世界のクラウドゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

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世界のクラウドゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Oct 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60
  • Author : Megha Gupta

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世界のクラウドゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 2.28 Billion USD 62.43 Billion 2024 2032
Diagram 予測期間
2025 –2032
Diagram 市場規模(基準年)
USD 2.28 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 62.43 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • NVIDIA Corporation
  • Intel Corporation
  • Google
  • Microsoft
  • Amazon Web ServicesInc.

世界のクラウドゲーム市場セグメンテーション、提供内容(インフラストラクチャおよびゲームプラットフォームサービス)、デバイスタイプ(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、パソコンおよびラップトップ、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ)、ソリューションタイプ(ビデオストリーミングおよびファイルストリーミング)、ゲーマータイプ(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー/プロ、ライフスタイルゲーマー)、展開(パブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウド)、ゲームシステム(G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home Streaming、リモートプレイなど) - 2032年までの業界動向と予測

クラウドゲーム市場Z

クラウドゲーム市場規模

  • 世界のクラウドゲーム市場規模は2024年に22億8000万米ドルと評価され、予測期間中に51.22%のCAGRで成長し、2032年には624億3000万米ドルに達すると予想されています。
  • 市場の成長は、5Gを含む高速インターネットの普及と、専用のハードウェアなしで高性能ゲームにシームレスにアクセスできるスマートフォンの普及によって大きく促進されている。
  • さらに、手頃な価格で柔軟性が高く、オンデマンドのゲーム体験を求める消費者の需要の高まりにより、クラウドゲームはカジュアルゲーマーからハードコアゲーマーまで幅広い層に好まれるモデルとして定着しつつあります。これらの要因が重なり、プラットフォームのサブスクリプションとコンテンツ消費が加速し、業界の成長を大きく押し上げています。

クラウドゲーム市場分析

  • クラウドゲーミングとは、ハイエンドコンソールやゲーミングPCといった高性能なハードウェアを必要とせず、インターネット経由でビデオゲームをストリーミング配信できる技術です。ゲームはデータセンター内のリモートサーバー上で実行され、映像と音声はスマートフォン、タブレット、パソコンなど、プレイヤーのデバイスにストリーミング配信されます。これにより、ダウンロードやインストール、物理的なゲームコピーの必要がなくなり、豊富なゲームライブラリに即座にアクセスできます。Google Stadia、NVIDIA GeForce Now、Cloud Gaming Xboxといったサービスは、クラウドゲーミングを活用してシームレスなゲーム体験を提供するプラットフォームの好例です。
  • クラウドゲームの需要の高まりは、主に高速インターネットインフラの拡大、モバイルやスマートデバイスの普及率の増加、そして多様なプラットフォームにわたる柔軟なオンデマンドゲームサービスに対する消費者の関心の高まりによって促進されています。
  • アジア太平洋地域は、ゲーム人口の急速な増加、スマートフォンの普及、インターネットの普及率の上昇により、2024年には45.5%のシェアでクラウドゲーム市場を支配した。
  • ヨーロッパは、クロスプラットフォームのゲーム体験に対する需要の増加と5Gネットワ​​ークの幅広い利用可能性により、予測期間中にクラウドゲーム市場で最も急速に成長する地域になると予想されています。
  • ビデオストリーミングセグメントは、インストールやダウンロードなしで即座にゲームプレイを提供できるため、2024年には54.5%の市場シェアを獲得し、市場を席巻しました。これは、アクセスしやすく便利なユーザーエクスペリエンスを提供するためです。このモデルは、デバイスのストレージ容量が限られているユーザーや、ゲームセッションにすぐに参加したいユーザーに最適です。クラウドプロバイダーは、変動するインターネット環境でも一貫した品質を確保するために、ビデオ圧縮アルゴリズムとアダプティブビットレートストリーミングの最適化をますます進めています。

レポートの範囲とクラウドゲーム市場のセグメンテーション       

属性

クラウドゲームの主要な市場洞察

対象セグメント

  • 提供内容:インフラストラクチャおよびゲームプラットフォームサービス
  • デバイスタイプ別:スマートフォン、タブレット、ゲーム機、パソコン、ノートパソコン、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ
  • ソリューションタイプ別:ビデオストリーミングとファイルストリーミング
  • ゲーマータイプ別:カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー/プロ、ライフスタイルゲーマー
  • 展開別:パブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウド
  • ゲームシステム別: G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home Streaming、Remote Playなど

