Globaler Digital Human-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Globaler Digital Human-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Apr 2025
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60
  • Author : Megha Gupta

Global Digital Human Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 31.50 Billion USD 625.82 Billion 2024 2032
Diagramm Prognosezeitraum
2025 –2032
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 31.50 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 625.82 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • Soul Machines
  • Digital Domain
  • UneeQ
  • Microsoft
  • Hour One

Globaler Markt für digitale Menschen, nach Typ (interaktiver digitaler Mensch, nicht interaktiver digitaler Mensch), Endbenutzer (persönliche Nutzung, Bildung und Ausbildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, sonstige) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Digitaler Menschenmarkt

Digital Human-Marktanalyse und -größe

Der globale Markt für digitale Menschen dürfte in den kommenden Jahren stark wachsen, da immer mehr Branchen und Sektoren auf realistische und interaktive digitale Darstellungen von Menschen setzen. Digitale Menschen sind künstliche Wesen, die mithilfe von Technologien wie Computergrafik, künstlicher Intelligenz und natürlicher Sprachverarbeitung das Aussehen, Verhalten und die Kommunikation echter Menschen nachahmen. Sie können für verschiedene Zwecke eingesetzt werden, beispielsweise für Unterhaltung, Bildung, Gesundheitswesen, soziale Interaktion und Kundendienst.

Der globale Markt für digitale Menschen wurde im Jahr 2023 auf 21,68 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2031 430,71 Milliarden USD erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 45,30 % im Prognosezeitraum 2024–2031 entspricht. Das Segment „Interaktiver digitaler Mensch“ hat den höchsten Marktanteil, da es personalisierte und ansprechende Erlebnisse für Kunden, Mitarbeiter, Studenten und andere Benutzer bietet. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2024–2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (Anpassbar 2016–2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Milliarden USD, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Typ (Interaktiver digitaler Mensch und nicht-interaktiver digitaler Mensch), Endbenutzer (persönliche Nutzung, Bildung und Ausbildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Sonstiges)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Soul Machines (Neuseeland), Digital Domain (USA), UneeQ (Neuseeland), Microsoft (USA), Hour One (USA), Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea), Reallusion Inc. (USA), Meta Platforms, Inc. (USA), Xsens Technologies BV (Niederlande), Daz Production Inc. (USA)

Marktchancen

           

  • Technologischer Fortschritt wie künstliche Intelligenz
  • Strategische Partnerschaften und Kooperationen zwischen wichtigen Marktteilnehmern

Marktdefinition

Ein digitaler Mensch ist eine computergenerierte Darstellung eines Menschen, der auf realistische und natürliche Weise mit echten Menschen interagieren kann. Digitale Menschen können für verschiedene Zwecke erstellt werden, beispielsweise für Unterhaltung, Bildung, Gesundheitswesen, soziale Medien und Kundendienst. Digitale Menschen können unterschiedliche Realismusgrade aufweisen, von stilisiert bis fotorealistisch, und unterschiedliche Kommunikationsmodi aufweisen, von Text über Sprache bis hin zu Gesten. Digitale Menschen können auch unterschiedliche Grade der Autonomie aufweisen, von geskriptet über adaptiv bis intelligent.

Globale Marktdynamik für digitale Menschen

Treiber

  • Steigender Bedarf zur Verbesserung des Kundenerlebnisses

Der globale Markt für digitale Menschen wird in den kommenden Jahren voraussichtlich rasant wachsen, da immer mehr Unternehmen und Organisationen den Wert erkennen, den es hat, das Kundenerlebnis durch realistische und interaktive virtuelle Agenten zu verbessern. Digitale Menschen können personalisierten, einfühlsamen und konsistenten Service über verschiedene Kanäle und Domänen hinweg bieten und so die Kundenzufriedenheit, -treue und -bindung verbessern. Darüber hinaus können digitale Menschen die Betriebskosten senken, die Effizienz und Skalierbarkeit steigern und neue Möglichkeiten für Innovation und Differenzierung schaffen. Daher wird erwartet, dass der zunehmende Bedarf an einem besseren Kundenerlebnis das Wachstum des globalen Marktes für digitale Menschen vorantreiben wird.

