世界のゲームストリーミング市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

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世界のゲームストリーミング市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60
  • Author : Megha Gupta

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世界のゲームストリーミング市場規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 1.96 Billion USD 53.80 Billion 2024 2032
Diagram 予測期間
2025 –2032
Diagram 市場規模(基準年)
USD 1.96 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 53.80 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • NVIDIA Corporation
  • Intel Corporation
  • Google
  • Microsoft
  • Amazon Web ServicesInc.

世界のゲームストリーミング市場のセグメンテーション、提供内容(インフラストラクチャおよびゲームプラットフォームサービス)、デバイスタイプ(スマートフォンタブレットゲームコンソール、パソコンおよびラップトップ、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ)、ソリューションタイプ(ビデオストリーミングおよびファイルストリーミング)、ゲーマータイプ(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー/プロ、ライフスタイルゲーマー)、展開(パブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウド)、ゲームシステム(G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home Streaming、リモートプレイなど) - 業界動向と2032年までの予測

ゲームストリーミング市場z

世界のゲームストリーミング市場の規模と成長率はどれくらいですか?

  • 世界のゲームストリーミング市場規模は2024年に19億6000万米ドルと評価され、予測期間中に51.23%のCAGRで成長し、2032年までに538億米ドル に達すると予想されています。 
  • ゲーム機器とプレイヤーの増加により、ストリーミングゲーム市場は予想以上に急速に拡大する可能性があります。さらに、グラフィックデザインやリアルな映像制作における技術の進歩が、世界中の新規ユーザーを惹きつけています。クラウドゲームサービスに登録する顧客は、わずかな月額料金を支払うだけで済むかもしれません。その料金には、通常、いくつかのゲームタイトルが既にロードされているライブラリへのアクセスが含まれます。
  • ダウンロードを控え、ゲームのインストールを待ち、新しいゲーム用のストレージスペースを管理することで、クラウドゲームサービスのユーザーは帯域幅とストレージのコストをさらに削減できます。

ゲームストリーミング市場の主なポイントは何ですか?

  • クラウドゲームは、エンターテイメントコミュニティの台頭というトレンドの中で、人々の関心と関心が高まっています。クラウドゲームプラットフォーム上でプレイする際に、開発者はプレイヤーが新しいゲームコミュニティを作成したり、開発者が提供するクラウドゲームプラットフォーム上で既存のコミュニティに参加したりすることを許可しています。
  • ゲームコミュニティは、プレイヤーが選択した言語と好みに応じて世界中の他のプレイヤーとコミュニケーションすることを可能にし、より多くの人々を惹きつけ、市場の成長を促進します。
  • 北米は、オンラインゲームへの強い需要、ブロードバンドの普及率の高さ、クラウドベースのエンターテイメントサービスの急速な導入により、2024年にはゲームストリーミング市場を支配し、最大の収益シェアの44.12%を獲得しました。
  • アジア太平洋地域のゲームストリーミング市場は、急速な都市化、可処分所得の増加、デジタル化を促進する政府の取り組みに支えられ、2025年から2032年にかけて8.32%という最も高いCAGRで成長する見込みです。
  • Xboxクラウドゲーミング、PlayStation Plusプレミアム、GeForce NOWなどのサブスクリプションベースのクラウドゲーミングサービスの需要の高まりにより、ゲーミングプラットフォームサービスセグメントは2024年に61.5%という最大の収益シェアで市場を支配しました。

レポートの範囲とゲームストリーミング市場のセグメンテーション  

属性

ゲームストリーミングの主要市場分析

対象セグメント

  • 提供内容:インフラストラクチャおよびゲームプラットフォームサービス
  • デバイスタイプ別:スマートフォン、タブレット、ゲーム機、パソコン、ノートパソコン、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ
  • ソリューションタイプ別:ビデオストリーミングとファイルストリーミング
  • ゲーマータイプ別:カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー/プロ、ライフスタイルゲーマー
  • 展開別:パブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウド
  • ゲームシステム別: G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home Streaming、Remote Playなど

対象国

北米

  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ

ヨーロッパ

  • ドイツ
  • フランス
  • 英国
  • オランダ
  • スイス
  • ベルギー
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 七面鳥
  • その他のヨーロッパ

