Marktgröße, Marktanteil und Trendanalyse für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika – Branchenüberblick und Prognose bis 2033

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Marktgröße, Marktanteil und Trendanalyse für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika – Branchenüberblick und Prognose bis 2033

Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika nach Produkttyp (Brettspiele und Spielkarten), Altersgruppe (5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre), Vertriebskanal (Offline und Online), Endverbraucher (Kinder und Erwachsene) – Branchentrends und Prognose bis 2033

  • FMCG
  • Dec 2025
  • North America
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 62
  • Anzahl der Abbildungen: 23

North America Playing Cards And Board Games Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 5.64 Billion USD 9.21 Billion 2025 2033
Diagramm Prognosezeitraum
2026 –2033
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 5.64 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 9.21 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • Mattel
  • Hasbro
  • Asmodee Nordics
  • Spin Master
  • Cartamundi

Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika nach Produkttyp (Brettspiele und Spielkarten), Altersgruppe (5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre), Vertriebskanal (Offline und Online), Endverbraucher (Kinder und Erwachsene) – Branchentrends und Prognose bis 2033

Markt für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika

Marktgröße für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika

  • Der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele wurde im Jahr 2025 auf 5,64 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2033 auf 9,21 Milliarden US-Dollar anwachsen.
  • Im Prognosezeitraum von 2026 bis 2033 dürfte der Markt mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,4 % wachsen. Haupttreiber sind das steigende Interesse der Verbraucher an Freizeit-, sozialen und familienorientierten Aktivitäten sowie die zunehmende Beliebtheit strategischer und lehrreicher Brettspiele. Darüber hinaus verbessert die steigende Nachfrage nach leistungsstarken Produktions-, Verpackungs- und Vertriebslösungen – unterstützt durch technologische Fortschritte in den Bereichen Automatisierung und künstliche Intelligenz – die betriebliche Effizienz entlang der gesamten Wertschöpfungskette.
  • Darüber hinaus beschleunigt die Expansion des Produktions- und Transportsektors in Verbindung mit höheren Handelsvolumina in ganz Nordamerika weiterhin die Akzeptanz moderner Gaming-Produkte und treibt ein stetiges Marktwachstum voran.

Marktanalyse für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika

  • Der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele entwickelt sich stetig weiter, angetrieben durch die Integration fortschrittlicher Technologien und die steigende Nachfrage nach geselligen, strategischen und unterhaltsamen Spielen. Obwohl Automatisierung primär mit dem Logistik- und Hafensektor in Verbindung gebracht wird, finden sich ähnliche Trends wie Digitalisierung, KI-gestützte Analysen und Produktinnovationen auch in der Spieleindustrie wieder, um die Vertriebseffizienz, die Kundenbindung und die Produktionskapazitäten zu verbessern.
  • Automatisierte Logistik und KI-gestützte Lieferkettensysteme – darunter automatische Stapelmechanismen und intelligentes Bestandsmanagement – ​​entwickeln sich zu Schlüsselfaktoren für den effizienten Vertrieb von Spielprodukten in Nordamerika. Diese Systeme tragen dazu bei, manuelle Prozesse zu reduzieren, Lieferzeiten zu verkürzen, die Lagerauslastung zu optimieren und große Einzelhandelsnetzwerke zu unterstützen – und stärken so letztendlich die gesamte Lieferkette für Spielkarten und Brettspiele.
  • Technologien wie automatisierte Stapelsysteme (ASCs) und KI-gestützte Logistiksysteme unterstützen Spielehersteller und -vertriebe durch optimierte Lagerung, kürzere Bearbeitungszeiten und die kontinuierliche Überwachung der Lagerbestände. Mit dem Wachstum der Spielebranche durch E-Commerce, lizenzierte Spieleprodukte und internationale Kooperationen tragen solche Technologien dazu bei, die Lieferkontinuität zu gewährleisten und die Betriebskosten zu senken.
  • Die Umstellung auf intelligentere Vertriebsplattformen und vorausschauende Bedarfsplanung ermöglicht schnellere Nachschubzyklen für beliebte Karten- und Brettspiele. Diese Fortschritte sind besonders wichtig bei saisonalen Verkaufsaktionen, Produkteinführungen und Werbekampagnen, wo eine präzise Auftragsabwicklung unerlässlich ist.
  • Die USA werden voraussichtlich 2026 mit einem Umsatzanteil von 73,57 % den Markt für Spielkarten und Brettspiele dominieren. Unterstützt wird diese Entwicklung durch hohe Investitionen in Hafenautomatisierung, intelligente Logistik und digitale Infrastruktur. Große Häfen wie Los Angeles, Long Beach und New York/New Jersey haben automatische Terminal-Center (ASCs), fahrerlose Transportsysteme (AGVs) und fortschrittliche Terminalbetriebssysteme (TOS) eingeführt, um Staus zu reduzieren und den Umschlag zu verbessern. Förderliche Initiativen von Bund und Ländern zur Stärkung der Resilienz und Nachhaltigkeit der Lieferketten sowie die Präsenz großer Betreiber wie APM Terminals, SSA Marine und DP World positionieren die USA als regionalen Marktführer.
  • Kanada dürfte im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,7 % die am schnellsten wachsende Region im Markt für Spielkarten und Brettspiele sein. Treiber dieses Wachstums sind der zunehmende Containerhandel und die Automatisierung der Logistikinfrastruktur. Modernisierungsmaßnahmen, darunter KI-gestützte Bestandsüberwachung, autonome Fahrzeuge und ferngesteuerte Kräne, werden die Vertriebsmöglichkeiten für Spieleprodukte im ganzen Land weiter verbessern.
  • Im Jahr 2026 wird erwartet, dass das Segment der Brettspiele den Markt mit einem Marktanteil von 71,34 % dominieren wird. Dies ist darauf zurückzuführen, dass Brettspiele aufgrund ihrer Fähigkeit, ein optimales Gleichgewicht zwischen Kapitalinvestitionen und operativer Flexibilität herzustellen, eine bevorzugte Kategorie für Hersteller und Händler darstellen – sie bieten skalierbares Wachstum bei verbesserter Produktionseffizienz und geringerem Risiko im Vergleich zu vollautomatisierten Produktlinien.

