世界のゲームベース学習市場規模、シェア、トレンド分析レポート
Market Size in USD Billion
CAGR :
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26.59 Billion
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133.89 Billion
2025
2033
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グローバルゲームベースラーニング市場のセグメント化、コンポーネント別(ソリューション、サービス)、ゲームタイプ別(AR/VRゲーム、ロケーションベースゲーム、AIベースゲーム、アセスメント・評価ゲーム、トレーニング・知識・スキルベースゲーム、言語学習ゲーム、その他)、エンドユーザー別(教育機関、政府機関、消費者、企業) - 2033年までの業界動向と予測
ゲームベース学習市場規模
- 世界のゲームベース学習市場規模は、2025年に265億9,000万米ドルと評価され、予測期間中に22.39%のCAGRで成長し、2033年には1,338億9,000万米ドルに達すると予想されています。
- 市場の成長は主に、デジタル学習プラットフォームの採用増加と教育ソフトウェアの技術的進歩によって推進され、学校、大学、企業の研修プログラム全体でインタラクティブで没入型の学習体験を促進しています。
- さらに、パーソナライズされ、魅力的で、成果重視の学習ソリューションへの需要の高まりにより、教育機関や組織はゲームベース学習をカリキュラムに取り入れるようになっています。これらの要因が相まって、ゲームベース学習ツールの導入が加速し、業界の成長を大きく後押ししています。
ゲームベース学習市場分析
- インタラクティブでゲーム化された教育体験を提供するゲームベースの学習は、エンゲージメントを高め、知識の保持を改善し、パーソナライズされた学習経路を促進する能力があるため、現代の教育および企業のトレーニング プログラムの重要な要素になりつつあります。
- ゲームベースの学習に対する需要の高まりは、主にデジタル学習プラットフォームの広範な採用、スキルベースおよび能力主導の教育への重点の高まり、そして没入型でインタラクティブかつ成果重視の学習体験への好みの高まりによって促進されています。
- 北米は、eラーニング技術の早期導入、教育インフラへの多額の投資、主要な業界プレーヤーの強力な存在を特徴とし、2025年には世界のゲームベース学習市場で32.7%という最大の収益シェアを占め、米国では、既存のEdTech企業とAI、VR、適応型学習機能に重点を置く新興企業の両方によるイノベーションに牽引され、企業研修とK-12の実装が大幅に成長しました。
- アジア太平洋地域は、教育のデジタル化の進展、スマートフォンやタブレットの普及率の上昇、スキル開発プログラムへの投資の増加により、予測期間中に世界のゲームベース学習市場で最も急速に成長する地域になると予想されています。
- ソリューションセグメントは、K-12、高等教育、企業研修プログラムにおけるゲーム化された学習プラットフォームの導入増加に牽引され、2025年には62.5%という最大の収益シェアで市場を支配しました。
レポートの範囲とゲームベース学習市場のセグメンテーション
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特性 |
ゲームベース学習の主要市場インサイト |
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対象セグメント |
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対象国 |
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東およびアフリカ
南アメリカ
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主要市場プレーヤー |
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市場機会 |
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付加価値データ情報セット |
データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、専門家による詳細な分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。 |
ゲームベース学習市場の動向
「AIと没入型テクノロジーによる強化学習」
