Global Ar And Vr In Training Market
Marktgröße in Milliarden USD
CAGR :
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USD
3,538.99 Million
USD
235,490.60 Million
2024
2032
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| USD 3,538.99 Million | |
| USD 235,490.60 Million | |
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Globale Marktsegmentierung für AR und VR im Trainingsbereich nach Komponenten (Hardware, Software und Dienstleistungen), Endnutzer (Verteidigung und Sicherheit, Zivilluftfahrt, Bildung und Unterhaltung), Trainingsart ( Soft-Skills-Training , technisches Training sowie Simulation und Gamifizierung), Anwendung (Mitarbeiter-Onboarding und -Schulung, Kompetenzentwicklung und Weiterbildung sowie Compliance-Schulungen) und Gerätetyp (Head-Mounted Displays, mobile Geräte und Desktop-/Laptop-Computer) – Branchentrends und Prognose bis 2032
Marktgröße für AR und VR im Trainingsbereich
- Der globale Markt für AR und VR im Schulungsbereich hatte im Jahr 2024 einen Wert von 3538,99 Millionen US-Dollar und wird voraussichtlich bis 2032 auf 235490,6 Millionen US-Dollar anwachsen , was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 69,00 % im Prognosezeitraum entspricht.
- Dieses Wachstum wird durch Faktoren wie die zunehmende Nutzung immersiver Technologien in der betrieblichen und schulischen Weiterbildung, Fortschritte bei AR- und VR-Hardware und -Software, kostengünstige Fernlernlösungen und die steigende Nachfrage nach realistischen, interaktiven und ansprechenden Trainingserfahrungen in Branchen wie dem Gesundheitswesen, der Verteidigung, der Fertigung und der Luftfahrt angetrieben.
Marktanalyse für AR und VR im Training
- Der Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Trainingsbereich gewinnt stark an Bedeutung, da Branchen von herkömmlichen Methoden zu immersiven Lernerfahrungen übergehen, die das Engagement und das praktische Verständnis verbessern.
- Organisationen setzen diese Technologien ein, um realistische Umgebungen zu simulieren und so ein sichereres und effektiveres Training zu ermöglichen, das kontinuierliches Lernen und langfristige Kompetenzentwicklung in verschiedenen Sektoren unterstützt.
- Nordamerika wird den Markt für AR und VR im Trainingsbereich voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 41,13 % dominieren, was auf erhebliche Investitionen in fortschrittliche Technologien und die starke Präsenz großer Technologieunternehmen zurückzuführen ist.
- Der asiatisch-pazifische Raum wird aufgrund der rasanten Industrialisierung und des technologischen Fortschritts voraussichtlich die am schnellsten wachsende Region im Markt für AR und VR im Trainingsbereich im Prognosezeitraum sein.
- Es wird erwartet, dass das Softwaresegment den Markt für AR- und VR-Schulungen mit einem Anteil von 28,79 % im Jahr 2025 dominieren wird. Grund dafür ist die Fähigkeit des Segments, skalierbare, anpassbare und kontinuierlich erweiterbare Plattformen anzubieten, die eine breite Palette immersiver Schulungsanwendungen unterstützen.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung für AR und VR im Training
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Attribute |
AR und VR im Training: Wichtige Markteinblicke |
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Abgedeckte Segmente |
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Abgedeckte Länder |
Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika
Südamerika
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Wichtige Marktteilnehmer |
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Marktchancen |
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Mehrwertdaten-Infosets |
Zusätzlich zu Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research erstellten Marktberichte auch eingehende Expertenanalysen, geografisch dargestellte Produktions- und Kapazitätsdaten der Unternehmen, Netzwerkstrukturen von Vertriebspartnern und Partnern, detaillierte und aktualisierte Preistrendanalysen sowie Defizitanalysen der Lieferkette und der Nachfrage. |
Markttrends für AR und VR im Training
„Personalisiertes, intensives Training für verbesserte Lernerfahrungen“
- Der aktuelle Markt für Augmented Reality und Virtual Reality im Trainingsbereich konzentriert sich stark auf den Trend zur Personalisierung, bei dem die Trainingsinhalte auf die individuellen Bedürfnisse und das Lerntempo jedes einzelnen Lernenden zugeschnitten werden.
- Personalisierte, immersive Trainingsprogramme gewinnen zunehmend an Popularität, da sie es den Nutzern ermöglichen, sich mit Inhalten auseinanderzusetzen, die sich an ihren Lernstil anpassen, wodurch sowohl das Behalten als auch die Leistung verbessert werden.