対象国

北米

  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ

ヨーロッパ

  • ドイツ
  • フランス
  • 英国
  • オランダ
  • スイス
  • ベルギー
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 七面鳥
  • その他のヨーロッパ

アジア太平洋

  • 中国
  • 日本
  • インド
  • 韓国
  • シンガポール
  • マレーシア
  • オーストラリア
  • タイ
  • インドネシア
  • フィリピン
  • その他のアジア太平洋地域

中東およびアフリカ

  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • イスラエル
  • その他の中東およびアフリカ

南アメリカ

  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南アメリカのその他の地域

主要な市場プレーヤー

  • NVIDIAコーポレーション(米国)
  • インテルコーポレーション(米国)
  • Google(米国)
  • マイクロソフト(米国)
  • Amazon Web Services, Inc.(米国)
  • アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(米国)
  • ソニー株式会社(日本)
  • IBM(米国)
  • ペーパースペース(米国)
  • エレクトロニック・アーツ社(米国)
  • LPテクノロジーズLLC(米国)
  • ブラックナット(フランス)
  • Crunchbase Inc.(米国)
  • アップル社(米国)
  • ユビタス株式会社(台湾)
  • テンセントクラウド(中国)
  • ブロードメディア株式会社(日本)
  • ユニティ・テクノロジーズ(米国)
  • AT&T(米国)

市場機会

  • ストリーミング技術の進歩
  • モバイルゲームの人気が高まる

付加価値データ情報セット

データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、専門家による詳細な分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、乳棒分析が含まれています。

クラウドゲーム市場の動向

「5G技術の採用拡大」

  • 世界のクラウドゲーム市場における重要かつ加速的なトレンドは、5Gテクノロジーの採用拡大です。5Gテクノロジーは、遅延やパフォーマンスの低下なしにクラウドから直接ゲームをストリーミングするための低遅延、高帯域幅、および強化された信頼性を提供します。
    • 例えば、NVIDIAのGeForce NOWやMicrosoftのXbox Cloud Gamingは、5Gネットワ​​ークを活用して、スマートフォンやタブレットでコンソール品質のゲーム体験を提供しています。これらのプラットフォームは、5Gの超高速データ速度によって実現されるリアルタイムマルチプレイヤーと高解像度のゲームプレイをサポートしています。
  • 米国、中国、韓国、欧州の一部などの主要市場で5Gネットワ​​ークが展開され、モバイルファーストでこれまでサービスが不十分だった地域でもスムーズなゲームプレイが可能になり、新たなユーザー層が開拓されつつある。
  • さらに、通信事業者はクラウドゲームプラットフォームと戦略的提携を結び、バンドルサービスを提供する動きを見せています。例えば、VerizonとXbox Cloud Gamingの提携や、SK TelecomとBoosteroidの協業などが挙げられます。これらの合弁事業は、両業界が高まる需要を捉えるのに役立っています。
  • その結果、ユーザーは専用のハードウェアを必要とせずに、FPS、MMO、レースなど、様々なジャンルの没入型ゲームを体験できるようになりました。このトレンドは、デバイス間のアクセシビリティと利便性を促進することで、ゲームの環境を変革しています。
  • 5Gでサポートされるクラウドゲームサービスの需要は、デバイスや場所を問わず、最小限の設定でシームレスなゲーム体験を求めるユーザーが増えているため、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方のセグメントで急速に高まっています。

