North America Playing Cards And Board Games Market
Marktgröße in Milliarden USD
CAGR :
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USD
5.64 Billion
USD
9.21 Billion
2025
2033
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Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika nach Produkttyp (Brettspiele und Spielkarten), Altersgruppe (5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre), Vertriebskanal (Offline und Online), Endverbraucher (Kinder und Erwachsene) – Branchentrends und Prognose bis 2033
Marktgröße für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika
- Der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele wurde im Jahr 2025 auf 5,64 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2033 auf 9,21 Milliarden US-Dollar anwachsen.
- Im Prognosezeitraum von 2026 bis 2033 dürfte der Markt mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,4 % wachsen. Haupttreiber sind das steigende Interesse der Verbraucher an Freizeit-, sozialen und familienorientierten Aktivitäten sowie die zunehmende Beliebtheit strategischer und lehrreicher Brettspiele. Darüber hinaus verbessert die steigende Nachfrage nach leistungsstarken Produktions-, Verpackungs- und Vertriebslösungen – unterstützt durch technologische Fortschritte in den Bereichen Automatisierung und künstliche Intelligenz – die betriebliche Effizienz entlang der gesamten Wertschöpfungskette.
- Darüber hinaus beschleunigt die Expansion des Produktions- und Transportsektors in Verbindung mit höheren Handelsvolumina in ganz Nordamerika weiterhin die Akzeptanz moderner Gaming-Produkte und treibt ein stetiges Marktwachstum voran.
Marktanalyse für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika
- Der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele entwickelt sich stetig weiter, angetrieben durch die Integration fortschrittlicher Technologien und die steigende Nachfrage nach geselligen, strategischen und unterhaltsamen Spielen. Obwohl Automatisierung primär mit dem Logistik- und Hafensektor in Verbindung gebracht wird, finden sich ähnliche Trends wie Digitalisierung, KI-gestützte Analysen und Produktinnovationen auch in der Spieleindustrie wieder, um die Vertriebseffizienz, die Kundenbindung und die Produktionskapazitäten zu verbessern.
- Automatisierte Logistik und KI-gestützte Lieferkettensysteme – darunter automatische Stapelmechanismen und intelligentes Bestandsmanagement – entwickeln sich zu Schlüsselfaktoren für den effizienten Vertrieb von Spielprodukten in Nordamerika. Diese Systeme tragen dazu bei, manuelle Prozesse zu reduzieren, Lieferzeiten zu verkürzen, die Lagerauslastung zu optimieren und große Einzelhandelsnetzwerke zu unterstützen – und stärken so letztendlich die gesamte Lieferkette für Spielkarten und Brettspiele.
- Technologien wie automatisierte Stapelsysteme (ASCs) und KI-gestützte Logistiksysteme unterstützen Spielehersteller und -vertriebe durch optimierte Lagerung, kürzere Bearbeitungszeiten und die kontinuierliche Überwachung der Lagerbestände. Mit dem Wachstum der Spielebranche durch E-Commerce, lizenzierte Spieleprodukte und internationale Kooperationen tragen solche Technologien dazu bei, die Lieferkontinuität zu gewährleisten und die Betriebskosten zu senken.
- Die Umstellung auf intelligentere Vertriebsplattformen und vorausschauende Bedarfsplanung ermöglicht schnellere Nachschubzyklen für beliebte Karten- und Brettspiele. Diese Fortschritte sind besonders wichtig bei saisonalen Verkaufsaktionen, Produkteinführungen und Werbekampagnen, wo eine präzise Auftragsabwicklung unerlässlich ist.
- Die USA werden voraussichtlich 2026 mit einem Umsatzanteil von 73,57 % den Markt für Spielkarten und Brettspiele dominieren. Unterstützt wird diese Entwicklung durch hohe Investitionen in Hafenautomatisierung, intelligente Logistik und digitale Infrastruktur. Große Häfen wie Los Angeles, Long Beach und New York/New Jersey haben automatische Terminal-Center (ASCs), fahrerlose Transportsysteme (AGVs) und fortschrittliche Terminalbetriebssysteme (TOS) eingeführt, um Staus zu reduzieren und den Umschlag zu verbessern. Förderliche Initiativen von Bund und Ländern zur Stärkung der Resilienz und Nachhaltigkeit der Lieferketten sowie die Präsenz großer Betreiber wie APM Terminals, SSA Marine und DP World positionieren die USA als regionalen Marktführer.
