Marktbericht: Weltweiter Markt für Spielkarten und Brettspiele – Größe, Marktanteil und Trendanalyse – Branchenüberblick und Prognose bis 2032

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Marktbericht: Weltweiter Markt für Spielkarten und Brettspiele – Größe, Marktanteil und Trendanalyse – Branchenüberblick und Prognose bis 2032

  • FMCG
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

Umgehen Sie die Zollherausforderungen mit agiler Supply-Chain-Beratung

Die Analyse des Supply-Chain-Ökosystems ist jetzt Teil der DBMR-Berichte

Global Playing Cards And Board Games Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 20.25 Billion USD 40.95 Billion 2024 2032
Diagramm Prognosezeitraum
2025 –2032
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 20.25 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 40.95 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • Games Workshop Limited (U.K.)
  • Disney (U.S.)
  • NECA/WizKids LLC (U.S.)
  • Grey Fox Games (U.S.)
  • Buffalo Games (U.S.)

Segmentierung des globalen Marktes für Spielkarten und Brettspiele nach Produkttyp (Spielkarten und Brettspiele), Vertriebskanal (Online und Offline) und Wettbewerbsart (Tier 1, Tier 2 und Tier 3) – Branchentrends und Prognose bis 2032

Spielkarten- und Brettspielmarkt z

Marktgröße für Spielkarten und Brettspiele

  • Der globale Markt für Spielkarten und Brettspiele hatte im Jahr 2024 einen Wert von 20,25 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich bis 2032 auf 40,95 Milliarden US-Dollar  anwachsen  , was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 9,20 % im Prognosezeitraum entspricht.
  • Das Marktwachstum wird maßgeblich durch die zunehmende Beliebtheit von Brettspielen bei Millennials und der Generation Z sowie die steigende Nachfrage nach sozialen, strategischen und lehrreichen Unterhaltungsangeboten angetrieben.
  • Der Ausbau von E-Commerce-Plattformen, Social-Media-Marketing und Crowdfunding-Kampagnen tragen ebenfalls maßgeblich zur globalen Marktexpansion bei.

Marktanalyse für Spielkarten und Brettspiele

  • Das wachsende Interesse an erlebnisorientierten und Offline-Freizeitaktivitäten unterstützt das Wiederaufleben klassischer Spiele und die Innovation moderner Brettspiele.
  • Die zunehmende Verbreitung von Online-Gaming-Plattformen, die virtuelle Versionen traditioneller Brettspiele anbieten, steigert ebenfalls das Nutzerengagement, insbesondere nach der Pandemie.
  • Nordamerika dominierte 2024 mit einem Umsatzanteil von 38,65 % den Markt für Spielkarten und Brettspiele. Treiber dieses Wachstums waren das starke Interesse der Verbraucher an Tischspielen, das Comeback traditioneller Brettspiele und die steigende Nachfrage nach familienorientierter Unterhaltung.
  • Im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich das höchste Wachstum auf dem globalen Markt für Spielkarten und Brettspiele verzeichnet werden. Treiber dieser Entwicklung sind steigende verfügbare Einkommen, die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Internet sowie ein wachsendes Interesse an Familienunterhaltung und Freizeitaktivitäten in Innenräumen in Ländern wie China, Indien und Japan.
  • Das Segment der Brettspiele dominierte 2024 den Markt mit dem größten Umsatzanteil. Treiber dieser Entwicklung war die steigende Nachfrage nach strategischen und thematischen Spielen, die ein immersives und soziales Spielerlebnis bieten. Konsumenten aller Altersgruppen bevorzugen zunehmend Spiele, die die Interaktion zwischen Menschen und die kognitive Auseinandersetzung fördern. Der Aufstieg von Lernspielen und die wachsende Beliebtheit von Spieleabenden mit der Familie haben diesen Trend weiter beschleunigt. Sowohl Gelegenheitsspieler als auch Hobbyspieler tragen zu den steigenden Umsätzen auf den globalen Märkten bei.

