Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка серьезных игр – обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка серьезных игр – обзор отрасли и прогноз до 2032 года

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 60
  • Количество рисунков: 220

Обходите тарифные трудности с помощью гибкого консалтинга в области цепочки поставок

Анализ экосистемы цепочки поставок теперь является частью отчетов DBMR

Global Serious Game Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 15.04 Billion USD 53.89 Billion 2024 2032
Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 15.04 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 53.89 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Associates Inc
  • BreakAway Games
  • CCS
  • CiscoInc.
  • Designing Digitally Inc.

Сегментация мирового рынка серьёзных игр по сферам применения (реклама и маркетинг, симуляционное обучение, продажи, экстренные службы, исследования и планирование, управление персоналом, разработка продуктов, поддержка и другие), охватываемым платформам (веб-платформы, ПК, мобильные устройства и портативные устройства), отраслевым вертикалям (здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, государственный сектор, образование, СМИ и развлечения, автомобилестроение, корпоративный сектор, энергетика и другие), конечным пользователям (потребители и предприятия) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года

Серьёзный игровой рынок Z

Размер рынка серьезных игр

  • Объем мирового рынка серьезных игр в 2024 году оценивался в 15,04 млрд долларов США , а к 2032 году ,  как ожидается, достигнет  53,89 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста 17,30% в течение прогнозируемого периода.
  • Рост рынка во многом обусловлен растущим внедрением в различных отраслях решений для иммерсивного обучения и тренингов, а также технологическими достижениями в области игровых обучающих платформ.
  • Организации и образовательные учреждения все чаще используют серьезные игры для повышения вовлеченности, сохранения знаний и развития навыков посредством игрового опыта, особенно в удаленных и гибридных средах.
  • Интеграция дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) в серьезные игры значительно повышает уровень погружения и реалистичности, делая их идеальными для обучения на основе симуляции в таких секторах, как здравоохранение, оборона и авиация.

Анализ рынка серьезных игр

  • Современный рынок серьезных игр демонстрирует уверенный рост благодаря их все более широкому применению в качестве эффективного инструмента взаимодействия в различных отраслях, особенно в плане улучшения пользовательского опыта с помощью интерактивного цифрового контента.
  • Компании все больше инвестируют в серьезные игры, чтобы преобразовать традиционные методы в более экспериментальные форматы, сочетающие развлечение с измеримыми результатами.
  • Северная Америка доминирует на рынке серьезных игр с наибольшей долей выручки в 23,05% в 2024 году, что обусловлено передовой технологической инфраструктурой и широким распространением в различных отраслях.
  • Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет самым быстрорастущим регионом на рынке серьезных игр в прогнозируемый период с долей в 35,08% в 2025 году благодаря росту урбанизации, росту располагаемых доходов и технологическому прогрессу.
  • Ожидается, что сегмент симуляционного обучения займет значительную долю рынка в размере 43,05% в прогнозируемый период благодаря своей эффективности в предоставлении безрисковых, захватывающих обучающих программ, которые улучшают процесс принятия решений и развития навыков.

Объем отчета и сегментация рынка серьезных игр       

Атрибуты

Ключевые аспекты рынка Serious Game

Охваченные сегменты

  • По области применения: реклама и маркетинг, симуляционное обучение, продажи, экстренные службы, исследования и планирование, человеческие ресурсы, разработка продуктов, поддержка и другие
  • По охватываемым платформам: веб-платформы, ПК, мобильные платформы и портативные устройства
  • По отраслям : здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, государственный сектор, образование, СМИ и развлечения, автомобилестроение, корпоративный сектор, энергетика и другие
  • Конечный пользователь: потребители и предприятия

Страны действия

Северная Америка

  • НАС
  • Канада
  • Мексика

Европа

  • Германия
  • Франция
  • Великобритания
  • Нидерланды
  • Швейцария
  • Бельгия
  • Россия
  • Италия
  • Испания
  • Турция
  • Остальная Европа

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Китай
  • Япония
  • Индия
  • Южная Корея
  • Сингапур
  • Малайзия
  • Австралия
  • Таиланд
  • Индонезия
  • Филиппины
  • Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион

Ближний Восток и Африка

  • Саудовская Аравия
  • ОАЭ
  • ЮАР
  • Египет
  • Израиль
  • Остальной Ближний Восток и Африка

Южная Америка

  • Бразилия
  • Аргентина
  • Остальная часть Южной Америки

Ключевые игроки рынка

Рыночные возможности

  • Расширение возможностей моделирования здравоохранения
  • Расцвет мобильных игровых платформ

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, географически представленные данные о производстве и мощностях компаний, схемы сетей дистрибьюторов и партнеров, подробный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита цепочки поставок и спроса.