Berichtsgegenstand und Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele   

Attribute

Wichtige Markteinblicke in Spielkarten und Brettspiele

Abgedeckte Segmente

  • Nach Produkttyp: Brettspiele und Spielkarten
  • Nach Altersgruppen: 5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre
  • Nach Vertriebskanal: Offline und Online
  • Für Endnutzer: Kinder und Erwachsene

Abgedeckte Länder

Nordamerika

  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko

Wichtige Marktteilnehmer

  • Mattel (USA)
  • Hasbro (USA)
  • Asmodee Nordics (Dänemark)
  • Spin Master (Kanada)
  • Cartamundi (Belgien)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
  • Ravensburger Gruppe (Deutschland)
  • Buffalo Games (USA)
  • HABA USA (US)
  • CMON (Singapur)
  • UNIVERSITY GAMES CORPORATION (USA)
  • Z-MAN Games (USA)
  • USAOPOLY, Inc. (USA)
  • GOLIATH GAMES LLC (Niederlande)
  • LongPack Games (China)
  • Tschechische Spiele-Edition (Tschechische Republik)
  • Piatnik (Österreich)
  • R&R Games (USA)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (USA)
  • Hicreate Games (China)

Marktchancen

  • Integration von Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Funktionen in physische Spielformate
  •  Entwicklung hochwertiger Sammlereditionen und erstklassiger lizenzierter Spielvarianten

Mehrwertdaten-Infosets

Zusätzlich zu Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research erstellten Marktberichte auch detaillierte Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, einen Überblick über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und den regulatorischen Rahmen.

Markttrends für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika

Erweiterung des Abonnementmodells

  • Das Abonnementmodell bietet dem nordamerikanischen Markt für Spielkarten und Brettspiele ein vielversprechendes Wachstumspotenzial. Durch den Übergang von einmaligen Käufen zur regelmäßigen Bereitstellung kuratierter Spielerlebnisse profitieren Hersteller und Händler von einem höheren Kundenwert, besser planbarer Nachfrage und einer intensiveren Kundenbindung. Abonnementdienste erleichtern die Entdeckung neuer Titel, reduzieren das Risiko einer Überforderung der Verbraucher und ermöglichen es Marken, exklusive oder limitierte Inhalte anzubieten.
  • Darüber hinaus unterstützt das Modell eine schrittweise Monetarisierung durch gestaffelte Mitgliedschaften, Themenboxen und Community-basierte Funktionen. Mit zunehmender Reife der E-Commerce-Logistik und digitaler Zahlungsmethoden werden Abonnementmodelle über verschiedene Regionen und Kundensegmente hinweg immer praktikabler und schaffen so einen skalierbaren Kanal für die Brettspielbranche, um ihre Einnahmequellen zu diversifizieren und die Markentreue zu stärken.
  • Im Mai 2022 brachte Gibsons (Unternehmensmitteilung) ein monatliches Abonnementangebot für Puzzles auf den Markt und demonstrierte damit die zunehmende Akzeptanz von Produktformaten mit wiederkehrenden Einnahmen auf Verlagsebene in angrenzenden Brettspiel-/Puzzlekategorien.
  • Im Oktober 2024 veröffentlichte Build Game Box eine Pressemitteilung, in der die Einführung einer monatlichen Abo-Box für Spieledesign- und Desktop-Spiele-Kits angekündigt wurde, was auf neue Marktteilnehmer im Bereich kuratierter Spiele-Box-Abonnements hindeutet.
  • Der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele profitiert zunehmend vom Ausbau abonnementbasierter Modelle. Die Übernahme digitaler Plattformen durch Verlage, die Integration von Premium-Mitgliedschaften und das Aufkommen kuratierter Spielboxen deuten auf ein wachsendes institutionelles Engagement für wiederkehrende Einnahmen hin. Verstärkt werden diese Entwicklungen durch eine ausgereifte Infrastruktur des digitalen Handels, das steigende Interesse der Verbraucher an kuratierten physischen Erlebnissen und die stetige Verbreitung hybrider physisch-digitaler Interaktionsmodelle.
  • Mit zunehmender Größe von Abonnement-Ökosystemen verbessern sich die Möglichkeiten zur Produktfindung, Kundenbindung und Portfolio-Monetarisierung. Insgesamt deuten diese Faktoren auf ein Marktumfeld hin, das eine nachhaltige Nutzung von Abonnements fördert und es den Marktteilnehmern ermöglicht, ihre Einnahmen zu diversifizieren, die Nachfrage zu stabilisieren und ihre langfristige strategische Positionierung im Bereich der Brettspielunterhaltung zu stärken.