- Unternehmen investieren zunehmend in Schulungsmodule, die Echtzeitdaten nutzen, um Szenarien und Herausforderungen basierend auf Benutzereingaben und -fortschritten anzupassen und so ein personalisiertes Erlebnis zu bieten.
- Dieser Trend unterstützt eine effektivere Kompetenzentwicklung, da sich Lernende auf Bereiche konzentrieren können, in denen sie sich verbessern müssen, und gleichzeitig Inhalte, die sie bereits verstehen, schneller durcharbeiten können.
- Beispielsweise können virtuelle Simulationen im Vertriebstraining von Unternehmen sich an die Entscheidungen eines Lernenden während einer Kundeninteraktion anpassen und so einen dynamischen und nutzerspezifischen Lernpfad schaffen.
- Die zunehmende Betonung der Personalisierung verändert die Herangehensweise von Organisationen an Schulungen und macht immersive Technologien nicht nur ansprechend, sondern auch hocheffizient für die Personalentwicklung.
AR und VR im Trainingsmarkt: Marktdynamik
Treiber
„Steigende Nachfrage nach realistischen und motivierenden Trainingsmethoden“
- Einer der Haupttreiber des Marktes für Augmented Reality und Virtual Reality im Trainingsbereich ist der Bedarf an realistischen und ansprechenden Lernerfahrungen, die über passive Methoden wie Vorlesungen und Videos hinausgehen.
- Immersive Trainingsumgebungen bilden reale Szenarien nach und helfen Lernenden, in einer sicheren und wiederholbaren Umgebung mit Inhalten zu interagieren, Entscheidungen zu treffen und Ergebnisse zu erleben.
- Im Gesundheitswesen wird beispielsweise die virtuelle Realität von Institutionen wie der Cleveland Clinic eingesetzt, um Operationen zu simulieren. Dies ermöglicht Medizinstudenten, komplexe Eingriffe zu üben, ohne Patienten einem Risiko auszusetzen.
- In der Fertigung nutzen Unternehmen wie Boeing virtuelle Umgebungen, um Mitarbeiter im Zusammenbau von Flugzeugkomponenten zu schulen. Dadurch werden Fehler deutlich reduziert und die Vertrautheit mit den Komponenten verbessert, bevor die Mitarbeiter mit realen Maschinen arbeiten.
- Dieser Ansatz trägt dazu bei, Schulungszeiten und -kosten zu reduzieren und gleichzeitig die Mitarbeiterbindung und Einsatzbereitschaft zu erhöhen, insbesondere in risikoreichen Bereichen wie der Luft- und Raumfahrt sowie der Verteidigung.
Gelegenheit
„Ausweitung auf Soft Skills und betriebliches Lernen“
- Eine zentrale Chance im Markt für Augmented- und Virtual-Reality-Trainings liegt in dessen wachsender Rolle bei der Entwicklung von Soft Skills. Unternehmen nutzen immersive Tools, um die Kommunikationsfähigkeit, die Führungsqualitäten und die emotionale Intelligenz ihrer Mitarbeiter zu verbessern.
- Virtuelle Simulationen bilden realitätsnahe zwischenmenschliche Szenarien nach, wie beispielsweise den Umgang mit Kundenbeschwerden oder die Durchführung von Leistungsbeurteilungen. Sie bieten Mitarbeitern eine kontrollierte und wiederholbare Umgebung, um Selbstvertrauen und Kompetenz aufzubauen.
- Accenture hat beispielsweise Virtual-Reality-Module in seine Mitarbeiterschulungen integriert, um Teammitgliedern zu helfen, Gespräche über Vielfalt und Inklusion zu üben und so durch simulierte Interaktionen ein tieferes Verständnis und mehr Empathie zu ermöglichen.
- Unternehmen nutzen diese Tools, um eine einheitliche Durchführung von Schulungen über Abteilungen und Standorte hinweg zu gewährleisten und so das Verhalten der Mitarbeiter besser an den Unternehmenswerten und -erwartungen auszurichten.
- Mit dem Anstieg von Remote- und Hybridarbeitsmodellen bieten immersive Plattformen für Soft Skills zugängliche und ansprechende Lernerfahrungen, die die Mitarbeiter vernetzen und beruflich vorbereiten.
- Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Verlagerung hin zu immersivem betrieblichem Lernen einen umfassenderen Trend signalisiert, der neben der technischen Ausbildung auch der Verhaltensentwicklung Priorität einräumt.
