Global Game Based Learning Market
حجم السوق بالمليار دولار أمريكي
CAGR :
%
USD
26.59 Billion
USD
133.89 Billion
2025
2033
| 2026 –2033 | |
| USD 26.59 Billion | |
| USD 133.89 Billion | |
|
|
|
|
تجزئة سوق التعلم القائم على الألعاب عالميًا، حسب المكونات (الحلول، الخدمات)، نوع اللعبة (ألعاب الواقع المعزز والواقع الافتراضي، ألعاب تحديد الموقع، ألعاب الذكاء الاصطناعي، ألعاب التقييم، ألعاب التدريب والمعرفة والمهارات، ألعاب تعلم اللغات، وغيرها)، المستخدم النهائي (التعليم، الحكومات، المستهلكون، والشركات) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2033
حجم سوق التعلم القائم على الألعاب
- تم تقدير حجم سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي بنحو 26.59 مليار دولار أمريكي في عام 2025 ومن المتوقع أن يصل إلى 133.89 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2033 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 22.39٪ خلال الفترة المتوقعة.
- ويعود نمو السوق إلى حد كبير إلى زيادة اعتماد منصات التعلم الرقمي والتقدم التكنولوجي في البرامج التعليمية، وتعزيز تجارب التعلم التفاعلية والغامرة في المدارس والجامعات وبرامج التدريب للشركات.
- علاوةً على ذلك، يُشجع الطلب المتزايد على حلول تعليمية مُخصصة وجذابة ومُركزة على النتائج المؤسسات والمنظمات على دمج التعلم القائم على الألعاب في مناهجها الدراسية. تُسرّع هذه العوامل مجتمعةً اعتماد أدوات التعلم القائمة على الألعاب، مما يُعزز نمو هذا القطاع بشكل كبير.
تحليل سوق التعلم القائم على الألعاب
- أصبح التعلم القائم على الألعاب، الذي يقدم تجارب تعليمية تفاعلية وألعابية، عنصرًا حيويًا بشكل متزايد في برامج التعليم والتدريب الحديثة نظرًا لقدرته على تعزيز المشاركة وتحسين الاحتفاظ بالمعرفة وتسهيل مسارات التعلم الشخصية.
- إن الطلب المتزايد على التعلم القائم على الألعاب مدفوع في المقام الأول بالاعتماد الواسع النطاق على منصات التعلم الرقمية، والتركيز المتزايد على التعليم القائم على المهارات والكفاءة، والتفضيل المتزايد لتجارب التعلم الغامرة والتفاعلية والموجهة نحو النتائج.
- ستسيطر أمريكا الشمالية على سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي بأكبر حصة إيرادات بنسبة 32.7٪ في عام 2025، وهو ما يتميز بالاعتماد المبكر على تقنيات التعلم الإلكتروني والاستثمار المرتفع في البنية التحتية التعليمية والحضور القوي للاعبين الرئيسيين في الصناعة، مع رؤية الولايات المتحدة لنمو كبير في التدريب المؤسسي وتنفيذه من رياض الأطفال حتى الصف الثاني عشر، مدفوعة بالابتكارات من شركات EdTech الراسخة والشركات الناشئة التي تركز على الذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي وميزات التعلم التكيفي.
- من المتوقع أن تكون منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع المناطق نموًا في سوق التعلم القائم على الألعاب العالمية خلال الفترة المتوقعة بسبب زيادة التحول الرقمي في التعليم، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، والاستثمارات المتزايدة في برامج تطوير المهارات.
- سيطرت شريحة الحلول على السوق بأكبر حصة إيرادات بلغت 62.5% في عام 2025، مدفوعًا بالنشر المتزايد لمنصات التعلم الممتعة في رياض الأطفال والمدارس الابتدائية والثانوية والتعليم العالي وبرامج التدريب للشركات.