Marktdynamik für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika

Treiber

Steigende Nachfrage nach thematischen und strategiebasierten Brettspielen

  • Die Nachfrage nach thematischen und strategischen Brettspielen ist deutlich gestiegen und treibt das Wachstum des nordamerikanischen Marktes für Spielkarten und Brettspiele erheblich an. Konsumenten suchen zunehmend nach Spielen, die über einfache Spielmechaniken hinausgehen und ein tieferes narratives Erlebnis, strategische Entscheidungen und immersive thematische Welten bieten.
  • Diese Präferenzen spiegeln einen umfassenderen Wandel in der Freizeitgestaltung wider: Spieler suchen soziale Interaktion, intellektuelle Anregung und Wiederspielwert anstelle von reinen Gelegenheits- oder Partyspielen. Das Wachstum immersiver Themen (Fantasy, Geschichte, Wissenschaft), komplexer Strategiemechaniken (Ressourcenmanagement, Gebietskontrolle, Legacy-Elemente) und gemeinschaftsorientierter Spielformen (Clubs, Cafés, Wettbewerbsformate) hat den potenziellen Markt erweitert und es Spieleverlagen ermöglicht, Premium-Varianten und Erweiterungen zu höheren Preisen anzubieten. Dadurch verbessern thematische und strategische Titel die Produktdifferenzierung, verlängern die Marktpräsenz und stärken die Kundenbindung im Tabletop-Segment.
  • Im März 2023 berichtete Yahoo Finance, dass strategische Brettspiele eine höhere Nachfrage verzeichnen, und stellte fest, dass Vorschulkinder zwar eher auf Glück basierende Brettspiele bevorzugen, Erwachsene aber vermehrt zu strategischen Titeln tendieren.
  • Die untersuchten Beispiele deuten insgesamt auf einen klaren und anhaltenden Trend hin zu einer tiefergehenden thematischen Auseinandersetzung und strategischem Gameplay auf dem nordamerikanischen Brettspielmarkt. In verschiedenen Regionen und Quellen wurde ein steigendes Interesse der Konsumenten an erzählerisch anspruchsvollen Spielmechaniken, kooperativen Formaten, intellektuell herausfordernden Spielstrukturen und immersiven sozialen Umgebungen immer wieder dokumentiert. Dieser Trend spiegelt veränderte Freizeitpräferenzen wider, bei denen Spieler zunehmend Wert auf Spieltiefe, Wiederspielwert und sinnvolle Interaktion legen.
  • Die Konvergenz von Nachfragemustern im Einzelhandel, sich entwickelnden Designansätzen und wachsenden Ökosystemen für soziales Spielen bestärkt die Ansicht, dass themen- und strategiebasierte Titel für die Marktexpansion von zentraler Bedeutung werden, die langfristigen Wachstumsaussichten stärken und die zukünftigen Prioritäten der Produktentwicklung entlang der gesamten Wertschöpfungskette prägen.

Zurückhaltung/Herausforderung

Wettbewerbsverdrängung durch die größeren digitalen/Videospiele

  • Das Wachstum digitaler Plattformen und Videospiele setzt den Markt für physische Spielkarten und Brettspiele unter Druck. Da Konsumenten immer mehr Freizeit und Geld für immersive digitale Unterhaltung – darunter mobile Spiele, Konsolen und Online-Multiplayer-Erlebnisse – aufwenden, droht dem Segment der analogen Brettspiele die Verdrängung. Digitale Formate bieten Komfort, häufige Inhaltsaktualisierungen, Abonnementmodelle und soziale Vernetzung, was den Wettbewerb verschärft. Hersteller und Händler von Brettspielen und Spielkarten müssen sich daher nicht nur mit traditionellen Freizeitalternativen auseinandersetzen, sondern auch mit einem rasant wachsenden digitalen Ökosystem, das den Marktanteil analoger Produkte schwächt, die Kundengewinnungskosten erhöht und die Notwendigkeit einer differenzierten Positionierung sowie der Hybridisierung physischer und digitaler Angebote verstärkt.
  • Eine im März 2023 in PLOS ONE veröffentlichte, von Fachkollegen begutachtete Studie stellte fest, dass die Spielzeit bei Videospielen ein signifikanter Prädiktor für kognitive Funktionsmetriken war, während dies bei Brettspielen nicht der Fall war. Dies deutet auf ein höheres Engagement und längere Spielsitzungen in digitalen Formaten hin.
  • Es wird gefolgert, dass die Verdrängungsgefahr durch den größeren Markt für digitale Spiele und Videospiele eine erhebliche Herausforderung für den Markt für Spielkarten und Brettspiele darstellt. Die Daten belegen, dass digitale Spiele einen dominanten Marktanteil, nachhaltige Kundenbindung und rasante Innovationen erreicht haben, wodurch die verfügbare Freizeit und die Ausgaben für physische Brettspiele zurückgegangen sind. Für Hersteller analoger Spiele bedeutet dies einen erhöhten Handlungsbedarf, den Wert durch hybride digitale Integration zu steigern, das soziale Spielerlebnis zu verbessern und die Marketingdifferenzierung zu stärken. Ohne eine solche strategische Anpassung drohen dem analogen Segment ein langsameres Wachstum, geringere Margen und eine schwächere Wettbewerbsposition in einer Unterhaltungslandschaft, die zunehmend von digitalen Erlebnissen dominiert wird.

Marktüberblick für Spielkarten und Brettspiele in Nordamerika

Der Markt ist segmentiert nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und Endnutzer.

  • Nach Produkttyp

Basierend auf der Produktart ist der nordamerikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele in Brettspiele und Spielkarten unterteilt. Im Jahr 2026 wird das Segment der Brettspiele voraussichtlich mit einem Marktanteil von 71,34 % den Markt dominieren. Treiber dieses Wachstums ist die starke Nachfrage der Verbraucher nach familienfreundlichen, lehrreichen und strategischen Spielen. Faktoren wie Kosteneffizienz, Vielseitigkeit für verschiedene Altersgruppen und hoher Wiederspielwert treiben das Wachstum dieses Segments an. Der Aufstieg von Brettspielcafés, Hobby-Communities, Crowdfunding-Plattformen (Kickstarter, Gamefound) und die Expansion des Einzelhandels stärken die Marktführerschaft des Brettspielsegments zusätzlich.

The playing cards segment is the fastest-growing in the North America playing cards and board games market, with a CAGR of 6.6%, driven by rising popularity of card-based entertainment, collectible trading card games (TCGs), casino gaming trends, and compact travel-friendly product formats. Increasing consumer preference for portable, low-cost card games, along with the growth of digital–physical hybrid formats and AI-assisted game design, is accelerating demand. Additionally, licensed IP-based card games, emerging competitive/card tournaments, and growing e-commerce distribution channels are expected to boost market expansion across the region.

  • By Age Group

On the basis of age group, the North America playing cards and board games market is segmented into 5–12 years, above 12 years, 2–5 years, 0–2 years. In 2026, the 5–12 years segment is expected to dominate with a 43.16% market share, driven by strong demand for educational, skill-building, and family-oriented games that support learning and social interaction. The popularity of stem-themed games, school-based board game activities, and curriculum-aligned card games is boosting adoption. Additionally, increasing parental focus on cognitive development, attention span improvement, and screen-free entertainment is supporting steady growth in this segment.

