Global Visual Effects Market
Taille du marché en milliards USD
TCAC :
%
USD
11.70 Billion
USD
21.13 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 11.70 Billion | |
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Segmentation du marché mondial des effets visuels, par composant (logiciels, matériels et services), type (matte painting, simulation d'effets spéciaux, compositing, capture de mouvement, numérisation 3D, animation de personnages et de créatures, concept art, prévisualisation et autres), application (films, publicités, émissions de télévision et jeux vidéo) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2032
Taille du marché des effets visuels
- Le marché mondial des effets visuels était évalué à 11,70 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 21,13 milliards de dollars d'ici 2032 , avec un TCAC de 7,67 % au cours de la période de prévision.
- La croissance du marché est largement alimentée par la demande croissante de contenus de haute qualité sur les plateformes de streaming, les films et les jeux vidéo, ainsi que par les progrès des technologies d'effets visuels tels que l'animation pilotée par l'IA, la production virtuelle et le rendu en temps réel.
- De plus, la forte augmentation de la production cinématographique mondiale et l'expansion rapide des plateformes OTT telles que
- Netflix, Disney+ et Amazon Prime, ainsi que l'augmentation des investissements dans les techniques narratives immersives, favorisent l'intégration des effets visuels dans le divertissement et la publicité grand public. Ces facteurs convergents accélèrent considérablement l'expansion de l'industrie des effets visuels à l'échelle mondiale.
Analyse du marché des effets visuels
- Les effets visuels (VFX) sont essentiels à la création de contenus numériques immersifs et de haute qualité pour le cinéma, la télévision, la publicité et les jeux vidéo, permettant aux producteurs de répondre aux attentes du public en matière de réalisme et de créativité.
- La croissance du marché des effets visuels est alimentée par les progrès rapides de l'infographie, de l'automatisation pilotée par l'IA et des technologies de production virtuelle, ainsi que par la demande croissante de contenus aux effets sophistiqués sur les plateformes de streaming et dans les jeux vidéo.
- L'Amérique du Nord détiendra la plus grande part des revenus, soit environ 38 %, en 2025, grâce à un secteur du divertissement dynamique, la présence des plus grands studios hollywoodiens et d'importants investissements dans les technologies de pointe en matière d'effets visuels et de simulation. Les États-Unis demeurent un pôle d'innovation pour les effets physiques, les systèmes de particules et les simulations en temps réel.
- La région Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision, grâce à l'externalisation croissante des travaux d'effets visuels vers des pays comme l'Inde, la Chine et la Corée du Sud, au développement des industries cinématographiques locales et à l'adoption de solutions de simulation et de rendu dans le cloud pour réduire les coûts de production.
- Le segment des effets spéciaux de simulation devrait dominer le marché des effets visuels avec une part de marché d'environ 45 % en 2025. Cette domination s'explique par sa capacité à créer des phénomènes naturels réalistes tels que le feu, l'eau, la fumée, les explosions et les effets de destruction, de plus en plus demandés dans les films à succès, les séries télévisées et les jeux interactifs pour une immersion accrue du public.
Portée du rapport et segmentation du marché des effets visuels
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Attributs |
Principaux enseignements du marché des effets visuels |
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Segments couverts |
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Pays couverts |
Amérique du Nord
Europe
Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique
Amérique du Sud
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Acteurs clés du marché |
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Opportunités de marché |
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Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée |
En plus des informations sur le marché telles que la valeur du marché, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché élaboré par l'équipe de Data Bridge Market Research comprend une analyse approfondie d'experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse PESTEL. |
Tendances du marché des effets visuels
« Réalisme et automatisation avancés pilotés par l'IA »
- Une tendance clé et en évolution rapide sur le marché mondial des effets visuels est l'intégration croissante des technologies d'intelligence artificielle (IA) et d'apprentissage automatique (AA) pour améliorer le réalisme, automatiser les tâches complexes et réduire les délais de production dans les flux de travail VFX.