Berichtsgegenstand und Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele   

Attribute

Wichtige Markteinblicke in Spielkarten und Brettspiele

Abgedeckte Segmente

  • Nach Typ: Spielkarten und Brettspiele
  • Nach Vertriebskanal: Online und Offline
  • Nach Wettbewerbsart: Stufe 1, Stufe 2 und Stufe 3

Abgedeckte Länder

Nordamerika

  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko

Europa

  • Deutschland
  • Frankreich
  • Vereinigtes Königreich
  • Niederlande
  • Schweiz
  • Belgien
  • Russland
  • Italien
  • Spanien
  • Truthahn
  • Restliches Europa

Asien-Pazifik

  • China
  • Japan
  • Indien
  • Südkorea
  • Singapur
  • Malaysia
  • Australien
  • Thailand
  • Indonesien
  • Philippinen
  • Übriges Asien-Pazifik

Naher Osten und Afrika

  • Saudi-Arabien
  • VAE
  • Südafrika
  • Ägypten
  • Israel
  • Übriger Naher Osten und Afrika

Südamerika

  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Südamerika

Wichtige Marktteilnehmer

  • Games Workshop Limited (UK)
  • Disney (USA)
  • NECA/WizKids LLC (USA)
  • Grey Fox Games (USA)
  • Buffalo Games (USA)
  • Tennent Holdings Ltd. (China)
  • LongPack Games (China)
  • Nintendo Games (USA)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (USA)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finnland)
  • Gameloft (Frankreich)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan)

Marktchancen

  •  Steigende Nachfrage nach Lernspielen
  •  Ausbau der E-Commerce-Vertriebskanäle

Mehrwertdaten-Infosets

Zusätzlich zu Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research erstellten Marktberichte auch detaillierte Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, einen Überblick über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und den regulatorischen Rahmen.

Markttrends für Spielkarten und Brettspiele

„Steigende Nachfrage nach thematischen und strategischen Brettspielen“

  • Konsumenten fühlen sich zunehmend zu narrativen Spielen hingezogen, die immersive Erlebnisse und fesselnde Geschichten bieten.
  • Strategiebasierte Spiele gewinnen bei Millennials und der Generation Z aufgrund ihrer Betonung von Entscheidungsfindung und Wiederspielbarkeit zunehmend an Beliebtheit.
  • Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter haben den Aufstieg unabhängiger Entwickler ermöglicht, die innovative Brettspielkonzepte entwickeln.
  • Komplexe Spiele dienen oft gleichzeitig als Bildungs- oder kognitive Werkzeuge, was ihren Reiz sowohl für die Unterhaltung als auch für das Lernen zusätzlich steigert.
  • Spiele wie Gloomhaven und Wingspan sind beispielhaft für den Erfolg moderner Brettspiele, die auf starken Themen und strategischer Tiefe basieren.

Marktdynamik von Spielkarten und Brettspielen

Treiber

„Wachsendes Interesse an Offline-Unterhaltung in sozialen Netzwerken“

  • Die zunehmende Bildschirmmüdigkeit veranlasst Konsumenten, nach Offline-Unterhaltungsalternativen in der realen Welt zu suchen.
  • Brettspiele fördern die soziale Interaktion von Angesicht zu Angesicht und eignen sich daher ideal für Familientreffen, Spieleabende und den Unterricht.
  • Der anhaltende Aufstieg von Brettspielcafés und gemeinschaftlichen Spieleveranstaltungen schafft neue Wege für die Marktexpansion.
  • Brett- und Kartenspiele werden auch im Bildungsbereich eingesetzt, um kritisches Denken und Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln.
  • Ticket to Ride, ein klassisches Brettspiel, ist nach wie vor ein beliebtes Beispiel für strategisches und gleichzeitig sozial anregendes Spielvergnügen, das in allen Altersgruppen Anklang findet.