アジア太平洋

  • 中国
  • 日本
  • インド
  • 韓国
  • シンガポール
  • マレーシア
  • オーストラリア
  • タイ
  • インドネシア
  • フィリピン
  • その他のアジア太平洋地域

中東およびアフリカ

  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • イスラエル
  • その他の中東およびアフリカ

南アメリカ

  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南アメリカのその他の地域

主要な市場プレーヤー

  • NVIDIAコーポレーション(米国)
  • インテルコーポレーション(米国)
  • Google(米国)
  • マイクロソフト(米国)
  • Amazon Web Services, Inc.(米国)
  • アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(米国)
  • ソニー株式会社(日本)
  • IBM(米国)
  • ペーパースペース(米国)
  • エレクトロニック・アーツ社(米国)
  • LPテクノロジーズLLC(米国)
  • ブラックナット(フランス)
  • Crunchbase Inc.(米国)
  • Apple Inc.(米国)
  • ユビタス株式会社(台湾)
  • テンセントクラウド(中国)
  • ブロードメディア株式会社(日本)
  • ユニティ・テクノロジーズ(米国)
  • AT&T(米国)

市場機会

  • 先進国市場における電気自動車の急速な普及
  • 電気自動車と自動運転車の導入増加

付加価値データ情報セット

データブリッジマーケットリサーチがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、専門家による詳細な分析、価格設定分析、ブランドシェア分析、消費者調査、人口統計分析、サプライチェーン分析、バリューチェーン分析、原材料/消耗品の概要、ベンダー選択基準、PESTLE分析、ポーター分析、規制の枠組みも含まれています。

ゲームストリーミング市場の主なトレンドは何ですか?

AIと音声統合による利便性の向上

  • 世界のゲームストリーミング市場において、重要かつ加速しているトレンドの一つは、Amazon Alexa、Google Assistant、Apple Siriといった音声制御プラットフォームと人工知能(AI)の統合です。この組み合わせにより、ユーザーの利便性が向上し、ゲーム体験とストリーミングプラットフォームのシームレスなコントロールが可能になります。
    • 例えば、NVIDIA GeForce NOWとMicrosoft Xbox Cloud Gamingは、AIによる推奨機能を組み込み、音声アシスタントをサポートすることで、ゲームの発見をパーソナライズし、エンゲージメントを向上させています。同様に、Google StadiaはGoogleアシスタントと統合されており、ユーザーは簡単なコマンドでゲームを起動したり再開したりできるようになりました。
  • AIを活用したツールは、動的な解像度スケーリング、適応型フレームレート管理、遅延を削減するための予測的な負荷分散など、リアルタイムのゲームプレイ最適化にも導入されています。音声アシスタントは、タイトルの切り替え、友人の招待、ゲーム内コンテンツへのアクセスを音声コマンドで行えるため、ハンズフリーのゲーム体験をさらに向上させます。
  • スマートホームエコシステムとの統合により、ゲーマーは単一のインターフェースからゲームと並行して照明、サウンド、ストリーミングデバイスを制御できるようになり、統合されたエンターテイメントハブが生まれます。
  • ソニーやテンセントクラウドなどの企業は、没入型でパーソナライズされたインタラクティブなストリーミング体験を提供するために、AI駆動型で音声対応のクラウドゲームソリューションを積極的に開発しています。
  • この傾向は、ゲームをより直感的で相互接続され、没入感のあるものにすることでゲーマーの期待を再形成し、世界中のカジュアルゲーマーとプロゲーマーの間での採用を加速させています。

ゲームストリーミング市場の主な推進要因は何ですか?