نطاق التقرير وتجزئة سوق التعلم القائم على الألعاب
|
صفات |
رؤى السوق الرئيسية للتعلم القائم على الألعاب |
|
القطاعات المغطاة |
|
|
الدول المغطاة |
أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وأفريقيا
أمريكا الجنوبية
|
|
اللاعبون الرئيسيون في السوق |
|
|
فرص السوق |
|
|
مجموعات معلومات البيانات ذات القيمة المضافة |
بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، فإن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge يتضمن تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل المدقة. |
اتجاهات سوق التعلم القائم على الألعاب
"التعلم المعزز من خلال الذكاء الاصطناعي والتقنيات الغامرة"
- من الاتجاهات المهمة والمتسارعة في سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي التكامل المتزايد مع الذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي ومنصات التعلم التكيفي. يُعزز هذا الاندماج بين التقنيات بشكل كبير مشاركة المتعلمين وتخصيصهم وتحسين نتائجهم في المؤسسات التعليمية وبرامج التدريب المؤسسي.
- على سبيل المثال، تستخدم منصات مثل Kahoot! وDuolingo تحليلات الذكاء الاصطناعي لتخصيص الاختبارات ومسارات التعلم، مما يضمن حصول المتعلمين على محتوى مُصمم خصيصًا لمستوى كفاءتهم. وبالمثل، يُدمج Classcraft أسلوب اللعب مع الملاحظات الفورية والتحديات التكيفية، مما يُبقي المتعلمين مُحفزين ويحافظ على مسارهم الدراسي.
- يُتيح دمج الذكاء الاصطناعي في التعلم القائم على الألعاب ميزاتٍ مثل تتبع تقدم المتعلم، والتنبؤ بفجوات المهارات، وتقديم توصيات ذكية لتحسين مُستهدف. على سبيل المثال، تُوظّف منصات مثل Smart Sparrow الذكاء الاصطناعي لتكييف السيناريوهات بناءً على أداء الطلاب، بينما تُتيح المحاكاة القائمة على الواقع الافتراضي تعلمًا تجريبيًا غامرًا في بيئات آمنة وخاضعة للرقابة.
- يتيح التكامل السلس لمنصات التعلم القائمة على الألعاب مع النظم التعليمية السحابية إدارةً مركزيةً للعديد من الدورات، وبيانات المتعلمين، وتحليلات الأداء. ويمكن للمعلمين والمدربين متابعة التقدم، وتعديل مستويات الصعوبة، وتقديم ملاحظات فورية من خلال واجهة واحدة، مما يخلق تجربة تعليمية شاملة ومتكيّفة.
- يُحدث هذا التوجه نحو حلول تعليمية أكثر ذكاءً وتفاعليةً وشموليةً تغييرًا جذريًا في توقعات برامج التعليم والتدريب المؤسسي. ونتيجةً لذلك، تُطوّر شركاتٌ مثل بايجو وبرينبوب وحداتٍ تعليميةً مُدعّمةً بالذكاء الاصطناعي ومُدمجةً مع الواقع الافتراضي، تُقدّم مساراتٍ تعليميةً مُخصّصةً، وملاحظاتٍ آنيةً، وتفاعلاتٍ مُلَعَّبة.
- يتزايد الطلب على حلول التعلم القائمة على الألعاب والتي تستفيد من الذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي والتقنيات التكيفية بسرعة في كل من المدارس الابتدائية والثانوية والتعليم العالي والقطاعات التجارية، حيث يعطي المتعلمون والمؤسسات الأولوية بشكل متزايد للمشاركة وتنمية المهارات ونتائج التعلم القابلة للقياس.
ديناميكيات سوق التعلم القائم على الألعاب
سائق
"الحاجة المتزايدة بسبب الطلب على التعلم الجذاب والشخصي"
- إن التركيز المتزايد على تنمية المهارات وإشراك المتعلمين والتعليم الشخصي، إلى جانب التبني المتسارع لمنصات التعلم الرقمية، يعد محركًا مهمًا للطلب المتزايد على حلول التعلم القائمة على الألعاب.
- على سبيل المثال، في عام ٢٠٢٥، وسّعت شركة بايجو وحداتها التعليمية الشخصية المدعومة بالذكاء الاصطناعي لطلاب الصفوف من الروضة إلى الصف الثاني عشر، حيث دمجت تقييمات تفاعلية ومحتوى تفاعليًا لتعزيز التفاعل والاحتفاظ بالطلاب. ومن المتوقع أن تُسهم استراتيجيات هذه الشركات الرئيسية في نمو سوق التعلم القائم على الألعاب عالميًا خلال الفترة المتوقعة.