- Kanada dürfte im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,7 % die am schnellsten wachsende Region im Markt für Spielkarten und Brettspiele sein. Treiber dieses Wachstums sind der zunehmende Containerhandel und die Automatisierung der Logistikinfrastruktur. Modernisierungsmaßnahmen, darunter KI-gestützte Bestandsüberwachung, autonome Fahrzeuge und ferngesteuerte Kräne, werden die Vertriebsmöglichkeiten für Spieleprodukte im ganzen Land weiter verbessern.
- Im Jahr 2026 wird erwartet, dass das Segment der Brettspiele den Markt mit einem Marktanteil von 71,34 % dominieren wird. Dies ist darauf zurückzuführen, dass Brettspiele aufgrund ihrer Fähigkeit, ein optimales Gleichgewicht zwischen Kapitalinvestitionen und operativer Flexibilität herzustellen, eine bevorzugte Kategorie für Hersteller und Händler darstellen – sie bieten skalierbares Wachstum bei verbesserter Produktionseffizienz und geringerem Risiko im Vergleich zu vollautomatisierten Produktlinien.
Berichtsgegenstand und Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele
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Attribute |
Wichtige Markteinblicke in Spielkarten und Brettspiele |
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Abgedeckte Segmente |
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Abgedeckte Länder |
Nordamerika
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Wichtige Marktteilnehmer |
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Marktchancen |
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Mehrwertdaten-Infosets |
Zusätzlich zu Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research erstellten Marktberichte auch detaillierte Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, einen Überblick über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und den regulatorischen Rahmen. |
Markttrends für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika
Erweiterung des Abonnementmodells
- Das Abonnementmodell bietet dem nordamerikanischen Markt für Spielkarten und Brettspiele ein vielversprechendes Wachstumspotenzial. Durch den Übergang von einmaligen Käufen zur regelmäßigen Bereitstellung kuratierter Spielerlebnisse profitieren Hersteller und Händler von einem höheren Kundenwert, besser planbarer Nachfrage und einer intensiveren Kundenbindung. Abonnementdienste erleichtern die Entdeckung neuer Titel, reduzieren das Risiko einer Überforderung der Verbraucher und ermöglichen es Marken, exklusive oder limitierte Inhalte anzubieten.
- Darüber hinaus unterstützt das Modell eine schrittweise Monetarisierung durch gestaffelte Mitgliedschaften, Themenboxen und Community-basierte Funktionen. Mit zunehmender Reife der E-Commerce-Logistik und digitaler Zahlungsmethoden werden Abonnementmodelle über verschiedene Regionen und Kundensegmente hinweg immer praktikabler und schaffen so einen skalierbaren Kanal für die Brettspielbranche, um ihre Einnahmequellen zu diversifizieren und die Markentreue zu stärken.
- Im Mai 2022 brachte Gibsons (Unternehmensmitteilung) ein monatliches Abonnementangebot für Puzzles auf den Markt und demonstrierte damit die zunehmende Akzeptanz von Produktformaten mit wiederkehrenden Einnahmen auf Verlagsebene in angrenzenden Brettspiel-/Puzzlekategorien.
- Im Oktober 2024 veröffentlichte Build Game Box eine Pressemitteilung, in der die Einführung einer monatlichen Abo-Box für Spieledesign- und Desktop-Spiele-Kits angekündigt wurde, was auf neue Marktteilnehmer im Bereich kuratierter Spiele-Abonnements hindeutet.
- Der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele profitiert zunehmend vom Ausbau abonnementbasierter Modelle. Die Übernahme digitaler Plattformen durch Verlage, die Integration von Premium-Mitgliedschaften und das Aufkommen kuratierter Spielboxen deuten auf ein wachsendes institutionelles Engagement für wiederkehrende Einnahmen hin. Verstärkt werden diese Entwicklungen durch eine ausgereifte Infrastruktur des digitalen Handels, das steigende Interesse der Verbraucher an kuratierten physischen Erlebnissen und die stetige Verbreitung hybrider physisch-digitaler Interaktionsmodelle.
- Mit zunehmender Größe von Abonnement-Ökosystemen verbessern sich die Möglichkeiten zur Produktfindung, Kundenbindung und Portfolio-Monetarisierung. Insgesamt deuten diese Faktoren auf ein Marktumfeld hin, das eine nachhaltige Nutzung von Abonnements fördert und es den Marktteilnehmern ermöglicht, ihre Einnahmen zu diversifizieren, die Nachfrage zu stabilisieren und ihre langfristige strategische Positionierung im Bereich der Brettspielunterhaltung zu stärken.
