Press Release

Apr, 25 2024

La popularité croissante des jeux vidéo devrait stimuler la croissance du marché mondial de l'eSport

L'eSport, abréviation de sports électroniques, désigne les jeux vidéo compétitifs organisés dans un cadre professionnel ou semi-professionnel. Des joueurs ou des équipes s'affrontent dans divers jeux vidéo, souvent en multijoueur, lors de tournois et de ligues organisés aux niveaux local, national et international. L'eSport a gagné en popularité ces dernières années, avec des joueurs, des équipes et des organisations professionnels en compétition pour des prix, des sponsors et une reconnaissance. Parmi les jeux couramment pratiqués dans l'eSport figurent des titres populaires comme League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch et bien d'autres, dans des genres variés tels que les jeux de tir à la première personne, la stratégie en temps réel et les jeux d'arène de combat en ligne multijoueur (MOBA).      

Accéder au rapport complet sur  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market

Data Bridge Market Research analyse que le marché mondial de l'eSport devrait atteindre 6,19 milliards USD d'ici 2031, contre 1,58 milliard USD en 2023, avec un TCAC de 18,8 % au cours de la période de prévision de 2024 à 2031. 

Principales conclusions de l'étude 

Marché de l'eSport

Progrès technologiques dans le matériel et les logiciels de jeu

L'innovation et l'amélioration constantes des technologies de jeu ont permis d'améliorer les expériences de jeu, ce qui a un impact direct sur la compétitivité et l'attrait de l'eSport. Tout d'abord, les progrès du matériel de jeu, tels que les processeurs graphiques (GPU), les unités centrales de traitement (CPU) et les périphériques comme les souris et claviers hautes performances, permettent aux joueurs d'atteindre des niveaux de précision, de réactivité et d'immersion accrus pendant le jeu. Ces avancées technologiques améliorent non seulement les compétences des joueurs, mais contribuent également au spectacle et à l'engouement général pour les événements eSport, attirant ainsi un public et des sponsors plus larges.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD

Segments couverts

Sources de revenus (sponsorings et publicités directes, droits médias, frais d'éditeur, billets et produits dérivés, numérique et streaming), jeux (jeux de tir à la première et à la troisième personne (FPS/TPS), arène de combat en ligne multijoueur (MOBA), stratégie en temps réel (RTS), jeux de combat, simulations sportives, joueur contre joueur (PvP) et autres), plateformes électroniques (mobiles et tablettes, eSports sur consoles, eSports sur PC)        

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, France, Italie, Royaume-Uni, Pays-Bas, Belgique, Espagne, Suisse, Russie, Turquie, reste de l'Europe, Chine, Japon, Corée du Sud, Inde, Australie, Singapour, Thaïlande, Malaisie, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Brésil, Argentine, reste de l'Amérique du Sud, Arabie saoudite, Afrique du Sud, Émirats arabes unis, Égypte, Israël et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique    

Acteurs du marché couverts

FaZe Holdings Inc. (États-Unis), X1 Entertainment Group (Canada), ESL FACEIT GROUP (Allemagne), CLOUD9 (États-Unis), Activision Blizzard (États-Unis), Gfinity PLC (Royaume-Uni), NODWINGAMING (Inde), G ESports Holding GmbH (Allemagne), Team Liquid (Pays-Bas), Challonge, LLC, Battlefy, Inc. (Canada), Play Versus, Inc. (États-Unis), OPTIC GAMING (États-Unis), ESports Battle et ESports Tower LLC. (États-Unis), entre autres

Points de données couverts dans le rapport

En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie des experts, une production et une capacité géographiquement représentées par entreprise, des configurations de réseau de distributeurs et de partenaires, une analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et une analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.

Analyse des segments

Le marché mondial de l'eSport est segmenté en trois segments notables basés sur les flux de revenus, les jeux et la plate-forme électronique. 

  • Sur la base des flux de revenus, le marché est segmenté en parrainages et publicités directes, droits médias, frais d'éditeur, billets et produits dérivés, numérique et streaming.   

En 2024, le segment des sponsorings et des publicités directes devrait dominer le marché mondial de l'eSport.

En 2024, le segment des parrainages et des publicités directes devrait dominer le marché avec une part de marché de 60,89 % en raison de la popularité croissante du secteur et de son attrait démographique. Les événements eSports attirent des millions de téléspectateurs dans le monde, principalement un public plus jeune très convoité par les annonceurs.

  • Sur la base des jeux, le marché est segmenté en jeux de tir à la première/troisième personne (FPS/TPS), arène de combat en ligne multijoueur (MOBA), stratégie en temps réel (RTS), jeux de combat, simulations sportives, joueur contre joueur (PvP), et autres.    