- مع تزايد وعي المعلمين والمنظمات بالقيود التي تفرضها أساليب التدريس التقليدية وسعيهم إلى إيجاد حلول تعمل على تحسين الدافع والنتائج، توفر منصات التعلم القائمة على الألعاب ميزات مثل ردود الفعل في الوقت الفعلي والتحديات التكيفية وتتبع التقدم، مما يوفر ترقية مقنعة على أساليب التعلم التقليدية.
- وعلاوة على ذلك، فإن الانتشار المتزايد للفصول الدراسية الرقمية ومبادرات التعلم الإلكتروني وبرامج التدريب للشركات يجعل التعلم القائم على الألعاب جزءًا لا يتجزأ من النظم البيئية التعليمية، مما يوفر تكاملاً سلسًا مع أنظمة إدارة التعلم (LMS) والبوابات الإلكترونية وأدوات التعاون.
- تُعدّ القدرة على تقديم محتوى شيّق، وتخصيص مسارات التعلّم، وتوفير تحليلات الأداء للمعلمين والمديرين، عوامل رئيسية تُحفّز اعتماد التعلّم القائم على الألعاب في المدارس ومؤسسات التعليم العالي والشركات. كما يُسهم التوجّه نحو منصات التعلّم التفاعلية والقابلة للتوافق مع الأجهزة المحمولة، إلى جانب تزايد إمكانية الحصول على الأجهزة الرقمية بأسعار معقولة، في نموّ السوق.
ضبط النفس/التحدي
"المخاوف بشأن جودة المحتوى، وإمكانية الوصول التقني، والتكلفة"
- تشكل المخاوف المحيطة بجودة محتوى التعلم القائم على الألعاب ومواءمته مع معايير المناهج الدراسية، فضلاً عن قضايا إمكانية الوصول الفني مثل الاتصال بالإنترنت وتوافق الأجهزة، تحديات كبيرة أمام تبني السوق على نطاق أوسع.
- على سبيل المثال، أدت التقارير عن الألعاب التعليمية المصممة بشكل سيئ أو غير الموحدة إلى تردد بعض المعلمين والمنظمات في تبني حلول التعلم القائمة على الألعاب.
- إن معالجة هذه المخاوف من خلال محتوى عالي الجودة ومتوافق مع المنهج الدراسي، وتصميم منصة سهل الاستخدام، وتوافق بين الأجهزة، أمرٌ بالغ الأهمية لبناء ثقة المستخدمين. تُركز شركات مثل Kahoot! وBrainPOP على التصميم القائم على البحث، وميزات التعلم التكيفي، والأداء القوي للمنصات في عروضها لطمأنة المعلمين والمدربين في الشركات.
- علاوةً على ذلك، قد تُشكّل التكلفة المرتفعة نسبيًا لمنصات التعلّم المتميزة القائمة على الألعاب، وخاصةً تلك التي تتضمن تقنيات الواقع الافتراضي/الواقع المعزز، والذكاء الاصطناعي، أو التحليلات الشاملة، عائقًا أمام اعتمادها من قِبَل المدارس أو الشركات الصغيرة ذات الميزانيات المحدودة. ورغم وجود حلول أكثر تكلفةً، إلا أن الميزات المتقدمة غالبًا ما تكون باهظة الثمن.
- وسيكون التغلب على هذه التحديات من خلال تحسين تنظيم المحتوى، وتعزيز إمكانية الوصول إلى المنصة، وتدريب المعلمين، وتطوير حلول فعالة من حيث التكلفة، أمراً حيوياً لتحقيق النمو المستدام في سوق التعلم القائم على الألعاب العالمية.
نطاق سوق التعلم القائم على الألعاب
يتم تقسيم السوق على أساس المكون ونوع اللعبة والمستخدم النهائي.
• حسب المكون
بناءً على مكوناته، يُقسّم سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي إلى حلول وخدمات. وسيستحوذ قطاع الحلول على حصة السوق الأكبر من الإيرادات، بنسبة 62.5% بحلول عام 2025، مدفوعًا بالتوسع في استخدام منصات التعلم القائمة على الألعاب في المراحل الدراسية من الروضة إلى الصف الثاني عشر، والتعليم العالي، وبرامج التدريب المؤسسي. تشمل حلول التعلم برمجيات قائمة على الألعاب، وأنظمة إدارة التعلم (LMS)، وتطبيقات الهاتف المحمول التي تُسهّل تجارب التعلم التفاعلية والشخصية والتكيفية. وتُستخدم هذه الحلول على نطاق واسع نظرًا لقدرتها على زيادة مشاركة المتعلمين، وتتبع تقدمهم، وتقديم ملاحظات فورية.