クラウドゲーム市場の動向

ドライバ

「インターネット普及率の拡大」

  • 特に発展途上地域における高速インターネットの普及の増加は、多様なユーザー層にわたるクラウドゲームサービスの需要を促進する大きな要因となっている。
    • 例えば、インドやブラジルなどの国では、手頃な価格のインターネットアクセスが急増しており、高性能なハードウェアを必要とせずにクラウドプラットフォームを通じてモバイルゲームが普及しています。
  • ブロードバンドと光ファイバーネットワークが世界的に拡大するにつれ、より多くのユーザーがスマートフォン、ノートパソコン、スマートテレビなどの日常的なデバイスでグラフィックの激しいゲームのリアルタイムストリーミングを楽しむことができるようになる。
  • さらに、スマートデバイスやWi-Fi対応世帯の普及が進むことで、クラウドゲームサービス全体で一貫したユーザーエンゲージメントが促進され、アクセスしやすくハードウェアに依存しないエンターテイメントのエコシステムが促進される。
  • ダウンロード不要の即時ゲームプレイ、自動アップデート、そしてマルチデバイス対応といった利便性から、クラウドゲームプラットフォームを利用するユーザーが増えています。特に若年層や外出が多いユーザーにとって、いつでもどこでもゲームを楽しめる柔軟性は、クラウドゲームプラットフォームのコアバリューとなりつつあります。

抑制/挑戦

「競争と市場の飽和」

  • 大手テクノロジー企業やスタートアップ企業を含むクラウドゲーム業界に参入するプレイヤーの増加により、競争が激化し、差別化とユーザー維持に関する課題が生じている。
    • 例えば、GeForce NOW、Xbox Cloud Gaming、Amazon Luna、Shadowなどのプラットフォームは、同様の顧客基盤をめぐって競争しており、価格圧力と独占コンテンツの必要性が生じている。
  • 技術の進歩にもかかわらず、独自のコンテンツの提供不足やネットワーク間のパフォーマンスの一貫性の欠如は、特に細分化された市場において、ユーザー満足度とブランドロイヤルティに影響を与える可能性がある。
  • これらの課題に対処するには、独占的なパートナーシップ、差別化されたゲームライブラリ、最適化されたパフォーマンスインフラストラクチャを通じて取り組むことが重要です。さらに、フリーミアムアクセスやサブスクリプションバンドルなどの戦略的な価格モデルも検討されており、ユーザーを獲得・維持しています。
  • クラウドゲームの需要は高まっているものの、市場飽和により、新規参入企業やリソースの限られたプロバイダーは、魅力的な価値やニッチな専門性を提供しない限り、成長を阻害される可能性があります。ユーザーの選択が厳しくなるにつれ、企業は競争の激しい市場で際立つために革新を迫られています。

クラウドゲーム市場の展望

市場は、提供内容、デバイスの種類、ソリューションの種類、ゲーマーの種類、展開、ゲーム システムに基づいて分類されています。

• 提供することで

クラウドゲーム市場は、提供内容に基づいて、インフラストラクチャサービスとゲーミングプラットフォームサービスの2つに分類されます。ゲーミングプラットフォームサービスセグメントは、ハイエンドハードウェアを必要としない没入型ゲーム体験への需要の高まりにより、2024年には市場を席巻し、最大の収益シェアを占めました。これらのプラットフォームは、低遅延ストリーミング、大規模なゲームライブラリへのシームレスなアクセス、そしてデバイス間の互換性を提供し、様々な年齢層にわたる膨大なユーザーベースを獲得しています。大手サービスプロバイダーは、プラットフォーム機能と独占ゲームポートフォリオの拡張に継続的に投資しており、このセグメントの優位性をさらに強化しています。

インフラストラクチャセグメントは、エッジコンピューティング、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)、そして5G導入への投資増加に牽引され、2025年から2032年にかけて最も高いCAGRを達成すると予測されています。これらのインフラストラクチャの進歩は、クラウドゲームサービスのレイテンシを大幅に削減し、応答性を向上させ、リアルタイムのインタラクションを可能にし、エンドユーザーのエクスペリエンスの質を高めます。

• デバイスタイプ別

デバイスの種類に基づいて、市場はスマートフォン、タブレット、ゲーム機、パソコン・ノートパソコン、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイに分類されます。モバイルデバイスの普及、モバイルインターネット利用の増加、そしてフリーミアムゲームモデルの人気の高まりを背景に、スマートフォンは2024年に最大の収益シェアを占めました。外出先でのゲームの利便性と、強化されたモバイルプロセッサによる高品質なストリーミング体験により、スマートフォンはカジュアルゲーマーやミッドコアゲーマーにとって最適な選択肢となっています。