- 世界のゲームベース学習市場における重要かつ加速的なトレンドとして、人工知能(AI)、仮想現実(VR)、そしてアダプティブラーニングプラットフォームとの統合の深化が挙げられます。こうした技術の融合は、教育機関や企業の研修プログラムにおいて、学習者のエンゲージメント、パーソナライゼーション、そして学習成果を大幅に向上させています。
- 例えば、Kahoot! や Duolingo などのプラットフォームは、AI を活用した分析を活用してクイズや学習パスをパーソナライズし、学習者がそれぞれの習熟度レベルに合わせてカスタマイズされたコンテンツを受け取れるようにしています。同様に、Classcraft はゲーミフィケーションとリアルタイムフィードバック、そしてアダプティブチャレンジを統合することで、学習者のモチベーションを維持し、学習の進捗状況を把握できるようにしています。
- ゲームベース学習にAIを統合することで、学習者の学習進捗状況の追跡、スキルギャップの予測、的を絞った改善のためのインテリジェントな推奨事項の提供といった機能が可能になります。例えば、Smart SparrowのようなプラットフォームはAIを活用して生徒の学習成果に基づいてシナリオを調整し、VRベースのシミュレーションは安全で管理された環境で没入型の体験学習を提供します。
- ゲームベースの学習プラットフォームとクラウドベースの教育エコシステムをシームレスに統合することで、複数のコース、学習者データ、パフォーマンス分析を一元管理できます。教育者やトレーナーは、単一のインターフェースを通じて進捗状況のモニタリング、難易度の調整、即時フィードバックの提供が可能になり、包括的かつ適応性の高い学習体験を実現します。
- よりインテリジェントでインタラクティブ、そして没入型の学習ソリューションへのトレンドは、教育機関や企業の研修プログラムに対する期待を根本的に変革しつつあります。その結果、Byju'sやBrainPOPなどの企業は、パーソナライズされた学習パス、リアルタイムのフィードバック、そしてゲーム化されたインタラクションを提供する、AI対応およびVR統合型の学習モジュールを開発しています。
- 学習者や組織がエンゲージメント、スキル開発、測定可能な学習成果を重視する傾向が強まるにつれ、AI、VR、適応型テクノロジーを活用したゲームベースの学習ソリューションの需要は、K-12、高等教育、企業のいずれの分野でも急速に高まっています。
ゲームベース学習市場のダイナミクス
推進要因
「魅力的でパーソナライズされた学習への需要によるニーズの高まり」
- スキル開発、学習者のエンゲージメント、パーソナライズされた教育への関心の高まりと、デジタル学習プラットフォームの導入の加速は、ゲームベースの学習ソリューションに対する需要の高まりを大きく推進しています
- 例えば、Byju'sは2025年にK-12(小中高)の生徒向けにAIを活用したパーソナライズ学習モジュールを拡充し、ゲーム化された評価とインタラクティブなコンテンツを統合することで、学習へのエンゲージメントと定着率の向上を目指しました。このような主要企業の戦略は、予測期間中に世界のゲームベース学習市場の成長を牽引すると予想されます。
- 教育者や組織が従来の教育方法の限界を認識し、意欲と成果を向上させるソリューションを模索するにつれて、ゲームベースの学習プラットフォームは、リアルタイムのフィードバック、適応型チャレンジ、進捗状況の追跡などの機能を提供し、従来の学習方法を大幅に向上させます。
- さらに、デジタル教室、eラーニングイニシアチブ、企業研修プログラムの普及により、ゲームベースの学習は教育エコシステムの不可欠な部分となり、学習管理システム(LMS)、オンラインポータル、コラボレーションツールとのシームレスな統合を実現しています。
- 魅力的なコンテンツを提供し、学習パスをパーソナライズし、教師や管理者にパフォーマンス分析を提供する能力は、学校、高等教育機関、そして企業におけるゲームベース学習の導入を促進する重要な要素です。インタラクティブでモバイルフレンドリーな学習プラットフォームへのトレンドと、手頃な価格のデジタルデバイスへのアクセス増加は、市場の成長をさらに促進しています。
制約/課題
「コンテンツの質、技術的なアクセシビリティ、コストに関する懸念」
- ゲームベースの学習コンテンツの質とカリキュラム基準との整合性に関する懸念、およびインターネット接続やデバイスの互換性などの技術的なアクセシビリティの問題は、より広範な市場での採用に大きな課題をもたらします。
- たとえば、教育用ゲームの設計が不十分であったり、標準化されていないりするケースが報告されており、一部の教育者や組織はゲームベースの学習ソリューションの導入をためらっています。
- こうした懸念に対処するには、カリキュラムに沿った高品質なコンテンツ、直感的なプラットフォーム設計、そしてクロスデバイス対応が不可欠です。Kahoot!やBrainPOPといった企業は、教育者や企業のトレーナーの安心感を高めるため、研究に基づいた設計、アダプティブラーニング機能、そして堅牢なプラットフォームパフォーマンスを重視しています。