- Par exemple, les outils d'intelligence artificielle de NVIDIA, tels qu'Omniverse, permettent la collaboration en temps réel et le rendu photoréaliste, accélérant considérablement la création d'effets visuels complexes pour les films et les jeux vidéo. De même, l'IA Sensei d'Adobe automatise la rotoscopie et le masquage, réduisant ainsi les interventions manuelles et améliorant la précision.
- L'intégration de l'IA dans les effets visuels permet des simulations intelligentes de phénomènes naturels tels que le feu, l'eau, la fumée et les comportements de foule, permettant ainsi aux artistes de générer des effets plus réalistes avec moins de retouches manuelles. Par exemple, les moteurs de simulation d'Houdini, optimisés par l'IA, optimisent les effets de particules pour créer des séquences de destruction réalistes plus rapidement et avec un niveau de détail accru.
- L'essor des commandes vocales et gestuelles dans les environnements de production virtuels simplifie l'interaction avec les outils d'effets visuels, permettant aux créatifs de manipuler les scènes et les effets de manière plus intuitive en temps réel, et améliorant ainsi la liberté et l'efficacité créatives.
- L'intégration des pipelines VFX avec des plateformes cloud et des systèmes de gestion d'actifs basés sur l'IA permet aux studios de centraliser le contrôle, de rationaliser la collaboration et d'optimiser les charges de travail de rendu au sein d'équipes mondiales, prenant ainsi en charge des projets plus complexes et de plus grande envergure.
- Des entreprises de premier plan comme Industrial Light & Magic (ILM) et Weta Digital investissent massivement dans les innovations en matière d'effets visuels pilotées par l'IA, notamment la génération procédurale de contenu et la prévisualisation en temps réel des effets visuels grâce à l'IA, afin de répondre à la demande croissante de délais de production plus courts sans compromettre la qualité.
- La demande de solutions VFX améliorées par l'IA se développe rapidement dans les secteurs du cinéma, de la télévision, des jeux vidéo et de la publicité, car les producteurs recherchent un contenu plus immersif et visuellement époustouflant, livré dans des délais et avec des budgets plus serrés.
Dynamique du marché des effets visuels
Conducteur
« La demande croissante de contenus immersifs sur les plateformes de médias et de divertissement »
- L'appétit mondial croissant pour les contenus immersifs de haute qualité au cinéma, à la télévision, sur les plateformes OTT et dans les jeux vidéo est un moteur essentiel du marché des effets visuels, car le public s'attend de plus en plus à des visuels hyperréalistes et à une narration dynamique.
- Par exemple, en novembre 2024, Netflix a annoncé l'expansion de ses capacités internes en matière d'effets visuels afin de soutenir le développement de contenus originaux, dans le but de réduire sa dépendance aux prestataires externes et d'accélérer la production de titres visuellement riches.
- L'essor des formats 4K, 8K, HDR et VR/AR pousse les studios de production à adopter des effets visuels de pointe pour améliorer le réalisme et l'attrait visuel de leurs contenus. Cette demande concerne tous les genres, des blockbusters de super-héros à la science-fiction, en passant par les épopées historiques et les séries fantastiques.
- De plus, les développeurs de jeux vidéo investissent de plus en plus dans les effets visuels en temps réel pour les expériences de jeu de nouvelle génération. En janvier 2025, Epic Games a présenté des fonctionnalités améliorées pour les effets visuels en temps réel dans Unreal Engine 5.4, offrant aux créateurs des outils puissants pour le développement de jeux haute fidélité.
- L'intégration des effets visuels dans la publicité numérique, les clips musicaux et les campagnes de narration immersives de marque élargit également son champ d'application, les spécialistes du marketing tirant parti des effets visuels pour engager plus efficacement les audiences à l'ère du numérique.
- Face à l'augmentation constante des attentes des consommateurs et à l'intensification de la concurrence entre les plateformes de contenu, les effets visuels deviennent un investissement stratégique pour captiver les spectateurs, stimuler l'engagement et différencier le contenu.