Zurückhaltung/Herausforderung
„Hohe Implementierungskosten und technische Hürden“
- Eine der größten Hürden bei der Einführung von Augmented und Virtual Reality für Schulungszwecke ist der hohe Anfangsinvestitionsaufwand für Hardware wie Headsets, Bewegungssensoren und Hochleistungssysteme, die für den Betrieb immersiver Anwendungen benötigt werden.
- Kleine und mittlere Unternehmen haben oft Schwierigkeiten, ausreichende Budgets für intensive Schulungsprogramme bereitzustellen, wodurch die Rentabilität der Investitionen zu einem wichtigen Thema wird, insbesondere im Vergleich zu traditionellen kostengünstigen Methoden.
- Die Implementierung eines virtuellen Trainingssystems für Airline-Mitarbeiter kann beispielsweise simulationsfähige Räume und Geräte erfordern, was nicht nur die Einrichtungskosten, sondern auch langfristige Ausgaben wie technischen Support und Hardwarewartung verursacht.
- Ein Mangel an internem technischem Fachwissen kann die Einführung ebenfalls verlangsamen, da Unternehmen vor Herausforderungen bei der Verwaltung der Systemkompatibilität, häufigen Softwareaktualisierungen und der Fehlerbehebung während der Nutzung stehen können.
- Darüber hinaus beeinträchtigen Beschwerden wie Reisekrankheit und Augenbelastung weiterhin das gesamte Lernerlebnis, was wiederum die Mitarbeitermotivation und die Effektivität von Schulungsprogrammen verringern kann.
- Zusammenfassend lässt sich sagen, dass diese finanziellen und technischen Herausforderungen erhebliche Hindernisse für eine breitere Akzeptanz darstellen, insbesondere für Organisationen ohne dedizierte technische Infrastruktur.
Marktübersicht für AR und VR im Trainingsbereich
Der Markt ist segmentiert nach Komponente, Endnutzer, Schulungsart, Anwendung und Gerätetyp.
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Segmentierung |
Untersegmentierung |
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Nach Komponente |
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Vom Endbenutzer |
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Nach Trainingsart |
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Durch Bewerbung
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Nach Gerätetyp |
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Im Jahr 2025 wird das Softwaresegment voraussichtlich den Markt dominieren und den größten Anteil am Komponentensegment aufweisen.
Es wird erwartet, dass das Softwaresegment den Markt für AR und VR im Trainingsbereich mit einem Anteil von 28,79 % im Jahr 2025 dominieren wird. Grund dafür ist die Fähigkeit von Software, skalierbare, anpassbare und kontinuierlich aktualisierbare Plattformen bereitzustellen, die eine breite Palette immersiver Trainingsanwendungen unterstützen. Diese Softwareplattformen ermöglichen Echtzeit-Feedback, Leistungsanalysen und szenariobasierte Simulationen, wodurch der Wissenserhalt und die Kompetenzentwicklung verbessert werden. Sie unterstützen zudem Fern- und Mehrbenutzertraining, wodurch der Bedarf an physischer Infrastruktur reduziert und die Zugänglichkeit für globale Teams erhöht wird. Darüber hinaus ermöglichen häufige Software-Updates und die Integration von KI, maschinellem Lernen und Cloud-Diensten Unternehmen, Trainingsinhalte und -methoden kontinuierlich zu verbessern. Dadurch wird Software zum Rückgrat moderner immersiver Lernökosysteme.
Es wird erwartet, dass das Dienstleistungssegment im Prognosezeitraum den größten Anteil am Komponentenmarkt ausmachen wird.
Im Jahr 2025 wird der Dienstleistungssektor mit einem Marktanteil von 28,72 % voraussichtlich den Markt dominieren. Grund dafür ist die steigende Nachfrage nach umfassenden Supportleistungen, darunter Beratung, Integration, Wartung und Schulungen. Diese Leistungen unterstützen Unternehmen bei der effektiven Implementierung und Skalierung von Augmented- und Virtual-Reality-Schulungslösungen in verschiedenen Branchen. Da Organisationen aus Sektoren wie dem Gesundheitswesen, der Fertigungsindustrie, der Verteidigung und dem Bildungssektor AR/VR zunehmend für immersive Schulungen einsetzen, benötigen sie umfassende Serviceangebote, die über Hardware und Software hinausgehen. Diese Organisationen benötigen Expertenberatung zur Identifizierung geeigneter Anwendungsfälle, eine nahtlose Integration in bestehende Systeme, fortlaufenden technischen Support und regelmäßige Updates, um die langfristige Wirksamkeit zu gewährleisten.
