أسرع المناطق نمواً بسبب التصنيع السريع وأنشطة البناء المتزايدة والطلب المرتفع على الدهانات والطلاءات والمواد اللاصقة، بدعم من تنمية البنية التحتية المتنامية وقطاعات التصنيع في المنطقة. 

لمزيد من المعلومات التفصيلية حول تقرير سوق الرياضات الإلكترونية العالمي، انقر هنا -  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market


Client Testimonials