IMPULSIONADORES: CRESCENTE PROCURA DE CONTEÚDO 3D NA INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO Aceda ao relatório completo em https://databridgemarketresearch.com/reports/global-volumetric-video-market Com a crescente aplicação do mercado de captura volumétrica na indústria de jogos e entretenimento, o desenvolvimento de software habilitado para RA também está a aumentar, uma vez que requer captura de vídeo volumétrica 2D e 3D. A captura volumétrica 3D envolve mais complexidade do que a 2D. As aplicações de entretenimento habilitadas por AG aumentaram a procura por captura de conteúdo volumétrico 3D. A procura por captura de vídeo volumétrico 3D aumentou principalmente no setor do entretenimento, onde é utilizada para jogos e desenvolvimento de personagens de desenhos animados. Os movimentos 3D dos objetos, consoante a utilização, são captados na captura volumétrica e utilizados na aplicação de RA. Assim, isto mostra que o aumento das aplicações de realidade aumentada irá impulsionar o crescimento da captura de vídeo volumétrica, uma vez que a captura de vídeo é utilizada para registar ações e produzir vídeos que podem ser vistos através da realidade aumentada e virtual. APLICAÇÕES CRESCENTES DA TECNOLOGIA VOLUMÉTRICA EM DIVERSOS SETORES DE UTILIZADOR FINAL A captura volumétrica de vídeo está a ser utilizada na Tecnologia da Informação, entretenimento, saúde, retalho, automóvel e outros setores. A tecnologia volumétrica ajuda a captar movimentos, criando imagens da estrutura, o que cria imagens 2D e 3D do objeto. A captura volumétrica gera imagens em direto de objetos alvo, o que encontrou aplicação na guerra. O caça norte-americano F-35 utiliza visão de 360 graus e imagens 3D de objetos, campos e alvos. O F-35 utiliza tecnologia volumétrica e alimenta toda a informação, que é convertida em estrutura 2D ou 3D, diretamente no capacete do piloto para fornecer uma visão holística do meio envolvente. O Helmet converte o feed de captura volumétrica em dados úteis utilizando realidade aumentada. Da mesma forma, empresas como a Zara, Harley-Davidson e Coca-Cola estão a utilizar a captura volumétrica em tempo real fornecida pelos clientes através das suas aplicações de telefone. Assim, a crescente utilização de técnicas que envolvem a realidade aumentada em diferentes setores empresariais está a impulsionar o crescimento da captura de vídeo volumétrico. AUMENTO DA UTILIZAÇÃO DA REALIDADE AUMENTADA PARA DISPARAR A CAPTURA VOLUMÉTRICA DE VÍDEOCom a utilização da realidade aumentada em vários setores, o mercado de captura de vídeo volumétrico aumentou. As empresas começaram a construir os seus próprios estúdios para fazer captura volumétrica de vídeo e fazer gravação final de vídeo utilizando deteção de imagem em profundidade para aplicação em realidade aumentada. A Intel abriu recentemente um estúdio de gravação em Las Vegas, que é o maior estúdio de gravação do mundo para a captura volumétrica de vídeo. Além disso, a Sony inaugurou o seu novo estúdio de captura volumétrica de 650 metros quadrados. Promoverá a digitalização de imagens para realidade aumentada e virtual. Ajudará na criação de conteúdo 2D e 3D e ajudará a captar vídeos volumétricos para a criação de conteúdo. O setor em expansão das aplicações de entretenimento virtual está a desencadear o crescimento nas aplicações de realidade aumentada, que exigem captura volumétrica. Em troca, a exigência de captura de volumetriv também aumentará. RESTRIÇÃO ALTO CUSTO DE INSTALAÇÃO Em termos de componentes, dispõe de projector, motor e sensores de posição, espelhos, objectiva, memória e ecrãs. A maior parte da RA é feita à medida com base nas necessidades do cliente. Estas aplicações variam de serviços gratuitos a serviços do tipo "faça você mesmo" (DIY) e aplicações de realidade aumentada personalizadas, desenvolvidas para clientes empresariais. As empresas de RA oferecem frequentemente serviços "faça você mesmo" e ferramentas básicas gratuitamente. Os serviços básicos do tipo "faça você mesmo", como a narrativa em 3D da Zoobusrt, são gratuitos. O serviço gratuito de adição de páginas profissionais da Layar começa com 60 dólares por página aumentada. A captura volumétrica e a fotogrametria utilizam imagens de câmaras e sensores para criar malhas 3D. O custo da fotogrametria inclui o estilo de fotogrametria Point & Shoot, que custa 50 a 5.000 dólares, o Multicâmara, que custa 5.000 a 200.000 dólares, e o Vídeo, que custa 50 a 5.000 dólares. A fotogrametria custa menos de 5.000 dólares em dispositivos de baixo custo, uma vez que vários dispositivos, como o RealSense D4000 da Intel, estão a mudar o jogo com os scanners de baixo custo. As aplicações de realidade personalizada e as experiências volumétricas desenvolvidas por empresas como a Marxent, Inde e gravity Jack têm preços baseados nas características personalizadas definidas pelos clientes, que normalmente se situam entre os 25 e os 35 dólares. Alguns exemplos