Press Release

Apr, 25 2024

Se espera que la creciente popularidad de los videojuegos impulse el crecimiento del mercado global de los deportes electrónicos.

Los eSports, abreviatura de deportes electrónicos, se refieren a los videojuegos competitivos organizados en un entorno profesional o semiprofesional. Jugadores o equipos compiten entre sí en diversos videojuegos, a menudo en formatos multijugador, con torneos y ligas organizadas a nivel local, nacional e internacional. Los eSports han ganado una gran popularidad en los últimos años, con jugadores, equipos y organizaciones profesionales compitiendo por premios económicos, patrocinios y reconocimiento. Entre los juegos más comunes en los eSports se incluyen títulos populares como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch y muchos otros de diversos géneros, como los juegos de disparos en primera persona, la estrategia en tiempo real y los juegos multijugador de arena de batalla en línea (MOBA).      

Acceda al informe completo en  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market

Data Bridge Market Research analiza que se espera que el mercado global de eSports alcance los USD 6,19 mil millones para 2031 desde USD 1,58 mil millones en 2023, creciendo con una CAGR del 18,8% durante el período de pronóstico de 2024 a 2031. 

Principales hallazgos del estudio 

Mercado de deportes electrónicos

Avances tecnológicos en hardware y software de juegos

La innovación y mejora continuas en la tecnología de videojuegos han dado lugar a experiencias de juego mejoradas, lo que repercute directamente en la competitividad y el atractivo de los eSports. En primer lugar, los avances en hardware para juegos, como las unidades de procesamiento gráfico (GPU), las unidades centrales de procesamiento (CPU) y los periféricos, como ratones y teclados de alto rendimiento, permiten a los jugadores alcanzar mayores niveles de precisión, capacidad de respuesta e inmersión durante el juego. Estas mejoras tecnológicas no solo mejoran la destreza de los jugadores, sino que también contribuyen al espectáculo y la emoción general de los eventos de eSports, atrayendo a un mayor público y patrocinadores.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica del informe

Detalles

Período de pronóstico

2024 a 2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016-2021)

Unidades cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares

Segmentos cubiertos

Flujos de ingresos (patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, honorarios de editores, entradas y productos, digitales y streaming), juegos (juegos de disparos en primera y tercera persona (FPS/TPS), arena de batalla multijugador en línea (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PvP) y otros), plataformas electrónicas (móviles y tabletas, deportes electrónicos para consolas y PC).        

Países cubiertos

EE. UU., Canadá, México, Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Países Bajos, Bélgica, España, Suiza, Rusia, Turquía, Resto de Europa, China, Japón, Corea del Sur, India, Australia, Singapur, Tailandia, Malasia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica, Arabia Saudita, Sudáfrica, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Israel y Resto de Oriente Medio y África.    

Actores del mercado cubiertos

FaZe Holdings Inc. (EE. UU.), X1 Entertainment Group (Canadá), ESL FACEIT GROUP (Alemania), CLOUD9 (EE. UU.), Activision Blizzard (EE. UU.), Gfinity PLC. (Reino Unido), NODWINGAMING (India), G ESports Holding GmbH. (Alemania), Team Liquid (Países Bajos), Challonge, LLC, Battlefy, Inc. (Canadá), Play Versus, Inc. (EE. UU.), OPTIC GAMING (EE. UU.), ESports Battle y ESports Tower LLC. (EE. UU.), entre otros.

Puntos de datos cubiertos en el informe

Además de los conocimientos sobre escenarios de mercado como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, la segmentación, la cobertura geográfica y los principales actores, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen un análisis profundo de expertos, producción y capacidad por empresa representadas geográficamente, diseños de red de distribuidores y socios, análisis detallado y actualizado de tendencias de precios y análisis de déficit de la cadena de suministro y la demanda.

Análisis de segmentos

El mercado global de eSports está segmentado en tres segmentos notables según los flujos de ingresos, los juegos y la plataforma electrónica. 

  • Sobre la base de los flujos de ingresos, el mercado se segmenta en patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, honorarios de editores, entradas y productos, digital y streaming.   

En 2024, se espera que el segmento de patrocinios y publicidad directa domine el mercado global de los deportes electrónicos.

Se espera que en 2024, el segmento de patrocinios y publicidad directa domine el mercado con una participación de mercado del 60,89% debido a la creciente popularidad de la industria y al atractivo demográfico. Los eventos de eSports atraen a millones de espectadores en todo el mundo, audiencias predominantemente más jóvenes muy codiciadas por los anunciantes.