Retenue/Défi
« Coûts de production élevés et exigences de compétences complexes »
- Malgré une demande croissante, les coûts de production élevés associés aux effets visuels sophistiqués constituent un frein important à leur adoption, notamment pour les studios à petit et moyen budget. Les simulations avancées, les images de synthèse et la capture de mouvement nécessitent des investissements considérables en matériel, en logiciels et en main-d'œuvre qualifiée.
- Par exemple, le budget des effets visuels pour des productions majeures comme Avatar : La Voie de l'eau aurait dépassé 350 millions de dollars, rendant ces productions réalisables uniquement pour les studios les plus prestigieux. Cela crée une concurrence déloyale et limite les opportunités pour les studios plus modestes.
- De plus, les compétences complexes requises pour créer des effets visuels haut de gamme — allant de la modélisation et du compositing 3D à la simulation et au rendu — entraînent une forte dépendance à l'égard d'artistes spécialisés, qui sont rares à l'échelle mondiale.
- La pénurie de talents et la hausse des coûts de main-d'œuvre, notamment sur les marchés développés, peuvent entraîner des retards de projets, des compromis sur la qualité et des non-respects des délais. Par exemple, plusieurs productions hollywoodiennes en 2023 et 2024 ont subi des retards liés aux effets visuels en raison de la surcharge des chaînes de post-production et de l'épuisement professionnel des artistes.
- Bien que le rendu basé sur le cloud et les outils assistés par l'IA contribuent à réduire les coûts et à rationaliser les flux de travail, l'investissement initial et la courbe d'apprentissage nécessaires à l'adoption de ces technologies restent un défi.
- Pour soutenir la croissance du marché des effets visuels, il sera crucial de remédier à ces problèmes grâce à des solutions cloud évolutives, à l'automatisation basée sur l'IA, à l'externalisation mondiale et à des programmes de formation élargis.
Étendue du marché des effets visuels
Le marché est segmenté en fonction du composant, du type et de l'application.
Par composant
Le marché des effets visuels est segmenté, selon les composants, en logiciels, matériels et services. Le segment des logiciels domine le marché et devrait générer la plus grande part de revenus en 2025, grâce à une dépendance croissante aux outils et plateformes numériques avancés pour le rendu, la simulation et le compositing. Les professionnels du secteur privilégient souvent les solutions logicielles robustes en raison de leur rôle essentiel dans la création d'effets visuels de haute qualité, leur intégration fluide aux chaînes de production et leur compatibilité avec divers formats de fichiers et moteurs de rendu. La demande en logiciels d'effets visuels est également stimulée par les progrès de l'automatisation assistée par l'IA et des capacités de rendu en temps réel.
Le segment des services devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, portée par la tendance croissante à externaliser les tâches de post-production auprès de prestataires spécialisés en effets visuels. Les studios et les sociétés de production font de plus en plus appel à des fournisseurs externes pour les services de simulation, d'animation et de compositing, notamment dans des régions comme l'Asie-Pacifique. Cela leur permet d'accéder à une main-d'œuvre qualifiée, de réduire leurs coûts et d'accélérer la mise sur le marché de leurs produits, tout en maintenant une qualité visuelle élevée.
• Par type
Le marché des effets visuels est segmenté selon le type d'effet : matte painting, simulation FX, compositing, motion capture, scan 3D, animation de personnages et de créatures, concept art, prévisualisation et autres. Le segment des effets de simulation domine le marché en termes de revenus en 2025, grâce à son rôle crucial dans la génération de phénomènes naturels réalistes tels que les explosions, le feu, l'eau et la destruction. Les studios s'appuient fréquemment sur les effets de simulation pour créer des séquences dynamiques et immersives qui enrichissent la narration et captivent les spectateurs, que ce soit au cinéma, dans les jeux vidéo ou sur les plateformes de streaming.
Le secteur de l'animation de personnages et de créatures devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, portée par la demande croissante de personnages numériques réalistes pour les films, les séries télévisées et les jeux vidéo. Les progrès réalisés en matière de rigging, de capture de mouvement et d'animation par intelligence artificielle permettent aux studios de produire des êtres numériques plus expressifs, détaillés et émotionnels, élargissant considérablement l'utilisation de ce type d'effets visuels dans les médias cinématographiques et interactifs.