destas experiências de RA personalizadas são como em Jurassic Park, que deu vida aos dinossauros com a aplicação de Realidade Aumentada, criada pelo Universal Studio Orlando, e a IKEA AR. Os projetos de realidade virtual em termos reais começam nos 12.000 dólares e podem chegar a vários milhares. Alguns exemplos com custos de projetos de RV são 'Voxi Unframed com Sigrid' - 19,9 mil dólares, 'Walk with Penguins' - 53 mil dólares e 'Dublin in Dark' - 119 mil dólares. MÁ PROJEÇÃO SOB A LUZ SOLAROs componentes volumétricos são viáveis para funcionar sob o ecossistema fechado com o seu sistema de visualização e métodos correspondentes para fornecer uma visualização visual combinando dois ou mais tipos de luz. Durante o funcionamento do sistema de exibição, um primeiro tipo de luz que surge através de um projetor de vídeo é projetado no ecrã frontal ou traseiro e, em seguida, o segundo tipo, que é luz coerente do projetor laser, é projetado no primeiro tipo de luz para se misturar com ele e criar um ambiente de exibição volumétrico. Todo este processo não pode ocorrer em áreas abertas onde haja luz solar, pois isso criará distorção no percurso da projeção. Evitar o ecrã verde e fornecer iluminação difusa oferece as melhores condições possíveis para a re-iluminação dos modelos 3D dinâmicos mais tarde, na fase de design da experiência de RV. A iluminação difusa oferece a melhor condição adequada para a iluminação de modelos 3D após a fase de design da experiência de RV. Por isso, a fraca projeção sob a luz solar é um dos fatores que limitam o crescimento do mercado. OPORTUNIDADE DE FUSÕES E AQUISIÇÕES CONTÍNUAS Como o mercado de serviços habilitados para realidade aumentada está a crescer rapidamente, muitos participantes estão a adotar fusões e aquisições neste setor. Empresas como o Facebook e a Google estão a fazer fusões e aquisições com outros participantes do mercado do setor da realidade aumentada para se tornarem parte deste mercado emergente. Por exemplo, o Facebook adquiriu a Oculus num negócio de 2 mil milhões de dólares. A Oculus fabrica headsets de realidade virtual que são utilizados para jogos, ver filmes e outras atividades de lazer. Por outro lado, a Google investiu 58 milhões de dólares na startup de realidade aumentada Mojo Vision. O Mojo Vision ajuda a fornecer soluções de computação necessárias na operação de processamento de dados e vídeos gravados. A Google já está a trabalhar em Inteligência Artificial e planeia incorporar tecnologia de captura volumétrica e realidade aumentada com o Google Lens e outros produtos habilitados para IA da Google. Com o crescimento das técnicas de IA e RA/RV utilizando a captura volumétrica, mais empresas estão a entrar no mercado e irão liderar o crescimento do mercado da captura volumétrica. NECESSIDADE CRESCENTE DE CIRURGIA AVANÇADA GUIADA POR IMAGEM E A SUA UTILIZAÇÃO PARA FINS DE FORMAÇÃOA RA encontrou no sector da saúde um dos seus principais segmentos de utilizadores finais. Empresas como a Johnson & Johnson Medical Devices e a Touch Surgery estão a fazer captura volumétrica para utilização em aplicações médicas, como a formação de médicos para operar utilizando RA, criando assim uma grande utilização de RA neste setor. Não só ajuda no treino, mas também é utilizado noutras aplicações, como encontrar ou identificar veias no corpo humano. Empresas como a VeinSeek Pro e a AccuVein utilizam-no para tais aplicações. Está também a ser utilizado para treinar médicos para dissecação, anatomia ocular, neurocirurgia, otorrinolaringologia e várias outras aplicações. A incorporação da aplicação de RA dependente da captura volumétrica no domínio da saúde proporcionará uma ampla exposição ao treino de anatomia pragmática e ajudará a melhorar a precisão em cirurgias complexas, como a cirurgia de bypass e a neurocirurgia. Assim, a crescente utilização da RA no setor da saúde criará uma oportunidade para o crescimento do mercado. NECESSIDADE CRESCENTE DE TECNOLOGIA DE VÍDEO VOLUMÉTRICO NA INDÚSTRIA DE PUBLICIDADE E EVENTOS A RA encontrou a sua maior utilização na indústria do entretenimento e dos jogos, e existem exemplos comprovados de empresas que utilizam a RA para diferentes tipos de fins de entretenimento. Por exemplo, os jogos com RA como o "Pokémon Go" foram os mais populares em 2016 e 2017 e ultrapassaram os milhares de milhões de downloads em smartphones. Empresas como a Niantic Inc. desenvolveram o Pokémon Go e outro jogo baseado na mesma aplicação, como o Harry Potter. Empresas como a Groove Jones estão a ajudar marcas internacionais a conceber os seus anúncios utilizando RA e a incorporar RA em eventos promocionais de empresas como a Amazon, Fiat, Samsung, McDonald’s e outras. No evento, os utilizadores tiveram de pintar uma parede 3D utilizando um pincel guiado a laser em tempo real. Por conseguinte, a crescente utilização em eventos promocionais, anúncios e entretenimento está a impulsionar o crescimento do mercado