Zurückhaltung/Herausforderung

„Wachsende Beliebtheit digitaler Spielealternativen“

  • Mobile und Online-Spiele bieten unübertroffenen Komfort, Echtzeit-Mehrspieleroptionen und einen ständigen Strom an Updates.
  • Das Free-to-Play-Modell und die spielerischen Benutzeroberflächen ziehen kostenbewusste und technikorientierte Spieler an, insbesondere jüngere Zielgruppen.
  • Digitale Versionen klassischer Kartenspiele ersetzen aufgrund ihrer einfachen Zugänglichkeit und Portabilität zunehmend die physischen Versionen.
  • Virtuelle Brettspiele bieten ähnliche Mechanismen wie physische Brettspiele, jedoch mit verbesserter Interaktivität und globaler Reichweite.
  • Hearthstone, ein digitales Sammelkartenspiel von Blizzard Entertainment, veranschaulicht, wie digitale Kartenplattformen ihre physischen Pendants in puncto Beliebtheit übertreffen können.

Marktüberblick für Spielkarten und Brettspiele

Der Markt ist segmentiert nach Art, Vertriebskanal und Wettbewerbsart.

• Nach Typ

Der Markt für Spielkarten und Brettspiele ist nach Art in Spielkarten und Brettspiele unterteilt. Das Segment der Brettspiele dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil im Jahr 2024. Treiber dieser Entwicklung war die steigende Nachfrage nach strategischen und thematischen Spielen, die ein immersives und soziales Spielerlebnis bieten. Konsumenten aller Altersgruppen bevorzugen zunehmend Spiele, die die Interaktion zwischen Menschen und die kognitive Auseinandersetzung fördern. Der Aufstieg von Lernspielen und die wachsende Beliebtheit von Spieleabenden mit der Familie haben diesen Trend weiter beschleunigt. Sowohl Gelegenheitsspieler als auch Hobbyspieler tragen zu den steigenden Umsätzen auf den globalen Märkten bei.

Dem Segment der Spielkarten wird von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum prognostiziert. Treiber dieser Entwicklung sind die anhaltende Beliebtheit traditioneller Kartenspiele und ihre Vielseitigkeit über verschiedene Altersgruppen und Kontexte hinweg. Das steigende Interesse an Poker, Bridge und Sammelkartenspielen sowie die wachsende Kultur des geselligen Spielens und die kompakte, tragbare Form tragen zu ihrer zunehmenden globalen Präsenz im Gelegenheits- und Wettkampfbereich bei.

• Nach Vertriebskanal

Basierend auf dem Vertriebskanal ist der Markt in Online- und Offline-Handel unterteilt. Das Offline-Segment erzielte 2024 den größten Marktanteil, gestützt durch starke Umsätze im Spielwarenfachhandel, in Buchhandlungen und Verbrauchermärkten. Offline-Käufe bleiben weiterhin bedeutend, da Konsumenten die haptische Beurteilung der Spielqualität und Verpackung bevorzugen, insbesondere bei hochwertigen Brettspielen. Einzelhändler profitieren zudem von Verkaufsaktionen mit Spielvorführungen und Einkaufserlebnissen im Geschäft, die die Kundenbindung stärken.

Dem Online-Segment wird aufgrund der Bequemlichkeit der Hauslieferung, der breiteren Produktverfügbarkeit und der zunehmenden digitalen Marketingaktivitäten von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum prognostiziert. E-Commerce-Plattformen und die Websites der Spielehersteller selbst haben dazu beigetragen, dass Nischen- und internationale Spiele ein breiteres Publikum erreichen konnten. Unterstützt wird dies durch den Anstieg von Online-Rezensionen, Spieltutorials und Influencer-Inhalten, die Kaufentscheidungen maßgeblich beeinflussen.

• Nach Wettbewerbsart

Basierend auf der Wettbewerbsstruktur ist der Markt für Spielkarten und Brettspiele in Tier 1, Tier 2 und Tier 3 unterteilt. Tier-1-Unternehmen hielten 2024 den größten Marktanteil, was auf ihre starke Markenbekanntheit, globale Vertriebskanäle und umfangreiche Forschung und Entwicklung im Bereich Spieldesign und Innovation zurückzuführen ist. Diese Anbieter dominieren häufig den Massenmarkt und bringen regelmäßig neue Titel auf den Markt, um das Interesse der Verbraucher aufrechtzuerhalten.

