Rapport d'analyse du marché nord-américain des jeux de cartes et de société : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2033

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Rapport d'analyse du marché nord-américain des jeux de cartes et de société : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Segmentation du marché nord-américain des jeux de cartes et de société, par type de produit (jeux de société et jeux de cartes), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 62
  • Nombre de figures : 23

North America Playing Cards And Board Games Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 5.64 Billion USD 9.21 Billion 2025 2033
Diagram Période de prévision
2026 –2033
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 5.64 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 9.21 Billion
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • Mattel
  • Hasbro
  • Asmodee Nordics
  • Spin Master
  • Cartamundi

Segmentation du marché nord-américain des jeux de cartes et de société, par type de produit (jeux de société et jeux de cartes), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Marché des jeux de cartes et de société en Amérique du Nord z

Taille du marché des jeux de cartes et de société en Amérique du Nord

  • Le marché nord-américain des jeux de cartes et de société était évalué à 5,64 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 9,21 milliards de dollars d'ici 2033.
  • Au cours de la période de prévision 2026-2033, le marché devrait croître à un TCAC de 6,4 %, principalement grâce à l'intérêt croissant des consommateurs pour les activités récréatives, sociales et familiales, ainsi qu'à la popularité grandissante des jeux de société stratégiques et éducatifs. Par ailleurs, la demande accrue de solutions performantes de production, d'emballage et de distribution, soutenue par les progrès technologiques en matière d'automatisation et d'intelligence artificielle, améliore l'efficacité opérationnelle tout au long de la chaîne de valeur.
  • De plus, l'expansion des secteurs de la fabrication et du transport, conjuguée à l'augmentation des volumes d'échanges commerciaux en Amérique du Nord, continue d'accélérer l'adoption des produits de jeu modernes et de stimuler une croissance soutenue du marché.

Analyse du marché des jeux de cartes et de société en Amérique du Nord

  • Le marché nord-américain des jeux de cartes et de société poursuit son évolution grâce à l'intégration de technologies de pointe et à une demande croissante pour les jeux sociaux, stratégiques et récréatifs. Bien que l'automatisation soit principalement associée au secteur de la logistique et aux ports, des tendances similaires de numérisation, d'analyse pilotée par l'IA et d'innovation produit se retrouvent dans l'industrie du jeu afin d'améliorer l'efficacité de la distribution, l'engagement des consommateurs et les capacités de production.
  • Les systèmes logistiques automatisés et les chaînes d'approvisionnement basées sur l'IA — notamment les mécanismes d'empilage automatisés et la gestion intelligente des stocks — deviennent des leviers essentiels pour une distribution efficace des jeux de société en Amérique du Nord. Ces systèmes contribuent à réduire les tâches manuelles, à améliorer les délais de livraison, à optimiser l'utilisation des entrepôts et à soutenir les grands réseaux de distribution, renforçant ainsi la chaîne d'approvisionnement globale des jeux de cartes et de société.
  • Des technologies comme les systèmes de stockage automatisés (ASC) et les systèmes de guidage basés sur l'IA en logistique aident les fabricants et les distributeurs de jeux vidéo en optimisant le stockage, en réduisant les délais de manutention et en assurant un suivi continu des niveaux de stock. À mesure que l'industrie du jeu vidéo se développe grâce au commerce électronique, aux produits dérivés sous licence et aux collaborations internationales, ces technologies contribuent à garantir la régularité de l'approvisionnement et à réduire les coûts opérationnels.
  • Le passage à des plateformes de distribution plus intelligentes et à une planification prédictive de la demande permet des cycles de réapprovisionnement plus rapides pour les jeux de cartes et de société populaires. Ces progrès sont particulièrement importants lors des soldes saisonnières, des lancements de nouveaux jeux et des campagnes promotionnelles, où la précision dans l'exécution des commandes devient essentielle.
  • Les États-Unis devraient dominer le marché des jeux de cartes et de société en 2026, avec une part de marché de 73,57 %, grâce à d'importants investissements dans l'automatisation portuaire, la logistique intelligente et les infrastructures numériques. Les principaux ports, tels que Los Angeles, Long Beach et New York/New Jersey, ont adopté des systèmes de chargement automatisés (ASC), des véhicules à guidage automatique (AGV) et des systèmes d'exploitation de terminaux (TOS) avancés afin de réduire la congestion et d'améliorer le débit. Des initiatives fédérales et étatiques favorables, visant à renforcer la résilience et la durabilité de la chaîne d'approvisionnement, ainsi que la présence d'opérateurs majeurs comme APM Terminals, SSA Marine et DP World, positionnent les États-Unis comme un leader régional.
  • Le Canada devrait connaître la croissance la plus rapide sur le marché des jeux de cartes et de société au cours de la période de prévision, avec un TCAC de 6,7 %, grâce à l'essor du transport maritime par conteneurs et à l'automatisation des infrastructures logistiques. Les efforts de modernisation, notamment la surveillance des stocks par intelligence artificielle, les véhicules autonomes et les grues télécommandées, renforceront encore les capacités de distribution des produits de jeux à travers le pays.
  • En 2026, le segment des jeux de société devrait dominer le marché avec une part de marché de 71,34 %, grâce à sa capacité à trouver un équilibre optimal entre investissement et flexibilité opérationnelle, ce qui en fait une catégorie privilégiée pour les fabricants et les distributeurs, offrant une croissance évolutive avec une efficacité de production accrue et un risque moindre par rapport aux lignes de produits entièrement automatisées.