Marktdynamik für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika
Treiber
Steigende Nachfrage nach thematischen und strategiebasierten Brettspielen
- Die Nachfrage nach thematischen und strategischen Brettspielen ist deutlich gestiegen und treibt das Wachstum des nordamerikanischen Marktes für Spielkarten und Brettspiele erheblich an. Konsumenten suchen zunehmend nach Spielen, die über einfache Spielmechaniken hinausgehen und ein tieferes narratives Erlebnis, strategische Entscheidungen und immersive thematische Welten bieten.
- Diese Präferenzen spiegeln einen umfassenderen Wandel in der Freizeitgestaltung wider: Spieler suchen soziale Interaktion, intellektuelle Anregung und Wiederspielwert anstelle von reinen Gelegenheits- oder Partyspielen. Das Wachstum immersiver Themen (Fantasy, Geschichte, Wissenschaft), komplexer Strategiemechaniken (Ressourcenmanagement, Gebietskontrolle, Legacy-Elemente) und gemeinschaftsorientierter Spielformen (Clubs, Cafés, Wettbewerbsformate) hat den potenziellen Markt erweitert und es Spieleverlagen ermöglicht, Premium-Varianten und Erweiterungen zu höheren Preisen anzubieten. Dadurch verbessern thematische und strategische Titel die Produktdifferenzierung, verlängern die Marktpräsenz und stärken die Kundenbindung im Tabletop-Segment.
- Im März 2023 berichtete Yahoo Finance, dass strategische Brettspiele eine höhere Nachfrage verzeichnen, und stellte fest, dass Vorschulkinder zwar eher auf Glück basierende Brettspiele bevorzugen, Erwachsene aber vermehrt zu strategischen Titeln tendieren.
- Die untersuchten Beispiele deuten insgesamt auf einen klaren und anhaltenden Trend hin zu einer tiefergehenden thematischen Auseinandersetzung und strategischem Gameplay auf dem nordamerikanischen Brettspielmarkt. In verschiedenen Regionen und Quellen wurde ein steigendes Interesse der Konsumenten an erzählerisch anspruchsvollen Spielmechaniken, kooperativen Formaten, intellektuell herausfordernden Spielstrukturen und immersiven sozialen Umgebungen immer wieder dokumentiert. Dieser Trend spiegelt veränderte Freizeitpräferenzen wider, bei denen Spieler zunehmend Wert auf Spieltiefe, Wiederspielwert und sinnvolle Interaktion legen.
- Die Konvergenz von Nachfragemustern im Einzelhandel, sich entwickelnden Designansätzen und wachsenden Ökosystemen für soziales Spielen bestärkt die Ansicht, dass themen- und strategiebasierte Titel für die Marktexpansion von zentraler Bedeutung werden, die langfristigen Wachstumsaussichten stärken und die zukünftigen Prioritäten der Produktentwicklung entlang der gesamten Wertschöpfungskette prägen.
Zurückhaltung/Herausforderung
Wettbewerbsverdrängung durch die größeren digitalen/Videospiele
- Das Wachstum digitaler Plattformen und Videospiele setzt den Markt für physische Spielkarten und Brettspiele unter Druck. Da Konsumenten immer mehr Freizeit und Geld für immersive digitale Unterhaltung – darunter mobile Spiele, Konsolen und Online-Multiplayer-Erlebnisse – aufwenden, droht dem Segment der analogen Brettspiele die Verdrängung. Digitale Formate bieten Komfort, häufige Inhaltsaktualisierungen, Abonnementmodelle und soziale Vernetzung, was den Wettbewerb verschärft. Hersteller und Händler von Brettspielen und Spielkarten müssen sich daher nicht nur mit traditionellen Freizeitalternativen auseinandersetzen, sondern auch mit einem rasant wachsenden digitalen Ökosystem, das den Marktanteil analoger Produkte schwächt, die Kundengewinnungskosten erhöht und die Notwendigkeit einer differenzierten Positionierung sowie der Hybridisierung physischer und digitaler Angebote verstärkt.
- Eine im März 2023 in PLOS ONE veröffentlichte, von Fachkollegen begutachtete Studie stellte fest, dass die Spielzeit bei Videospielen ein signifikanter Prädiktor für kognitive Funktionsmetriken war, während dies bei Brettspielen nicht der Fall war. Dies deutet auf ein höheres Engagement und längere Spielsitzungen in digitalen Formaten hin.