Unternehmen der dritten Kategorie werden voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen, unterstützt durch einen Anstieg unabhängiger Spieleentwickler und erfolgreiche Crowdfunding-Kampagnen. Ihre Fähigkeit, schnell auf Markttrends zu reagieren und einzigartige, zielgerichtete Spielerlebnisse zu bieten, positioniert sie als wichtige Innovatoren in einem wettbewerbsintensiven Umfeld, das Wert auf Innovation und Spielerbindung legt.

Regionale Marktanalyse für Spielkarten und Brettspiele

  • Nordamerika dominierte 2024 mit einem Umsatzanteil von 38,65 % den Markt für Spielkarten und Brettspiele. Treiber dieses Wachstums waren das starke Interesse der Verbraucher an Tischspielen, das Comeback traditioneller Brettspiele und die steigende Nachfrage nach familienorientierter Unterhaltung.
  • Die robuste Einzelhandelsinfrastruktur der Region, gepaart mit dem steigenden Interesse an Hobby- und Sammelkartenspielen, fördert die Marktexpansion.
  • Hohe verfügbare Einkommen, die wachsende Beliebtheit von Spielecafés und die Präsenz wichtiger Akteure, die in innovative Spielformate investieren, haben die Führungsrolle der Region auf dem Markt weiter gefestigt.

Markteinblicke für Spielkarten und Brettspiele in den USA

Der US-amerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele erzielte 2024 mit 79 % den größten Umsatzanteil in Nordamerika. Treiber dieses Wachstums war das steigende Interesse der Verbraucher an sozialen und Freizeitaktivitäten. Die Renaissance von Klassikern wie Monopoly und Uno sowie neuere Strategiespiele haben die Zielgruppe über alle Altersgruppen hinweg erweitert. Auch die Nachfrage nach Lernspielen für Kinder wächst in den USA und kurbelt so den Umsatz im Segment Familienunterhaltung an. Darüber hinaus ermöglichen steigende Online-Verkäufe und die Popularität von Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter einen stetigen Zustrom unabhängiger Spieleentwickler und Nischengenres auf den Markt.

Einblick in den europäischen Markt für Spielkarten und Brettspiele

Der europäische Markt für Spielkarten und Brettspiele wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen. Treiber dieses Wachstums sind der zunehmende Trend zu sozialer Interaktion und die Nachfrage nach analogen, bildschirmfreien Freizeitaktivitäten. Länder wie Deutschland und Frankreich sind führend in der Brettspielkultur und verfügen über ein etabliertes Netzwerk von Brettspielcafés und -messen. Europäische Verbraucher legen zudem Wert auf umweltfreundliche Spielmaterialien und lokal produzierte Spiele, was die Dynamik des Marktes weiter verstärkt. Bildungseinrichtungen und Familien nutzen Brettspiele zunehmend zur Förderung der kognitiven Entwicklung und tragen so zu weiterem Wachstum bei.

Einblick in den britischen Markt für Spielkarten und Brettspiele

Der britische Markt für Spielkarten und Brettspiele wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen, begünstigt durch das steigende Interesse der Verbraucher an Strategie- und Partyspielen. Ein zunehmendes Interesse junger Erwachsener, gepaart mit der Beliebtheit von Kneipenquiz und Spieleabenden, steigert die Nachfrage. Die Präsenz nationaler und regionaler Verlage sowie der Anstieg unabhängiger Spieleentwickler, die digitale Plattformen für ihre Spieleveröffentlichungen nutzen, stärken den britischen Markt zusätzlich.

Einblick in den deutschen Markt für Spielkarten und Brettspiele

Deutschland bleibt ein führendes Zentrum für Brettspielinnovationen und -verbreitung mit einem voraussichtlich signifikanten jährlichen Wachstum im Prognosezeitraum. Die ausgeprägte Strategiespielkultur des Landes, unterstützt durch große jährliche Veranstaltungen wie die Spielmesse in Essen, treibt sowohl den Inlandsabsatz als auch den Export an. Deutsche Konsumenten legen großen Wert auf Spielmechaniken, pädagogischen Wert und Designqualität und beeinflussen damit globale Trends in der Brettspielentwicklung.