Portée du rapport et segmentation du marché des jeux de cartes et de société   

Attributs

Cartes à jouer et jeux de société : principales perspectives du marché

Segments couverts

  • Par type de produit : Jeux de société et cartes à jouer
  • Par groupe d'âge : 5 à 12 ans, plus de 12 ans, 2 à 5 ans et 0 à 2 ans
  • Par canal de distribution : hors ligne et en ligne
  • Par utilisateur final : Enfants et adultes

Pays couverts

Amérique du Nord

  • NOUS
  • Canada
  • Mexique

Acteurs clés du marché

  • Mattel (États-Unis)
  • Hasbro (États-Unis)
  • Asmodee Nordics (Danemark)
  • Spin Master (Canada)
  • Cartamundi (Belgique)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (Chine)
  • Groupe Ravensburger (Allemagne)
  • Jeux de Buffalo (États-Unis)
  • HABA USA (États-Unis)
  • CMON (Singapour)
  • SOCIÉTÉ DES JEUX UNIVERSITAIRES (États-Unis)
  • Z-MAN Games (États-Unis)
  • USAOPOLY, Inc. (États-Unis)
  • GOLIATH GAMES LLC (Pays-Bas)
  • LongPack Games (Chine)
  • ÉDITION DES JEUX TCHÈQUES (République tchèque)
  • Piatnik (Autriche)
  • R&R Games (États-Unis)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (États-Unis)
  • Hicreate Games (Chine)

Opportunités de marché

  • Intégration des fonctionnalités de réalité augmentée et de réalité mixte dans les formats de jeu physiques
  •  Développement d'éditions collector haut de gamme et de variantes de jeux sous licence premium

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché élaborés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie par des experts, une analyse des prix, une analyse des parts de marché des marques, une enquête auprès des consommateurs, une analyse démographique, une analyse de la chaîne d'approvisionnement, une analyse de la chaîne de valeur, un aperçu des matières premières/consommables, les critères de sélection des fournisseurs, une analyse PESTLE, une analyse de Porter et le cadre réglementaire.