- Es wird gefolgert, dass die Verdrängungsgefahr durch den größeren Markt für digitale Spiele und Videospiele eine erhebliche Herausforderung für den Markt für Spielkarten und Brettspiele darstellt. Die Daten belegen, dass digitale Spiele einen dominanten Marktanteil, nachhaltige Kundenbindung und rasante Innovationen erreicht haben, wodurch die verfügbare Freizeit und die Ausgaben für physische Brettspiele zurückgegangen sind. Für Hersteller analoger Spiele bedeutet dies einen erhöhten Handlungsbedarf, den Wert durch hybride digitale Integration zu steigern, das soziale Spielerlebnis zu verbessern und die Marketingdifferenzierung zu stärken. Ohne eine solche strategische Anpassung drohen dem analogen Segment ein langsameres Wachstum, geringere Margen und eine schwächere Wettbewerbsposition in einer Unterhaltungslandschaft, die zunehmend von digitalen Erlebnissen dominiert wird.
Marktüberblick für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika
Der Markt ist segmentiert nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und Endnutzer.
- Nach Produkttyp
Basierend auf der Produktart ist der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele in Brettspiele und Spielkarten unterteilt. Im Jahr 2026 wird das Segment der Brettspiele voraussichtlich mit einem Marktanteil von 71,34 % den Markt dominieren. Treiber dieses Wachstums ist die starke Nachfrage der Verbraucher nach familienfreundlichen, lehrreichen und strategischen Spielen. Faktoren wie Kosteneffizienz, Vielseitigkeit für verschiedene Altersgruppen und hoher Wiederspielwert treiben das Wachstum dieses Segments an. Der Aufstieg von Brettspielcafés, Hobby-Communities, Crowdfunding-Plattformen (Kickstarter, Gamefound) und die Expansion des Einzelhandels stärken die Marktführerschaft des Brettspielsegments zusätzlich.
Das Segment der Spielkarten ist mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,6 % der am schnellsten wachsende Bereich des nordamerikanischen Marktes für Spielkarten und Brettspiele. Treiber dieses Wachstums sind die steigende Beliebtheit von kartenbasierter Unterhaltung, Sammelkartenspielen (TCGs), Casino-Spielen und kompakten, reisefreundlichen Produktformaten. Die zunehmende Nachfrage nach tragbaren, kostengünstigen Kartenspielen sowie das Wachstum digital-physischer Hybridformate und KI-gestützter Spielentwicklung beschleunigen die Nachfrage zusätzlich. Darüber hinaus dürften lizenzierte, IP-basierte Kartenspiele, aufkommende Wettbewerbe und wachsende E-Commerce-Vertriebskanäle das Marktwachstum in der gesamten Region weiter ankurbeln.
- Nach Altersgruppe
Basierend auf den Altersgruppen ist der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele in 5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre unterteilt. Im Jahr 2026 wird erwartet, dass das Segment der 5–12-Jährigen mit einem Marktanteil von 43,16 % dominieren wird. Treiber dieser Entwicklung ist die starke Nachfrage nach Lernspielen, die Kompetenzen fördern und sich an Familien richten, welche das Lernen und die soziale Interaktion unterstützen. Die Beliebtheit von Spielen mit MINT-Schwerpunkt, Brettspielaktivitäten für Schulen und lehrplanorientierten Kartenspielen trägt zur steigenden Nachfrage bei. Darüber hinaus unterstützt das zunehmende Interesse der Eltern an kognitiver Entwicklung, der Verbesserung der Aufmerksamkeitsspanne und bildschirmfreier Unterhaltung das stetige Wachstum in diesem Segment.
Das Segment der über 12-Jährigen ist mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,9 % das am schnellsten wachsende Segment im nordamerikanischen Markt für Spielkarten und Brettspiele. Treiber dieses Wachstums sind die steigende Beliebtheit von Strategiespielen, Rollenspielen (RPGs), Party- und Kartenspielen, Sammelkartenspielen (TCGs) sowie die zunehmende Verbreitung von Brettspiel-Communitys. Die verstärkte Nutzung digital-physischer Hybridformate, kompetitiver Spieleveranstaltungen und themenbezogener Brettspielcafés beschleunigt das Marktwachstum zusätzlich. Darüber hinaus profitiert dieses Segment von KI-gestützter Spieleentwicklung, immersiven Spielformaten und innovativen, per Crowdfunding finanzierten Brettspielen, was das rasante Wachstum in ganz Nordamerika unterstützt.