  • 高額なハードウェア投資なしで、高品質で手軽にゲーム体験を楽しみたいという需要の高まりは、ゲームストリーミング市場の中核を担っています。クラウドベースのストリーミングは、専用コンソールやハイエンドPCの必要性を排除します。
    • 例えば、2024年5月には、マイクロソフトはXboxクラウドゲーミングサービスを新たな地域に拡大し、ユーザーはスマートフォン、タブレット、スマートテレビでAAAタイトルをダウンロードなしでプレイできるようになりました。こうした動きは市場浸透を促進しています。
  • インターネットの普及率の向上、5Gの採用、エッジコンピューティングの進歩により、低遅延で高解像度のゲームストリーミングが可能になり、プレイヤーの体験が向上しています。
  • クロスプラットフォームのゲームエコシステムの人気の高まりにより、ユーザーはデバイス間で一貫したパフォーマンスを得るためにストリーミングソリューションを採用するようになっています。
  • さらに、即時アクセスの利便性、サブスクリプションベースの価格モデル、共有やコミュニティエンゲージメントのためのソーシャルプラットフォームとの統合により、カジュアルゲーマーと競技ゲーマーの両方で導入が加速しています。
  • DIYの採用も増加しており、ユーザーフレンドリーなアプリと低価格のサブスクリプションプランにより、ゲームストリーミングがより幅広い層に利用可能になり、成長をさらに促進しています。

ゲームストリーミング市場の成長を阻害する要因は何ですか?

  • ゲームストリーミング市場においては、サイバーセキュリティとデータプライバシーのリスクが依然として大きな懸念事項となっています。これらのプラットフォームはクラウドインフラとネットワーク接続に依存しているため、ハッキング、アカウント侵害、データ盗難の被害に遭いやすい状況にあります。
    • 例えば、近年のゲームプラットフォームに対する複数のクレデンシャルスタッフィング攻撃は、アカウントのセキュリティとゲーム内購入に関するゲーマーの懸念を引き起こしている。
  • 企業はエンドツーエンドの暗号化、多要素認証、頻繁なアップデートで信頼を強化しているが、消費者の躊躇は依然として存在する。
  • もう一つの課題は、インターネット品質の不安定さです。特に新興市場では、帯域幅の狭さと遅延の多さによってストリーミング体験が劣化しがちです。これは、インフラが整備されていない地域での普及を阻む要因となります。
  • さらに、無料プレイのモバイルゲームと比較して、有料ストリーミングサービスの高額なサブスクリプション料金は、価格に敏感なゲーマーの購買意欲を削ぐ可能性があります。例えば、GeForce NOWやPlayStation Plus Premiumといったサービスは豊富なコンテンツを提供していますが、その高額な料金設定は、予算を重視するプレイヤーにとってアクセスを制限しています。
  • これらの課題を克服するには、継続的なインフラの改善、手頃な価格のサブスクリプションモデル、そして強力なサイバーセキュリティの保証が必要であり、これらは長期的なゲーマーの信頼を築くために不可欠です。

ゲームストリーミング市場はどのようにセグメント化されていますか?

市場は、提供内容、デバイスの種類、ソリューションの種類、ゲーマーの種類、展開、ゲーム システムに基づいて分類されています。

  • 提供することで

ゲームストリーミング市場は、提供内容に基づいて、インフラストラクチャサービスとゲーミングプラットフォームサービスの2つに分類されます。ゲーミングプラットフォームサービスセグメントは、Xbox Cloud Gaming、PlayStation Plus Premium、GeForce NOWといったサブスクリプション型のクラウドゲーミングサービスの需要の高まりに牽引され、2024年には61.5%という最大の収益シェアを獲得し、市場を席巻しました。これらのサービスは、ハイエンドハードウェアを必要とせず、複数のデバイスでAAAゲームに瞬時にアクセスすることを可能にします。

インフラストラクチャセグメントは、レイテンシを削減しゲームプレイの品質を向上させるクラウドサーバー、エッジコンピューティング、5Gネットワ​​ークへの投資の増加に支えられ、2025年から2032年にかけて最も急速な成長を遂げると予想されています。

  • デバイスタイプ別

デバイスの種類別に見ると、ゲームストリーミング市場はスマートフォン、タブレット、ゲーム機、パソコン・ノートパソコン、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイに分類されます。モバイルゲームの利便性、5Gの急速な普及、そしてモバイルユーザー向けに最適化されたサブスクリプション型サービスの普及拡大に支えられ、スマートフォンセグメントは2024年に39.8%と最大の市場収益シェアを占めると予測されています。

スマートテレビはゲームアプリをますます統合し、専用コンソールの必要性をなくし、シームレスな大画面エクスペリエンスを提供することから、スマートテレビセグメントは、2025年から2032年にかけて最も速いCAGRを記録すると予想されています。