Tendances du marché des jeux de cartes et de société en Amérique du Nord

Extension du modèle d'abonnement

  • Le modèle d'abonnement offre une perspective de croissance prometteuse pour le marché nord-américain des jeux de cartes et de société. En passant des achats ponctuels traditionnels à la livraison régulière d'expériences de jeu sélectionnées, les fabricants et les détaillants peuvent bénéficier d'une valeur client à vie accrue, d'une meilleure prévisibilité de la demande et d'un engagement plus profond. Les services d'abonnement facilitent la découverte de nouveaux titres, réduisent le risque de surcharge d'offres pour le consommateur et permettent aux marques de proposer des contenus exclusifs ou en édition limitée.
  • De plus, ce modèle favorise une monétisation progressive grâce à des abonnements à plusieurs niveaux, des coffrets thématiques et des fonctionnalités communautaires. Avec la maturation de la logistique e-commerce et des paiements numériques, les formules d'abonnement deviennent plus accessibles à l'échelle géographique et auprès de différents segments de consommateurs, offrant ainsi au secteur des jeux de société un canal évolutif pour diversifier ses sources de revenus et fidéliser sa clientèle.
  • En mai 2022, Gibsons (annonce de l'entreprise) a lancé une offre d'abonnement mensuel à des puzzles, démontrant ainsi l'adoption, au niveau de l'éditeur, de formats de produits à revenus récurrents dans des catégories adjacentes de jeux de société/puzzles.
  • En octobre 2024, Build Game Box a publié un communiqué de presse annonçant le lancement d'une box d'abonnement mensuel pour la conception de jeux et les kits de jeux de bureau, indiquant l'arrivée d'un nouvel acteur sur le marché des abonnements à des box de jeux sélectionnés.
  • Le marché nord-américain des jeux de cartes et de société est de plus en plus bien placé pour tirer profit de l'essor des modèles d'abonnement. Les acquisitions de plateformes numériques par les éditeurs, l'intégration de services d'abonnement premium et l'émergence de coffrets de jeux soigneusement sélectionnés témoignent d'un engagement institutionnel croissant envers les modèles générant des revenus récurrents. Ces évolutions sont confortées par la maturité des infrastructures de commerce numérique, l'intérêt grandissant des consommateurs pour les expériences physiques personnalisées et l'adoption progressive de modèles d'interaction hybrides, combinant le physique et le numérique.
  • À mesure que les écosystèmes d'abonnement se développent, ils facilitent la découverte de produits, la fidélisation de la clientèle et la monétisation du catalogue. L'ensemble de ces facteurs crée un environnement de marché propice à une adoption durable des abonnements, permettant aux acteurs du secteur de diversifier leurs revenus, de stabiliser la demande et de renforcer leur positionnement stratégique à long terme dans l'univers des jeux de société.

Dynamique du marché des jeux de cartes et de société en Amérique du Nord

Conducteur

Augmentation de la demande pour les jeux de société thématiques et stratégiques

  • La demande de jeux de société thématiques et stratégiques a connu une forte augmentation, stimulant considérablement la croissance du marché nord-américain des jeux de cartes et de société. Les consommateurs recherchent de plus en plus des jeux qui dépassent les simples mécanismes de jeu et offrent une immersion narrative plus profonde, une prise de décision stratégique et des univers thématiques captivants.
  • Ces préférences reflètent une évolution plus générale dans la répartition du temps libre : les joueurs recherchent l’interaction sociale, la stimulation intellectuelle et la rejouabilité, au-delà des simples formats occasionnels ou de type « fête entre amis ». L’essor des thèmes immersifs (fantastique, historique, scientifique), des mécanismes stratégiques complexes (gestion des ressources, contrôle de territoire, éléments de gestion de patrimoine) et du jeu communautaire (clubs, cafés, compétitions) a élargi le marché potentiel et permis aux éditeurs de jeux de lancer des versions premium et des extensions à des prix plus élevés. De ce fait, les jeux thématiques et stratégiques renforcent la différenciation des produits, prolongent leur durée de vie et fidélisent les consommateurs dans le secteur des jeux de société.
  • En mars 2023, Yahoo Finance a rapporté que les jeux de société stratégiques connaissaient une demande accrue, notant que si les enfants d'âge préscolaire préféraient les jeux de table basés sur le hasard, les adultes se tournaient vers des titres plus stratégiques.
  • Les exemples analysés révèlent une évolution claire et durable du marché nord-américain des jeux de société vers une immersion thématique plus profonde et un gameplay stratégique. Dans de nombreuses régions et selon diverses sources, l'intérêt croissant des consommateurs pour des mécanismes narratifs riches, les formats coopératifs, des structures de jeu intellectuellement stimulantes et des environnements sociaux immersifs est un phénomène constant. Cette tendance reflète l'évolution des préférences en matière de loisirs, les joueurs privilégiant de plus en plus la profondeur, la rejouabilité et des interactions significatives.
  • La convergence des tendances de la demande au détail, l'évolution des approches de conception et la croissance des écosystèmes de jeux sociaux renforcent l'idée que les titres thématiques et stratégiques deviennent essentiels à l'expansion du marché, renforçant les perspectives de croissance à long terme et façonnant les futures priorités de développement de produits tout au long de la chaîne de valeur.