Markteinblicke für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum

Der Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen. Gründe hierfür sind die zunehmende Urbanisierung, die wachsende Jugendbevölkerung und der verbesserte Zugang zu internationalen Spielen. Länder wie China, Japan und Indien treiben das Wachstum durch eine steigende Beliebtheit von Freizeitspielen, expandierende E-Commerce-Kanäle und die kulturelle Anpassung westlicher Spiele voran.

Einblick in den japanischen Markt für Spielkarten und Brettspiele

Der japanische Markt für Spielkarten und Brettspiele wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen, was auf die große Beliebtheit von Kartenspielen und thematischen Spielen in Japan zurückzuführen ist. Die Integration traditioneller japanischer Spielelemente in moderne Brettspiele spricht sowohl einheimische als auch internationale Spieler an. Japans ausgeprägte Manga- und Anime-Kultur beeinflusst zudem die Spielthemen und die Ästhetik und zieht so eine breite Fangemeinde aller Altersgruppen an.

Einblick in den chinesischen Markt für Spielkarten und Brettspiele

China erzielte 2024 den größten Umsatzanteil im asiatisch-pazifischen Raum. Treiber dieses Wachstums sind die wachsende Mittelschicht, der zunehmende Zugang zum Einzelhandel und die Beliebtheit internationaler und lokaler Brettspiele. Initiativen zur Förderung von Lern- und Logikspielen für Kinder tragen ebenfalls zum Marktwachstum bei. Der Boom im Bereich Mobile Gaming ergänzt die Brettspielbranche durch App-basierte Adaptionen und steigert so die Spielerbindung.

Marktanteil von Spielkarten und Brettspielen

Die Spielkarten- und Brettspielbranche wird hauptsächlich von etablierten Unternehmen dominiert, darunter:

  • Games Workshop Limited (UK)
  • Disney (USA)
  • NECA/WizKids LLC (USA)
  • Grey Fox Games (USA)
  • Buffalo Games (USA)
  • Tennent Holdings Ltd. (China)
  • LongPack Games (China)
  • Nintendo Games (USA)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (USA)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finnland)
  • Gameloft (Frankreich)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan)

Neueste Entwicklungen auf dem globalen Markt für Spielkarten und Brettspiele

  • Im April 2022 erwarb die University Games Corporation, ein bedeutendes Unternehmen der Spiel- und Brettspielbranche, die Markenrechte an Racoon Tycoon und Mosaic sowie an Forbidden Games. Mit der Übernahme ging auch Glenn Drover, der Spieledesigner und Präsident von Forbidden Games, an die University Games über. Zusätzlich übernahm University Games The Learning Journey International, einen renommierten Hersteller von Lernspielzeug.
  • Im September 2022 startete Grey Fox Games eine Puzzle-Website für ihr 4X-Brettspiel Last Light, das im ersten Quartal 2022 per Crowdfunding finanziert werden soll. Das Spiel bietet Mechaniken wie Gebietsmehrheit/Einfluss, Würfeln, Bewegung auf einem Raster, Kartenmanagement, gleichzeitige Aktionsauswahl, variable Phasenreihenfolge und Spielerfähigkeiten.


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Inhaltsverzeichnis

1. INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2. MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.10 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 SECONDARY SOURCES