スマートテレビ分野は、スマートテレビに統合されたクラウドゲームアプリの利用可能性の向上と、大画面での没入感あふれる体験を求める消費者の嗜好に支えられ、2032年まで最も高い成長率を記録すると予想されています。クラウドゲームプロバイダーとテレビメーカーの提携により、コンソールやPCを必要とせずにプラグアンドプレイでゲームを楽しめる環境が整い、普及が加速しています。

• ソリューションタイプ別

ソリューションの種類に基づいて、市場はビデオストリーミングとファイルストリーミングに分類されます。ビデオストリーミングは、インストールやダウンロードなしですぐにゲームプレイを提供できるため、2024年には54.5%のシェアを獲得し、市場を席巻しました。これは、アクセスしやすく便利なユーザーエクスペリエンスを提供するからです。このモデルは、デバイスのストレージ容量が限られているユーザーや、ゲームセッションにすぐに参加したいユーザーに最適です。クラウドプロバイダーは、変動するインターネット環境でも一貫した品質を確保するために、ビデオ圧縮アルゴリズムとアダプティブビットレートストリーミングの最適化をますます進めています。

ファイルストリーミングセグメントは、帯域幅消費量の削減と、部分的なローカル処理による優れたグラフィック忠実度を実現できることから、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予測されています。このアプローチは、利便性だけでなく画質も重視するハイブリッド環境のユーザーの間で人気が高まっています。

• ゲーマータイプ別

ゲーマーのタイプに基づいて、市場はカジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー/プロゲーマー、ライフスタイルゲーマーに分類されます。モバイルプラットフォームにおけるクラウドゲームサービスの利便性、手頃な価格のサブスクリプションモデル、そしてシンプルなゲームプレイメカニクスの魅力により、カジュアルゲーマーは2024年に最大のシェアを獲得しました。非伝統的なゲーマーが受動的な娯楽やストレス解消法としてゲームを取り入れていることから、カジュアルセグメントは拡大を続けています。

ハードコアゲーマー/プロフェッショナルセグメントは、レイテンシーの低減、AAAタイトルの配信、ゲームパッドやVRデバイスなどの周辺機器のサポートといった技術革新により、2032年まで最も急速な成長が見込まれています。eスポーツや競技ゲーミングコミュニティがクラウドベースのゲーミングシステムの柔軟性を活用するにつれ、このセグメントはプレミアムサービスの普及に大きく貢献すると予想されます。

• 展開別

導入形態に基づき、市場はパブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウドに分類されます。パブリッククラウドセグメントは、そのコスト効率、拡張性、アクセスの容易さにより、2024年には市場を牽引しました。パブリッククラウドインフラストラクチャはマルチテナントをサポートしており、サービスプロバイダーは専用のハードウェア投資を必要とせずに、膨大なユーザーベースに効率的に対応できます。

ハイブリッドクラウド分野は、パブリックとプライベートのインフラを組み合わせることで優れたパフォーマンスとセキュリティを提供できるため、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を示すと予測されています。この導入モデルは、低レイテンシのエクスペリエンスを提供しながら、機密性の高いユーザーデータを安全かつ効率的に管理することを目指すプロバイダーの間でますます人気が高まっています。

• ゲームシステム別

ゲームシステムに基づいて、市場はG-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam In-Home Streaming、Remote Play、その他に分類されます。PlayStationは、強力なブランドエクイティ、幅広い独占タイトル、そして堅牢なオンラインマルチプレイヤーインフラに支えられ、2024年には最大の市場シェアを獲得しました。ソニーは、PlayStationサービスとクラウド機能の統合に継続的に注力し、PlayStation Nowのサブスクリプションを拡大したことが、このセグメントのリードに大きく貢献しました。

リモートプレイは、デバイスをまたいだ柔軟なゲーム体験への嗜好の高まりにより、予測期間中に最も急速な成長を遂げると予想されています。プレイヤーは、進行状況やパフォーマンスを損なうことなく、コンソールのゲームプレイをモバイル、PC、スマートTV環境に拡張したいと考えており、テクノロジーに精通したクロスプラットフォームユーザーの間でリモートプレイ機能が急速に普及しています。