Тенденции рынка серьезных игр

« Обучение с эффектом погружения способствует серьёзному внедрению игр »

  • Современный рынок серьезных игр переживает значительный сдвиг в сторону иммерсивного обучения с упором на интеграцию технологий виртуальной реальности и дополненной реальности для повышения вовлеченности пользователей.
  • Отрасли используют эти технологии для создания реалистичных симуляций, позволяющих пользователям практиковать навыки в контролируемой среде, которая отражает реальные сценарии.
    • Например, в сфере здравоохранения серьезные игры на основе виртуальной реальности используются для обучения хирургов, позволяя медицинским работникам выполнять процедуры в симулированной обстановке, тем самым снижая риск ошибок.
  • Образовательный сектор также внедряет эти иммерсивные технологии, включая виртуальную реальность и дополненную реальность в свои учебные программы, чтобы предоставить учащимся интерактивный и увлекательный опыт обучения.
  • Эта тенденция дополнительно подкрепляется растущей доступностью оборудования виртуальной и дополненной реальности, что делает внедрение этих технологий в учебные программы более целесообразным для организаций.
  • Интеграция виртуальной и дополненной реальности в серьезные игры меняет подход к обучению и образованию, предлагая пользователям захватывающую и интерактивную платформу, которая улучшает результаты обучения и развитие навыков.

Динамика рынка серьезных игр

Водитель

«Расширение использования серьёзных игр для корпоративного обучения и развития навыков»

  • Организации все чаще заменяют традиционное обучение серьезными играми, чтобы повысить вовлеченность сотрудников и усвоение знаний, особенно в программах обучения соблюдению требований и лидерству.
  • Игровые модули предлагают обратную связь и отслеживание прогресса в режиме реального времени, помогая таким компаниям, как Deloitte, развивать навыки межличностного общения и принятия решений с помощью интерактивного моделирования.
  • Серьёзные игры поддерживают тенденции развития цифровой рабочей силы, предоставляя масштабируемые решения для дистанционного обучения, как это видно на примере глобального использования IBM игрового обучения для новых сотрудников.
  • В отчете PwC говорится, что сотрудники, проходящие обучение с использованием виртуальной реальности, завершают программы в четыре раза быстрее, чем в аудиториях, что подчеркивает эффективность моделей иммерсивного обучения.
  • Растущее распространение серьезных игр обусловлено их способностью обеспечивать измеримые результаты, включая более быструю адаптацию и более высокую производительность.
  • Серьёзные игры становятся стратегической частью корпоративного обучения, помогая компаниям согласовывать обучение с целями цифровой трансформации.

Сдержанность/Вызов

« Высокие затраты на разработку и потребность в ресурсах »

  • Разработка серьезных игр требует больших первоначальных затрат, поскольку требует, чтобы квалифицированные команды, включающие разработчиков, дизайнеров, экспертов по предметной области и инженеров, работали вместе в течение нескольких месяцев.
  • Индивидуально разработанные серьезные игры, соответствующие конкретным учебным целям, требуют больших ресурсов и часто недоступны для малых и средних предприятий и образовательных учреждений.
  • Постоянные расходы, такие как обновление контента, техническое обслуживание и совместимость программного обеспечения, со временем увеличивают общую сумму инвестиций.
    • Например, обучение реагированию на чрезвычайные ситуации с использованием виртуальной реальности может стоить более 50 000 долларов США в зависимости от сложности проекта и потребностей в моделировании реальных условий.
  • Исследование, проведенное группой eLearning Industry, показывает, что более 40 процентов организаций не решаются инвестировать в игровое обучение из-за неясной окупаемости инвестиций.
  • В заключение следует отметить, что значительные затраты и требования к разработке являются ключевым сдерживающим фактором, ограничивающим внедрение серьезных игр в условиях ограниченного бюджета.

Масштаб рынка серьезных игр

Рынок сегментирован по области применения, охватываемым платформам, отраслевой вертикали и конечным пользователям.