Regionale Marktanalyse für AR und VR im Trainingsbereich
„Nordamerika hält den größten Anteil am Markt für AR und VR im Schulungsbereich.“
- Nordamerika hält mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 43,10 % den größten Marktanteil im Bereich AR und VR im Trainingssektor. Dieser Anteil wird durch erhebliche Investitionen in fortschrittliche Technologien und die starke Präsenz großer Technologieunternehmen getrieben.
- Die USA sind in der Region führend mit einer signifikanten Verbreitung in Branchen wie dem Gesundheitswesen, dem Bildungswesen und der betrieblichen Weiterbildung.
- Staatliche Initiativen und Fördermittel in den USA und Kanada unterstützen die Integration immersiver Technologien in verschiedene Ausbildungsprogramme.
- Die Präsenz von Schlüsselakteuren wie Google, Microsoft und Apple trägt zur Dominanz der Region auf dem Markt bei.
- Bildungseinrichtungen in Nordamerika setzen zunehmend AR- und VR-Tools ein, um das Lernerlebnis zu verbessern.
„Für den asiatisch-pazifischen Raum wird das höchste durchschnittliche jährliche Wachstum im Markt für AR und VR im Trainingsbereich prognostiziert.“
- Der asiatisch-pazifische Raum verzeichnet die höchste Wachstumsrate im Markt für AR und VR im Trainingsbereich, angetrieben durch die rasante Industrialisierung und den technologischen Fortschritt.
- Länder wie China, Indien, Japan und Südkorea investieren stark in AR- und VR-Technologien für Ausbildungszwecke.
- Die große Bevölkerungszahl der Region und der steigende Bedarf an qualifizierten Arbeitskräften treiben die Einführung immersiver Trainingslösungen voran.
- Regierungsinitiativen in Ländern wie China und Indien fördern die Digitalisierung und die Integration von AR und VR in Bildungs- und Unternehmensbereichen.
- Die zunehmende Präsenz lokaler Startups und Technologieunternehmen im asiatisch-pazifischen Raum trägt zur rasanten Marktexpansion der Region bei.
Marktanteil von AR und VR im Trainingsbereich
Die Wettbewerbsanalyse bietet detaillierte Informationen zu jedem einzelnen Wettbewerber. Diese umfassen Unternehmensübersicht, Finanzkennzahlen, Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführungen, Produktportfolio und Anwendungsdominanz. Die genannten Datenpunkte beziehen sich ausschließlich auf den Fokus der Unternehmen auf den jeweiligen Markt.
Die wichtigsten Marktführer, die auf dem Markt tätig sind, sind:
- Die DiSTI Corporation (USA)
- Saab AB (Schweden)
- ExtraHop Networks (USA)
- Microsoft (USA)
- Broadcom (USA)
- WNS Limited (Indien)
- Hitachi (Japan)
- Splunk Inc. (USA)
- StackState (USA)
- SAP (Deutschland)
- BMC Software Inc. (USA)
- CA Technology Inc. (USA)
- Evolven Software Inc. (USA)
- IBM (USA)
- Oracle Corp. (USA)
- VMware Inc. (USA)
- QinetiQ (UK)
- On24 Inc. (USA)
- Laerdal Medical Corporation (Norwegen)
- L-3 Link Simulationstraining (USA)
- Kratos Defense Security Solutions, Inc. (USA)
- Cubic Corporation (USA)
- CAE Inc. (Kanada)
- Bae Systems (UK)
- ANSYS, Inc. (USA)
Neueste Entwicklungen auf dem globalen Markt für AR und VR im Trainingsbereich
- Im November 2023 brachte EON Reality seinen Virtual Campus auf den Markt, eine immersive Bildungsplattform, die darauf abzielt, die Art und Weise, wie Studierende und Berufstätige lernen, zu revolutionieren, indem sie interaktive, realitätsnahe Simulationen in einer virtuellen Umgebung bietet.
- Im Januar 2023 stellte DigiLens Inc. Argo vor, eine intelligente Brille mit eigenständigen Augmented- und Extended-Reality-Funktionen, die speziell für die freihändige Schulung von Mitarbeitern in Unternehmen und der Industrie entwickelt wurde.
- Im November 2022 führte Strivr ein strategisches Partnerprogramm ein, um den Einsatz von Virtual Reality in der Mitarbeiterschulung auszuweiten und Unternehmen dabei zu unterstützen, die Leistung ihrer Mitarbeiter durch immersive Lernerfahrungen zu verbessern.
- Im März 2022 kündigte AjnaLens eine Zusammenarbeit mit dem indischen Militär an, um AR- und VR-basierte Trainingsmodule zu entwickeln, die die Pilotenausbildung verbessern und Waffensysteme für eine höhere operative Effektivität optimieren.
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