• Sur demande
Selon leur application, le marché des effets visuels se segmente en cinéma, publicité, séries télévisées et jeux vidéo. Le segment du cinéma représentait la plus grande part des revenus du marché en 2025, grâce aux budgets importants alloués aux effets visuels dans les superproductions, aux attentes croissantes des spectateurs en matière de réalisme visuel et à l'utilisation généralisée des effets visuels dans tous les genres, de l'action au fantastique. Les studios de cinéma s'appuient de plus en plus sur des effets visuels de pointe pour différencier leurs contenus, offrir des expériences immersives et séduire un public international.
Le secteur du jeu vidéo devrait connaître le taux de croissance annuel composé le plus rapide entre 2025 et 2032, porté par la forte demande d'environnements interactifs et visuellement riches, ainsi que d'effets en temps réel dans les jeux de nouvelle génération. Les développeurs de jeux privilégient les effets visuels pour améliorer le réalisme du gameplay, l'immersion des utilisateurs et la narration visuelle, notamment avec l'essor des jeux en réalité virtuelle et augmentée et les progrès des moteurs graphiques tels qu'Unreal et Unity.
Analyse régionale du marché des effets visuels
- L'Amérique du Nord domine le marché des effets visuels avec la plus grande part de revenus (38 %) en 2025, grâce à la forte présence de studios d'effets visuels de premier plan, à la production cinématographique et télévisuelle à gros budget et à l'adoption précoce de technologies avancées telles que le rendu en temps réel et la production virtuelle.
- Les studios de la région, notamment aux États-Unis et au Canada, sont reconnus pour produire des films et des séries à succès qui reposent largement sur des effets visuels sophistiqués, ce qui alimente des investissements continus dans des logiciels, du matériel et des talents de pointe.
- L'utilisation généralisée des effets visuels dans l'industrie du divertissement, notamment pour le contenu en streaming, les jeux vidéo et la publicité, est favorisée par l'infrastructure de post-production avancée de la région, sa main-d'œuvre qualifiée et un écosystème d'innovation technologique dynamique, faisant de l'Amérique du Nord un pôle mondial du développement et de la diffusion des effets visuels.
Analyse du marché américain des effets visuels
Le marché américain des effets visuels a généré 81 % des revenus en Amérique du Nord en 2025, porté par la domination d'Hollywood et la dépendance croissante aux contenus numériques sur les plateformes de streaming, les jeux vidéo et la publicité. Les États-Unis abritent de nombreux studios d'effets visuels de renommée mondiale et bénéficient d'investissements importants dans le rendu en temps réel, la production virtuelle et la création de contenus assistée par l'intelligence artificielle. Par ailleurs, l'adoption rapide du rendu dans le cloud et des outils de collaboration virtuelle améliore la productivité des flux de production en post-production. Face à la demande croissante des consommateurs pour des expériences visuellement immersives, le marché américain continue de stimuler l'innovation et d'établir les normes mondiales en matière d'effets visuels.
Analyse du marché européen des effets visuels
Le marché européen des effets visuels devrait connaître une croissance annuelle composée (TCAC) importante tout au long de la période de prévision, principalement grâce aux incitations gouvernementales à la production cinématographique, à la demande croissante de contenu numérique et à la présence grandissante de la région dans les coproductions internationales. Des pays comme le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France investissent massivement dans les infrastructures de post-production et la formation des talents. Les studios européens intègrent de plus en plus d'effets visuels avancés dans les séries télévisées, les publicités et les contenus d'animation. L'attrait croissant pour les contenus en streaming de haute qualité et le soutien des fonds cinématographiques régionaux favorisent l'expansion du secteur des effets visuels, tant dans les pôles établis qu'émergents.