- Nach Vertriebskanal
Basierend auf dem Vertriebskanal ist der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele in Offline- und Online-Handel unterteilt. Für 2026 wird erwartet, dass der Offline-Handel mit einem Marktanteil von 62,24 % den Markt dominieren wird. Treiber dieser Entwicklung ist die anhaltend starke Nachfrage nach Einkaufserlebnissen im stationären Handel, traditionellen Einzelhandelsgeschäften, Fachgeschäften für Spiele und Brettspielcafés. Der stationäre Handel ist weiterhin beliebt bei Konsumenten, die den direkten Kontakt mit Produkten, gesellige Spieleveranstaltungen und die sofortige Verfügbarkeit schätzen. Etablierte Vertriebsnetze, darunter große Spielwaren- und Hobbygeschäfte sowie regionale Ketten, stärken die führende Position des Offline-Handels.
Der Online-Handel ist mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,9 % das am schnellsten wachsende Segment im nordamerikanischen Markt für Spielkarten und Brettspiele. Treiber dieses Wachstums sind die Bequemlichkeit von E-Commerce-Plattformen, die breitere Produktverfügbarkeit und die steigende Beliebtheit digitaler und hybrider Spielformate. Online-Kanäle bieten Vorteile wie Direktvertrieb an Endkunden, Crowdfunding für Spieleinführungen und schnelle Lieferdienste. Darüber hinaus verbessern die Integration KI-gestützter Empfehlungen, Augmented-Reality-Demos (AR) und Community-Funktionen auf E-Commerce-Websites die Kundenbindung und Kaufentscheidungen. Die kontinuierliche Expansion von Online-Marktplätzen, Social-Media-Marketing und Abo-Box-Diensten beschleunigt das rasante Wachstum dieses Segments zusätzlich.
- Vom Endbenutzer
Basierend auf den Endnutzern ist der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele in Kinder- und Erwachsenenspiele unterteilt. Im Jahr 2026 wird das Kindersegment voraussichtlich mit einem Marktanteil von 58,27 % den Markt dominieren. Treiber dieser Entwicklung ist die starke Nachfrage nach pädagogisch wertvollen, entwicklungsfördernden und familienfreundlichen Spielen, die Lernen, Kreativität und soziale Interaktion fördern. Eltern und Pädagogen bevorzugen zunehmend Spiele, die die kognitiven Fähigkeiten, das Problemlösungsvermögen und die Teamfähigkeit von Kindern verbessern. Darüber hinaus tragen die Erweiterung des Produktangebots auf verschiedene Altersgruppen im Kindesalter sowie das Wachstum von Spieleprogrammen an Schulen und in der Gemeinde zur führenden Position dieses Segments bei.
Das Segment der Kinderspiele ist mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,6 % das am schnellsten wachsende im nordamerikanischen Markt für Spielkarten und Brettspiele. Treiber dieses Wachstums sind der zunehmende Fokus der Eltern auf pädagogisch wertvolles Spielzeug, die steigende Nachfrage nach interaktiven und bildschirmfreien Unterhaltungsangeboten sowie der Ausbau frühkindlicher Lernprogramme, die Brettspiele integrieren. Darüber hinaus tragen das wachsende Bewusstsein für die kognitiven und sozialen Vorteile von Brettspielen für Kinder sowie innovative Produktdesigns, die auf verschiedene Altersgruppen zugeschnitten sind, zu einem anhaltenden Marktwachstum in diesem Segment bei.
Regionale Analyse des nordamerikanischen Marktes für Spielkarten und Brettspiele
- Die USA werden voraussichtlich 2026 mit einem Umsatzanteil von 73,57 % den Markt für Spielkarten und Brettspiele dominieren. Unterstützt wird diese Entwicklung durch ein ausgereiftes Einzelhandelsökosystem, eine hohe Kaufkraft der Verbraucher und die Präsenz von Branchengrößen wie Hasbro, Mattel und Spin Master. Starke Vertriebsnetze über stationäre Geschäfte, Fachgeschäfte für Spiele und E-Commerce-Plattformen gewährleisten eine umfassende Marktabdeckung. Darüber hinaus stärken steigende Investitionen in Spieleinnovationen, Lizenzpartnerschaften mit beliebten Franchises und das wachsende Interesse an klassischen und modernen Brettspielen die Position der USA als Schlüsselmarkt in Nordamerika.
- Kanada wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die am schnellsten wachsende Region im Markt für Spielkarten und Brettspiele sein, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,7 %. Treiber dieses Wachstums sind das steigende Interesse der Verbraucher an Brettspielkultur, die zunehmende Anzahl von Brettspielcafés und Hobby-Communities sowie die wachsende Beliebtheit von Hybridspielen, die digitale und physische Elemente kombinieren. Investitionen in die lokale Produktion, staatliche Förderprogramme für die Kreativwirtschaft und eine verbesserte Infrastruktur im Einzelhandel und E-Commerce beschleunigen das Marktwachstum in Kanada zusätzlich.