En 2024, le segment des jeux de tir à la première et à la troisième personne (FPS/TPS) devrait dominer le marché mondial de l'eSport.

En 2024, le segment des jeux de tir à la première/troisième personne (FPS/TPS) devrait dominer le marché avec une part de marché de 25,50 % pour plusieurs raisons, car ces jeux offrent une action rapide, une profondeur stratégique et un gameplay compétitif, qui attirent à la fois les joueurs et les téléspectateurs.      

  • En termes de plateformes électroniques, le marché est segmenté en eSports mobiles et tablettes, eSports sur consoles et eSports sur PC. En 2024, le segment des mobiles et tablettes devrait dominer le marché avec une part de marché de 43,95 %.        

Acteurs majeurs

Data Bridge Market Research analyse Activision Blizzard (États-Unis), ESL FACEIT GROUP (Allemagne), Team Liquid (Pays-Bas), Play Versus, Inc. (États-Unis) et FaZe Holdings Inc. (États-Unis) en tant qu'acteurs majeurs du marché mondial de l'eSport.          

Marché de l'eSport

Évolution du marché

  • En avril 2024, ESL FACEIT GROUP et Qualcomm Technologies Inc. ont annoncé une feuille de route étendue pour la troisième année des Snapdragon Pro Series, la plus grande compétition d'eSport mobile multi-titres au monde. Les saisons 5 et 6 du tournoi offrent la dotation la plus importante de l'histoire des Snapdragon Pro Series, atteignant environ 4,4 millions de dollars américains. Ce type d'investissement de la part des éditeurs favorise la croissance des entreprises en attirant des joueurs du monde entier.   
  • En mars 2024, ESL FACEIT GROUP a annoncé le lancement de la FACEIT League, une ligue par équipes Overwatch gérée par FACEIT. Ce tout nouveau circuit ouvert accueille des joueurs de tous niveaux, issus de six régions, pour se disputer une part du prize pool de 170 000 USD et une place parmi les meilleures régionales lors de la première Coupe du monde d'eSport (EWC) cet été.
  • En février 2024, FaZe Holdings Inc. a annoncé que ses investisseurs avaient approuvé le projet de fusion avec GameSquare Holdings, Inc. FaZe Clan et GameSquare prévoient que l'opération sera finalisée peu après, sous réserve des conditions de clôture habituelles. Cette fusion permettra à l'entreprise d'accroître sa notoriété auprès des téléspectateurs et des joueurs, ce qui se traduira par une croissance accrue de son chiffre d'affaires.
  • En janvier 2024, FaZe Holdings, Inc. et Rollbit, acteur majeur du jeu et du divertissement en ligne, ont annoncé un nouvel accord de sponsoring eSport de plusieurs millions de dollars. Aux termes de cet accord, Rollbit deviendra partenaire mondial de l'équipe Counter-Strike de FaZe Clan, actuellement classée première au classement mondial CS2 Valve. Le soutien de Rollbit à FaZe Clan est entièrement concentré hors des États-Unis. Ce sponsoring permet à l'entreprise d'offrir un programme solide et durable à ses fans.
  • En novembre 2023, lors de la bataille NEXT-GEN d'eSports Hockey, les développeurs ont mentionné que dans cette version du jeu, le hockey virtuel devenait plus réaliste que jamais, car le jeu de pression montrait à quel point le vrai hockey exigeait de la force, Ice Vision et Feint Control offraient un contrôle total sur les joueurs, et Physical Contact ajoutait du réalisme aux mouvements.      

Analyse régionale

Géographiquement, les pays couverts dans le rapport sur le marché mondial de l'eSport sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, la France, l'Italie, la Russie, l'Espagne, la Suisse, la Belgique, les Pays-Bas, le reste de l'Europe, la Chine, le Japon, l'Inde, la Corée du Sud, l'Australie et la Nouvelle-Zélande, Hong Kong, Singapour, la Malaisie, l'Indonésie, la Thaïlande, les Philippines, Taïwan, le reste de l'Asie-Pacifique, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud.               

Selon l'analyse de Data Bridge Market Research :

L'Asie-Pacifique devrait être la région dominante et à la croissance la plus rapide sur le marché mondial de l'eSport. 

L'Asie-Pacifique devrait dominer le marché et connaître la croissance la plus rapide en raison de l'industrialisation rapide, de l'augmentation des activités de construction et de la forte demande de peintures, de revêtements et d'adhésifs, soutenue par le développement croissant des infrastructures et des secteurs manufacturiers de la région. 

Pour plus d'informations sur le rapport sur le marché mondial de l'eSport, cliquez ici :  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market


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