Analyse du marché britannique des effets visuels
Le marché britannique des effets visuels devrait connaître une croissance annuelle composée (TCAC) remarquable au cours de la période de prévision, grâce à un écosystème créatif dynamique, des dispositifs d'allégement fiscal et d'importants investissements de studios majeurs. Londres est un pôle mondial reconnu des effets visuels, abritant des entreprises de premier plan spécialisées dans la production cinématographique et télévisuelle haut de gamme. Le dynamisme du secteur cinématographique britannique, conjugué à son orientation vers les médias immersifs et les technologies en temps réel, stimule la demande en effets visuels de pointe. Les collaborations internationales et la création croissante de contenus pour des plateformes telles que Netflix et Disney+ continuent d'alimenter la croissance du marché au Royaume-Uni.
Analyse du marché allemand des effets visuels
Le marché allemand des effets visuels devrait connaître une croissance annuelle composée (TCAC) considérable au cours de la période prévisionnelle, portée par la demande croissante de contenus numériques de haute qualité, le soutien gouvernemental aux industries créatives et une main-d'œuvre hautement qualifiée en technologies. L'accent mis par l'Allemagne sur l'innovation et la protection des données favorise le développement d'outils d'effets visuels qui concilient créativité et sécurité. Alors que le pays investit dans l'animation et la production de contenus immersifs, l'intégration des effets visuels dans les projets cinématographiques, télévisuels et vidéoludiques locaux s'accélère. Les studios régionaux adoptent également de plus en plus l'intelligence artificielle et les techniques de production virtuelle pour améliorer leur efficacité et leur productivité.
Analyse du marché des effets visuels en Asie-Pacifique
Le marché des effets visuels en Asie-Pacifique devrait connaître la croissance annuelle composée la plus rapide, dépassant les 24 % en 2025, portée par l'essor des industries du divertissement en Chine, en Inde, en Corée du Sud et au Japon. L'augmentation des investissements dans les contenus régionaux, le soutien gouvernemental aux infrastructures numériques et la forte croissance de la consommation mobile et de streaming incitent les studios à adopter des solutions d'effets visuels sophistiquées. Le vivier de talents croissant de la région et son émergence comme destination d'externalisation compétitive la rendent particulièrement attractive pour les géants mondiaux des médias. Par ailleurs, le développement des jeux vidéo et des contenus animés accélère l'intégration des technologies d'effets visuels dans toute la région Asie-Pacifique.
Analyse du marché japonais des effets visuels
Le marché japonais des effets visuels est en plein essor grâce à l'infrastructure numérique avancée du pays, à son riche patrimoine en matière d'animation et à la demande croissante de médias immersifs. Le secteur du divertissement japonais s'étend désormais au-delà de l'anime pour inclure les effets visuels haut de gamme dans le cinéma, la télévision et les jeux vidéo, avec une utilisation accrue de la réalité virtuelle et de l'intelligence artificielle. L'intégration des effets visuels dans les simulations de villes intelligentes, la publicité et les applications du métavers stimule également l'innovation. De plus, l'importance accordée par le Japon à la précision et à l'esthétique du design correspond à la demande du marché pour des solutions d'effets visuels à la fois techniquement avancées et visuellement captivantes.
Analyse du marché des effets visuels en Chine
Le marché chinois des effets visuels a représenté la plus grande part de revenus de la région Asie-Pacifique en 2025, grâce à l'expansion rapide de la production cinématographique nationale, à la forte croissance des plateformes numériques et au soutien croissant au développement des villes intelligentes et du métavers. L'industrie du divertissement chinoise, l'une des plus importantes au monde, investit massivement dans les effets visuels pour améliorer la qualité visuelle et la compétitivité mondiale. Les géants technologiques et les créateurs de contenu locaux repoussent les limites grâce aux effets visuels pilotés par l'IA, au rendu en temps réel et aux formats multimédias immersifs. La forte présence de studios d'effets visuels nationaux et des politiques gouvernementales favorables stimulent la croissance continue du secteur dans les domaines commercial, cinématographique et du jeu vidéo.
