Ergonomisches Design ist das Herzstück von Racing-Stühlen und sorgt für ein komfortables und unterstützendes Gaming-Erlebnis. Funktionen wie die Lordosenstütze passen sich der natürlichen Krümmung der Wirbelsäule an und beugen so Rückenschmerzen bei längeren Sessions vor. Verstellbare Kopfstützen passen sich individuellen Vorlieben an und bieten eine individuelle Nackenunterstützung. Die konturierte Sitzfläche fördert eine korrekte Haltung und erhöht den Komfort, indem sie sich der natürlichen Körperform anpasst. Zusammen bilden diese Elemente eine ergonomische Synergie, die Ermüdungserscheinungen minimiert und es Gamern ermöglicht, sich auf das Spiel zu konzentrieren, ohne ihr Wohlbefinden zu beeinträchtigen.
Vollständigen Bericht abrufen unter https://www.databridgemarketresearch.com/reports/us-racing-chair-market
Data Bridge Market Research analysiert den US-Markt für Rennstühle , der im Jahr 2021 47.326,05 Tausend US-Dollar betrug und bis 2029 voraussichtlich auf 77.737,99 Tausend US-Dollar anwachsen wird. Im Prognosezeitraum 2022 bis 2029 wird eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 6,4 % erwartet. Das gestiegene Bewusstsein für ergonomische Aspekte bei Gaming-Setups ist ein entscheidender Treiber für den US-Markt für Rennstühle. Da Verbraucher bei längeren Gaming-Sessions Wert auf Komfort und Unterstützung legen, steigt die Nachfrage nach Rennstühlen mit ergonomischen Eigenschaften.
Wichtigste Ergebnisse der Studie
Die zunehmende Popularität des Sim-Racing dürfte das Marktwachstum ankurbeln
Die Popularität von Sim-Racing hat sich zu einem entscheidenden Treiber für den US-Markt für Rennstühle entwickelt. Die Nachfrage nach hochwertigen Rennstühlen ist sprunghaft gestiegen, da sowohl Gelegenheitsspieler als auch professionelle Rennfahrer zunehmend simulierte Rennerlebnisse nutzen. Sim-Racing-Enthusiasten, die ein immersives und authentisches Erlebnis suchen, investieren gerne in spezielle Stühle, die das Gefühl vermitteln, in einem Rennwagen zu sitzen. Dieser Trend treibt den Markt voran. Hersteller reagieren auf die besonderen Bedürfnisse von Sim-Racern mit der Entwicklung hochwertiger Stühle, die den Realismus und Komfort virtueller Rennumgebungen verbessern.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung
Berichtsmetrik
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Details
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Prognosezeitraum
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2022–2029
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Basisjahr
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2021
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Historische Jahre
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2020 (Anpassbar auf 2014–2019)
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Quantitative Einheiten
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Umsatz in Tausend USD, Mengen in Einheiten, Preise in USD
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Abgedeckte Segmente
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Anwendung (Haushalt, Gewerbe), Vertriebskanal (Online, Offline)
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Abgedeckte Marktteilnehmer
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Playseat (Niederlande), Next Level Racing (Australien), OpenWheeler (USA), CXC SIMULATIONS (USA), Vevor (USA), VOLAIR SIM (USA), Trak Racer (Australien), RACETECH MANUFACTURING LIMITED (Neuseeland), GTR Simulator (USA), GT OMEGA (Großbritannien), OMP Racing (Italien), Sim Seats (USA), SPARCO (Italien)
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Im Bericht behandelte Datenpunkte
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Zusätzlich zu den Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und wichtige Akteure enthalten die von Data Bridge Market Research kuratierten Marktberichte auch ausführliche Expertenanalysen, geografisch dargestellte Produktion und Kapazität nach Unternehmen, Netzwerklayouts von Distributoren und Partnern, detaillierte und aktuelle Preistrendanalysen und Defizitanalysen der Lieferkette und Nachfrage.
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Segmentanalyse:
Der US-Markt für Rennstühle ist nach Anwendung und Vertriebskanal segmentiert.
- Auf der Grundlage der Anwendung ist der US-Markt für Rennstühle in Haushalts- und Gewerbebereiche unterteilt.
- Auf der Grundlage des Vertriebskanals ist der US-Markt für Rennstühle in Offline- und Online-Markt unterteilt
Hauptakteure
Data Bridge Market Research erkennt die folgenden Unternehmen als die wichtigsten Akteure auf dem US-amerikanischen Markt für Rennstühle an: Playseat (Niederlande), Next Level Racing (Australien), OpenWheeler (USA), CXC SIMULATIONS (USA), Vevor (USA), VOLAIR SIM (USA), Trak Racer (Australien), RACETECH MANUFACTURING LIMITED (Neuseeland) und GTR Simulator (USA).
Marktentwicklungen
- Im August 2022 kündigte Cybeart, ein renommierter kanadischer Hersteller, den weltweit ersten „Herr der Ringe“-Stuhl an. Diese Ankündigung markierte eine spannende Ergänzung zu Cybearts bestehendem Sortiment offiziell lizenzierter Produkte und unterstrich das Engagement des Unternehmens für Innovation und immersive Spielerlebnisse. Der „Herr der Ringe“-Stuhl ist Teil einer laufenden Partnerschaft zwischen Cybeart und Warner Bros. und unterstreicht die Bedeutung der Zusammenarbeit bei der Entwicklung innovativer Gaming-Accessoires.
- Im Juni 2022 präsentierte CORSAIR, ein weltweit führender Anbieter von PC-Gaming-Peripheriegeräten und -Komponenten, zwei markante Neuzugänge für sein Gaming-Möbelsortiment: den CORSAIR TC200 Fabric Gaming Chair und den CORSAIR TC200 Leatherette Gaming Chair. Diese Stühle zeichnen sich durch ihr rennsportinspiriertes Design aus und bieten eine breite Sitzfläche und einen erweiterten Höhenbereich für größere Personen, die ein komfortables Gaming-Erlebnis suchen. Die Markteinführung unterstreicht CORSAIRs Engagement, Gamern ergonomische und stilvolle Sitzmöglichkeiten zu bieten.
- Im Juni 2021 gab Trak Racer im Rahmen eines strategischen Schritts zur Verbesserung des Spielerlebnisses die Zusammenarbeit mit Simucube von Granite Devices bekannt. Ziel der Zusammenarbeit war die Markteinführung eines Direct-Drive-Force-Feedback-Controllers, der Gamern erstklassige Qualität zu einem günstigen Preis bietet. Dieser Schritt unterstreicht nicht nur Trak Racers Engagement für Innovation, sondern auch die Bemühungen, sein Produktportfolio zu diversifizieren und ein breiteres Zubehörsortiment anzubieten, um den wachsenden Bedürfnissen der Gaming-Community gerecht zu werden.
- Im März 2021 erreichte CXC SIMULATIONS einen wichtigen Meilenstein mit der Präsentation im Henry-Ford-Museum. Dort standen seine fortschrittlichen Rennsimulatoren im Mittelpunkt der Ausstellung „Driven to Win“. Diese einzigartige Gelegenheit ermöglichte es CXC SIMULATIONS, seine hochmodernen Rennsimulatoren für den Heim- und Privatgebrauch zu präsentieren. Die Ausstellung diente als Plattform für die Präsentation der Produkte des Unternehmens. Sie ermöglichte es dem Unternehmen, potenzielle Kunden ohne traditionelle Werbe- und Marketingstrategien zu erreichen und die Wirkung immersiver Produkterlebnisse zu unterstreichen.
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