  • En función de los juegos, el mercado está segmentado en juegos de disparos en primera y tercera persona (FPS/TPS), arena de batalla multijugador en línea (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PvP) y otros.    

En 2024, se espera que el segmento de juegos de disparos en primera y tercera persona (FPS/TPS) domine el mercado global de los deportes electrónicos.

Se espera que en 2024, el segmento de juegos de disparos en primera y tercera persona (FPS/TPS) domine el mercado con una participación de mercado del 25,50 % debido a varias razones, ya que estos juegos ofrecen acción de ritmo rápido, profundidad estratégica y jugabilidad competitiva, que atraen tanto a jugadores como a espectadores.      

  • Según la plataforma electrónica, el mercado se segmenta en móviles y tabletas, eSports para consolas y eSports para PC. En 2024, se espera que el segmento de móviles y tabletas domine el mercado con una cuota de mercado del 43,95 %.        

Actores principales

Data Bridge Market Research analiza a Activision Blizzard (EE. UU.), ESL FACEIT GROUP (Alemania), Team Liquid (Países Bajos), Play Versus, Inc. (EE. UU.) y FaZe Holdings Inc. (EE. UU.) como los principales actores del mercado global de eSports.          

Mercado de deportes electrónicos

Desarrollos del mercado

  • En abril de 2024, ESL FACEIT GROUP y Qualcomm Technologies Inc. anunciaron una hoja de ruta ampliada para el tercer año de la Snapdragon Pro Series, la competición de eSports móviles multitítulo más grande del mundo. Las temporadas 5 y 6 del torneo incluyen el mayor fondo de premios en la historia de la Snapdragon Pro Series, con un total aproximado de 4,4 millones de dólares. Este tipo de inversión por parte de los editores impulsa el crecimiento de la empresa al atraer a jugadores de todo el mundo.   
  • En marzo de 2024, ESL FACEIT GROUP anunció el inicio de la Liga FACEIT, una liga de equipos de Overwatch organizada por FACEIT. El nuevo circuito abierto da la bienvenida a jugadores de todos los niveles de seis áreas para competir por una parte del premio acumulado de USD 170.000 y un puesto en los primeros puestos regionales de la primera Copa Mundial de ESports (EWC) este verano.
  • En febrero de 2024, FaZe Holdings Inc. declaró que sus inversores votaron a favor de la fusión propuesta con GameSquare Holdings, Inc. FaZe Clan y GameSquare esperan que el acuerdo se cierre poco después, sujeto a las condiciones habituales. Esta fusión ayuda a la empresa a obtener un mayor reconocimiento entre los espectadores y jugadores, lo que se traduce en un mayor crecimiento de los ingresos.
  • En enero de 2024, FaZe Holdings, Inc. y Rollbit, una de las principales empresas de juegos y entretenimiento en línea, anunciaron un nuevo acuerdo multimillonario de patrocinio de eSports. Según los términos de la relación, Rollbit se convertirá en socio global del equipo Counter-Strike de FaZe Clan, que actualmente ocupa el primer puesto en el ranking mundial de CS2 Valve. El apoyo de Rollbit a FaZe Clan se concentra íntegramente fuera de Estados Unidos. Este patrocinio permite a la corporación ofrecer un programa sólido y sostenido a sus seguidores.
  • En noviembre de 2023, NEXT-GEN en eSports Battle Hockey, los desarrolladores mencionaron que en esta versión del juego, el hockey virtual se volvió más realista que nunca, ya que el juego de presión mostró cuánta fuerza requiere el hockey real, Ice Vision y Feint Control brindaron control total sobre los jugadores, y Physical Contact agregó realismo a los movimientos.      

Análisis regional

Geográficamente, los países cubiertos en el informe del mercado global de eSports son EE. UU., Canadá, México, Alemania, Francia, Reino Unido, Francia, Italia, Rusia, España, Suiza, Bélgica, Países Bajos, resto de Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Australia y Nueva Zelanda, Hong Kong, Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia, Filipinas, Taiwán, resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y resto de Sudamérica.               

Según el análisis de investigación de mercado de Data Bridge:

Se espera que Asia-Pacífico sea la región dominante y de más rápido crecimiento en el mercado global de los deportes electrónicos. 

Se espera que Asia-Pacífico domine la región de más rápido crecimiento en el mercado debido a la rápida industrialización, el aumento de las actividades de construcción y la alta demanda de pinturas, revestimientos y adhesivos, respaldados por el creciente desarrollo de infraestructura y los sectores manufactureros en la región. 

Para obtener información más detallada sobre el informe del mercado global de eSports, haga clic aquí:  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market


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