Part de marché des effets visuels
L'industrie des effets visuels est principalement dominée par des entreprises bien établies, parmi lesquelles :
- Blackmagic Design Pty. Ltd. (Australie)
- Foundry Visionmongers Ltd (Royaume-Uni)
- ZOIC STUDIOS (États-Unis)
- Logique animale (Australie)
- RE:Vision Effects, Inc. (États-Unis)
- Worldwide FX (Bulgarie)
- Video Copilot et Final Image Inc. (États-Unis)
- Red Giant Software (États-Unis)
- 3DAR LTDA. (États-Unis)
- BORIS FX, INC. (États-Unis)
- NaturalPoint Inc. (États-Unis)
- DBA OptiTrack (États-Unis)
- Adobe (États-Unis)
- NVIDIA Corporation (États-Unis)
- SCANLINE VFX (Allemagne)
- Studio Tippett (États-Unis)
- Digital Idea Corp. (Corée du Sud)
- Pixomondo LLC (États-Unis)
- Domaine numérique (États-Unis)
- MPC Film (Royaume-Uni)
Dernières évolutions du marché mondial des effets visuels
- En janvier 2025, Adobe Research et l'Université des sciences et technologies de Hong Kong (HKUST) ont présenté TransPixar, un système d'effets visuels basé sur l'IA qui révolutionne la transparence de la fumée, des reflets et des portails. Grâce à une génération avancée de canal alpha, TransPixar intègre harmonieusement les éléments transparents, s'affranchissant des limitations des données et des modèles traditionnels. Cette innovation transforme la production vidéo pour le cinéma, les jeux vidéo et les médias, permettant des améliorations VFX en temps réel avec un minimum d'intervention manuelle.
- En octobre 2024, Disney a lancé une initiative majeure basée sur l'IA et axée sur la post-production et les effets visuels, afin de réduire les coûts dans un contexte de licenciements massifs dans le secteur. Cette initiative s'inscrit dans le cadre de l'adoption croissante de l'IA générative à Hollywood, améliorant l'efficacité de la création de contenu tout en transformant les méthodes de travail traditionnelles. L'initiative impliquerait des centaines d'employés de Disney, marquant un tournant important dans l'approche de l'entreprise en matière de production cinématographique et télévisuelle.
- En février 2024, Cinesite a lancé une division de visualisation, élargissant ainsi son offre de services de prévisualisation, de production virtuelle, de visualisation technique et de postvisualisation. Dirigée par Richard Clarke et Eduardo Schmidek, l'équipe intègre des flux de travail optimisés et des solutions créatives, améliorant ainsi la rentabilité et la flexibilité pour les clients. Cette initiative s'inscrit dans la continuité des départements de conception et de production de Cinesite, offrant des solutions d'effets visuels complètes aux cinéastes.
- En janvier 2024, Netflix a intégré Animal Logic à sa structure mondiale de studios d'animation, près de deux ans après l'acquisition du studio australien. Dans le cadre de cette transition, la PDG Sharon Taylor a quitté ses fonctions et Karen Toliver, vice-présidente de Netflix Animation Film, a pris la relève. Cette décision renforce les capacités d'animation de Netflix, rationalise la production et élargit son champ d'action créatif.
- En août 2022, Cinesite a acquis une participation majoritaire dans FX3X, un studio d'effets visuels implanté à Skopje et Belgrade. Cette acquisition renforce considérablement la présence mondiale de Cinesite, en y intégrant une expertise en supervision créative des effets visuels et en gestion de production. FX3X continuera de servir ses clients dans les domaines du long métrage, du contenu en streaming et des séries télévisées, consolidant ainsi la présence de Cinesite en Europe de l'Est.