- さらに、VR/AR、AI、高度な分析機能などを備えたプレミアムゲームベースの学習プラットフォームは比較的高価であるため、予算を重視する学校や中小企業にとって導入の障壁となる可能性があります。より手頃な価格のソリューションも存在しますが、高度な機能には高額な費用がかかる場合が多くあります。
- より優れたコンテンツキュレーション、プラットフォームのアクセシビリティの強化、教師のトレーニング、費用対効果の高いソリューションの開発を通じてこれらの課題を克服することは、世界的なゲームベース学習市場の持続的な成長に不可欠です。
ゲームベース学習市場の展望
市場は、コンポーネント、ゲームの種類、エンドユーザーに基づいてセグメント化されています。
• コンポーネント別
コンポーネントに基づいて、世界のゲームベース学習市場はソリューションとサービスに分類されます。ソリューションセグメントは、K-12、高等教育、企業研修プログラムにおけるゲーミフィケーション学習プラットフォームの導入増加に牽引され、2025年には62.5%という最大の収益シェアで市場を席巻しました。学習ソリューションには、ゲームベースのソフトウェア、学習管理システム(LMS)、インタラクティブでパーソナライズされた適応型の学習体験を促進するモバイルアプリケーションなどがあります。これらのソリューションは、学習者のエンゲージメントを高め、進捗状況を追跡し、即時のフィードバックを提供できるため、広く採用されています
コンサルティング、トレーニング、コンテンツ開発、メンテナンスを含むサービスセグメントは、2026年から2033年にかけて22.3%という最も高いCAGRを達成すると予想されています。この成長は、特にデジタルファースト学習戦略を採用している機関や組織において、ゲームベースの学習システムをスムーズに実装するためのカスタマイズされたコンテンツ、インストラクターサポート、統合サービスの需要の増加によって促進されます。
• ゲームタイプ別
ゲームの種類に基づいて、世界のゲームベース学習市場は、AR/VRゲーム、位置情報ゲーム、AIベースゲーム、評価・評価ゲーム、トレーニング、知識・スキルベースゲーム、語学学習ゲームなどに分類されます。トレーニング、知識・スキルベースゲームセグメントは、企業研修、スキル開発プログラム、コンピテンシーベース学習に重点を置く教育機関での幅広い導入により、2025年には45.8%の収益シェアで市場を席巻しました。これらのゲームは、実践的な知識、問題解決能力、そして職場への準備能力を高めます。
AR/VRゲーム分野は、技術の進歩、没入型デバイスの低価格化、そして体験型学習ソリューションへの関心の高まりを背景に、2026年から2033年にかけて24.1%という最も高いCAGRを達成すると予想されています。AR/VRゲームは高いエンゲージメントと実践的な体験を提供することから、インタラクティブなシミュレーションベースの学習体験を求める教育機関や企業でますます人気が高まっています。
• エンドユーザーによる
エンドユーザーに基づいて、世界のゲームベース学習市場は、教育機関、政府機関、消費者、企業に分類されます。教育分野は、K-12学校、高等教育機関、オンライン学習プラットフォームにおけるゲームベース学習の導入を背景に、2025年には50.6%という最大の収益シェアで市場を席巻しました。教育機関はこれらのプラットフォームを活用し、インタラクティブでゲーミフィケーションされたコンテンツを通じて、学生のエンゲージメント、定着率、そして成績を向上させています。
エンタープライズセグメントは、従業員研修、オンボーディング、スキル開発プログラムへの企業投資の増加に牽引され、2026年から2033年にかけて23.7%という最も高いCAGRを達成すると予想されています。企業は、学習効率の向上、従業員のパフォーマンスの追跡、知識の定着率向上を目的として、ゲーミフィケーションを活用したソリューションを導入しており、特に継続的なスキルアップとコンプライアンス研修が求められる業種で顕著です。従業員の生産性とエンゲージメントへの関心の高まりは、企業環境におけるゲームベースの学習ソリューションの導入を加速させると予想されます。
ゲームベース学習市場の地域分析
- 北米は、デジタル学習ソリューションの需要の高まり、教育における技術の採用、大手 EdTech 企業の存在により、2025 年に 32.7% という最大の収益シェアで世界のゲームベース学習市場を支配しました。
- この地域の学習者と教育機関は、K-12、高等教育、企業研修の各分野において知識の保持、スキル開発、学習者のモチベーションを高めるゲームベースの学習プラットフォームが提供する、インタラクティブで魅力的、かつパーソナライズされた体験を高く評価しています。
- この広範な採用は、教育技術への多額の投資、インターネットとデバイスの強力な普及、革新的な教育および学習方法を受け入れる技術に精通した人々によってさらにサポートされており、ゲームベースの学習は、効果的で成果重視の学習体験を求める学術機関と企業の両方にとって好ましいソリューションとして確立されています。