Gelegenheit

  • Technologische Fortschritte wie KI

Einer der Faktoren, die die Nachfrage nach digitalen Menschen in verschiedenen Sektoren antreiben könnten, ist die rasante Entwicklung von Technologien der künstlichen Intelligenz (KI). KI ermöglicht es digitalen Menschen, auf natürliche und realistische Weise mit echten Menschen zu interagieren und komplexe Aufgaben auszuführen, die kognitive und emotionale Fähigkeiten erfordern. KI ermöglicht es digitalen Menschen auch, aus Daten und Feedback zu lernen und ihre Leistung im Laufe der Zeit zu verbessern. Daher wird erwartet, dass KI in naher Zukunft neue Möglichkeiten für das Wachstum des globalen Marktes für digitale Menschen schaffen wird.

Einschränkung/ Herausforderung

  • Hohe Forschungs- und Entwicklungskosten

Einer der Hauptfaktoren, die die Expansion des globalen Marktes für digitale Menschen behindern könnten, sind die hohen Kosten für Forschung und Entwicklung. Die Entwicklung realistischer und interaktiver digitaler Menschen erfordert fortschrittliche Technologien und Fachwissen, die erhebliche Investitionen erfordern. Die hohen Kosten für Forschung und Entwicklung könnten die Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit digitaler Lösungen einschränken, insbesondere für kleine und mittlere Unternehmen.

Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum globalen Cloud-Sicherheitsmarkt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Jüngste Entwicklung

  • Im Juli 2023 freut sich UneeQ, ein führender Anbieter digitaler Human-Technologie, die Einführung seines bahnbrechenden SDK bekannt zu geben. Dieses Software Development Kit (SDK) beschleunigt die Art und Weise, wie Marken KI-gestützte digitale Human-Erlebnisse in digitale Umgebungen einbringen – nicht zuletzt in Augmented- und Virtual-Reality-Anwendungen, darunter Apples hochmodernes Vision Pro

Globaler Marktumfang für digitale Menschen

Der Markt ist nach Typ und Endbenutzer segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Typ

  • Interaktiver digitaler Mensch
  • Nicht-interaktiver digitaler Mensch

Endbenutzer

  • Persönliche Nutzung
  • Schul-und Berufsbildung
  • Gesundheitspflege
  • Einzelhandel
  • Gastfreundschaft
  • Medien und Unterhaltung
  • Sonstiges

Globaler Digital Human-MarktRegionale Analyse/Einblicke

Der Markt ist wie oben erwähnt nach Typ und Endbenutzer segmentiert.

Die im globalen Marktbericht für digitale Menschen abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum in der Region Asien-Pazifik, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Israel, Ägypten, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika als Teil von Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika.

Nordamerika nutzt die meisten digitalen Dienstleistungen im Zusammenhang mit Menschen und ist die dominierende und am schnellsten wachsende Region auf dem Markt, gefolgt von Asien-Pazifik und Europa. Steigende Investitionen in Forschung und Entwicklung in Ländern wie den USA und Kanada wirken als Haupttreiber des Wachstums der digitalen Nachfrage nach Menschen in der Region Nordamerika.