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- Dernières actualités, mises à jour et analyse des tendances
- Exploitez la puissance de l'analyse comparative pour un suivi complet de la concurrence
Table des matières
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET
2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID
2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.2.3 MARKET GUIDE
2.2.4 COMPANY MARKET SHARE ANALYSIS
2.2.5 MULTIVARIATE MODELLING
2.2.6 TOP TO BOTTOM ANALYSIS
2.2.7 STANDARDS OF MEASUREMENT
2.2.8 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.2.9 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS
2.2.10 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES
2.3 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.4 ASSUMPTIONS
3 MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4 EXECUTIVE SUMMARY
5 PREMIUM INSIGHT
5.1 PORTERS FIVE FORCES
5.2 REGULATORY STANDARDS
5.3 TECHNOLOGICAL TRENDS
5.4 PATENT ANALYSIS
5.5 CASE STUDY
5.6 VALUE CHAIN ANALYSIS
6 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
6.1 OVERVIEW
6.2 SOFTWARE
6.3 SERVICES
6.3.1 PROFESSIONAL SERVICES
6.3.1.1. CONSULTING
6.3.1.2. SUPPORT & MAINTENANCE
6.3.1.3. IMPLEMENTATION & INTEGRATION
6.3.2 MANAGED SERVICES
7 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM
7.1 OVERVIEW
7.2 WINDOWS
7.3 LINUX
7.4 MAC OS
7.5 OTHERS
8 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
8.1 OVERVIEW
8.2 ON-PREMISES
8.3 CLOUD
9 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE
9.1 OVERVIEW
9.2 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE
9.2.1 BY DEPLOYMENT MODE
9.2.1.1. ON-PREMISES
9.2.1.2. CLOUD
9.3 LARGE ORGANIZATION SIZE
9.3.1 BY DEPLOYMENT MODE
9.3.1.1. ON-PREMISES
9.3.1.2. CLOUD
10 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS
10.1 OVERVIEW
10.2 BULLET TIME
10.3 DIGITAL COMPOSITING
10.4 STOP MOTION ANIMATION
10.5 MATTE PAINTING
10.6 PROSTHETIC MAKEUP
11 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION
11.1 OVERVIEW
11.2 MOVIES
11.2.1 BY OFFERING
11.2.1.1. SOFTWARE
11.2.1.2. SERVICES
11.3 ADVERTISING
11.3.1 BY OFFERING
11.3.1.1. SOFTWARE
11.3.1.2. SERVICES
11.4 TELEVISION
11.4.1 BY OFFERING
11.4.1.1. SOFTWARE
11.4.1.2. SERVICES
11.5 GAMING
11.5.1 BY OFFERING
11.5.1.1. SOFTWARE
11.5.1.2. SERVICES
11.6 OTHERS
12 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY GEOGRAPHY
12.1 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
12.1.1 NORTH AMERICA
12.1.1.1. U.S.
12.1.1.2. CANADA
12.1.1.3. MEXICO
12.1.2 EUROPE
12.1.2.1. GERMANY
12.1.2.2. FRANCE
12.1.2.3. U.K.
12.1.2.4. ITALY
12.1.2.5. SPAIN
12.1.2.6. RUSSIA
12.1.2.7. TURKEY
12.1.2.8. BELGIUM
12.1.2.9. NETHERLANDS
12.1.2.10. NORWAY
12.1.2.11. FINLAND
12.1.2.12. SWITZERLAND
12.1.2.13. DENMARK
12.1.2.14. SWEDEN
12.1.2.15. POLAND
12.1.2.16. REST OF EUROPE
12.1.3 ASIA PACIFIC
12.1.3.1. JAPAN
12.1.3.2. CHINA
12.1.3.3. SOUTH KOREA
12.1.3.4. INDIA
12.1.3.5. AUSTRALIA
12.1.3.6. NEW ZEALAND
12.1.3.7. SINGAPORE
12.1.3.8. THAILAND
12.1.3.9. MALAYSIA
12.1.3.10. INDONESIA
12.1.3.11. PHILIPPINES
12.1.3.12. TAIWAN
12.1.3.13. VIETNAM
12.1.3.14. REST OF ASIA PACIFIC
12.1.4 SOUTH AMERICA
12.1.4.1. BRAZIL
12.1.4.2. ARGENTINA
12.1.4.3. REST OF SOUTH AMERICA
12.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
12.1.5.1. SOUTH AFRICA
12.1.5.2. EGYPT
12.1.5.3. SAUDI ARABIA
12.1.5.4. U.A.E
12.1.5.5. OMAN
12.1.5.6. BAHRAIN
12.1.5.7. ISRAEL
12.1.5.8. KUWAIT
12.1.5.9. QATAR
12.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
12.2 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES
13 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET,COMPANY LANDSCAPE
13.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
13.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
13.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
13.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC
13.5 MERGERS & ACQUISITIONS
13.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS
13.7 EXPANSIONS
13.8 REGULATORY CHANGES
13.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
14 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS
15 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, COMPANY PROFILE
15.1 ADOBE
15.1.1 COMPANY SNAPSHOT
15.1.2 REVENUE ANALYSIS
15.1.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.1.5 RECENT DEVELOPMENT