Retenue/Défi

Élimination concurrentielle des jeux numériques/vidéo de grande envergure

  • La croissance des plateformes de jeux numériques et vidéo exerce une pression concurrentielle accrue sur le marché des jeux de société et des cartes à jouer physiques. Alors que les consommateurs consacrent davantage de temps libre et de dépenses aux divertissements numériques immersifs – jeux mobiles, consoles et expériences multijoueurs en ligne –, le segment des jeux de société traditionnels est menacé de disparition. Les formats numériques offrent praticité, mises à jour fréquentes, abonnements et connectivité sociale, ce qui intensifie la concurrence. Par conséquent, les fabricants et les distributeurs de jeux de société et de cartes à jouer doivent composer non seulement avec les alternatives de loisirs traditionnelles, mais aussi avec un écosystème numérique en pleine expansion qui réduit les parts de marché des jeux physiques, augmente les coûts d'acquisition de clients et renforce la nécessité d'un positionnement différencié et d'une hybridation entre supports physiques et numériques.
  • En mars 2023, une étude évaluée par des pairs et publiée dans PLOS ONE a observé que le temps passé à jouer aux jeux vidéo était un prédicteur significatif des indicateurs de la fonction cognitive, contrairement au temps passé à jouer aux jeux de société, ce qui suggère des niveaux d'engagement plus élevés et des sessions plus longues dans les formats numériques.
  • Il apparaît clairement que le risque de déplacement des revenus, lié à l'essor du secteur des jeux vidéo et numériques, constitue un défi majeur pour le marché des jeux de cartes et de société. Les données montrent que le jeu numérique a conquis une part de marché prépondérante, un engagement constant des consommateurs et une capacité d'innovation rapide, réduisant ainsi le temps libre et les dépenses consacrés aux jeux de société traditionnels. Pour les fabricants de jeux analogiques, il est donc urgent d'accroître la valeur ajoutée de leurs produits grâce à une intégration hybride numérique, de développer les options de jeu social et de renforcer leur différenciation marketing. Sans cette adaptation stratégique, le segment analogique risque de connaître un ralentissement de sa croissance, une réduction de ses marges et une perte de compétitivité dans un paysage du divertissement de plus en plus dominé par les expériences numériques.

Étendue du marché des cartes à jouer et des jeux de société en Amérique du Nord

Le marché est segmenté en fonction du type de produit, de la tranche d'âge, du canal de distribution et de l'utilisateur final.

  • Par type de produit

Le marché nord-américain des jeux de société et des cartes à jouer est segmenté, selon le type de produit, en jeux de société et cartes à jouer. En 2026, le segment des jeux de société devrait dominer le marché avec une part de 71,34 %, porté par une forte demande des consommateurs pour des jeux familiaux, éducatifs et stratégiques. Des facteurs tels que le rapport qualité-prix, l'accessibilité à tous les âges et la grande rejouabilité stimulent la croissance de ce segment. L'essor des cafés jeux, des communautés de joueurs, des plateformes de financement participatif (Kickstarter, Gamefound) et l'expansion des points de vente renforcent encore la position dominante des jeux de société sur le marché.