クラウドゲーム市場の地域分析

  • アジア太平洋地域は、ゲーム人口の急速な増加、スマートフォンの普及、インターネット普及率の上昇により、2024年には45.5%という最大の収益シェアでクラウドゲーム市場を席巻しました。
  • この地域は、可処分所得の増加、デジタルに精通した若い人口、そして5Gの展開とデジタルインフラを支援する強力な政府の取り組みの恩恵を受けており、モバイルおよびコンソールプラットフォーム全体でクラウドゲームの導入が加速しています。
  • さらに、大手ゲーム会社やクラウドサービスプロバイダーの存在、eスポーツやサブスクリプション型ゲームサービスの人気の高まりにより、アジア太平洋地域は世界市場における主導的地位を強化している。

中国クラウドゲーム市場の洞察

中国のクラウドゲーム市場は、2024年にアジア太平洋地域で最も高い収益シェアを占めると予想されています。これは、大規模で熱心なゲーマーベース、積極的な5G展開、そしてテンセントやアリババといった国内大手企業によるクラウドサービスの拡大に支えられています。スマートシティとクラウドインフラ開発への中国の取り組みは、特にモバイルファーストのユーザーの間で需要を加速させています。強力なローカルコンテンツ開発と確立されたeスポーツエコシステムも、成長を促進する大きな要因です。

日本クラウドゲーム市場インサイト

日本のクラウドゲーム市場は、高速ブロードバンドの普及、ゲーム機の普及、そして最先端技術への強い親和性により、着実に成長を続けています。消費者は、ゲームパブリッシャーと通信事業者の提携を通じて実現される低遅延・高解像度のゲーム体験を重視しています。クラウドゲームが提供する利便性と柔軟性に後押しされ、カジュアルゲーマーからハードコアゲーマーまで、幅広い層からの関心が高まっています。

ヨーロッパのクラウドゲーム市場に関する洞察

ヨーロッパのクラウドゲーム市場は、クロスプラットフォームゲーム体験への需要の高まりと5Gネットワ​​ークの普及拡大に支えられ、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予測されています。この地域では、サブスクリプション型モデルとクラウドネイティブゲームへの消費者の関心が高まっています。デジタルトランスフォーメーションに対する規制当局の支援とデータプライバシーへの強い関心は、ドイツ、英国、フランスなどの主要市場において、クラウドゲームサービスにとって好ましい環境を形成しています。

英国のクラウドゲーム市場に関する洞察

英国のクラウドゲーム市場は、インターネット接続の普及、スマートフォンやゲーム機の普及率の高さ、そして手軽にプレイできるゲームへの需要の高まりを背景に、大幅な成長が見込まれています。消費者は、手頃な価格、アクセスの容易さ、そして柔軟性から、クラウドゲームプラットフォームをますます好んで利用しています。英国の活発なゲームコミュニティと強力なメディアエコシステムは、新たなサービスの展開にとって大きな土壌となっています。

ドイツのクラウドゲーム市場に関する洞察

ドイツのクラウドゲーム市場は、デジタルインフラへの投資と、高性能なゲーム体験への強い消費者の関心に支えられ、急速に拡大しています。大手クラウドサービスプロバイダーの存在と、テクノロジーに敏感な国民性が需要を牽引しています。ドイツの規制の明確さとユーザープライバシーに対する高い基準は、欧州での事業展開を目指す世界中のクラウドゲームプラットフォームにとって魅力的な選択肢となっています。

クラウドゲーム市場シェア

クラウド ゲーム業界は、主に次のような定評のある企業によって主導されています。

  • NVIDIAコーポレーション(米国)
  • インテルコーポレーション(米国)
  • Google(米国)
  • マイクロソフト(米国)
  • Amazon Web Services, Inc.(米国)
  • アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(米国)
  • ソニー株式会社(日本)
  • IBM(米国)
  • ペーパースペース(米国)
  • エレクトロニック・アーツ社(米国)
  • LPテクノロジーズLLC(米国)
  • ブラックナット(フランス)
  • Crunchbase Inc.(米国)
  • アップル社(米国)
  • ユビタス株式会社(台湾)
  • テンセントクラウド(中国)
  • ブロードメディア株式会社(日本)
  • ユニティ・テクノロジーズ(米国)
  • AT&T(米国)