- Darüber hinaus treiben die anhaltenden Kooperationen zwischen nordamerikanischen Verlagen und globalen Marken sowie die steigende Nachfrage nach Lern- und Familienspielen das Wachstum in der gesamten Region voran. Innovationen im Spieldesign, Crowdfunding-Projekte und digitale Integrationen (wie beispielsweise App-gestütztes Gameplay) sind ebenfalls Schlüsselfaktoren für die positive Marktentwicklung in den USA und Kanada.
Einblick in den kanadischen Markt für Spielkarten und Brettspiele
Der kanadische Markt für Spielkarten und Brettspiele nimmt innerhalb der nordamerikanischen Branche eine bedeutende Stellung ein. Treiber dieses Wachstums sind steigende Konsumausgaben für Unterhaltung zu Hause, die zunehmende Beliebtheit von Brettspielcafés und die Renaissance der Tabletop-Spielkultur. Kanadas starke Vertriebsnetze für Spielwaren und Spiele – unterstützt von großen Einzelhändlern wie Walmart, Toys “R” Us, Chapters Indigo und Amazon Canada – verbessern kontinuierlich den Marktzugang. Darüber hinaus erweitern E-Commerce-Plattformen und lokale Produktionsinitiativen die Reichweite und reduzieren die Importabhängigkeit.
Einblick in den mexikanischen Markt für Spielkarten und Brettspiele
Der mexikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele dürfte stetig wachsen. Treiber dieser Entwicklung sind steigende Konsumausgaben für Freizeitaktivitäten in Innenräumen, der Ausbau des Einzelhandelsnetzes und die engen Handelsbeziehungen mit den USA und Lateinamerika. Die Zunahme von Fachgeschäften für Spiele, Brettspielcafés und Online-Vertriebskanälen verbessert die Produktverfügbarkeit und die Marktdurchdringung. Metropolen wie Mexiko-Stadt, Monterrey und Guadalajara entwickeln sich zu Wachstumszentren für organisierte Brettspielgemeinschaften und Hobbyveranstaltungen.
Die wichtigsten Marktführer, die auf dem Markt tätig sind, sind:
- Mattel (USA)
- Hasbro (USA)
- Asmodee Nordics (Dänemark)
- Spin Master (Kanada)
- Cartamundi (Belgien)
- NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
- Ravensburger Gruppe (Deutschland)
- Buffalo Games (USA)
- HABA USA (US)
- CMON (Singapur)
- UNIVERSITY GAMES CORPORATION (USA)
- Z-MAN Games (USA)
- USAOPOLY, Inc. (USA)
- GOLIATH GAMES LLC (Niederlande)
- LongPack Games (China)
- Tschechische Spiele-Edition (Tschechische Republik)
- Piatnik (Österreich)
- R&R Games (USA)
- NECA/WizKids LLC (WizKids) (USA)
- Hicreate Games (China)
Neueste Entwicklungen bei Spielkarten und Brettspielen in Nordamerika
- Im April 2025 kündigte Z-MAN Games „Disney Stitch: Die Lösung für 626“ an, ein rasantes Deduktionskartenspiel, inspiriert von der beliebten Lilo & Stitch-Reihe und den preisgekrönten Spielmechaniken von Love Letter. Das Spiel ist für 2–5 Spieler konzipiert und fordert die Teilnehmer auf, Stitch einzufangen, während sie gleichzeitig einen einzigartigen, doppelseitigen Spielstein verwalten, der zwischen „Guter Stitch“ und „626“ wechselt und so das Spielgeschehen und die Punktzahl direkt beeinflusst. Dank familienfreundlicher, interaktiver Spielmechaniken und minimalem Spielerausscheiden ist das Spiel auch für jüngere Spieler zugänglich und fesselnd. Abgerundet wird das Spielerlebnis durch einen kuscheligen, sammelbaren Stitch-förmigen Aufbewahrungsbeutel, der sowohl den Transport als auch die Attraktivität für Disney-Fans, Familien und Gelegenheitsspieler gleichermaßen erhöht.