  • ソリューションタイプ別

ソリューションの種類に基づいて、市場はビデオストリーミングとファイルストリーミングに分類されます。ビデオストリーミングセグメントは、ダウンロードなしですぐにプレイできるオンデマンドクラウドゲームプラットフォームの人気の高まりに牽引され、2024年には72.4%という最大の市場収益シェアを獲得しました。

ファイルストリーミングセグメントは、ハイブリッドアクセスモデルが可能になり、ユーザーがクラウドベースのスケーラビリティを活用しながら、オフライン再生用にファイルを部分的にダウンロードできるようになるため、2025年から2032年にかけて最も速いペースで成長すると予測されています。

  • ゲーマータイプ別

ゲーマーのタイプに基づいて、ゲームストリーミング市場はカジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー/プロゲーマー、ライフスタイルゲーマーに分類されます。カジュアルゲーマーセグメントは、手頃な価格のサブスクリプションプラン、モバイルファーストのアクセス、そして手軽にプレイできるタイトルへの需要に支えられ、2024年には46.7%という最大の収益シェアを獲得し、市場を席巻しました。

ハードコア/プロゲーマーセグメントは、競争力のあるゲームやeスポーツをサポートする高性能で低遅延のストリーミングの需要に支えられ、2025年から2032年にかけて最も速いCAGRを達成すると予想されています。

  • 展開別

導入形態に基づいて、市場はパブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウドに分類されます。パブリッククラウドセグメントは、コスト効率、幅広いアクセス性、そして人気のゲームプラットフォームとの統合性により、2024年には57.6%という最大のシェアを獲得し、市場をリードするでしょう。

ハイブリッド クラウド セグメントは、柔軟性、拡張性、およびデータ セキュリティの向上を組み合わせて企業とゲーム プラットフォームの両方のニーズを満たすため、2025 ~ 2032 年の間に最も速い CAGR で拡大すると予測されています。

  • ゲームシステム別

ゲームシステムに基づいて、市場はG-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam In-Home Streaming、Remote Play、その他に分類されます。PlayStationセグメントは、ソニーの強力なゲームエコシステム、独占タイトル、そしてPlayStation Plus Premiumクラウドゲームサービスの統合に支えられ、2024年には41.2%という最大の収益シェアで市場を席巻しました。

Steam の家庭内ストリーミング部門は、PC ゲーム コミュニティの成長と、カジュアル ゲーマーとプロ ゲーマーの両方による Valve のエコシステムの採用増加により、2025 年から 2032 年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。

ゲームストリーミング市場で最大のシェアを占める地域はどこですか?

  • 北米は、オンラインゲームへの強い需要、ブロードバンドの普及率の高さ、クラウドベースのエンターテイメントサービスの急速な導入により、2024年にはゲームストリーミング市場を支配し、最大の収益シェアの44.12%を獲得しました。
  • この地域の消費者は、ゲームストリーミングプラットフォームが提供する利便性、マルチデバイスアクセス、そして没入感あふれる体験を高く評価しています。Microsoft、NVIDIA、Amazon Web Services、Googleといった主要企業の存在が、ゲームストリーミングプラットフォームの普及をさらに加速させています。
  • 高い可処分所得、ハイテクに精通した人口、そしてサブスクリプション型ゲームサービスの人気の高まりにより、北米はゲームストリーミングの主要市場としての地位を確固たるものにしています。

米国ゲームストリーミング市場の洞察

米国のゲームストリーミング市場は、Xbox Cloud Gaming、GeForce NOW、PlayStation Plus Premiumの優位性に支えられ、2024年には北米で最大の収益シェアを獲得しました。消費者は、ハードウェアのアップグレードなしでAAAタイトルに瞬時にアクセスでき、デバイス間でシームレスにプレイできることにますます魅力を感じています。5Gネットワ​​ークの拡大、エッジコンピューティング、AIを活用したゲームレコメンデーションの普及も、この成長をさらに加速させています。さらに、TwitchやYouTube Gamingなどのプラットフォームとの強力な連携により、ゲームストリーミングのソーシャル性とインタラクティブ性が向上し、何百万人ものプレイヤーにとって中心的なエンターテイメントの選択肢となっています。