Le segment des cartes à jouer est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché nord-américain des jeux de cartes et de société, avec un TCAC de 6,6 %. Cette croissance est portée par la popularité croissante des jeux de cartes, des jeux de cartes à collectionner (JCC), des jeux de casino et des formats compacts et faciles à transporter. La préférence grandissante des consommateurs pour les jeux de cartes portables et abordables, conjuguée à l'essor des formats hybrides (numériques et physiques) et à la conception de jeux assistée par l'IA, stimule la demande. Par ailleurs, les jeux de cartes sous licence, l'émergence de tournois de cartes et la croissance des canaux de distribution en ligne devraient favoriser l'expansion du marché dans toute la région.

  • Par groupe d'âge

Le marché nord-américain des jeux de cartes et de société est segmenté par tranche d'âge : 5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans. En 2026, le segment des 5-12 ans devrait dominer le marché avec une part de 43,16 %, porté par une forte demande de jeux éducatifs, de jeux de développement des compétences et de jeux familiaux favorisant l'apprentissage et les interactions sociales. La popularité des jeux axés sur les sciences, les technologies, l'ingénierie, les mathématiques et les mathématiques (STEM), des activités de jeux de société en milieu scolaire et des jeux de cartes conformes aux programmes scolaires stimule l'adoption de ces jeux. Par ailleurs, l'intérêt croissant des parents pour le développement cognitif, l'amélioration de la concentration et les loisirs sans écrans contribue à la croissance soutenue de ce segment.

Le segment des plus de 12 ans est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché nord-américain des jeux de cartes et de société, avec un TCAC de 6,9 ​​%. Cette croissance est portée par la popularité croissante des jeux de stratégie, des jeux de rôle (JDR), des jeux d'ambiance, des jeux de cartes à collectionner (JCC) et des communautés de joueurs amateurs. L'adoption croissante des formats hybrides (numériques et physiques), des compétitions de jeux et des cafés à thème dédiés aux jeux de société accélère l'expansion du marché. De plus, ce segment bénéficie du développement de jeux basés sur l'IA, des formats de jeu immersifs et des jeux de société innovants financés par le crowdfunding, ce qui soutient une croissance rapide en Amérique du Nord.

  • Par canal de distribution

Selon le canal de distribution, le marché nord-américain des jeux de cartes et de société se divise en deux segments : hors ligne et en ligne. En 2026, le segment hors ligne devrait dominer le marché avec une part de 62,24 %, grâce à une forte demande continue pour l’expérience en magasin, les points de vente traditionnels, les boutiques spécialisées et les cafés jeux. Le commerce physique reste populaire auprès des consommateurs qui privilégient le contact direct avec les produits, les événements de jeu conviviaux et la disponibilité immédiate. Les réseaux de distribution établis, notamment les grandes enseignes de jouets et de loisirs, ainsi que les chaînes régionales, continuent de consolider la position dominante du segment hors ligne.

Le marché nord-américain des jeux de cartes et de société est le segment en ligne qui connaît la croissance la plus rapide, avec un TCAC de 6,9 ​​%. Cette croissance est portée par la praticité des plateformes de commerce électronique, une plus grande accessibilité des produits et la popularité croissante des jeux numériques et hybrides. Les canaux en ligne offrent des avantages tels que la vente directe aux consommateurs, le financement participatif pour le lancement de jeux et des services de livraison rapides. De plus, l'intégration de recommandations basées sur l'IA, de démonstrations en réalité augmentée (RA) et de fonctionnalités de création de communautés sur les sites de commerce électronique renforce l'engagement client et influence les décisions d'achat. L'expansion continue des places de marché en ligne, du marketing sur les réseaux sociaux et des services d'abonnement contribue également à accélérer la croissance rapide de ce segment.

  • Par l'utilisateur final

Selon l'utilisateur final, le marché nord-américain des jeux de cartes et de société se divise en deux segments : enfants et adultes. En 2026, le segment des enfants devrait dominer le marché avec une part de 58,27 %, grâce à une forte demande de jeux éducatifs, de développement et familiaux favorisant l'apprentissage, la créativité et les interactions sociales. Parents et éducateurs privilégient de plus en plus les jeux conçus pour améliorer les capacités cognitives, la résolution de problèmes et le travail d'équipe chez les enfants. Par ailleurs, l'élargissement des gammes de produits adaptées aux différentes tranches d'âge et le développement des programmes de jeux scolaires et communautaires contribuent à la position dominante de ce segment.