The above 12 years segment is the fastest-growing segment in the North America playing cards and board games market, with a CAGR of 6.9%, driven by the rising popularity of strategy games, role-playing games (RPGs), party/card games, collectible Trading Card Games (TCGs), and hobby-level board gaming communities. Increasing adoption of digital–physical hybrid formats, competitive gaming events, and themed board game cafés is accelerating market expansion. Furthermore, this segment benefits from AI-powered game development, immersive gameplay formats, and innovative crowd-funded board games, supporting rapid growth across North America.

  • By Distribution Channel

On the basis of distribution channel, the North America playing cards and board games market is segmented into offline, online. In 2026, the offline segment is expected to dominate the market with 62.24% market share, driven by the continued strong demand for in-store experiences, traditional retail outlets, specialty game shops, and board game cafés. Physical retail remains popular for consumers who prefer hands-on interaction with products, social gaming events, and immediate availability. Established distribution networks, including major toy and hobby stores, as well as regional chains, continue to reinforce the offline segment’s leadership.

Online is the fastest-growing segment with a CAGR of 6.9% in the North America playing cards and board games market driven by the convenience of e-commerce platforms, broader product accessibility, and the rising popularity of digital and hybrid game formats. Online channels offer advantages such as direct-to-consumer sales, crowd-funded game launches, and rapid delivery services. Additionally, integration of AI-driven recommendations, Augmented Reality (AR) demos, and community-building features on e-commerce sites enhance customer engagement and buying decisions. The ongoing expansion of online marketplaces, social media marketing, and subscription box services further accelerates the rapid growth of this segment.

  • By End User

On the basis of end user, the North America playing cards and board games market is segmented into children's, adult. In 2026, the children’s segment is expected to dominate the market with 58.27% market share, driven by strong demand for educational, developmental, and family-friendly games that promote learning, creativity, and social interaction. Parents and educators increasingly prefer games designed to enhance cognitive skills, problem-solving, and teamwork in children. Additionally, expanding product ranges tailored to different childhood age groups and the growth of school and community gaming programs contribute to the segment’s leading position.

Children's is the fastest-growing segment with CAGR of 6.6% in the North America playing cards and board games market driven by increasing parental focus on educational and developmental toys, rising demand for interactive and screen-free entertainment options, and the expansion of early childhood learning programs that incorporate board games. Additionally, growing awareness of the cognitive and social benefits of board games for children, along with innovative product designs targeting various age groups, are driving sustained market growth in this segment.

North America Playing Cards and Board Games Market Regional Analysis

  • U.S. is expected to dominate the playing cards and board games market with the largest revenue share of 73.57% in 2026, supported by mature retail ecosystem, significant consumer spending power, and the presence of major industry players such as Hasbro, Mattel, Spin Master. Strong distribution networks across brick-and-mortar stores, specialty game shops, and e-commerce platforms provide extensive market reach. Additionally, increasing investments in game innovation, licensing partnerships with popular franchises, and growing interest in both classic and modern tabletop games reinforce the U.S. position as the key market in North America.
  • Kanada wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die am schnellsten wachsende Region im Markt für Spielkarten und Brettspiele sein, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,7 %. Treiber dieses Wachstums sind das steigende Interesse der Verbraucher an Brettspielkultur, die zunehmende Anzahl von Brettspielcafés und Hobby-Communities sowie die wachsende Beliebtheit von Hybridspielen, die digitale und physische Elemente kombinieren. Investitionen in die lokale Produktion, staatliche Förderprogramme für die Kreativwirtschaft und eine verbesserte Infrastruktur im Einzelhandel und E-Commerce beschleunigen das Marktwachstum in Kanada zusätzlich.
  • Darüber hinaus treiben die anhaltenden Kooperationen zwischen nordamerikanischen Verlagen und globalen Marken sowie die steigende Nachfrage nach Lern- und Familienspielen das Wachstum in der gesamten Region voran. Innovationen im Spieldesign, Crowdfunding-Projekte und digitale Integrationen (wie beispielsweise App-gestütztes Gameplay) sind ebenfalls Schlüsselfaktoren für die positive Marktentwicklung in den USA und Kanada.

Einblick in den kanadischen Markt für Spielkarten und Brettspiele

Der kanadische Markt für Spielkarten und Brettspiele nimmt innerhalb der nordamerikanischen Branche eine bedeutende Stellung ein. Treiber dieses Wachstums sind steigende Konsumausgaben für Unterhaltung zu Hause, die zunehmende Beliebtheit von Brettspielcafés und die Renaissance der Tabletop-Spielkultur. Kanadas starke Vertriebsnetze für Spielwaren und Spiele – unterstützt von großen Einzelhändlern wie Walmart, Toys “R” Us, Chapters Indigo und Amazon Canada – verbessern kontinuierlich den Marktzugang. Darüber hinaus erweitern E-Commerce-Plattformen und lokale Produktionsinitiativen die Reichweite und reduzieren die Importabhängigkeit.

Einblick in den mexikanischen Markt für Spielkarten und Brettspiele

Der mexikanische Markt für Spielkarten und Brettspiele dürfte stetig wachsen. Treiber dieser Entwicklung sind steigende Konsumausgaben für Freizeitaktivitäten in Innenräumen, der Ausbau des Einzelhandelsnetzes und die engen Handelsbeziehungen mit den USA und Lateinamerika. Die Zunahme von Fachgeschäften für Spiele, Brettspielcafés und Online-Vertriebskanälen verbessert die Produktverfügbarkeit und die Marktdurchdringung. Metropolen wie Mexiko-Stadt, Monterrey und Guadalajara entwickeln sich zu Wachstumszentren für organisierte Brettspielgemeinschaften und Hobbyveranstaltungen.