По применению

По сфере применения рынок сегментируется на следующие направления: реклама и маркетинг, симуляционное обучение, продажи, экстренные службы, исследования и планирование, управление персоналом, разработка продуктов, поддержка и другие. Ожидается, что сегмент симуляционного обучения займет значительную долю рынка – 43,05% – в прогнозируемый период благодаря своей эффективности в предоставлении безрисковых, захватывающих обучающих программ, способствующих принятию решений и развитию навыков. Тушь играет ключевую роль в повышении привлекательности в рекламе, модных кампаниях и акциях в сфере красоты, делая её неотъемлемой частью визуального маркетинга. Растущее влияние социальных сетей, инфлюенсеров в сфере красоты и цифрового контента дополнительно повышает её спрос в этой сфере.

Ожидается, что сегмент продаж будет демонстрировать самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено прямым потребительским спросом на тушь для личного пользования. Расширение индустрии красоты и средств личной гигиены в сочетании с ростом располагаемых доходов и меняющимися тенденциями в индустрии красоты напрямую влияет на рост продаж туши через различные каналы сбыта, включая интернет-магазины и традиционные магазины.

По охватываемым платформам

В зависимости от рассматриваемых платформ рынок сегментируется на веб-платформы, ПК, мобильные устройства и портативные устройства. Ожидается, что мобильный сегмент займет наибольшую долю рынка по выручке в прогнозируемый период. Повсеместное использование смартфонов и удобство мобильных приложений для поиска, покупки и поиска косметических продуктов, включая тушь для ресниц, способствуют доминированию этого сегмента. Многие бренды предлагают специальные приложения для виртуальной примерки и персонализированных рекомендаций, что еще больше стимулирует мобильную вовлеченность.

Ожидается, что в период с 2025 по 2032 год онлайн -сегмент будет демонстрировать самые высокие темпы роста, обусловленные растущей популярностью платформ электронной коммерции и онлайн-ритейлеров косметики. Потребители часто используют веб-платформы для всестороннего изучения продукции, сравнения цен и доступа к более широкому ассортименту туши для ресниц и брендов, что способствует его быстрому развитию.

По отраслевым вертикалям

По отраслевому признаку рынок сегментируется на следующие сферы: здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, государственный сектор, образование, СМИ и развлечения, автомобильная промышленность, корпоративный сектор, энергетика и другие. Ожидается , что наибольшая доля рынка в прогнозируемом периоде составит 38,10%. Тушь для ресниц является основным продуктом в розничном секторе косметических товаров и широко продается через аптеки, супермаркеты, специализированные магазины и интернет-магазины. Постоянный спрос потребителей на косметику для глаз обуславливает популярность этого сегмента.

Ожидается, что сегмент медиа и развлечений будет демонстрировать самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год. Этот рост обусловлен значительной ролью туши в профессиональном макияже для кино, телевидения, модных показов и театральных постановок. Растущее потребление визуальных медиа и влияние знаменитостей и публичных личностей на бьюти-тенденции также способствуют её быстрому внедрению в этой сфере.

Конечным пользователем

По типу конечного потребителя рынок сегментируется на потребительский и корпоративный. Ожидается, что на потребительский сегмент придется наибольшая доля выручки в прогнозируемом периоде. Это доминирование обусловлено широким использованием туши для ресниц частными лицами в повседневной жизни, для особых случаев и для самовыражения. Рост населения мира в сочетании с растущим интересом к красоте поддерживают устойчивый спрос со стороны этой группы конечных потребителей.

Ожидается, что корпоративный сегмент будет демонстрировать самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год. Этот рост объясняется растущим использованием туши и других косметических средств компаниями из индустрии красоты, моды и развлечений для профессиональных целей, такими как визажисты, салоны красоты и модельные агентства. Растущий спрос на профессиональную продукцию и оптовые закупки со стороны этих предприятий способствуют быстрому развитию этого сегмента.

Региональный анализ рынка серьезных игр

  • Северная Америка доминирует на рынке серьезных игр с наибольшей долей выручки в 23,05% в 2024 году, что обусловлено передовой технологической инфраструктурой и широким распространением в различных отраслях.
  • Различные инициативы и программы финансирования правительства США способствуют интеграции серьёзных игр в образование и военную подготовку, повышая спрос в государственном и частном секторах.
  • В регионе сосредоточены ключевые игроки отрасли и инновационные стартапы, что ускоряет разработку передовых серьезных игровых решений, адаптированных для здравоохранения, корпоративного обучения и военных приложений.