من المتوقع أن يشهد قطاع الخدمات، الذي يشمل الاستشارات والتدريب وتطوير المحتوى والصيانة، أسرع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 22.3% بين عامي 2026 و2033. ويدعم هذا النمو الطلب المتزايد على المحتوى المخصص ودعم المدربين وخدمات التكامل لضمان التنفيذ السلس لأنظمة التعلم القائمة على الألعاب، وخاصة في المؤسسات والمنظمات التي تتبنى استراتيجيات التعلم الرقمي أولاً.
• حسب نوع اللعبة
بناءً على نوع اللعبة، يُقسّم سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي إلى ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، وألعاب تحديد الموقع، وألعاب الذكاء الاصطناعي، وألعاب التقييم، وألعاب التدريب والمعرفة والمهارات، وألعاب تعلم اللغات، وغيرها. وسيُهيمن قطاع ألعاب التدريب والمعرفة والمهارات على السوق بحصة إيرادات تبلغ 45.8% بحلول عام 2025، بفضل انتشاره الواسع في برامج التدريب المؤسسي، وبرامج تطوير المهارات، والمؤسسات التعليمية التي تُركز على التعلم القائم على الكفاءة. تُعزز هذه الألعاب المعرفة العملية، ومهارات حل المشكلات، والاستعداد لسوق العمل.
من المتوقع أن يشهد قطاع ألعاب الواقع المعزز والافتراضي أسرع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 24.1% بين عامي 2026 و2033، مدفوعًا بالتطورات التكنولوجية، وتزايد أسعار الأجهزة الغامرة، والاهتمام المتزايد بحلول التعلم التجريبي. توفر ألعاب الواقع المعزز والافتراضي تفاعلًا عاليًا وتجربة عملية، مما يزيد من شعبيتها في البيئات التعليمية والشركات التي تبحث عن تجارب تعليمية تفاعلية قائمة على المحاكاة.
• بواسطة المستخدم النهائي
بناءً على المستخدم النهائي، يُقسّم سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي إلى قطاعات التعليم، والحكومات، والمستهلكين، والشركات. وسيُهيمن قطاع التعليم على السوق بحصة إيرادات تبلغ 50.6% بحلول عام 2025، مدفوعًا باعتماد التعلم القائم على الألعاب في المدارس الابتدائية والثانوية، ومؤسسات التعليم العالي، ومنصات التعلم الإلكتروني. وتستفيد المؤسسات التعليمية من هذه المنصات لتحسين مشاركة الطلاب، واستبقائهم، وأدائهم من خلال محتوى تفاعلي وألعابي.
من المتوقع أن يشهد قطاع المؤسسات أسرع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 23.7% بين عامي 2026 و2033، مدفوعًا بزيادة استثمارات الشركات في برامج تدريب الموظفين ودمجهم وتطوير مهاراتهم. وتعتمد المؤسسات حلولًا تعتمد على الألعاب لتعزيز كفاءة التعلم، ومتابعة أداء الموظفين، وتحسين الاحتفاظ بالمعرفة، لا سيما في القطاعات التي تتطلب صقلًا مستمرًا للمهارات والتدريب على الامتثال. ومن المتوقع أن يُسرّع التركيز المتزايد على إنتاجية القوى العاملة ومشاركتها من اعتماد حلول التعلم القائمة على الألعاب في بيئات الشركات.
تحليل إقليمي لسوق التعلم القائم على الألعاب
- سيطرت أمريكا الشمالية على سوق التعلم القائم على الألعاب العالمية بأكبر حصة إيرادات بلغت 32.7% في عام 2025، مدفوعة بالطلب المتزايد على حلول التعلم الرقمي، والتبني التكنولوجي في التعليم، ووجود شركات EdTech الكبرى.
- يقدر المتعلمون والمؤسسات في المنطقة بشكل كبير التجارب التفاعلية والجذابة والشخصية التي توفرها منصات التعلم القائمة على الألعاب، والتي تعمل على تعزيز الاحتفاظ بالمعرفة وتنمية المهارات وتحفيز المتعلمين في جميع أنحاء قطاعات رياض الأطفال والمدارس الابتدائية والثانوية والتعليم العالي والتدريب للشركات.