Le segment des jeux pour enfants est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché nord-américain des jeux de cartes et de société, avec un TCAC de 6,6 %. Cette croissance est portée par l'intérêt croissant des parents pour les jouets éducatifs et stimulants, la demande grandissante d'options de divertissement interactives et sans écran, ainsi que par le développement des programmes d'apprentissage précoce intégrant les jeux de société. Par ailleurs, la prise de conscience accrue des bienfaits cognitifs et sociaux des jeux de société pour les enfants, associée à des conceptions de produits innovantes ciblant différentes tranches d'âge, contribue à la croissance soutenue de ce segment.

Analyse régionale du marché des jeux de cartes et de société en Amérique du Nord

  • Les États-Unis devraient dominer le marché des jeux de cartes et de société en 2026, avec une part de marché de 73,57 %, grâce à un écosystème de distribution bien établi, un pouvoir d'achat important des consommateurs et la présence d'acteurs majeurs du secteur tels que Hasbro, Mattel et Spin Master. De solides réseaux de distribution, combinant magasins physiques, boutiques spécialisées et plateformes de commerce électronique, assurent une large couverture du marché. Par ailleurs, l'augmentation des investissements dans l'innovation, les partenariats de licence avec des franchises populaires et l'intérêt croissant pour les jeux de société classiques et modernes confortent la position des États-Unis comme marché clé en Amérique du Nord.
  • Le Canada devrait connaître la croissance la plus rapide sur le marché des jeux de cartes et de société au cours de la période de prévision, avec un TCAC de 6,7 %. Cette croissance est alimentée par l'intérêt croissant des consommateurs pour la culture des jeux de société, la multiplication des cafés et des communautés de joueurs passionnés, ainsi que par l'adoption grandissante des jeux hybrides (numériques et physiques). Les investissements dans la production locale, le soutien gouvernemental aux industries créatives et l'amélioration des infrastructures de vente au détail et de commerce électronique contribuent également à accélérer l'expansion du marché canadien.
  • Par ailleurs, les collaborations continues entre les éditeurs nord-américains et les marques internationales, ainsi que la demande croissante de jeux éducatifs et familiaux, stimulent la croissance dans toute la région. Les innovations en matière de conception de jeux, les projets de financement participatif et les intégrations numériques (comme le jeu assisté par application) sont également des facteurs clés qui dynamisent le marché aux États-Unis et au Canada.

Aperçu du marché canadien des jeux de cartes et de société

Le marché canadien des jeux de cartes et de société occupe une place importante au sein de l'industrie nord-américaine, porté par la hausse des dépenses de consommation en loisirs d'intérieur, l'essor des cafés de jeux et le regain d'intérêt pour les jeux de société traditionnels. Les solides réseaux de distribution de jouets et de jeux au Canada, soutenus par de grands détaillants comme Walmart, Toys “R” Us, Chapters Indigo et Amazon Canada, continuent d'améliorer l'accessibilité du marché. De plus, le développement des plateformes de commerce électronique et les initiatives de production locale contribuent à élargir la portée du marché et à réduire la dépendance aux importations.

Analyse du marché mexicain des jeux de cartes et de société

Le marché mexicain des jeux de cartes et de société devrait connaître une croissance soutenue, portée par l'augmentation des dépenses de consommation en loisirs d'intérieur, le développement des réseaux de distribution et des liens commerciaux étroits avec les États-Unis et l'Amérique latine. L'essor des boutiques spécialisées, des cafés jeux et des plateformes de vente en ligne favorise l'accessibilité des produits et la pénétration du marché. Les grandes agglomérations comme Mexico, Monterrey et Guadalajara s'imposent comme des pôles de croissance pour les communautés de joueurs de jeux de société et les événements organisés pour les passionnés.