Обзор рынка серьезных игр в США

В 2025 году американский рынок серьёзных игр занял наибольшую долю выручки в Северной Америке благодаря стремительному росту популярности подключённых устройств и растущей тенденции к домашней автоматизации. Потребители всё чаще отдают предпочтение повышению безопасности дома с помощью интеллектуальных систем бесключевого доступа. Растущая популярность самостоятельного создания умных домов в сочетании с высоким спросом на системы с голосовым управлением и интеграцией мобильных приложений дополнительно стимулирует развитие индустрии серьёзных игр. Более того, растущая интеграция технологий умного дома, таких как Alexa, Google Assistant и Apple HomeKit, вносит значительный вклад в расширение рынка.

Обзор европейского рынка серьезных игр

Ожидается, что европейский рынок серьёзных игр будет расти со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода, что обусловлено, главным образом, строгими правилами безопасности и растущей потребностью в усилении безопасности в домах и офисах. Рост урбанизации в сочетании со спросом на подключенные устройства способствует распространению серьёзных игр. Европейских потребителей также привлекают удобство и энергоэффективность этих устройств. В регионе наблюдается значительный рост популярности игр для жилых, коммерческих и многоквартирных домов, при этом серьёзные игры внедряются как в новые строительные проекты, так и в проекты реконструкции.

Обзор рынка серьезных игр в Великобритании

Ожидается, что рынок серьёзных игр в Великобритании будет расти значительными среднегодовыми темпами в течение прогнозируемого периода, что обусловлено растущей тенденцией к автоматизации домов и стремлением к повышенной безопасности и удобству. Кроме того, опасения по поводу взлома и безопасности побуждают как домовладельцев, так и компании выбирать решения для бесключевого доступа. Ожидается, что внедрение в Великобритании подключённых устройств, а также развитая инфраструктура электронной коммерции и розничной торговли продолжат стимулировать рост рынка.

Обзор рынка серьезных игр в Германии

Ожидается, что немецкий рынок серьёзных игр будет расти значительными среднегодовыми темпами в течение прогнозируемого периода, чему будет способствовать повышение осведомлённости о цифровой безопасности и спрос на технологически продвинутые и экологичные решения. Развитая инфраструктура Германии в сочетании с акцентом на инновации и устойчивое развитие способствуют распространению серьёзных игр, особенно в жилых и коммерческих зданиях. Интеграция серьёзных игр с системами домашней автоматизации также становится всё более распространённой, при этом предпочтение отдаётся безопасным решениям, ориентированным на конфиденциальность и соответствующим ожиданиям местных потребителей.

Обзор рынка серьезных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Рынок серьёзных игр Азиатско-Тихоокеанского региона, как ожидается, будет расти самыми быстрыми темпами – до 35,08% в 2025 году. Это обусловлено ростом урбанизации, ростом располагаемых доходов и технологическим прогрессом в таких странах, как Китай, Япония и Индия. Растущая популярность умных домов в регионе, поддерживаемая государственными инициативами по цифровизации, стимулирует распространение серьёзных игр. Более того, по мере того, как Азиатско-Тихоокеанский регион становится центром производства компонентов и систем для серьёзных игр, доступность серьёзных игр растёт, охватывая всё более широкую потребительскую базу.

Обзор рынка серьёзных игр в Японии

Рынок серьёзных игр в Японии набирает обороты благодаря высокотехнологичной культуре страны, быстрой урбанизации и потребности в удобстве. На японском рынке особое внимание уделяется безопасности, а распространение серьёзных игр обусловлено растущим числом умных домов и подключённых зданий. Интеграция серьёзных игр с другими устройствами Интернета вещей, такими как домашние камеры видеонаблюдения и системы освещения, стимулирует рост. Более того, старение населения Японии, вероятно, будет стимулировать спрос на простые в использовании и безопасные решения для доступа как в жилом, так и в коммерческом секторе.

Обзор рынка серьезных игр в Китае

В 2025 году китайский рынок серьёзных игр обеспечил наибольшую долю выручки в Азиатско-Тихоокеанском регионе, что обусловлено ростом среднего класса, быстрой урбанизацией и высокими темпами внедрения технологий. Китай является одним из крупнейших рынков устройств для умного дома, и серьёзные игры становятся всё более популярными в жилой, коммерческой и арендной недвижимости. Стремление к развитию умных городов и доступность доступных вариантов серьёзных игр, а также сильные отечественные производители являются ключевыми факторами, стимулирующими развитие китайского рынка.