- ويتم دعم هذا التبني الواسع النطاق من خلال الاستثمارات الكبيرة في التكنولوجيا التعليمية، والانتشار القوي للإنترنت والأجهزة، والسكان المهتمين بالتكنولوجيا الذين يتبنون أساليب التدريس والتعلم المبتكرة، مما يجعل التعلم القائم على الألعاب الحل المفضل لكل من المؤسسات الأكاديمية والشركات التي تسعى إلى تجارب تعليمية فعالة وموجهة نحو النتائج.
نظرة ثاقبة على سوق التعلم القائم على الألعاب في الولايات المتحدة
استحوذ سوق التعلم القائم على الألعاب في الولايات المتحدة على أكبر حصة من الإيرادات، بنسبة 81%، في أمريكا الشمالية بحلول عام 2025، مدفوعًا بالاعتماد السريع على منصات التعلم الرقمية وتزايد دمج التكنولوجيا في مؤسسات التعليم من الروضة إلى الصف الثاني عشر والتعليم العالي. تُعطي المدارس والمؤسسات الأولوية لحلول التعلم التفاعلية والشخصية والقائمة على المهارات لتعزيز التفاعل والاحتفاظ بالمعرفة. كما أن التفضيل المتزايد لأدوات التعلم المدعومة بالذكاء الاصطناعي، وسهولة الوصول إلى تطبيقات الهاتف المحمول، والمنصات السحابية، يُعزز نمو السوق. علاوة على ذلك، يُسهم اعتماد برامج التدريب والتطوير المهني للشركات القائمة على الألعاب بشكل كبير في توسيع نطاق التعلم القائم على الألعاب في الولايات المتحدة، مدعومًا ببنية تحتية تكنولوجية قوية واستثمارات كبيرة في الابتكار التعليمي.
نظرة عامة على سوق التعلم القائم على الألعاب في أوروبا
من المتوقع أن يشهد سوق التعلم القائم على الألعاب في أوروبا نموًا بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة، مدفوعًا بشكل رئيسي بالمبادرات الحكومية التي تشجع التعليم الرقمي، وتبني التكنولوجيا في المدارس، والحاجة المتزايدة إلى تطوير مهارات القوى العاملة. ويعزز التوسع الحضري والمعرفة الرقمية تبني حلول التعلم التفاعلية في القطاعات السكنية والتعليمية والتجارية. وتعتمد المؤسسات الأوروبية بشكل متزايد على منصات تعتمد على الألعاب لتعزيز تحفيز الطلاب وتحسين نتائج التعلم، بينما تستفيد الشركات من هذه الحلول لتدريب الموظفين وتقييم أدائهم.
نظرة عامة على سوق التعلم القائم على الألعاب في المملكة المتحدة
من المتوقع أن ينمو سوق التعلم القائم على الألعاب في المملكة المتحدة بمعدل نمو سنوي مركب ملحوظ خلال الفترة المتوقعة، مدفوعًا بالتركيز المتزايد على التعلم الرقمي، وتنمية المهارات، وأساليب التعليم التفاعلية. وتشجع المخاوف المتزايدة بشأن مشاركة الطلاب وحفظ المعرفة المدارس والجامعات والشركات على تبني منصات التعلم القائمة على الألعاب. كما يُتوقع أن يواصل النظام البيئي القوي للتكنولوجيا التعليمية في المملكة المتحدة، وانتشار الإنترنت الواسع، والبنية التحتية الداعمة للتعلم الإلكتروني، تحفيز نمو السوق، مع تبني كل من المؤسسات التعليمية والشركات حلول التدريب الرقمي المبتكرة.
نظرة عامة على سوق التعلم القائم على الألعاب في ألمانيا
من المتوقع أن يشهد سوق التعلم القائم على الألعاب في ألمانيا نموًا ملحوظًا بمعدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة، مدفوعًا بالتركيز القوي على الابتكار التعليمي، والوعي الرقمي، وتطوير مهارات الشركات. وتعتمد المؤسسات الألمانية بشكل متزايد على حلول التعلم التفاعلية القائمة على الذكاء الاصطناعي لتعزيز مشاركة الطلاب وتحسين إنتاجية القوى العاملة. ويكتسب دمج التعلم القائم على الألعاب مع الفصول الدراسية الرقمية ومنصات أنظمة إدارة التعلم للشركات زخمًا متزايدًا، بينما يضمن التركيز المحلي على خصوصية البيانات والمحتوى عالي الجودة اعتماد حلول موثوقة وآمنة في قطاعي التعليم والشركات.