Les principaux acteurs du marché sont :

  • Mattel (États-Unis)
  • Hasbro (États-Unis)
  • Asmodee Nordics (Danemark)
  • Spin Master (Canada)
  • Cartamundi (Belgique)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (Chine)
  • Groupe Ravensburger (Allemagne)
  • Jeux de Buffalo (États-Unis)
  • HABA USA (États-Unis)
  • CMON (Singapour)
  • SOCIÉTÉ DES JEUX UNIVERSITAIRES (États-Unis)
  • Z-MAN Games (États-Unis)
  • USAOPOLY, Inc. (États-Unis)
  • GOLIATH GAMES LLC (Pays-Bas)
  • LongPack Games (Chine)
  • ÉDITION DES JEUX TCHÈQUES (République tchèque)
  • Piatnik (Autriche)
  • R&R Games (États-Unis)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (États-Unis)
  • Hicreate Games (Chine)

Dernières nouveautés en Amérique du Nord : jeux de cartes et de société

  • En avril 2025, Z-MAN Games a annoncé Disney Stitch : La Solution pour 626, un jeu de cartes de déduction rapide inspiré de la franchise Lilo & Stitch et des mécaniques primées de Love Letter. Conçu pour 2 à 5 joueurs, le jeu propose aux participants de capturer Stitch tout en gérant un jeton double face unique qui alterne entre « Bon Stitch » et « 626 », influençant directement le jeu et le score. Axé sur des mécaniques interactives et familiales et limitant l'élimination des joueurs, le jeu est accessible et captivant pour les plus jeunes. Un sac de rangement en peluche à l'effigie de Stitch, à collectionner, complète l'expérience et ravira les fans de Disney, les familles et les joueurs occasionnels.
  • En mai 2024, The Op Games a lancé MONOPOLY® : Édition One Piece sous licence Hasbro, célébrant le 25e anniversaire du manga et de l'anime cultes. Cette édition propose un plateau de jeu personnalisé, neuf pions spéciaux et un gameplay axé sur la constitution d'équipes puissantes issues de Dressrosa. Les fans peuvent acheter, vendre et échanger des personnages emblématiques comme Luffy, Zoro et Nami. Ce lancement permet à The Op Games d'étendre sa présence sur le marché, d'attirer les fans d'anime et de renforcer son catalogue de jeux sous licence.
  • En juillet 2025, Hansen Company a annoncé un accord de distribution régional accordant à University Games l'exclusivité mondiale de la distribution de l'ensemble de la gamme de produits Hansen, incluant les Hoberman Spheres, les modèles Fame Master, les jeux électroniques portables, les jeux classiques sous licence Hansen, ainsi que divers jeux et figurines. Cet accord exclusif permettra à University Games d'enrichir son catalogue et de consolider sa position sur le marché régional.
  • En février 2022, Ravensburger AG a annoncé un investissement stratégique dans Gamefound, la plateforme de financement participatif dédiée aux jeux de société. Dans le cadre de ce partenariat, Ravensburger apportera son expertise du secteur et soutiendra la croissance et le développement de la plateforme, aidant ainsi les créateurs à commercialiser davantage de jeux. Il s'agit du premier investissement de Ravensburger via son programme « Next Ventures », qui vise à stimuler l'innovation dans les jeux, les jouets et les puzzles, tandis que Gamefound bénéficiera d'outils et de ressources améliorés pour mieux servir la communauté régionale des joueurs de jeux de société.
  • En novembre, R&R Games a annoncé la sortie d'Amalfi : Renaissance, un jeu de stratégie de placement d'ouvriers où les joueurs incarnent des familles de marchands naviguant pour établir des routes commerciales et amasser des trésors. Le jeu propose des navires uniques qui servent à la fois d'ouvriers et de marqueurs de ressources, mettant l'accent sur la stratégie économique et la gestion des ressources.