- Im Mai 2024 veröffentlichte The Op Games unter Lizenz von Hasbro die MONOPOLY®: One Piece Edition, um das 25-jährige Jubiläum der legendären Manga- und Anime-Serie zu feiern. Diese Edition bietet ein exklusives Spielbrett, neun besondere Charakter-Spielsteine und ein Gameplay, das sich auf den Aufbau starker Teams aus Dressrosa konzentriert. Fans können beliebte Charaktere wie Ruffy, Zorro und Nami kaufen, verkaufen und tauschen. Mit dieser Veröffentlichung erweitert The Op Games seine Marktreichweite, gewinnt Anime-Fans für sich und stärkt sein Portfolio an lizenzierten Spielen.
- Im Juli 2025 gab die Hansen Company eine regionale Vertriebsvereinbarung bekannt, die University Games die weltweiten Exklusivrechte für den Vertrieb der gesamten Hansen-Produktpalette einräumt. Diese umfasst Hoberman Spheres, Fame Master-Modelle, tragbare elektronische Spiele, Hansen-Klassiker sowie diverse Spiele und Puppen. Durch diese Exklusivvereinbarung erweitert University Games sein Produktportfolio und stärkt seine Position im regionalen Markt.
- Im Februar 2022 gab die Ravensburger AG eine strategische Investition in Gamefound bekannt, die Crowdfunding-Plattform für Brettspiele. Im Rahmen dieser Partnerschaft wird Ravensburger Branchenexpertise einbringen und das Wachstum und die Weiterentwicklung der Plattform unterstützen, um Spieleentwicklern zu helfen, mehr Spiele auf den Markt zu bringen. Dies ist Ravensburgers erste Investition über das Programm „Next Ventures“, das Innovationen in den Bereichen Spiele, Spielzeug und Puzzles fördern soll. Gamefound profitiert im Gegenzug von erweiterten Tools und Ressourcen, um die regionale Brettspiel-Community besser zu bedienen.
- Im November kündigte R&R Games die Veröffentlichung von Amalfi: Renaissance an, einem strategischen Worker-Placement-Spiel, in dem die Spieler in die Rolle von Kaufmannsfamilien schlüpfen, die Handelsrouten erschließen und Schätze sammeln. Das Spiel bietet einzigartige Schiffe, die sowohl als Arbeiter als auch als Ressourcenmarker dienen und so Wirtschaftsstrategie und Ressourcenmanagement in den Vordergrund stellen.
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Inhaltsverzeichnis
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET
1.4 LIMITATIONS
1.5 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 CURRENCY AND PRICING
2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.6 MULTIVARIATE MODELLING
2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.8 DBMR MARKET POSITION GRID
2.9 MARKET END USER GRID
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
4.1 COMPETITIVE INSIGHTS
4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES
4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES
4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES
4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION
4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS
4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS
4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION
4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING
4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES
4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES
4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR
4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION
4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP
4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS
4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY
4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY
4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS
4.3.1 OVERVIEW
4.3.2 RAW MATERIALS
4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING
4.3.4 DISTRIBUTION
4.3.5 END USERS
4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS
4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING
4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING
4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)