Die wichtigsten Marktführer, die auf dem Markt tätig sind, sind:

  • Mattel (USA)
  • Hasbro (USA)
  • Asmodee Nordics (Dänemark)
  • Spin Master (Kanada)
  • Cartamundi (Belgien)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
  • Ravensburger Gruppe (Deutschland)
  • Buffalo Games (USA)
  • HABA USA (US)
  • CMON (Singapur)
  • UNIVERSITY GAMES CORPORATION (USA)
  • Z-MAN Games (USA)
  • USAOPOLY, Inc. (USA)
  • GOLIATH GAMES LLC (Niederlande)
  • LongPack Games (China)
  • Tschechische Spiele-Edition (Tschechische Republik)
  • Piatnik (Österreich)
  • R&R Games (USA)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (USA)
  • Hicreate Games (China)

Neueste Entwicklungen bei Spielkarten und Brettspielen in Nordamerika

  • Im April 2025 kündigte Z-MAN Games „Disney Stitch: Die Lösung für 626“ an, ein rasantes Deduktionskartenspiel, inspiriert von der beliebten Lilo & Stitch-Reihe und den preisgekrönten Spielmechaniken von Love Letter. Das Spiel ist für 2–5 Spieler konzipiert und fordert die Teilnehmer auf, Stitch einzufangen, während sie gleichzeitig einen einzigartigen, doppelseitigen Spielstein verwalten, der zwischen „Guter Stitch“ und „626“ wechselt und so das Spielgeschehen und die Punktzahl direkt beeinflusst. Dank familienfreundlicher, interaktiver Spielmechaniken und minimalem Spielerausscheiden ist das Spiel auch für jüngere Spieler zugänglich und fesselnd. Abgerundet wird das Spielerlebnis durch einen kuscheligen, sammelbaren Stitch-förmigen Aufbewahrungsbeutel, der sowohl den Transport als auch die Attraktivität für Disney-Fans, Familien und Gelegenheitsspieler gleichermaßen erhöht.
  • Im Mai 2024 veröffentlichte The Op Games unter Lizenz von Hasbro die MONOPOLY®: One Piece Edition, um das 25-jährige Jubiläum der legendären Manga- und Anime-Serie zu feiern. Diese Edition bietet ein exklusives Spielbrett, neun besondere Charakter-Spielsteine ​​und ein Gameplay, das sich auf den Aufbau starker Teams aus Dressrosa konzentriert. Fans können beliebte Charaktere wie Ruffy, Zorro und Nami kaufen, verkaufen und tauschen. Mit dieser Veröffentlichung erweitert The Op Games seine Marktreichweite, gewinnt Anime-Fans für sich und stärkt sein Portfolio an lizenzierten Spielen.
  • Im Juli 2025 gab die Hansen Company eine regionale Vertriebsvereinbarung bekannt, die University Games die weltweiten Exklusivrechte für den Vertrieb der gesamten Hansen-Produktpalette einräumt. Diese umfasst Hoberman Spheres, Fame Master-Modelle, tragbare elektronische Spiele, Hansen-Klassiker sowie diverse Spiele und Puppen. Durch diese Exklusivvereinbarung erweitert University Games sein Produktportfolio und stärkt seine Position im regionalen Markt.
  • Im Februar 2022 gab die Ravensburger AG eine strategische Investition in Gamefound bekannt, die Crowdfunding-Plattform für Brettspiele. Im Rahmen dieser Partnerschaft wird Ravensburger Branchenexpertise einbringen und das Wachstum und die Weiterentwicklung der Plattform unterstützen, um Spieleentwicklern zu helfen, mehr Spiele auf den Markt zu bringen. Dies ist Ravensburgers erste Investition über das Programm „Next Ventures“, das Innovationen in den Bereichen Spiele, Spielzeug und Puzzles fördern soll. Gamefound profitiert im Gegenzug von erweiterten Tools und Ressourcen, um die regionale Brettspiel-Community besser zu bedienen.
  • Im November kündigte R&R Games die Veröffentlichung von Amalfi: Renaissance an, einem strategischen Worker-Placement-Spiel, in dem die Spieler in die Rolle von Kaufmannsfamilien schlüpfen, die Handelsrouten erschließen und Schätze sammeln. Das Spiel bietet einzigartige Schiffe, die sowohl als Arbeiter als auch als Ressourcenmarker dienen und so Wirtschaftsstrategie und Ressourcenmanagement in den Vordergrund stellen.


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Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