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Table des matières

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)

4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION

4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION

4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS

4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES

4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA

4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY

4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT

4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE

4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION

4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS

4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP

4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY

4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES

4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS-

5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES

5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS

5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT

5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES

5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS

5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS

5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION

5.4 CHALLENGES

5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS

5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION

6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.1 OVERVIEW

6.2 GAMES

6.3 PLAYING CARDS

6.4 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.4.1 ASIA-PACIFIC

6.4.2 NORTH AMERICA

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.4.5 SOUTH AMERICA

6.5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.5.1 ASIA-PACIFIC

6.5.2 NORTH AMERICA

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.5.5 SOUTH AMERICA

7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.1 OVERVIEW

7.2 5–12 YEARS

7.3 ABOVE 12 YEARS

7.4 2–5 YEARS

7.4.1 0–2 YEARS

7.5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.5.1 ASIA-PACIFIC

7.5.2 NORTH AMERICA

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.5.5 SOUTH AMERICA

7.6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.6.1 ASIA-PACIFIC

7.6.2 NORTH AMERICA

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.6.5 SOUTH AMERICA

7.7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.7.1 ASIA-PACIFIC

7.7.2 NORTH AMERICA

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.7.5 SOUTH AMERICA

7.8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.8.1 ASIA-PACIFIC

7.8.2 NORTH AMERICA

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.8.5 SOUTH AMERICA

8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

8.1 OVERVIEW

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

8.2.2 SPECIALTY STORES

8.2.3 OTHERS

8.3 ONLINE

8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR

8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE

9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER

9.1 OVERVIEW

9.2 CHILDREN'S

9.2.1 BOY

9.2.2 GIRL

9.3 ADULT

10 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION

10.1 NORTH AMERICA

10.1.1 U.S.

10.1.2 CANADA

10.1.3 MEXICO

11 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE

11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12 COMPANY PROFILES

12.1 MATTEL

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT DEVELOPMENT

12.2 HASBRO

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 REVENUE ANALYSIS

12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.2.5 RECENT DEVELOPMENT

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENT

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 REVENUE ANALYSIS

12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.5 RECENT DEVELOPMENT

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.5.4 RECENT DEVELOPMENT

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENT

12.7 CMON

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 REVENUE ANALYSIS

12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.7.4 RECENT DEVELOPMENT

12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENT

12.9 GOLIATH GAMES

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 HABA USA

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.3 RECENT DEVELOPMENT

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT DEVELOPMENT

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENT

12.15 PIATNIK

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.15.3 RECENT DEVELOPMENT

12.16 R&R GAMES

12.16.1 COMPANY SNAPSHOT

12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.16.3 RECENT DEVELOPMENT

12.17 THE RAVENSBURGER GROUP

12.17.1 COMPANY SNAPSHOT

12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.17.3 RECENT DEVELOPMENT

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 COMPANY SNAPSHOT

12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.18.3 RECENT DEVELOPMENT

12.19 THE OP GAMES

12.19.1 COMPANY SNAPSHOT

12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.19.3 RECENT DEVELOPMENT

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 COMPANY SNAPSHOT

12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.20.3 RECENT DEVELOPMENT

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

Liste des tableaux

TABLE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 2 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 10 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 11 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 12 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 13 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 14 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 15 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 16 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 17 NORTH AMERICA ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 20 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 21 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 24 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 25 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 26 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 27 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 28 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 29 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 30 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 31 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 32 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 33 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 34 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 35 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 36 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 37 U.S. OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 38 U.S. ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 39 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 40 U.S. CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 41 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 42 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 43 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 44 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 45 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 46 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 47 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 48 CANADA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 49 CANADA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 50 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 51 CANADA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 52 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 53 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 54 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 55 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 56 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 57 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 58 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 59 MEXICO OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 60 MEXICO ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 61 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 62 MEXICO CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

Liste des figures

FIGURE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: NORTH AMERICA VS. REGIONAL ANALYSIS

FIGURE 5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

 

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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Le marché est segmenté en fonction de Segmentation du marché nord-américain des jeux de cartes et de société, par type de produit (jeux de société et jeux de cartes), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033 .
La taille du Rapport d'analyse du marché était estimée à 5.64 USD Billion USD en 2025.
Le Rapport d'analyse du marché devrait croître à un TCAC de 6.4% sur la période de prévision de 2026 à 2033.
Les principaux acteurs du marché sont Mattel, Hasbro, Asmodee Nordics, Spin Master, Cartamundi .
Testimonial