2.15 GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.16 ASSUMPTIONS

3. MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4. EXECUTIVE SUMMARY

5. PREMIUM INSIGHTS

5.1 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT BY MANUFACTURERS

5.2 COMPETITIVE INSIGHTS

5.3 PORTER’S FIVE FORCES

5.4 VENDOR SELECTION CRITERIA

5.5 CONSUMER PREFERNCES & BEHAVIOUR

5.6 PESTEL ANALYSIS

6. BRAND OUTLOOK GRID

7. IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN

7.1 IMPACT ON PRICES

7.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN

7.3 IMPACT ON SHIPMENT

7.4 IMPACT ON DEMAND

7.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS

8. SUPPLY CHAIN ANALYSIS

8.1 OVERVIEW

8.2 RAW MATERIALS

8.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

8.4 DISTRIBUTION

8.5 END USERS

9. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

9.1 OVERVIEW

9.2 PLAYING CARDS

9.2.1 PLAYING CARDS, BY TYPE

9.2.1.1. POKER CARDS

9.2.1.2. UNO

9.2.1.3. TRUMP CARD

9.2.1.4. FANTASY CARD

9.2.1.5. OTHERS

9.2.2 PLAYING CARDS, BY Material

9.2.2.1. PAPER

9.2.2.2. PLASTIC

9.3 BOARD GAMES

9.3.1 BOARD GAMES, BY TYPE

9.3.1.1. PUZZLES

9.3.1.2. TABLETOP BOARD GAMES

9.3.1.3. COLLECTIBLE CARD GAMES

9.3.1.4. DICE GAMES

9.3.1.5. MINIATURE GAMES

9.3.1.6. RPG BOARD GAMES

9.3.2 BOARD GAMES, BY Theme

9.3.2.1. EDUCATIONAL BOARD GAMES

9.3.2.2. STRATEGY & WAR BOARD GAMES

9.3.2.3. FANTASY BOARD GAMES

9.3.2.4. SPORTS BOARD GAMES

9.3.2.5. MONOPOLY BOARD GAMES

9.3.2.6. OTHERS BOARD GAMES

10. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, (2022-2031) (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 0-2 YEARS

10.3 2-5 YEARS

10.4 5-12 YEARS

10.5 ABOVE 12 YEARS

11. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, (2022-2031) (USD MILLION)

11.1 OVERVIEW

11.2 ONLINE

11.2.1 Online, by Distribution Channel

11.2.1.1. COMPANY OWN WEBSITE

11.2.1.2. 3RD PARTY DISTRIBUTOR

11.3 OFFLINE

11.3.1 Offline, by Distribution Channel

11.3.1.1. SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

11.3.1.2. SPECIALTY STORES

11.3.1.3. OTHERS

12. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, (2022-2031) (USD MILLION)

12.1 OVERVIEW

12.2 CHILDREN'S

12.2.1 CHILDREN'S, by end-user

12.2.1.1. BOY

12.2.1.2. GIRL

12.3 ADULT

13. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

Global PLAYING CARDS AND BOARD GAMES Market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1 NORTH AMERICA

13.1.1 U.S.

13.1.2 Canada

13.1.3 Mexico

13.2 EUROPE

13.2.1 Germany

13.2.2 U.K.

13.2.3 ITALY

13.2.4 FRANCE

13.2.5 SPAIN

13.2.6 russia

13.2.7 SWITZERLAND

13.2.8 turkey

13.2.9 BELGIUM

13.2.10 NETHERLANDs

13.2.11 Luxemburg

13.2.12 REST OF EUROPE

13.3 ASIA-PACIFIC

13.3.1 Japan

13.3.2 China

13.3.3 South korea

13.3.4 India

13.3.5 Singapore

13.3.6 Thailand

13.3.7 Indonesia

13.3.8 Malaysia

13.3.9 Philippines

13.3.10 Australia & new zealand

13.3.11 Rest of asia-pacific

13.4 SOUTH AMERICA

13.4.1 Brazil

13.4.2 argentina

13.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

13.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.5.1 South africa

13.5.2 Egypt

13.5.3 Saudi Arabia

13.5.4 United Arab Emirates

13.5.5 Israel

13.5.6 REST OF middle east and africa

14. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

14.5 MERGERS AND ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15. SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

16. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET - COMPANY PROFILES

16.1 CARTAMUNDI

16.1.1 company snapshot

16.1.2 Product Portfolio

16.1.3 Revenue analysis

16.1.4 Recent updates

16.2 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

16.2.1 company snapshot

16.2.2 Product Portfolio

16.2.3 Revenue analysis

16.2.4 Recent updates

16.3 CMON

16.3.1 company snapshot

16.3.2 Product Portfolio

16.3.3 Revenue analysis

16.3.4 Recent updates

16.4 CZECH GAMES EDITION

16.4.1 company snapshot

16.4.2 Product Portfolio

16.4.3 Revenue analysis

16.4.4 Recent updates

16.5 GOLIATH GAMES LLC

16.5.1 company snapshot

16.5.2 Product Portfolio

16.5.3 Revenue analysis

16.5.4 Recent updates

16.6 HABAUSA

16.6.1 company snapshot

16.6.2 Product Portfolio

16.6.3 Revenue analysis

16.6.4 Recent updates

16.7 HASBRO

16.7.1 company snapshot

16.7.2 Product Portfolio

16.7.3 Revenue analysis

16.7.4 Recent updates

16.8 SPIN MASTER

16.8.1 company snapshot

16.8.2 Product Portfolio

16.8.3 Revenue analysis

16.8.4 Recent updates

16.9 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

16.9.1 company snapshot

16.9.2 Product Portfolio

16.9.3 Revenue analysis

16.9.4 Recent updates

16.10 USAOPOLY, INC.

16.10.1 company snapshot

16.10.2 Product Portfolio

16.10.3 Revenue analysis

16.10.4 Recent updates

16.11 Z-MAN GAMES

16.11.1 company snapshot

16.11.2 Product Portfolio

16.11.3 Revenue analysis

16.11.4 Recent updates

16.12 GAMES WORKSHOP LIMITED

16.12.1 company snapshot

16.12.2 Product Portfolio

16.12.3 Revenue analysis

16.12.4 Recent updates

16.13 WIZKIDS

16.13.1 company snapshot

16.13.2 Product Portfolio

16.13.3 Revenue analysis

16.13.4 Recent updates

16.14 BUFFALO GAMES

16.14.1 company snapshot

16.14.2 Product Portfolio

16.14.3 Revenue analysis

16.14.4 Recent updates

16.15 ANKIT TOYS MFG.

16.15.1 company snapshot

16.15.2 Product Portfolio

16.15.3 Revenue analysis

16.15.4 Recent updates

16.16 LONGPACK GAMES

16.16.1 company snapshot

16.16.2 Product Portfolio

16.16.3 Revenue analysis

16.16.4 Recent updates

16.17 IMAGO GROUP

16.17.1 company snapshot

16.17.2 Product Portfolio

16.17.3 Revenue analysis

16.17.4 Recent updates

16.18 LUDOPACKT GMBH & CO KG

16.18.1 company snapshot

16.18.2 Product Portfolio

16.18.3 Revenue analysis

16.18.4 Recent updates

16.19 PIATNIK

16.19.1 company snapshot

16.19.2 Product Portfolio

16.19.3 Revenue analysis

16.19.4 Recent updates

16.20 HICREATE GAMES

16.20.1 company snapshot

16.20.2 Product Portfolio

16.20.3 Revenue analysis

16.20.4 Recent updates

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

17. RELATED REPORTS

18. QUESTIONNAIRE

19. CONCLUSION

20. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

Detaillierte Informationen anzeigen Right Arrow

Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Der Markt ist basierend auf Segmentierung des globalen Marktes für Spielkarten und Brettspiele nach Produkttyp (Spielkarten und Brettspiele), Vertriebskanal (Online und Offline) und Wettbewerbsart (Tier 1, Tier 2 und Tier 3) – Branchentrends und Prognose bis 2032 segmentiert.
Die Größe des Markt wurde im Jahr 2024 auf 20.25 USD Billion USD geschätzt.
Der Markt wird voraussichtlich mit einer CAGR von 9.2% im Prognosezeitraum 2025 bis 2032 wachsen.
Die Hauptakteure auf dem Markt sind Games Workshop Limited (U.K.), Disney (U.S.), NECA/WizKids LLC (U.S.), Grey Fox Games (U.S.), Buffalo Games (U.S.), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (U.S.), Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Rovio Entertainment Corporation (Finland), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan).
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