1.1 Ziele der Studie

1.2 MARKTDEFINITION

1.3 ÜBERBLICK ÜBER DEN NORDAMERIKANISCHEN MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE

1.4 EINSCHRÄNKUNGEN

1,5 ABGEDECKTE MÄRKTE

2 Marktsegmentierung

2.1 ABGEDECKTE MÄRKTE

2.2 Geographischer Geltungsbereich

2,3 Jahre werden für die Studie berücksichtigt

2.4 WÄHRUNG UND PREISE

2.5 DBMR-TRIPOD-DATENVALIDIERUNGSMODELL

2.6 Multivariate Modellierung

2.7 PRIMÄRINTERVIEWS MIT WICHTIGEN MEINUNGSFÜHRERN

2.8 DBMR Marktpositionsraster

2.9 Markt-Endnutzer-Raster

2.1 Sekundärquellen

2.11 ANNAHMEN

3. ZUSAMMENFASSUNG

4 PREMIUM-EINBLICKE

4.1 Wettbewerbsanalyse

4.1.1 Marktstruktur und Rollen

4.1.2 Fertigungskapazität und Skalenvorteile

4.1.3 PRODUKT-, GEIST- UND LIZENZSTRATEGIEN

4.1.4 Digitaler, hybrider und technologischer Wettbewerb

4.1.5 Hobbyverlage, Miniaturen und Gemeinnützigkeit

4.1.6 Regionale Hersteller, chinesische OEMs und Lieferoptionen

4.1.7 Vertriebskanäle und Markteintrittswettbewerb

4.1.8 QUALITÄT, HERKUNFT UND FÄLSCHUNGSSCHUTZ

4.1.9 Nachhaltigkeit, Einhaltung von Vorschriften und regulatorischer Druck

4.1.10 Konsolidierung, Finanzierung und strategische Maßnahmen

4.2 Kaufverhalten der Konsumenten

4.2.1 PREISSENSITIVITÄT UND WERTBEWERTUNG

4.2.2 Rolle des sozialen Einflusses, der Familienbeteiligung und der Gruppe

4.2.3 AUSWIRKUNGEN DES KLIMAS UND DER REGIONALEN BEDINGUNGEN

4.2.4 Bedeutung von Markenvertrauen und Produktzuverlässigkeit

4.2.5 Hinwendung zu thematischer Tiefe, Ästhetik und Sammlerwert

4.3 LIEFERKETTENANALYSE

4.3.1 ÜBERSICHT

4.3.2 ROHSTOFFE

4.3.3 HERSTELLUNG UND VERPACKUNG

4.3.4 VERTEILUNG

4.3.5 ENDBENUTZER

4.4 TECHNOLOGISCHE FORTSCHRITTE DER HERSTELLER

4.4.1 AUTOMATISIERUNG, ROBOTIK & INDUSTRIE 4.0 IN DRUCK, SCHNEIDEN & VERPACKUNG

4.4.2 Fortschrittliche Werkstoffe und Oberflächentechnik

4.4.3 DIGITAL-PHYSIKALISCHE HYBRIDISIERUNG (NFC, BLUETOOTH, APP-INTEGRATION)

4.4.4 Integration von Augmented Reality (AR) und Künstlicher Intelligenz (KI)

4.4.5 Schnelles Prototyping & Kleinserienanpassung

4.4.6 Nachhaltigkeitstechnologien und umweltfreundliche Materialien

4.4.7 QUALITÄTSSICHERUNG & FÄLSCHUNGSSCHUTZTECHNOLOGIEN

4.5 Auswahlkriterien für Lieferanten

4.5.1 QUALITÄT UND KONSTANZ

4.5.2 Technische Expertise und Unterstützung in Forschung und Entwicklung

4.5.3 Zuverlässigkeit der Lieferkette und logistische Abdeckung

4.5.4 KONFORMITÄT, SICHERHEIT UND REGULATORISCHE DOKUMENTATION

4.5.5 Nachhaltigkeit und Umweltzertifizierungen

4.5.6 Kostenstruktur, Preistransparenz und Gesamtbetriebskosten

4.5.7 Finanzielle Stabilität und Geschäftskontinuität

4.5.8 Flexibilität, Anpassungsmöglichkeiten und Kollaborationsfähigkeit

4.5.9 Risikomanagement, Notfallplanung und Rückverfolgbarkeit

5 MARKTÜBERSICHT

5.1 FAHRER-

5.1.1 Steigende Nachfrage nach thematischen und strategischen Brettspielen

5.1.2 Online-Handel und digitale Vertriebskanäle

5.1.3 Wachsendes Interesse an Offline-Social-Entertainment

5.1.4 Hochkarätige Kooperationen im Bereich des geistigen Eigentums und Lizenzprojekte

5.2 FESSELN

5.2.1 Wettbewerbsverdrängung durch die größeren digitalen Spiele/Videospiele

5.2.2 Ausgeprägte saisonale Nachfragemuster, insbesondere in der Ferienzeit, führen zu ungleichmäßigen Umsatzzyklen und komplexen Anforderungen an die Bestandsverwaltung

5.3 CHANCEN

5.3.1 Integrationen von Augmented Reality (AR) und Mixed Reality

5.3.2 PREMIUM-SAMMLER- UND LIZENZIERTE IP-PRODUKTE

5.3.3 Erweiterung des Abonnementmodells

5.4 HERAUSFORDERUNGEN

5.4.1 AUFWAND UND KOSTEN DER EINHALTUNG SICH ENTWICKELNDER VERPACKUNGS-/ABFALLGESETZE

5.4.2 Fragmentierung der Verbraucheraufmerksamkeit

6. Nordamerikanischer Markt für Spielkarten und Brettspiele nach Produkttyp, 2018–2033 (in Tausend USD)

6.1 ÜBERSICHT

6.2 Spiele

6.3 SPIELKARTEN

6.4 Nordamerikanischer Markt für Brettspiele (Spielkarten und Brettspiele), nach Regionen, 2018–2033 (in Tausend USD)

6.4.1 ASIEN-PAZIFIK

6.4.2 Nordamerika

6.4.3 EUROPA

6.4.4 Naher Osten und Afrika

6.4.5 SÜDAMERIKA

6.5 Nordamerikanischer Markt für Spielkarten und Brettspiele nach Regionen, 2018-2033 (in Tausend USD)

6.5.1 ASIEN-PAZIFIK

6.5.2 Nordamerika

6.5.3 EUROPA

6.5.4 Naher Osten und Afrika

6.5.5 SÜDAMERIKA

7. Nordamerikanischer Markt für Spielkarten und Brettspiele nach Altersgruppe, 2018–2033 (in Tausend US-Dollar)

7.1 ÜBERSICHT

7.2 5–12 JAHRE

7.3 ÜBER 12 JAHRE

7.4 2–5 JAHRE

7.4.1 0–2 JAHRE

7.5 Nordamerika, Markt für Spielkarten und Brettspiele (5–12 Jahre Erfahrung), nach Region, 2018–2033 (in Tausend USD)

7.5.1 ASIEN-PAZIFIK

7.5.2 Nordamerika

7.5.3 EUROPA

7.5.4 Naher Osten und Afrika

7.5.5 SÜDAMERIKA

7.6 Nordamerika, über 12 Jahre im Markt für Brettspiele, Spielkarten und Brettspiele, nach Region, 2018-2033 (Tausend USD)