Der Länderabschnitt des globalen Marktberichts für digitale Menschen enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Verbrauchsmengen, Produktionsstandorte und -mengen, Import-Export-Analyse, Preistrendanalyse, Rohstoffkosten, Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalyse sind einige der wichtigsten Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten werden bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und globale Analyse der Marktanteile von Digital Human

Der globale Markt für digitale Menschen wird analysiert und Informationen zur Marktgröße werden nach Land, Typ und Endbenutzer bereitgestellt. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang sowie Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den globalen Markt für digitale Menschen.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Markt für digitale Humanressourcen zählen:

  • Soul Machines (Neuseeland)
  • Digital Domain (USA)
  • UneeQ (Neuseeland)
  • Microsoft (US)
  • Stunde Eins (USA)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea)
  • Reallusion Inc. (USA)
  • Meta Platforms, Inc. (USA)
  • Xsens Technologies BV (Niederlande)
  • Daz Production Inc. (USA)


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Inhaltsverzeichnis

1. INTRODUCTION

 

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

 

2. MARKET SEGMENTATION

 

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET

 

2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID

2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.2.3 MARKET GUIDE

2.2.4 MULTIVARIATE MODELLING

2.2.5 TOP TO BOTTOM ANALYSIS 

2.2.6 STANDARDS OF MEASUREMENT

2.2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.2.8 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS

2.2.9 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES

 

2.3 GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.4 ASSUMPTIONS

 

3. MARKET OVERVIEW

 

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

 

4. EXECUTIVE SUMMARY

 

5. PREMIUM INSIGHTS

 

5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS

5.2 REGULATORY STANDARDS

5.3 TECHNOLOGICAL TRENDS

5.4 VALUE CHAIN ANALYSIS

 5.5 COMPANY COMPARITIVE ANALYSIS

5.6 PATENT ANALYSIS

5.7 USE CASES

 

6. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, BY PRODUCT TYPE 

 

6.1 OVERVIEW

6.2 INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

6.3 NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

7. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, BY TECHNOLOGY 

 

7.1 OVERVIEW

7.2 ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) 

7.3 NATURAL LANGUAGE PROCESSING

7.4 3D SCANNING

7.5 3D MODELLING

7.6 NATURAL LANGUAGE GENERATION

 

8. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, BY APPLICATION

 

8.1 OVERVIEW

8.2 VIRTUAL AGENTS

8.3 VIRTUAL CHARACTERS 

8.4 VIRTUAL INFLUENCERS

8.5 VIRTUAL ASSISTANTS

8.6 VIRTUAL COMPANIONS

 

9. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, BY END USER

 

9.1 OVERVIEW

9.2 BANKING, FINANCIAL SERVICES AND INSURANCE (BFSI)

 

9.2.1 BY TYPE

9.2.1.1. FINANCIAL ADVISOR

9.2.1.2. VIRTUAL BANKING ASSISTANT

9.2.2 BY PRODUCT TYPE

9.2.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.2.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

9.3 IT AND TELECOMMUNICATION

 

9.3.1 BY TYPE

9.3.1.1. VIRTUAL TECHNICAL SUPPORT

9.3.1.2. CUSTOMER SERVICE ASSISTANT

9.3.2 BY PRODUCT TYPE

 

9.3.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.3.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

9.4 RETAIL

 

9.4.1 BY TYPE

9.4.1.1. VIRTUAL SHOPPING ASSISTANT

9.4.1.2. PRODUCT DEMONSTRATION

9.4.2 BY PRODUCT TYPE

9.4.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.4.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

9.5 HEALTH

 

9.5.1 BY TYPE

9.5.1.1. VIRTUAL COACHES

9.5.1.2. TRAINING SIMULATION

9.5.2 BY PRODUCT TYPE

9.5.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.5.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

9.6 AUTOMOTIVE

 

9.6.1 BY TYPE

9.6.1.1. VEHICLE SAFETY SIMULATION

9.6.1.2. VIRTUAL SHOWROOM ASSISTANT

9.6.1.3. TRAINING 

9.6.1.4. VEHICLE INTERFACES

9.6.1.5. AUTONOMOUS VEHICLE TESTING

9.6.1.6. DRIVER MONITORING SIMULATION

9.6.1.7. HUMAN FACTOR ANALYSIS

9.6.2 BY PRODUCT TYPE

9.6.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.6.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

9.7 ENTERTAINMENT

 