Доля рынка серьезных игр

Индустрию серьезных игр возглавляют в основном хорошо зарекомендовавшие себя компании, среди которых:

Последние события на мировом рынке серьезных игр

  • В декабре 2023 года Crunchyroll Games, T3 Studio и A Plus Japan успешно запустили One Punch Man: World — бесплатный 3D-экшен для мобильных устройств, действие которого разворачивается во вселенной One Punch Man. Игра доступна на ПК, iOS и Android и предлагает захватывающий игровой процесс для мобильных геймеров. Хотя игра недоступна на Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S и Xbox Series X, фанаты с нетерпением ждут захватывающего игрового процесса на своих любимых платформах.
  • В ноябре 2023 года игровая лаборатория Массачусетского технологического института использовала серьёзные игровые методы, чтобы вовлечь студентов в изучение и развитие критического мышления о влиянии игр на общество. Лаборатория, известная своими шумными днями открытых дверей, публичными мероприятиями, исследовательскими проектами и курсами, стремилась внедрить продуманный подход к игровому дизайну. Студентов поощряли критически анализировать ценности, заложенные в играх, в которые они часто играли, готовя их к ответственному подходу к дизайну.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Содержание

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL SERIOUS GAME MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL SERIOUS GAME MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 IMPORT AND EXPORT DATA

2.15 SECONDARY SOURCES

2.16 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.17 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES

5.2 CASE STUDY

5.3 REGULATION COVERAGE

5.4 TECHNOLOGICAL TRENDS

6 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY PLATFORM, (USD MILLION)

6.1 OVERVIEW

6.2 PC

6.3 CONSOLE

6.4 SMARTPHONE

6.5 OTHERS

7 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY APPLICATION, (USD MILLION)

7.1 OVERVIEW

7.2 ADVERTISING AND MARKETING

7.2.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.2.1.1. ON-PREMISE

7.2.1.2. CLOUD

7.3 SIMULATION TRAINING

7.3.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.3.1.1. ON-PREMISE

7.3.1.2. CLOUD

7.4 SALES AND SUPPORT

7.4.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.4.1.1. ON-PREMISE

7.4.1.2. CLOUD

7.5 EMERGENCY SERVICES

7.5.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.5.1.1. ON-PREMISE

7.5.1.2. CLOUD

7.6 RESEARCH AND PLANNING

7.6.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.6.1.1. ON-PREMISE

7.6.1.2. CLOUD

7.7 HUMAN RESOURCES

7.7.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.7.1.1. ON-PREMISE

7.7.1.2. CLOUD

7.8 PRODUCT DEVELOPMENT

7.8.1 BY DEPLOYMENT MODE

7.8.1.1. ON-PREMISE

7.8.1.2. CLOUD

7.9 OTHERS

8 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (USD MILLION)

8.1 OVERVIEW

8.2 ON-PREMISE

8.3 CLOUD

9 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL, (USD MILLION)