世界のクラウドゲーム市場の最新動向

  • 2023年2月、米国を拠点とするビデオゲームコマース企業Xsollaは、拡大するクラウドゲーム分野にゲーム開発者を統合することを目的とした革新的なツールを発表しました。この新たな事業は、クラウド環境でのゲーム開発を促進するとともに、開発者が作成したゲームを効果的に収益化できるように支援することで、急成長するクラウドゲーム市場における収益機会の拡大を目指しています。
  • 2023年12月、Xbox Cloud GamingはMeta QuestシリーズのVRヘッドセットにもサービスを拡大し、ユーザーはMeta Questストアからアプリを直接ダウンロードできるようになりました。これにより、プレイヤーは追加のゲームデバイスを必要とせずにVRベースのゲームにアクセスできるようになります。これは、クラウドゲームサービスが多様で高度な互換性を持つデバイスで成長し、没入型ゲーム体験を求めるユーザーの増加に対応できる大きな市場機会を示唆しています。
  • マイクロソフトは2023年9月、次世代Xboxを2028年に発売する計画を発表しました。これは、高度なハイブリッドゲームプラットフォームとなる予定です。この革新的なコンソールは、ユーザーのデバイスとクラウドの機能を統合することで、没入感を高め、全く新しいゲーム体験を提供します。この展開は、クラウドゲームにおける技術革新への需要の高まりを反映しており、関係者に斬新な製品やサービスで市場プレゼンスを拡大する機会を提供します。
  • ソニーは2021年10月、人気のPlayStation Cloud Gaming 5向けに、高度な視線追跡技術と振動フィードバックを備えた最先端のバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットを発表しました。このヘッドセットは、110度の視野角、片目あたり2000×2040の4K HDR解像度、90/120fpsのフレームレートを備えたOLEDスクリーンを誇ります。さらに、コントローラーは触覚フィードバックを提供し、プレイヤーにより没入感とリアルなゲーム体験を提供することを目指しています。
  • 2021年9月、NVIDIAコーポレーションは、GeForce NOWプラットフォームのゲームポートフォリオを拡充するため、Electronic Arts Inc.と提携しました。この提携により、Electronic Artsは『Mirror's Edge Catalyst』、『Battlefield 1 Revolution』、『Dragon Age: Inquisition』、『Apex Legends』、『Unravel Two』といった数々の人気タイトルをこのサービスに提供できるようになりました。この提携は、クラウドゲーミングプラットフォームを通じて提供されるゲーム体験を拡大するための取り組みを表しています。
  • 2021年4月、Blacknutはポルトガルの通信・エンターテインメントグループであるNOSと提携し、5G技術を活用した強化されたゲーム体験を提供しました。この提携は、500以上のゲームを5Gネットワ​​ークでプレイ可能にすることを目指しており、クラウドゲームのアクセシビリティにおける大きな進歩となります。5Gの導入により、ポルトガル全土のユーザーに低遅延と優れたパフォーマンスを提供し、ゲーム体験を向上させます。


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データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 世界のクラウドゲーム市場セグメンテーション、提供内容(インフラストラクチャおよびゲームプラットフォームサービス)、デバイスタイプ(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、パソコンおよびラップトップ、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ)、ソリューションタイプ(ビデオストリーミングおよびファイルストリーミング)、ゲーマータイプ(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー/プロ、ライフスタイルゲーマー)、展開(パブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウド)、ゲームシステム(G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home Streaming、リモートプレイなど) - 2032年までの業界動向と予測 に基づいて分類されます。
世界のクラウドゲーム市場の規模は2024年にUSD 2.28 USD Billionと推定されました。
世界のクラウドゲーム市場は2025年から2032年の予測期間にCAGR 51.22%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはNVIDIA Corporation , Intel Corporation , Google , Microsoft , Amazon Web ServicesInc. , Advanced Micro DevicesInc , Sony Corporation , IBM , Paperspace , Electronic Arts Inc. , LP Technologies LLC , Blacknut , Paperspace Crunchbase Inc. , Apple Inc. , Ubitus K.K , Tencent Cloud. , Broadmedia Corporation , Unity Technologies , AT&amp,T です。
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