ヨーロッパのゲームストリーミング市場の洞察

ヨーロッパのゲームストリーミング市場は、厳格なデジタル規制、高いインターネット普及率、そしてサブスクリプション型ゲームサービスの需要増加に牽引され、予測期間を通じて大幅なCAGRで成長すると予測されています。都市化の進展とクロスプラットフォームプレイの人気は、家庭や企業におけるゲームストリーミングの導入を促進しています。この地域の消費者は、クラウドベースのゲームのエネルギー効率と利便性にも魅力を感じており、ソニー、ユービーアイソフト、ブラックナットといっ​​た企業が存在感を高めています。ゲームストリーミングは、ホームエンターテイメントのエコシステムとeスポーツアリーナの両方にますます統合され、家庭用および業務用アプリケーション全体の需要を促進しています。

英国ゲームストリーミング市場の洞察

英国のゲームストリーミング市場は、高いブロードバンド普及率、根強いゲーム文化、そしてクラウドベースプラットフォームの普及拡大に支えられ、予測期間中に注目すべきCAGRで成長すると予想されています。eスポーツへの関心の高まりと、オンデマンドデジタルエンターテインメントのトレンド拡大が、市場の勢いを牽引しています。さらに、英国の堅固な小売およびeコマースインフラは、サブスクリプションサービスへのアクセス性を高め、手頃な価格でマルチデバイス対応のゲームへの需要も市場拡大を続けています。

ドイツのゲームストリーミング市場の洞察

ドイツのゲームストリーミング市場は、強力なデジタルインフラ、イノベーションを重視する文化、そして環境意識の高い消費者基盤に支えられ、予測期間中に大幅なCAGRで拡大すると予想されています。ドイツのゲーマーは、プライバシー重視の機能とスマートホームデバイスとのシームレスな連携を理由に、ストリーミングプラットフォームを急速に導入しています。eスポーツの盛んな展開に加え、技術の持続可能性とデータセキュリティへの重点が、カジュアルゲームと対戦型ゲームの両方の分野でゲームストリーミングの導入を促進しています。

ゲームストリーミング市場で最も急速に成長している地域はどこですか?

アジア太平洋地域のゲームストリーミング市場は、急速な都市化、可処分所得の増加、そして政府によるデジタル化推進の取り組みに支えられ、2025年から2032年にかけて8.32%という最も高い年平均成長率(CAGR)で成長すると見込まれています。中国、日本、インドなどの国々では、5G接続とクラウドインフラの拡大により、低遅延で高品質なゲーム体験が実現しています。この地域がゲーム用ハードウェアおよびソフトウェア製造の世界的なハブとして台頭するにつれ、ゲームストリーミングサービスの手頃な価格とアクセス性は大幅に向上しています。

日本のゲームストリーミング市場に関する洞察

日本のゲームストリーミング市場は、ハイテク文化、コンソールゲームの伝統、そしてクラウドサービスの急速な普及により、勢いを増しています。ゲームストリーミングとIoTおよびスマートホームエコシステムの統合が需要を牽引しています。さらに、日本の高齢化は、便利でユーザーフレンドリーなゲームソリューションへの関心を高めており、ソニーなどの国内プレーヤーの優位性も成長をさらに加速させると予想されます。

中国ゲームストリーミング市場の洞察

中国のゲームストリーミング市場は、急速に拡大する中間層、膨大なゲーム人口、そして政府支援のデジタルインフラプロジェクトに支えられ、2024年にはアジア太平洋地域最大の収益シェアを占めると予測されています。スマートシティへの取り組み、ゲームハードウェアの国内製造、そして競争力の高いeスポーツエコシステムが、力強い成長を牽引しています。手頃な価格のサブスクリプションモデルとモバイルファーストのプラットフォームにより、ゲームストリーミングへのアクセスが広く普及し、中国は地域および世界市場において依然として強力な存在であり続けています。

ゲームストリーミング市場のトップ企業はどれですか?