米国のゲームベース学習市場の洞察
米国のゲームベース学習市場は、2025年には北米最大の収益シェア81%を獲得すると予測されています。これは、デジタル学習プラットフォームの急速な導入と、K-12(小中高)および高等教育機関におけるテクノロジーの統合拡大が牽引役となっています。学校や企業は、学習意欲と知識定着率の向上を目指し、インタラクティブでパーソナライズされたスキルベースの学習ソリューションを重視しています。AIを活用した学習ツール、モバイルアプリのアクセシビリティ、クラウドベースのプラットフォームへの関心の高まりも、市場の成長をさらに加速させています。さらに、強力な技術インフラと教育イノベーションへの多額の投資に支えられ、ゲーミフィケーションを取り入れた企業研修や専門能力開発プログラムの導入が、米国におけるゲームベース学習の拡大に大きく貢献しています。
ヨーロッパのゲームベース学習市場の洞察
欧州のゲームベース学習市場は、予測期間中に大幅なCAGRで拡大すると予測されています。これは主に、デジタル教育を促進する政府の取り組み、学校におけるテクノロジー導入、そして従業員のスキルアップニーズの高まりが牽引役となっています。都市化とデジタルリテラシーの向上は、住宅、教育、そして企業セクター全体において、インタラクティブな学習ソリューションの導入を促進しています。欧州の教育機関は、学生の学習意欲を高め、学習成果を向上させるために、ゲーム化されたプラットフォームの導入をますます進めており、企業も従業員研修や業績評価にこれらのソリューションを活用しています。
英国のゲームベース学習市場の洞察
英国のゲームベース学習市場は、デジタル学習、スキル開発、インタラクティブな教育手法への関心の高まりを背景に、予測期間中に注目すべきCAGRで成長すると予想されています。学生の学習意欲と知識定着率への懸念の高まりから、学校、大学、企業はゲーム化された学習プラットフォームの導入を後押ししています。さらに、英国の強力なEdTechエコシステム、堅調なインターネット普及率、そして充実したeラーニングインフラは、教育機関と企業の両方が革新的なデジタルトレーニングソリューションを採用することで、市場の成長を刺激し続けると予想されます。
ドイツのゲームベース学習市場に関する洞察
ドイツのゲームベース学習市場は、教育イノベーション、デジタルリテラシー、企業のスキル開発への注力に支えられ、予測期間中に大幅なCAGRで拡大すると予想されています。ドイツの教育機関は、学生の学習意欲を高め、従業員の生産性を向上させるために、AIを活用したインタラクティブな学習ソリューションの導入を加速させています。ゲーム化された学習とデジタル教室や企業のLMSプラットフォームの統合が急速に進む一方、データプライバシーと高品質なコンテンツへの地域的な重点が置かれることで、教育分野と企業分野の両方で信頼性とセキュリティの高いソリューションの導入が進んでいます。
アジア太平洋地域におけるゲームベース学習市場の洞察
アジア太平洋地域のゲームベース学習市場は、急速なデジタル化、可処分所得の増加、そして中国、日本、インドなどの国々におけるモバイルおよびクラウドベースの学習プラットフォームの導入拡大を背景に、2026年から2033年にかけて24%という最も高い年平均成長率(CAGR)で成長すると見込まれています。スマート教育とデジタル教室を推進する政府の取り組みと、成長を続ける企業研修セクターが相まって、市場の成長を加速させています。さらに、この地域で台頭しているEdTechエコシステムと、手頃な価格でローカライズされたゲーミフィケーション学習ソリューションの提供により、より幅広い学習者層へのアクセスが拡大しています。
日本におけるゲームベース学習市場の洞察
日本のゲームベース学習市場は、テクノロジーの導入率の高さ、パーソナライズされたインタラクティブな教育への注力、そして企業のスキルアッププログラムにより、急速に成長しています。教育機関や企業は、学習意欲と知識定着率の向上を目指し、ゲーム化されたソリューションの導入を加速させています。AI、VR/AR、モバイル学習プラットフォームの統合が成長を牽引する一方、日本の高齢化と直感的でアクセスしやすい学習ツールへの需要が、家庭向けと専門職向けの両方の分野でゲームベース学習の導入を促進しています。
中国のゲームベース学習市場の洞察
中国のゲームベース学習市場は、急速な都市化、テクノロジーに精通した学生層、そしてデジタル教育に対する政府の強力な支援により、2025年にはアジア太平洋地域最大の市場収益シェアを占めると予測されています。教育機関、民間のEdTech企業、そして企業は、学習意欲の向上、学習のパーソナライズ、そしてパフォーマンスの追跡を目的として、ゲーム化された学習プラットフォームの導入をますます進めています。費用対効果が高く、拡張性に優れ、AIを活用したゲームベース学習ソリューションの利用可能性と、成長を続ける国内のEdTechエコシステムの充実が、中国市場を牽引する重要な要因となっています。