نظرة عامة على سوق التعلم القائم على الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ
من المتوقع أن يشهد سوق التعلم القائم على الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ نموًا بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 24% خلال الفترة 2026-2033، مدفوعًا بالتحول الرقمي السريع، وارتفاع الدخل المتاح، والاعتماد المتزايد على منصات التعلم عبر الهاتف المحمول والسحابة في دول مثل الصين واليابان والهند. وتُسهم المبادرات الحكومية التي تُشجع على التعليم الذكي والفصول الدراسية الرقمية، إلى جانب قطاع التدريب المؤسسي المتنامي، في تسريع نمو السوق. علاوة على ذلك، تُسهم منظومة التكنولوجيا التعليمية الناشئة في المنطقة، وتوافر حلول تعليمية محلية مُصممة خصيصًا للألعاب وبأسعار معقولة، في توسيع نطاق الوصول إلى قاعدة أوسع من المتعلمين.
نظرة عامة على سوق التعلم القائم على الألعاب في اليابان
يشهد سوق التعلم القائم على الألعاب في اليابان زخمًا متزايدًا بفضل الاعتماد المتزايد على التكنولوجيا، والتركيز على التعليم التفاعلي والشخصي، وبرامج تطوير المهارات في الشركات. وتطبق المؤسسات التعليمية والشركات حلولًا تعتمد على الألعاب بشكل متزايد لتحسين التفاعل وحفظ المعرفة. ويعزز دمج الذكاء الاصطناعي، والواقع الافتراضي/الواقع المعزز، ومنصات التعلم عبر الهاتف المحمول النمو، في حين أن شيخوخة السكان في اليابان والطلب على أدوات تعليمية سهلة الاستخدام وسهلة الاستخدام يشجعان على تبني هذه الحلول في القطاعين السكني والمهني.
نظرة عامة على سوق التعلم القائم على الألعاب في الصين
استحوذ سوق التعلم القائم على الألعاب في الصين على أكبر حصة من إيرادات السوق في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحلول عام 2025، ويعزى ذلك إلى التوسع الحضري السريع، ووجود عدد كبير من الطلاب المتمرسين في استخدام التكنولوجيا، والدعم الحكومي القوي للتعليم الرقمي. وتتزايد اعتماد المؤسسات التعليمية وشركات التكنولوجيا التعليمية الخاصة والمؤسسات التجارية على منصات التعلم القائمة على الألعاب لتعزيز التفاعل، وتخصيص التعلم، وتتبع الأداء. ويُعد توافر حلول التعلم القائمة على الألعاب، منخفضة التكلفة، والقابلة للتطوير، والمدعومة بالذكاء الاصطناعي، إلى جانب منظومة التكنولوجيا التعليمية المحلية المتنامية، عاملاً رئيسياً في دفع عجلة السوق في الصين.