9.7.1 BY TYPE

9.7.1.1. VIRTUAL REALITY

9.7.1.2. INTERATIVE STORY TELLING

9.7.1.3. MOVIES AND TV SHOWS

9.7.1.4. MUSIC VIDEOS

9.7.1.5. LIVE PERFORMANCES

9.7.1.6. OTHERS

9.7.2 BY PRODUCT TYPE

 

9.7.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.7.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

9.8 ADVERTISEMENT

 

9.8.1 BY TYPE

9.8.1.1. COMMERCIALS

9.8.1.2. PRODUCT LAUNCHES

9.8.1.3. BRAND ENDROSEMENTS

9.8.1.4. SOCIAL MEDIA CAMPAIGN

9.8.1.5. INFLUENCER MARKETING

9.8.2 BY PRODUCT TYPE

9.8.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.8.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

9.9 GAMING

 

9.9.1 BY TYPE

9.9.1.1. PLAYABLE CHARACTERS

9.9.1.2. NON-PLAYABLE CHARACTERS (NPC) 

9.9.2 BY PRODUCT TYPE

9.9.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.9.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

9.10 EDUCATION

 

9.10.1 BY TYPE

9.10.1.1. VIRTUAL TUTOR

9.10.1.2. LANGUAGE INSTRUCTION

9.10.2 BY PRODUCT TYPE

9.10.2.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.10.2.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

9.11 TRANSPORTATION

 

9.11.1 BY PRODUCT TYPE

9.11.1.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.11.1.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

 

9.12 HOSPITALITY

 

9.12.1 BY PRODUCT TYPE

9.12.1.1. INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR

9.12.1.2. NON-INTERACTIVE DIGITAL HUMAN AVATAR 

9.13 OTHERS

 

10. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, BY REGION

 

10.1 GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

10.1.1 NORTH AMERICA

10.1.1.1. U.S.

10.1.1.2. CANADA

10.1.1.3. MEXICO

 

10.1.2 EUROPE

 

10.1.2.1. GERMANY

10.1.2.2. FRANCE

10.1.2.3. U.K.

10.1.2.4. ITALY

10.1.2.5. SPAIN

10.1.2.6. RUSSIA

10.1.2.7. TURKEY

10.1.2.8. BELGIUM

10.1.2.9. NETHERLANDS

10.1.2.10. SWITZERLAND

10.1.2.11. SWEDEN

10.1.2.12. DENMARK

10.1.2.13. POLAND

10.1.2.14. REST OF EUROPE

 

10.1.3 ASIA PACIFIC

 

10.1.3.1. JAPAN

10.1.3.2. CHINA

10.1.3.3. SOUTH KOREA

10.1.3.4. INDIA

10.1.3.5. AUSTRALIA AND NEW ZEALAND

10.1.3.6. SINGAPORE

10.1.3.7. THAILAND

10.1.3.8. MALAYSIA

10.1.3.9. INDONESIA

10.1.3.10. PHILIPPINES

10.1.3.11. TAIWAN

10.1.3.12. VIETNAM

10.1.3.13. REST OF ASIA PACIFIC

 

10.1.4 SOUTH AMERICA

 

10.1.4.1. BRAZIL

10.1.4.2. ARGENTINA

10.1.4.3. REST OF SOUTH AMERICA

 

10.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

 

10.1.5.1. SOUTH AFRICA

10.1.5.2. EGYPT

10.1.5.3. SAUDI ARABIA

10.1.5.4. U.A.E

10.1.5.5. ISRAEL

10.1.5.6. KUWAIT

10.1.5.7. QATAR

10.1.5.8. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

 

10.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES

 

11. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, COMPANY LANDSCAPE

 

11.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

11.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

11.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

11.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

11.5 MERGERS & ACQUISITIONS

11.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS

11.7 EXPANSIONS

11.8 REGULATORY CHANGES

11.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

 

12. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, SWOT ANALYSIS

 

13. GLOBAL DIGITAL HUMAN MARKET, COMPANY PROFILE

 