9.1 OVERVIEW

9.2 HEALTHCARE

9.2.1 BY PLATFORM

9.2.1.1. PC

9.2.1.2. CONSOLE

9.2.1.3. SMARTPHONE

9.2.1.4. OTHERS

9.3 RETAIL

9.3.1 BY PLATFORM

9.3.1.1. PC

9.3.1.2. CONSOLE

9.3.1.3. SMARTPHONE

9.3.1.4. OTHERS

9.4 AEROSPACE AND DEFENSE

9.4.1 BY PLATFORM

9.4.1.1. PC

9.4.1.2. CONSOLE

9.4.1.3. SMARTPHONE

9.4.1.4. OTHERS

9.5 GOVERNMENT

9.5.1 BY PLATFORM

9.5.1.1. PC

9.5.1.2. CONSOLE

9.5.1.3. SMARTPHONE

9.5.1.4. OTHERS

9.6 EDUCATION

9.6.1 BY PLATFORM

9.6.1.1. PC

9.6.1.2. CONSOLE

9.6.1.3. SMARTPHONE

9.6.1.4. OTHERS

9.7 MEDIA AND ENTERTAINMENT

9.7.1 BY PLATFORM

9.7.1.1. PC

9.7.1.2. CONSOLE

9.7.1.3. SMARTPHONE

9.7.1.4. OTHERS

9.8 AUTOMOTIVE

9.8.1 BY PLATFORM

9.8.1.1. PC

9.8.1.2. CONSOLE

9.8.1.3. SMARTPHONE

9.8.1.4. OTHERS

9.9 CORPORATE

9.9.1 BY PLATFORM

9.9.1.1. PC

9.9.1.2. CONSOLE

9.9.1.3. SMARTPHONE

9.9.1.4. OTHERS

9.1 ENERGY

9.10.1 BY PLATFORM

9.10.1.1. PC

9.10.1.2. CONSOLE

9.10.1.3. SMARTPHONE

9.10.1.4. OTHERS

9.11 INDUSTRIAL MANUFACTURING

9.11.1 BY PLATFORM

9.11.1.1. PC

9.11.1.2. CONSOLE

9.11.1.3. SMARTPHONE

9.11.1.4. OTHERS

9.12 OTHERS

10 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY END USER, (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 CONSUMER

10.2.1 BY PLATFORM

10.2.1.1. PC

10.2.1.2. CONSOLE

10.2.1.3. SMARTPHONE

10.2.1.4. OTHERS

10.3 ENTERPRISE

10.3.1 BY PLATFORM

10.3.1.1. PC

10.3.1.2. CONSOLE

10.3.1.3. SMARTPHONE

10.3.1.4. OTHERS

11 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, BY GEOGRAPHY, (USD MILLION)

GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

11.1 NORTH AMERICA

11.1.1 U.S.

11.1.2 CANADA

11.1.3 MEXICO

11.2 EUROPE

11.2.1 GERMANY

11.2.2 FRANCE

11.2.3 U.K.

11.2.4 ITALY

11.2.5 SPAIN

11.2.6 RUSSIA

11.2.7 TURKEY

11.2.8 BELGIUM

11.2.9 NETHERLANDS

11.2.10 SWITZERLAND

11.2.11 SWEDEN

11.2.12 POLAND

11.2.13 NORWAY

11.2.14 FINLAND

11.2.15 DENMARK

11.2.16 REST OF EUROPE

11.3 ASIA PACIFIC

11.3.1 JAPAN

11.3.2 CHINA

11.3.3 SOUTH KOREA

11.3.4 INDIA

11.3.5 AUSTRALIA

11.3.6 SINGAPORE

11.3.7 THAILAND

11.3.8 MALAYSIA

11.3.9 INDONESIA

11.3.10 PHILIPPINES

11.3.11 TAIWAN

11.3.12 NEW ZEALAND

11.3.13 VIETNAM

11.3.14 REST OF ASIA PACIFIC

11.4 SOUTH AMERICA

11.4.1 BRAZIL

11.4.2 ARGENTINA

11.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

11.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

11.5.1 SOUTH AFRICA

11.5.2 EGYPT

11.5.3 SAUDI ARABIA

11.5.4 U.A.E

11.5.5 ISRAEL

11.5.6 OMAN

11.5.7 KUWAIT

11.5.8 QATAR

11.5.9 BAHRAIN

11.5.10 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

12 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET, COMPANY LANDSCAPE

12.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

12.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

12.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

12.5 MERGERS & ACQUISITIONS

12.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

12.7 EXPANSIONS

12.8 REGULATORY CHANGES

12.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

13 SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

14 GLOBAL SERIOUS GAME MARKET - COMPANY PROFILE

14.1 APPLIED RESEARCH ASSOCIATES, INC.

14.1.1 COMPANY SNAPSHOT

14.1.2 REVENUE ANALYSIS

14.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 BREAKAWAY GAMES

14.2.1 COMPANY SNAPSHOT

14.2.2 REVENUE ANALYSIS

14.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.3 CCS

14.3.1 COMPANY SNAPSHOT

14.3.2 REVENUE ANALYSIS

14.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.4 CISCO, INC.

14.4.1 COMPANY SNAPSHOT

14.4.2 REVENUE ANALYSIS

14.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.5 DESIGNING DIGITALLY INC.