7.6.1 ASIEN-PAZIFIK

7.6.2 Nordamerika

7.6.3 EUROPA

7.6.4 Naher Osten und Afrika

7.6.5 SÜDAMERIKA

7.7 Nordamerika 2–5 Jahre im Brettspielmarkt (Spielkarten und Brettspiele), nach Region, 2018–2033 (Tausend USD)

7.7.1 ASIEN-PAZIFIK

7.7.2 Nordamerika

7.7.3 EUROPA

7.7.4 Naher Osten und Afrika

7.7.5 SÜDAMERIKA

7.8 Nordamerika 0–2 Jahre im Brettspielmarkt (Spielkarten und Brettspiele), nach Region, 2018–2033 (Tausend USD)

7.8.1 ASIEN-PAZIFIK

7.8.2 Nordamerika

7.8.3 EUROPA

7.8.4 Naher Osten und Afrika

7.8.5 SÜDAMERIKA

8. Nordamerikanischer Markt für Spielkarten und Brettspiele, nach Vertriebskanal

8.1 ÜBERSICHT

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMÄRKTE UND HYPERMÄRKTE

8.2.2 Fachgeschäfte

8.2.3 ANDERE

8.3 ONLINE

8.3.1 Drittanbieter

8.3.2 EIGENE FIRMENWEBSITE

9. Nordamerikanischer Markt für Spielkarten und Brettspiele, nach Endverbrauchern

9.1 ÜBERSICHT

9.2 KINDER

9.2.1 JUNGE

9.2.2 MÄDCHEN

9.3 ERWACHSENE

10. Nordamerikanischer Markt für Spielkarten und Brettspiele, nach Regionen

10.1 Nordamerika

10.1.1 US

10.1.2 KANADA

10.1.3 MEXIKO

11 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: UNTERNEHMENSÜBERSICHT

11.1 Analyse der Marktanteile der Herstellerunternehmen: Weltweit

12 UNTERNEHMENSPROFILE

12.1 MATTEL

12.1.1 Unternehmensübersicht

12.1.2 Umsatzanalyse

12.1.3 AKTIENANALYSE DES UNTERNEHMENS

12.1.4 PRODUKTPORTFOLIO

12.1.5 Jüngste Entwicklungen

12.2 HASBRO

12.2.1 Unternehmensübersicht

12.2.2 Umsatzanalyse

12.2.3 AKTIENANALYSE DES UNTERNEHMENS

12.2.4 PRODUKTPORTFOLIO

12.2.5 Aktuelle Entwicklungen

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 Unternehmensübersicht

12.3.2 AKTIENANALYSE DES UNTERNEHMENS

12.3.3 PRODUKTPORTFOLIO

12.3.4 Jüngste Entwicklungen

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 Unternehmensübersicht

12.4.2 Umsatzanalyse

12.4.3 AKTIENANALYSE DES UNTERNEHMENS

12.4.4 PRODUKTPORTFOLIO

12.4.5 Aktuelle Entwicklungen

12,5 CARTAMUNDI

12.5.1 Unternehmensübersicht

12.5.2 AKTIENANALYSE DES UNTERNEHMENS

12.5.3 PRODUKTPORTFOLIO

12.5.4 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

12.6 Buffalo Games

12.6.1 Unternehmensübersicht

12.6.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.6.3 Aktuelle Entwicklungen

12.7 CMON

12.7.1 Unternehmensübersicht

12.7.2 Umsatzanalyse

12.7.3 PRODUKTPORTFOLIO

12.7.4 Jüngste Entwicklungen

12.8 Tschechische Spiele-Ausgabe (CGE)

12.8.1 Unternehmensübersicht

12.8.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.8.3 Aktuelle Entwicklungen

12.9 GOLIATH-SPIELE

12.9.1 Unternehmensübersicht

12.9.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.9.3 Aktuelle Entwicklungen

12.1 HABA USA

12.10.1 Unternehmensübersicht

12.10.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.10.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 Unternehmensübersicht

12.11.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.11.3 Jüngste Entwicklungen

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 Unternehmensübersicht

12.12.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.12.3 Jüngste Entwicklungen

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 Unternehmensübersicht

12.13.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.13.3 Jüngste Entwicklungen

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 Unternehmensübersicht

12.14.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.14.3 Jüngste Entwicklungen

12.15 PIATNIK

12.15.1 Unternehmensübersicht

12.15.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.15.3 Aktuelle Entwicklungen

12.16 R&R-Spiele

12.16.1 Unternehmensübersicht

12.16.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.16.3 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

12.17 DIE RAVENSBURGER-GRUPPE

12.17.1 Unternehmensübersicht

12.17.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.17.3 Aktuelle Entwicklungen

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 Unternehmensübersicht

12.18.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.18.3 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

12.19 DIE OP-SPIELE

12.19.1 Unternehmensübersicht

12.19.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.19.3 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

12.2 Z-MAN-SPIELE

12.20.1 Unternehmensübersicht

12.20.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.20.3 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

13. FRAGEBOGEN

14 VERWANDTE BERICHTE

Tabellenverzeichnis

TABELLE 1 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTTYP, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 2 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 3 NORDAMERIKA SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 4 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPE, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 5 NORDAMERIKA 5–12 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGION, 2018–2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 6 NORDAMERIKA ÜBER 12 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 7 NORDAMERIKA 2–5 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGION, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 8 NORDAMERIKA 0–2 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGION, 2018–2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 9 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 10 NORDAMERIKA OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 11 NORDAMERIKA OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 12 NORDAMERIKA ONLINE-UMSATZ BEI BRETTSPIELEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 13 NORDAMERIKA ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 14 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 15 NORDAMERIKA ONLINE-UMSATZ FÜR BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 16 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR KINDERSPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 17 NORDAMERIKA ERWACHSENE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 18 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH LÄNDERN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 19 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTTYP, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 20 NORDAMERIKANISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 21 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 22 NORDAMERIKANISCHER SPIELKARTENMARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 23 NORDAMERIKANISCHER SPIELKARTENMARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 24 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPE, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 25 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 26 NORDAMERIKA OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 27 NORDAMERIKA ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 28 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 29 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR KINDERSPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 30 US-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTTYP, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 31 US-BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 32 US-BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 33 US-SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 34 US-SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 35 US-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPE, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 36 US-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 37 US-OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 38 US-ONLINE-UMSATZ IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 39 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IN DEN USA, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 40 US-MARKT FÜR KINDERSPIELE UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 41 KANADISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTTYP, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 42 KANADISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 43 KANADISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 44 KANADISCHE SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 45 KANADISCHE SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 46 KANADISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 47 KANADISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 48 KANADA OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 49 KANADA ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 50 KANADISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 51 KANADISCHER MARKT FÜR KINDERSPIELE UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 52 MEXIKO MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTTYP, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 53 MEXIKO: BRETT-SPIELE AUF DEM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETT-SPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 54 MEXIKO: BRETT-SPIELE AUF DEM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETT-SPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 55 MEXIKO SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 56 MEXIKO SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 57 MEXIKO MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPE, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 58 MEXIKO MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 59 MEXIKO OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 60 MEXIKO ONLINE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 61 MEXIKO MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 62 MEXIKO MARKT FÜR KINDERSPIELE UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