volumétrico, que tem inúmeras aplicações em RA e RV. DESAFIO DA INACESSIBILIDADE DE COMPONENTES E DE SOFTWARE AVANÇADOA gravação e captura completa de vídeos requer um software de ponta que possa comparar estatísticas obtidas a partir de varrimentos 3D. São necessárias unidades especiais de múltiplas câmaras com captura de alta qualidade e inúmeras outras configurações. Outros componentes importantes incluem monitores sensoriais humanos, que recolhem detalhes minuciosos do modelo humano, o driver de exibição auditiva, um driver de exibição acústica e outros. Estes componentes vitais não estão prontamente disponíveis de uma só vez. As instalações e estúdios que produzem vídeos volumétricos têm os seus componentes de hardware internos estruturados de acordo com as suas necessidades e utilização. Por outro lado, as técnicas de captura de movimento baseiam-se na computação gráfica e nos efeitos visuais, que são utilizados para criar modelos 3D a partir de vídeos e não estão disponíveis em versões personalizadas para uma fácil adaptação a qualquer ambiente. A limitação do acesso aos componentes necessários para a produção de vídeos volumétricos é o maior desafio no mercado dos vídeos volumétricos. COMPLEXIDADE NO PROCESSO DE CAPTURA E CRIAÇÃO DE DADOS VOLUMÉTRICOS Para captar animação, expressão facial e objetos em movimento em torno da entidade, são reconstruídos detalhes geométricos elevados juntamente com a qualidade da textura. A associação completa de cada componente é totalmente automatizada e são necessárias cerca de 12 horas por minuto para criar a sequência de malha na qual os modelos 3D são construídos, proporcionando um elevado nível de qualidade para integração imediata em cenários virtuais. O processo de captura de movimento é altamente complexo e demorado, e requer a representação de todos os mais pequenos detalhes geométricos, como o movimento do ator, a expressão facial e o movimento de outros objetos dentro e à volta do ator. O processamento de alta qualidade requer 65 minutos por fotograma. A estrutura complexa está dividida em três componentes principais: hardware e software de renderização para dispositivos de visualização, hardware e software para gerar aspetos específicos do modelo e o sistema principal de hardware e software para gerar aspetos independentes de modais que podem corresponder à consistência e registá-los no sistema para multimodal. Esta complexidade nos processos de captura e criação está a dificultar o crescimento geral do mercado. AUMENTAR A CONCORRÊNCIA ENTRE OS PEQUENOS PARTICIPANTES O mercado de vídeo volumétrico está a ser amplamente impulsionado por vários fornecedores que oferecem hardware e software volumétricos e também criadores de RA e RV que estão a fazer um uso extensivo desta tecnologia para a produção de filmes e videojogos. Existem muitos participantes importantes no mercado de vídeo volumétrico, como a Microsoft, a Intel, a Google e o Facebook. Mas, para além deles, existem muitos outros pequenos players que enfrentam uma concorrência feroz entre si neste mercado e são um dos players mais importantes no mercado atualmente. Alguns dos jogadores são Jaunt, que incorporam machine learninge IA para criar vídeos volumétricos, a Magic Leap que prometeu produzir hologramas de transmissão em direto nos próximos anos, e a Volumetric Capture Studios que está focada na produção de conteúdos imersivos realistas pelas novas câmaras de vídeo da IO Industries (desenha equipamento de vídeo digital). Assim sendo, o elevado número de participantes presentes no mercado é responsável por limitar o crescimento devido à intensa concorrência. Tendências de mercado:
- Com base na captura volumétrica, o mercado global de vídeo volumétrico está segmentado em hardware, software e serviços. O segmento de hardware está subsegmentado em unidade de processamento e unidade de câmara. O segmento de hardware está a dominar o mercado devido à utilização de um grande número de câmaras, e a indústria das câmaras está agora a concentrar-se mais no desenvolvimento da resolução 8K
- Com base na aplicação, o mercado global de vídeo volumétrico está segmentado em sinalética e publicidade, eventos desportivos e entretenimento, medicina, educação e formação, entre outros. O segmento da publicidade e dos eventos desportivos domina o mercado devido à elevada utilização da tecnologia de vídeo volumétrico na indústria da publicidade e dos eventos. Para que empresas estão a fazer um grande número de aquisições e colaborações para atrair clientes utilizando tecnologia de vídeo volumétrico
Principais participantes: Mercado global de vídeo volumétrico
Alguns dos principais participantes que operam neste mercado são a Microsoft, Intel Corporation, RealView Imaging Ltd, 8i Limited, LightSpace Technologies, Facebook, Google, The Coretec Group Inc, Voxon Photonics, Jaunt, Inc, Omnivor, Inc, Hammerhead, Unity Technologies, HypeVR Technology, OTOY Inc., Stereolabs e outros.