ゲームベース学習の市場シェア
ゲームベース学習業界は、主に次のような定評のある企業によって主導されています。
- Kahoot! ASA(ノルウェー)
- BYJU'S(インド)
- Duolingo, Inc.(米国)
- ブレインポップ社(米国)
- クイズレット社(米国)
- エイジ・オブ・ラーニング社(米国)
- ロゼッタストーン社(米国)
- Edmentum, Inc.(米国)
- Classcraft Studios(カナダ)
- Smart Sparrow(オーストラリア)
- Labster(デンマーク)
- Cengage Learning(米国)
- Pearson Education(英国)
- プロディジー・エデュケーション(カナダ)
- ABCmouse.com(米国)
- トップハット(カナダ)
- 2U, Inc.(米国)
- iCivics, Inc.(米国)
- DreamBox Learning(米国)
- Socrative(米国)
ゲームベース学習市場の最近の動向とは?
- ゲームベース学習ソリューションの世界的リーダーであるKahoot! ASAは、2024年4月、南アフリカにおいて、高度なゲーミフィケーション・プラットフォームを通じて、学校や企業におけるインタラクティブ学習の強化を目指す戦略的イニシアチブを開始しました。このイニシアチブは、地域市場特有の教育ニーズに合わせた、魅力的で拡張性が高く、効果的な学習ソリューションの提供という同社のコミットメントを明確に示すものです。グローバルな専門知識と革新的な製品群を活用することで、Kahoot!は地域の学習課題に対処するだけでなく、急速に成長を続ける世界的なゲームベース学習市場における地位を強化しています。
- 2024年3月、大手語学学習プラットフォームであるDuolingo, Inc.は、K-12(小中高)学校および企業の語学プログラム向けに特別に設計された、AIを活用したゲーミフィケーション型の新しいカリキュラムを発表しました。この革新的なシステムは、アダプティブラーニング、インタラクティブなクイズ、リアルタイムのパフォーマンストラッキングを統合し、学習者のエンゲージメントと定着率を向上させます。この進歩は、多様な学習者グループにとって、より効果的でパーソナライズされ、モチベーションを高める学習を実現する最先端の教育テクノロジーの開発へのDuolingoのコミットメントを象徴しています。
- 2024年3月、インドのEdTech大手BYJU'Sは、ベンガルールでスマート教室イニシアチブを展開しました。このイニシアチブは、没入型のゲームベースの学習プラットフォームとインタラクティブなデジタルコンテンツを通じて、都市部の学校や教育機関の変革を目指しています。このイニシアチブは、AI、AR/VR、アダプティブラーニング技術を活用し、より魅力的で効果的な学習環境を創出することで、インドにおける革新的で拡張性の高い教育ソリューションの育成に向けたBYJU'Sの取り組みを際立たせています。
- 2024年2月、デジタル学習・復習ツールのリーディングプロバイダーであるQuizlet, Inc.は、全米家庭教師協会(National Tutoring Association)との戦略的パートナーシップを発表しました。このパートナーシップは、学習者の学習意欲、知識の定着率、そしてアクセシビリティを向上させ、より効果的でインタラクティブな学習体験を促進することを目的としています。この取り組みは、多様な教育環境におけるイノベーションの推進と学習成果の向上に向けたQuizletのコミットメントを改めて示すものです。
- アニメーション教育コンテンツとゲームベース学習のパイオニアであるBrainPOP, Inc.は、2024年1月、EdTech Europe Conference 2024においてInteractive Learning Suite 2.0を発表しました。ゲーミフィケーションによる評価、アダプティブクイズ、AIによる学習レコメンデーション機能を備えたこの新プラットフォームは、学習者が学習プロセスをパーソナライズし、進捗状況をリアルタイムで追跡することを可能にします。この発表は、BrainPOPが先進技術を教育ソリューションに統合し、学生と教育者に学習意欲の向上、学習効率の向上、そして測定可能な成果を提供するというコミットメントを改めて示すものです。
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調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
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