14.5.1 COMPANY SNAPSHOT

14.5.2 REVENUE ANALYSIS

14.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.6 MICROSOFT

14.6.1 COMPANY SNAPSHOT

14.6.2 REVENUE ANALYSIS

14.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.7 DIGINEXT SRL

14.7.1 COMPANY SNAPSHOT

14.7.2 REVENUE ANALYSIS

14.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.8 MPS LIMITED

14.8.1 COMPANY SNAPSHOT

14.8.2 REVENUE ANALYSIS

14.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.9 HOPELAB

14.9.1 COMPANY SNAPSHOT

14.9.2 REVENUE ANALYSIS

14.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.1 BOHEMIA INTERACTIVE SIMULATIONS

14.10.1 COMPANY SNAPSHOT

14.10.2 REVENUE ANALYSIS

14.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.11 REAL SERIOUS GAMES PTY LTD

14.11.1 COMPANY SNAPSHOT

14.11.2 REVENUE ANALYSIS

14.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.12 PROMOTION SOFTWARE GMBH

14.12.1 COMPANY SNAPSHOT

14.12.2 REVENUE ANALYSIS

14.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.13 TOTEM LEARNING LTD

14.13.1 COMPANY SNAPSHOT

14.13.2 REVENUE ANALYSIS

14.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.14 COGNIFIT INC

14.14.1 COMPANY SNAPSHOT

14.14.2 REVENUE ANALYSIS

14.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.15 BREAKAWAY GAMES

14.15.1 COMPANY SNAPSHOT

14.15.2 REVENUE ANALYSIS

14.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.16 KOGNITO

14.16.1 COMPANY SNAPSHOT

14.16.2 REVENUE ANALYSIS

14.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.17 SERIOUS LABS

14.17.1 COMPANY SNAPSHOT

14.17.2 REVENUE ANALYSIS

14.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.18 FILAMENT GAMES

14.18.1 COMPANY SNAPSHOT

14.18.2 REVENUE ANALYSIS

14.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.19 PLAYWARE

14.19.1 COMPANY SNAPSHOT

14.19.2 REVENUE ANALYSIS

14.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.2 GRENDEL GAMES

14.20.1 COMPANY SNAPSHOT

14.20.2 REVENUE ANALYSIS

14.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.21 PROGRAM-ACE

14.21.1 COMPANY SNAPSHOT

14.21.2 REVENUE ANALYSIS

14.21.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.21.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.22 INDUSGEEKS SOLUTIONS PVT. LTD.

14.22.1 COMPANY SNAPSHOT

14.22.2 REVENUE ANALYSIS

14.22.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.22.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.23 XEBIA

14.23.1 COMPANY SNAPSHOT

14.23.2 REVENUE ANALYSIS

14.23.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.23.4 RECENT DEVELOPMENTS

14.24 THE WATERAGRI CONSORTIUM

14.24.1 COMPANY SNAPSHOT

14.24.2 REVENUE ANALYSIS

14.24.3 PRODUCT PORTFOLIO

14.24.4 RECENT DEVELOPMENTS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

15 RELATED REPORTS

16 QUESTIONNAIRE

17 CONCLUSION

18 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

View Detailed Information Right Arrow

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Сегментация мирового рынка серьёзных игр по сферам применения (реклама и маркетинг, симуляционное обучение, продажи, экстренные службы, исследования и планирование, управление персоналом, разработка продуктов, поддержка и другие), охватываемым платформам (веб-платформы, ПК, мобильные устройства и портативные устройства), отраслевым вертикалям (здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, государственный сектор, образование, СМИ и развлечения, автомобилестроение, корпоративный сектор, энергетика и другие), конечным пользователям (потребители и предприятия) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года .
Размер Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка серьезных игр – обзор отрасли и прогноз до 2032 года в 2024 году оценивался в 15.04 USD Billion долларов США.
Ожидается, что Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка серьезных игр – обзор отрасли и прогноз до 2032 года будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 17.3% в течение прогнозируемого периода 2025–2032.
Основные участники рынка включают Associates Inc ,BreakAway Games ,CCS ,CiscoInc. ,Designing Digitally Inc. ,IBM Corporation ,Microsoft ,Diginext SRL ,MPS Limited ,Intuition ,Unity Studios ApS ,PLAYER RESEARCH LTD ,Savivo,Bohemia Interactive Simulations ,HopelabConteneo Inc. ,Real Project Management Ltd ,Epic Systems Corporation,TiER1 Performance Solutions .
Testimonial