ゲームストリーミング業界は、主に次のような定評のある企業によって主導されています。

  • NVIDIAコーポレーション(米国)
  • インテルコーポレーション(米国)
  • Google(米国)
  • マイクロソフト(米国)
  • Amazon Web Services, Inc.(米国)
  • アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(米国)
  • ソニー株式会社(日本)
  • IBM(米国)
  • ペーパースペース(米国)
  • エレクトロニック・アーツ社(米国)
  • LPテクノロジーズLLC(米国)
  • ブラックナット(フランス)
  • Crunchbase Inc.(米国)
  • Apple Inc.(米国)
  • ユビタス株式会社(台湾)
  • テンセントクラウド(中国)
  • ブロードメディア株式会社(日本)
  • ユニティ・テクノロジーズ(米国)
  • AT&T(米国)

世界のゲームストリーミング市場の最近の動向は何ですか?

  • アフリカTVは2024年1月、新しいライブストリーミングプラットフォーム「SOOP」のベータ版を2024年上半期に導入する計画を発表しました。この取り組みは、ユーザー、ストリーマー、そしてパートナーのための包括的でインタラクティブなコミュニティの構築に向けた同社の取り組みを浮き彫りにしています。この動きは、アフリカTVのグローバルなライブストリーミングエコシステムにおける地位を強化することが期待されます。
  • 2023年8月、GeForce NOWは、ゲーマーのエイミングスキル向上を支援するとともに、期間限定のSteam割引を提供する「Ultimate KovvaK'sチャレンジ」を導入しました。強力なGPUと高度なソフトウェアを活用し、このプラットフォームは最高レベルのグラフィックスとシームレスな体験を提供します。この取り組みにより、GeForce NOWはゲーミングパフォーマンスを向上させるという評価をさらに高めています。
  • 2023年3月、OptusはPentanet Limitedと提携し、NVIDIAのGeForce NOWクラウドゲーミングサービスをオーストラリアのユーザーに提供しました。Optusの先進的な5G Living NetworkとPentanetのCloudGGプラットフォームを活用することで、顧客はOptusのSubHubサブスクリプションを通じてクラウドベースのAAAゲームにシームレスにアクセスできるようになりました。この提携は、オーストラリア全土におけるクラウドゲーミングへのアクセス拡大に向けた大きな一歩となりました。
  • 2022年7月、ソニーはPlayStation 5向けの次世代VRヘッドセットを発表しました。視線追跡、触覚フィードバック、そして110度の視野角、4K HDR OLED解像度、90/120fpsの解像度を備えています。新しいVRコントローラーも触覚フィードバックを提供し、没入感のあるゲームプレイを実現します。この革新は、コンソールベースのVRゲームの限界を押し広げるというソニーのコミットメントを改めて示すものです。
  • 2021年1月、NVIDIAコーポレーションはGeForce NOW向けのGeForce RTX 3080サブスクリプションを開始し、世界中のゲーマーに超低遅延、高解像度、最速のフレームレートを提供しました。このリリースにより、NVIDIAは高性能ゲームストリーミングソリューションのリーダーとしての地位を確立しました。


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DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

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Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 世界のゲームストリーミング市場のセグメンテーション、提供内容(インフラストラクチャおよびゲームプラットフォームサービス)、デバイスタイプ(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、パソコンおよびラップトップ、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ)、ソリューションタイプ(ビデオストリーミングおよびファイルストリーミング)、ゲーマータイプ(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー/プロ、ライフスタイルゲーマー)、展開(パブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウド)、ゲームシステム(G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home Streaming、リモートプレイなど) - 業界動向と2032年までの予測 に基づいて分類されます。
世界のゲームストリーミング市場の規模は2024年にUSD 1.96 USD Billionと推定されました。
世界のゲームストリーミング市場は2025年から2032年の予測期間にCAGR 51.23%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはNVIDIA Corporation , Intel Corporation , Google , Microsoft , Amazon Web ServicesInc. , Advanced Micro DevicesInc , Sony Corporation , IBM , Paperspace , Electronic Arts Inc. , LP Technologies LLC , Blacknut , Paperspace Crunchbase Inc. , Apple Inc. , Ubitus K.K , Tencent Cloud. , Broadmedia Corporation , Unity Technologies , AT&T です。
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