15.2 AUTODESK INC.
15.2.1 COMPANY SNAPSHOT
15.2.2 REVENUE ANALYSIS
15.2.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.2.5 RECENT DEVELOPMENT
15.3 FOUNDRY
15.3.1 COMPANY SNAPSHOT
15.3.2 REVENUE ANALYSIS
15.3.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.3.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.3.5 RECENT DEVELOPMENT
15.4 THE QT COMPANY
15.4.1 COMPANY SNAPSHOT
15.4.2 REVENUE ANALYSIS
15.4.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.4.5 RECENT DEVELOPMENT
15.5 SIDEFX
15.5.1 COMPANY SNAPSHOT
15.5.2 REVENUE ANALYSIS
15.5.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.5.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.5.5 RECENT DEVELOPMENT
15.6 BLACKMAGIC DESIGN PTY. LTD.
15.6.1 COMPANY SNAPSHOT
15.6.2 REVENUE ANALYSIS
15.6.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.6.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.6.5 RECENT DEVELOPMENT
15.7 CHAOS SOFTWARE EOOD
15.7.1 COMPANY SNAPSHOT
15.7.2 REVENUE ANALYSIS
15.7.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.7.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.7.5 RECENT DEVELOPMENT
15.8 COREL CORPORATION
15.8.1 COMPANY SNAPSHOT
15.8.2 REVENUE ANALYSIS
15.8.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.8.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.8.5 RECENT DEVELOPMENT
15.9 BLENDER
15.9.1 COMPANY SNAPSHOT
15.9.2 REVENUE ANALYSIS
15.9.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.9.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.9.5 RECENT DEVELOPMENT
15.1 SITNI SATI
15.10.1 COMPANY SNAPSHOT
15.10.2 REVENUE ANALYSIS
15.10.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.10.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.10.5 RECENT DEVELOPMENT
15.11 ZBRUSH
15.11.1 COMPANY SNAPSHOT
15.11.2 REVENUE ANALYSIS
15.11.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.11.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.11.5 RECENT DEVELOPMENT
15.12 MAXON COMPUTER GMBH
15.12.1 COMPANY SNAPSHOT
15.12.2 REVENUE ANALYSIS
15.12.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.12.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.12.5 RECENT DEVELOPMENT
15.13 ARNOLD RENDERER
15.13.1 COMPANY SNAPSHOT
15.13.2 REVENUE ANALYSIS
15.13.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.13.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.13.5 RECENT DEVELOPMENT
15.14 HITFILM
15.14.1 COMPANY SNAPSHOT
15.14.2 REVENUE ANALYSIS
15.14.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.14.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.14.5 RECENT DEVELOPMENT
15.15 AVID TECHNOLOGY, INC.
15.15.1 COMPANY SNAPSHOT
15.15.2 REVENUE ANALYSIS
15.15.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.15.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.15.5 RECENT DEVELOPMENT
15.16 BORIS FX, INC.
15.16.1 COMPANY SNAPSHOT
15.16.2 REVENUE ANALYSIS
15.16.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.16.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.16.5 RECENT DEVELOPMENT
15.17 DNEG (A PART OF PRIME FOCUS LTD)
15.17.1 COMPANY SNAPSHOT
15.17.2 REVENUE ANALYSIS
15.17.3 GEOGRAPHIC PRESENCE
15.17.4 PRODUCT PORTFOLIO
15.17.5 RECENT DEVELOPMENT
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
16 CONCLUSION
17 QUESTIONNAIRE
18 RELATED REPORTS
19 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.