Abbildungsverzeichnis

ABBILDUNG 1 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: SEGMENTIERUNG

ABBILDUNG 2 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: DATENTRIANGULATION

ABBILDUNG 3 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: DROC-ANALYSE

ABBILDUNG 4 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IN NORDAMERIKA: NORDAMERIKA IM VERGLEICH ZU REGIONALEN ANALYSEN

ABBILDUNG 5 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: UNTERNEHMENSANALYSE

ABBILDUNG 6 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: INTERVIEW-DEMOGRAFIE

ABBILDUNG 7 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: DBMR-MARKTPOSITIONSRASTER

ABBILDUNG 8 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: MARKTANBEDECKUNGSRASTER DER ENDBENUTZER

ABBILDUNG 9 ZUSAMMENFASSUNG

ABBILDUNG 10 STRATEGISCHE ENTSCHEIDUNGEN

ABBILDUNG 11 ZWEI SEGMENTE BESTEHEN AUS DEM NORDAMERIKANISCHEN MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL (2026)

ABBILDUNG 12 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: SEGMENTIERUNG

ABBILDUNG 14: ZUNEHMENDE KONSUMENTENPRÄFERENZ FÜR THEMATISCHE UND STRATEGIEORIENTIERTE BRETTSPIELE WIRD DEN NORDAMERIKANISCHEN MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IM PROGNOSEZEITRAUM VON 2026 BIS 2033 ANTREIBEN

ABBILDUNG 15: DAS OFFLINE-SEGMENT WIRD VORAUSSICHTLICH 2026 UND 2033 DEN GRÖSSTEN ANTEIL AM NORDAMERIKANISCHEN MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE AUSMACHEN.

ABBILDUNG 16 AUSWAHLKRITERIEN FÜR ANBIETER

ABBILDUNG 17 DROC-ANALYSE

ABBILDUNG 18 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTTYP, 2018-2033 (TAUSEND USD)

ABBILDUNG 19 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPE, 2018-2033 (TAUSEND USD)

ABBILDUNG 20 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: NACH VERTRIEBSKANAL, 2025

ABBILDUNG 21 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: NACH ENDVERBRAUCHER, 2025

ABBILDUNG 22 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: ÜBERSICHT (2025)

ABBILDUNG 23 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: UNTERNEHMENSANTEIL 2025 (%)

 

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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Die Nordamerika-Spielkarten und Brettspiele Marktgröße wurde im Jahr 2025 auf USD 5,64 Milliarden geschätzt.
Der Nordamerika-Spielkarten- und Brettspielemarkt soll während der Prognosezeit von 2026 bis 2033 bei einem CAGR von 6,4% wachsen.
Der Spielkarten- und Brettspielemarkt wird in vier Segmente nach Produkttyp, Altersgruppe, Endbenutzer, Vertriebskanal segmentiert. Auf Basis der Produktart wird der Markt in Spielkarten, Brettspiele segmentiert. Auf Basis des Alters wird der Markt in 0-2 Jahre, 2-5 Jahre, 5-12 Jahre, über 12 Jahre segmentiert. Auf Basis des Vertriebskanals wird der Markt online in Offline segmentiert. Auf Basis des Endbenutzers wird der Markt in Kinder, Erwachsene, segmentiert.
Unternehmen wie Mattel (USA), Hasbro (USA), Asmodee Nordics (Dänemark), Spin Master (Kanada), Cartamundi (Belgien) sind die wichtigsten Unternehmen auf dem Spielkarten- und Brettspielemarkt.
Im Juli 2025 kündigte die Hansen Company ein regionales Vertriebsabkommen an, mit dem University Games weltweit exklusive Rechte für den Vertrieb der gesamten Hansen Produktlinie, darunter Hoberman Spheres, Fame Master Modelle, handheld electronic games, Hansen-branded classic games und verschiedene verteilte Spiele und Puppen, gewährt werden. Diese exklusive Vereinbarung wird das Produktportfolio der University Games verbessern und ihre Position auf dem regionalen Markt stärken.
Die Länder, die im Spielkarten- und Brettspielemarkt abgedeckt sind, sind US, Kanada, Mexiko.
U.S. wird voraussichtlich im Nordamerika-Spielkarten- und Brettspielemarkt, insbesondere innerhalb der Region Nordamerika, dominieren. Die Dominanz des Landes wird durch seine starke Verbraucherbasis, etablierte Einzelhandelsnetze und Führung in der Spielgestaltung, Fertigung und Vertrieb gefördert. Das Land beherbergt einige der weltweit größten Spielzeug- und Brettspielunternehmen, darunter Mattel, Hasbro, Spin Master und Cartamundi Nordamerika, die konsequent in Innovation, Lizenzierung und digitale Integration investieren, um ihre Portfolios zu erweitern. Hohe Nachfrage nach Bildungsspielen, familienorientierte Unterhaltung und Sammelkartenspiele verstärkt die US-Marktposition weiter.
Kanada wird voraussichtlich die höchste CAGR im Nordamerika-Spielkarten- und Brettspielemarkt erleben. Dieses Wachstum wird von steigendem Verbraucherinteresse an Tischspielen, expandierenden Einzelhandels- und E-Commerce-Netzwerken und starkem Wachstum in Hobby- und Familienunterhaltungssegmenten angetrieben. Die rasante Entstehung von Brettspielcafés, organisierten Tabletop-Events und Gaming-Communities hat die Produktakzeptanz deutlich erhöht, insbesondere in Stadtzentren wie Toronto, Vancouver und Montreal.
Augmented-Reality (AR) und Mixed-Reality-Integrationen, Premium-Sammler und lizenzierte IP-Produkte, Subskriptions-Modellerweiterung sind die wichtigsten Trends auf dem Markt.
Ein wichtiger Treiber im Nordamerika-Spielkarten- und Brettspielemarkt ist die Nachfrage nach thematischen und strategiebasierten Brettspielen, Online-Handel und digitalen Einzelhandelskanälen, das Interesse an Offline-Social Entertainment, hochkarätigen intellektuell-property-Anbindungen und lizenzierten Projekten.

Branchenbezogene Berichte

Erfahrungsberichte