حصة سوق التعلم القائم على الألعاب
إن صناعة التعلم القائم على الألعاب يقودها في المقام الأول شركات راسخة، بما في ذلك:
- كاهوت! ASA (النرويج)
- بايجو (الهند)
- دولينجو، المحدودة (الولايات المتحدة)
- BrainPOP, Inc. (الولايات المتحدة)
- Quizlet, Inc. (الولايات المتحدة)
- عصر التعلم، المحدودة (الولايات المتحدة)
- شركة روزيتا ستون المحدودة (الولايات المتحدة)
- شركة إدمنتوم (الولايات المتحدة)
- استوديوهات كلاس كرافت (كندا)
- العصفور الذكي (أستراليا)
- لابستر (الدنمارك)
- سينجيج ليرنينج (الولايات المتحدة)
- بيرسون للتعليم (المملكة المتحدة)
- التعليم المعجزة (كندا)
- ABCmouse.com (الولايات المتحدة)
- قبعة علوية (كندا)
- شركة 2U (الولايات المتحدة)
- شركة iCivics، المحدودة (الولايات المتحدة)
- دريم بوكس للتعلم (الولايات المتحدة)
- سقراطي (الولايات المتحدة)
ما هي التطورات الأخيرة في سوق التعلم القائم على الألعاب؟
- في أبريل 2024، أطلقت كاهوت! ASA، الشركة العالمية الرائدة في حلول التعلم القائم على الألعاب، مبادرة استراتيجية في جنوب أفريقيا تهدف إلى تعزيز التعلم التفاعلي في المدارس والمؤسسات من خلال منصاتها المتطورة القائمة على الألعاب. تُبرز هذه المبادرة التزام الشركة بتقديم حلول تعليمية تفاعلية وقابلة للتطوير وفعالة، مصممة خصيصًا لتلبية الاحتياجات التعليمية الفريدة للسوق المحلية. ومن خلال الاستفادة من خبرتها العالمية وعروض منتجاتها المبتكرة، لا تقتصر كاهوت! على مواجهة تحديات التعلم الإقليمية فحسب، بل تعزز أيضًا مكانتها في سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي سريع النمو.
- في مارس 2024، أطلقت شركة دولينجو، وهي منصة رائدة لتعلم اللغات، منهجًا دراسيًا جديدًا قائمًا على الذكاء الاصطناعي، مُصممًا خصيصًا للمدارس من الروضة إلى الصف الثاني عشر وبرامج اللغات للشركات. يدمج هذا النظام المبتكر التعلم التكيفي والاختبارات التفاعلية وتتبع الأداء الفوري لتعزيز تفاعل المتعلمين واستبقائهم. يُبرز هذا التقدم التزام دولينجو بتطوير تقنيات تعليمية متطورة تجعل التعلم أكثر فعالية وتخصيصًا وتحفيزًا لمجموعات المتعلمين المتنوعة.
- في مارس 2024، نجحت شركة BYJU'S، عملاق التكنولوجيا التعليمية الهندية، في نشر مبادرة الفصول الدراسية الذكية في بنغالورو، والتي تهدف إلى تطوير المدارس والمؤسسات التعليمية الحضرية من خلال منصات تعليمية غامرة قائمة على الألعاب ومحتوى رقمي تفاعلي. تستفيد هذه المبادرة من تقنيات الذكاء الاصطناعي والواقع المعزز والافتراضي وتقنيات التعلم التكيفي لخلق بيئات تعليمية أكثر جاذبية وفعالية، مما يؤكد التزام BYJU بتعزيز حلول تعليمية مبتكرة وقابلة للتطوير في الهند.
- في فبراير 2024، أعلنت شركة Quizlet، وهي شركة رائدة في توفير أدوات التعلم والمراجعة الرقمية، عن شراكة استراتيجية مع الرابطة الوطنية للتدريس الخصوصي لإنشاء منصة تعليمية تفاعلية للطلاب والمعلمين. يهدف هذا التعاون إلى تعزيز التفاعل، وحفظ المعرفة، وتسهيل الوصول للمتعلمين، مما يُسهّل تجارب دراسية أكثر فعالية وتفاعلية. تُؤكد هذه المبادرة التزام Quizlet بدفع عجلة الابتكار وتحسين نتائج التعلم في مختلف البيئات التعليمية.
- في يناير 2024، كشفت شركة BrainPOP، الرائدة في مجال المحتوى التعليمي المتحرك والتعلم القائم على الألعاب، عن حزمة التعلم التفاعلي 2.0 خلال مؤتمر EdTech Europe 2024. تُمكّن هذه المنصة الجديدة، المُجهزة بتقييمات مُصممة بتقنيات الألعاب، واختبارات سريعة مُكيفة، وتوصيات مُعتمدة على الذكاء الاصطناعي، المتعلمين من تخصيص رحلة تعلمهم ومتابعة تقدمهم بشكل آني. يُبرز هذا الإطلاق التزام BrainPOP بدمج التكنولوجيا المتقدمة في الحلول التعليمية، مما يُوفر للطلاب والمعلمين مشاركة مُعززة، وكفاءة تعلم عالية، ونتائج قابلة للقياس.
SKU-
احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم
- لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
- لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
- إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
- تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
- آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
- استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
منهجية البحث
يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.
منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.
التخصيص متاح
تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