13.1 UNREAL ENGINE (EPIC GAMES, INC.)

13.1.1 COMPANY SNAPSHOT

13.1.2 REVENUE ANALYSIS

13.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.2 UNEEQ

 

13.2.1 COMPANY SNAPSHOT

13.2.2 REVENUE ANALYSIS

13.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.3 SYNTHESIA LIMITED 

 

13.3.1 COMPANY SNAPSHOT

13.3.2 REVENUE ANALYSIS

13.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

13.4 DIDIMO INC.

 

13.4.1 COMPANY SNAPSHOT

13.4.2 REVENUE ANALYSIS

13.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.5 IFLYTEK CORPORATION

 

13.5.1 COMPANY SNAPSHOT

13.5.2 REVENUE ANALYSIS

13.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.6 UNITY TECHNOLOGIES

 

13.6.1 COMPANY SNAPSHOT

13.6.2 REVENUE ANALYSIS

13.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.7 MICROSOFT 

 

13.7.1 COMPANY SNAPSHOT

13.7.2 REVENUE ANALYSIS

13.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.8 NVIDIA CORPORATION

 

13.8.1 COMPANY SNAPSHOT

13.8.2 REVENUE ANALYSIS

13.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.9 HOUR ONE

 

13.9.1 COMPANY SNAPSHOT

13.9.2 REVENUE ANALYSIS

13.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.10 INWORLD AI

 

13.10.1 COMPANY SNAPSHOT

13.10.2 REVENUE ANALYSIS

13.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.11 DEEPBRAIN AI. 

 

13.11.1 COMPANY SNAPSHOT

13.11.2 REVENUE ANALYSIS

13.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.12 SOUL MACHINES

 

13.12.1 COMPANY SNAPSHOT

13.12.2 REVENUE ANALYSIS

13.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.13 TENCENT CLOUD

 

13.13.1 COMPANY SNAPSHOT

13.13.2 REVENUE ANALYSIS

13.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.14 BORN DIGITAL

 

13.14.1 COMPANY SNAPSHOT

13.14.2 REVENUE ANALYSIS

13.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.15 WEHUMANS

 

13.15.1 COMPANY SNAPSHOT

13.15.2 REVENUE ANALYSIS

13.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.16 D-ID

 

13.16.1 COMPANY SNAPSHOT

13.16.2 REVENUE ANALYSIS

13.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.17 DYXNET

 

13.17.1 COMPANY SNAPSHOT

13.17.2 REVENUE ANALYSIS

13.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.18 NTT DATA

 

13.18.1 COMPANY SNAPSHOT

13.18.2 REVENUE ANALYSIS

13.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.19 UNITH

 

13.19.1 COMPANY SNAPSHOT

13.19.2 REVENUE ANALYSIS

13.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

13.20 ONE QUEXT 

 

13.20.1 COMPANY SNAPSHOT

13.20.2 REVENUE ANALYSIS

13.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

13.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

 

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

 

14. RELATED REPORTS

 

15. QUESTIONNAIRE 

 

16. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

Detaillierte Informationen anzeigen Right Arrow

Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Der Markt ist basierend auf Globaler Markt für digitale Menschen, nach Typ (interaktiver digitaler Mensch, nicht interaktiver digitaler Mensch), Endbenutzer (persönliche Nutzung, Bildung und Ausbildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, sonstige) – Branchentrends und Prognose bis 2031. segmentiert.
Die Größe des Globaler Digital Human-Markt wurde im Jahr 2024 auf 31.50 USD Billion USD geschätzt.
Der Globaler Digital Human-Markt wird voraussichtlich mit einer CAGR von 4530% im Prognosezeitraum 2025 bis 2032 wachsen.
Die Hauptakteure auf dem Markt sind Soul Machines , Digital Domain , UneeQ , Microsoft , Hour One , Samsung Electronics Co.Ltd. , Reallusion Inc. , Meta PlatformsInc. , Xsens Technologies B.V. , Daz Production Inc. .
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