4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION
4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION
4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS
4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES
4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA
4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY
4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT
4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE
4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION
4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS
4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP
4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY
4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES
4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS-
5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES
5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS
5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT
5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES
5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS
5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS
5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION
5.4 CHALLENGES
5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS
5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION
6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.1 OVERVIEW
6.2 GAMES
6.3 PLAYING CARDS
6.4 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.4.1 ASIA-PACIFIC
6.4.2 NORTH AMERICA
6.4.3 EUROPE
6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
6.4.5 SOUTH AMERICA
6.5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.5.1 ASIA-PACIFIC
6.5.2 NORTH AMERICA
6.5.3 EUROPE
6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
6.5.5 SOUTH AMERICA
7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.1 OVERVIEW
7.2 5–12 YEARS
7.3 ABOVE 12 YEARS
7.4 2–5 YEARS
7.4.1 0–2 YEARS
7.5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.5.1 ASIA-PACIFIC
7.5.2 NORTH AMERICA
7.5.3 EUROPE
7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.5.5 SOUTH AMERICA
7.6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.6.1 ASIA-PACIFIC
7.6.2 NORTH AMERICA
7.6.3 EUROPE
7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.6.5 SOUTH AMERICA
7.7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.7.1 ASIA-PACIFIC
7.7.2 NORTH AMERICA
7.7.3 EUROPE
7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.7.5 SOUTH AMERICA
7.8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.8.1 ASIA-PACIFIC
7.8.2 NORTH AMERICA
7.8.3 EUROPE
7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.8.5 SOUTH AMERICA
8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL
8.1 OVERVIEW
8.2 OFFLINE
8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS
8.2.2 SPECIALTY STORES
8.2.3 OTHERS
8.3 ONLINE
8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR
8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE
9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER
9.1 OVERVIEW
9.2 CHILDREN'S
9.2.1 BOY
9.2.2 GIRL
9.3 ADULT
10 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION
10.1 NORTH AMERICA
10.1.1 U.S.
10.1.2 CANADA
10.1.3 MEXICO
11 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE
11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
12 COMPANY PROFILES
12.1 MATTEL
12.1.1 COMPANY SNAPSHOT
12.1.2 REVENUE ANALYSIS
12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.1.5 RECENT DEVELOPMENT
12.2 HASBRO
12.2.1 COMPANY SNAPSHOT
12.2.2 REVENUE ANALYSIS
12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.2.5 RECENT DEVELOPMENT
12.3 ASMODEE NORDICS
12.3.1 COMPANY SNAPSHOT
12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.3.4 RECENT DEVELOPMENT
12.4 SPIN MASTER
12.4.1 COMPANY SNAPSHOT
12.4.2 REVENUE ANALYSIS
12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.4.5 RECENT DEVELOPMENT
12.5 CARTAMUNDI
12.5.1 COMPANY SNAPSHOT
12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.5.4 RECENT DEVELOPMENT
12.6 BUFFALO GAMES
12.6.1 COMPANY SNAPSHOT
12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.6.3 RECENT DEVELOPMENT
12.7 CMON
12.7.1 COMPANY SNAPSHOT
12.7.2 REVENUE ANALYSIS
12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.7.4 RECENT DEVELOPMENT
12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)
12.8.1 COMPANY SNAPSHOT
12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.8.3 RECENT DEVELOPMENT
12.9 GOLIATH GAMES
12.9.1 COMPANY SNAPSHOT
12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.9.3 RECENT DEVELOPMENT
12.1 HABA USA
12.10.1 COMPANY SNAPSHOT
12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.10.3 RECENT DEVELOPMENT
12.11 HICREATE GAMES
12.11.1 COMPANY SNAPSHOT
12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.11.3 RECENT DEVELOPMENT
12.12 LONGPACK GAMES
12.12.1 COMPANY SNAPSHOT
12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.12.3 RECENT DEVELOPMENT
12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)
12.13.1 COMPANY SNAPSHOT
12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.13.3 RECENT DEVELOPMENT
12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.
12.14.1 COMPANY SNAPSHOT
12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.14.3 RECENT DEVELOPMENT
12.15 PIATNIK
12.15.1 COMPANY SNAPSHOT
12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.15.3 RECENT DEVELOPMENT
12.16 R&R GAMES
12.16.1 COMPANY SNAPSHOT
12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.16.3 RECENT DEVELOPMENT
12.17 THE RAVENSBURGER GROUP
12.17.1 COMPANY SNAPSHOT
12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.17.3 RECENT DEVELOPMENT
12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION
12.18.1 COMPANY SNAPSHOT
12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.18.3 RECENT DEVELOPMENT
12.19 THE OP GAMES
12.19.1 COMPANY SNAPSHOT
12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.19.3 RECENT DEVELOPMENT
12.2 Z-MAN GAMES
12.20.1 COMPANY SNAPSHOT
12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.20.3 RECENT DEVELOPMENT
13 QUESTIONNAIRE
14 RELATED REPORTS
Tabellenverzeichnis
TABLE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 2 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 10 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 11 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 12 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 13 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 14 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 15 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 16 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 17 NORTH AMERICA ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 20 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 21 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 24 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 25 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 26 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 27 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 28 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 29 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 30 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 31 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 32 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 33 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 34 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 35 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 36 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 37 U.S. OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 38 U.S. ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 39 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 40 U.S. CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 41 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 42 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 43 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 44 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 45 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 46 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 47 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 48 CANADA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 49 CANADA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 50 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 51 CANADA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 52 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 53 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 54 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 55 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 56 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 57 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 58 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 59 MEXICO OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 60 MEXICO ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 61 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 62 MEXICO CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
Abbildungsverzeichnis
FIGURE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: NORTH AMERICA VS. REGIONAL ANALYSIS
FIGURE 5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID
FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS
FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)
FIGURE 12 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033
FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033
FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA
FIGURE 17 DROC ANALYSIS
FIGURE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
FIGURE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
FIGURE 20 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025
FIGURE 21 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025
FIGURE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)
FIGURE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)
Forschungsmethodik
Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.
Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.
Anpassung möglich
Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

