世界のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

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世界のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Mar 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60
  • Author : Megha Gupta

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世界のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 10.44 Billion USD 23.71 Billion 2024 2032
Diagram 予測期間
2025 –2032
Diagram 市場規模(基準年)
USD 10.44 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 23.71 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Amazon.comInc
  • YouTube Gaming
  • Facebook Gaming
  • Nvidia Corporation
  • HUYA Inc

世界のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場:デバイスタイプ(モバイル、ラップトップ、PCなど)、収益モデル(ゲーム内広告、サブスクリプションなど)、展開(Webベースおよびアプリベース)別セグメンテーション - 業界動向と2032年までの予測

ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場

ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場規模

  • 世界のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場規模は2024年に104.4億米ドルと評価され、予測期間中に10.8%のCAGRで成長し、2032年には237.1億米ドル に達すると予想されています。 
  • 市場の成長は、クラウドゲームサービスの導入の増加、インターネットの普及率の上昇、eスポーツやインタラクティブゲームコンテンツの人気の高まりによって主に推進されている。
  • スマートフォンの利用の急増とグラフィックス処理技術の進歩は、ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場の拡大にさらに貢献しています。

ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場分析

  • 従来のコンソールベースのゲームから、複数のデバイスでアクセスできるクラウドベースのオンデマンドのゲーム体験への移行により、市場は大幅に拡大しています。
  • ゲーム会社とOTTサービスプロバイダーの戦略的提携により、コンテンツの提供が強化され、ユーザーエンゲージメントが向上しています。
  • スマートフォンの普及率の上昇、手頃な価格の高速インターネット、そして中国、日本、インドなどの国で急成長しているeスポーツ産業に牽引され、アジア太平洋地域は2024年に最大の収益シェアでゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場を支配しました。
  • 北米地域は、強力な技術インフラ、競争力のあるゲームの幅広い人気、そして主要な業界プレーヤーの存在により、世界のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場で最も高い成長率を示すことが予想されています。
  • 2024年には、スマートフォンの普及率向上、モバイルハードウェアの進化、高速インターネットの普及により、モバイルセグメントが市場を席巻し、最大の市場収益シェアを獲得しました。外出先でのゲーム体験への嗜好の高まりと、モバイルデバイス向けに最適化されたクラウドゲームアプリの普及が相まって、このセグメントの需要をさらに押し上げています。さらに、モバイルプラットフォームは、基本プレイ無料ゲームとサブスクリプション型ゲームの多様性に富んだラインナップから恩恵を受けており、幅広いユーザー層を惹きつけています。

レポートの範囲とゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場のセグメンテーション    

属性

ゲームストリーミングOTTプラットフォームの主要市場分析

対象セグメント

  • デバイスタイプ別:モバイル、ラップトップ、PC、その他
  • 収益モデル別:ゲーム内広告、サブスクリプション、その他
  • 展開別: Webベースとアプリベース

対象国

北米

  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ

ヨーロッパ

  • ドイツ
  • フランス
  • 英国
  • オランダ
  • スイス
  • ベルギー
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 七面鳥
  • その他のヨーロッパ

アジア太平洋

  • 中国
  • 日本
  • インド
  • 韓国
  • シンガポール
  • マレーシア
  • オーストラリア
  • タイ
  • インドネシア
  • フィリピン
  • その他のアジア太平洋地域

中東およびアフリカ

  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • イスラエル
  • その他の中東およびアフリカ

南アメリカ

  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南アメリカのその他の地域

主要な市場プレーヤー

市場機会

• クラウドベースのゲームプラットフォームの拡大
• クロスプラットフォームゲームストリーミングの人気の高まり

付加価値データ情報セット

データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、専門家による詳細な分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、乳棒分析が含まれています。

ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場動向

クラウドベースのインタラクティブストリーミングソリューションの台頭

  • クラウドベースのゲームストリーミングの急速な普及は、高価なハードウェアの必要性を排除し、ユーザーが低価格デバイスでも高品質なゲームをプレイできるようにすることで、OTTプラットフォーム市場を再構築しています。この変化により、プレイヤーは長時間のダウンロードやアップデートを必要とせずに、膨大なタイトルライブラリに即座にアクセスできるようになり、ゲームはより身近で手頃な価格になりました。
  • ライブチャット、視聴者参加、リアルタイムマルチプレイヤーストリーミングといったインタラクティブ機能への需要が、プラットフォームのイノベーションを加速させています。これらの要素は、特にストリーマーや他のプレイヤーとの即時的なインタラクションを重視するeスポーツファンの間で、より強いコミュニティ意識とエンゲージメントを育みます。
  • クロスプラットフォームの互換性は、ゲーム機、PC、モバイルデバイス間でシームレスなゲームプレイを可能にするため、主要な成長要因として浮上しています。プレイヤーは進行状況を失うことなくデバイスを切り替えることができるため、利便性とユーザー維持率が向上し、より幅広いユーザー層を獲得できます。
    • 例えば、2024年には、複数の主要OTTゲームプラットフォームが低遅延ストリーミング技術を統合し、ゲーマーはスマートフォンで最小限の遅延で4Kゲームプレイを体験できるようになりました。これらの進歩により、ストリーミング品質が向上し、新興市場全体でサブスクリプション導入率が向上しました。
  • クラウドとインタラクティブストリーミングは市場の範囲を拡大していますが、長期的な成長はインフラ、ネットワーク最適化、コンテンツライセンスへの継続的な投資にかかっています。プロバイダーは、世界中の多様な視聴者を引き付けるために、ローカライズされたコンテンツ戦略にも注力する必要があります。

ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場の動向

ドライバ

eスポーツの人気の高まりとゲームコンテンツ消費の増加

• eスポーツの爆発的な成長により、OTTゲームストリーミングプラットフォームは、ライブトーナメント、プロのゲームプレイ、そして独占的な舞台裏コンテンツを提供する重要なハブとしての地位を確立しました。eスポーツは世界中で何百万人もの視聴者を魅了し、加入率と広告収入の増加につながっています。

• 消費者は、人気ストリーマーによる攻略法、レビュー、ライブ配信を視聴するために、ストリーミングプラットフォームで過ごす時間が増えています。ゲーム関連コンテンツの消費が急増したことで、プラットフォームはコンテンツクリエイターやeスポーツ団体との独占的なパートナーシップに投資するようになりました。

• アダプティブビットレートや超低遅延プロトコルといったストリーミング技術の進歩により、世界中の視聴者の視聴体験が向上しました。これらの革新により、プラットフォームはインターネット速度が変動する地域でも一貫した品質を提供できるようになりました。

• 例えば、2023年には、大手OTTゲームサービスが主要な国際eスポーツ選手権の独占ストリーミング権を獲得し、一般視聴者と競技プレイヤーの両方を魅了したことで、アクティブユーザーが40%増加したと報告しました。

• eスポーツやゲームコンテンツは強力なプラットフォームエンゲージメントを促進しているが、持続的な成長には、継続的なイノベーション、多様な収益化モデル、そして地域の嗜好に応える地域コンテンツ戦略が必要となる。

抑制/挑戦

帯域幅の制限とコンテンツライセンスの制限

• ブロードバンドの普及率が限られている多くの地域では、スムーズで遅延のないゲームプレイを実現するために高速インターネットに依存することが依然として課題となっています。特に地方や発展途上地域では、ネットワークの混雑とデータ通信料の高騰により、潜在的なユーザーがOTTゲームストリーミングサービスの利用を躊躇する傾向があります。

• コンテンツライセンスの制限により、一部の国ではプラットフォームによる提供が制限されています。人気ゲームタイトルやトーナメントの世界的な権利確保には、複雑で高額な交渉が必要となることが多いためです。これにより、ライブラリが断片化し、ユーザー満足度が低下する可能性があります。

• 小規模プラットフォームは、大手ゲームパブリッシャーと関係を築いているグローバル企業との競争において障壁に直面しており、トップクラスのコンテンツへのアクセスが困難になっています。その結果、多くのプラットフォームはインディータイトルに依存しており、大衆の関心を惹きつけにくい可能性があります。

• 例えば、2024年には、東南アジアのいくつかの地域OTTゲームストリーミングサービスが、世界的な出版社とのライセンス紛争により人気のAAAタイトルが配信されなかったことによる加入者離脱を報告した。

• これらの課題は市場浸透を阻害するが、ネットワークインフラ、戦略的なコンテンツパートナーシップ、柔軟なライセンスモデルへの投資は、未開拓のユーザー基盤を開拓し、持続的な成長を促進するために不可欠となる。

ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場の範囲

市場は、デバイスの種類、収益モデル、展開に基づいてセグメント化されています。

  • デバイスタイプ別

デバイスの種類に基づいて、ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場は、モバイル、ラップトップおよびPC、その他に分類されます。スマートフォンの普及率の向上、モバイルハードウェアの進化、高速インターネットの利用可能性に牽引され、モバイルセグメントは2024年に最大の市場収益シェアを獲得し、市場を席巻しました。外出先でのゲーム体験への嗜好の高まりと、モバイルデバイス向けに最適化されたクラウドゲームアプリの導入増加が相まって、このセグメントの需要をさらに押し上げています。さらに、モバイルプラットフォームは、無料プレイとサブスクリプションベースの多様なゲームから恩恵を受けており、幅広いユーザー層を惹きつけています。

ノートパソコンとPCセグメントは、高性能なゲーム体験、競争力のあるeスポーツイベント、そしてPCゲーマー向けの高度なストリーミングプラットフォームの普及への需要に支えられ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。ノートパソコンとPCは、優れたグラフィックス、処理能力、そして周辺機器の統合性を備えており、プロゲーマーやコンテンツクリエイターにとって最適な選択肢となっています。このセグメントの成長は、マルチスクリーンゲームやストリーミング環境の人気が高まっていることも、愛好家の間で高まっていることを支えています。

  • 収益モデル別

収益モデルに基づいて、ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場は、ゲーム内広告、サブスクリプション、その他に分類されます。サブスクリプションセグメントは、月額固定料金で幅広いタイトルライブラリに無制限にアクセスできるサブスクリプション型ゲームサービスの成功に牽引され、2024年には最大の市場収益シェアを獲得しました。このモデルは、手頃な価格、柔軟性、そして継続的なコンテンツアップデートを提供し、カジュアルゲーマーからハードコアゲーマーまで、幅広いゲーマーにとって魅力的な選択肢となっています。

ゲーム内広告セグメントは、ストリーミングコンテンツ内へのインタラクティブ広告や非侵入型広告の統合増加に牽引され、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。ブランドはゲーム内広告を活用してターゲットオーディエンスにリーチし、開発者は新たな収益チャネルの獲得というメリットを得ています。ストリーミング対応の無料ゲームの増加は、この収益モデルの採用をさらに加速させています。

  • 展開別

ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場は、導入形態に基づいて、Webベースとアプリベースの2つに分類されます。2024年には、最適化されたストリーミング品質、パーソナライズされたレコメンデーション、インタラクティブ機能を提供する専用モバイルおよびデスクトップアプリケーションの人気の高まりに支えられ、アプリベースのセグメントが市場を席巻しました。アプリベースのプラットフォームは、ゲームエコシステムとの統合性が高く、よりスムーズなユーザーエクスペリエンスとデバイス間の連携を実現します。

ウェブベースのセグメントは、ダウンロード不要の即時アクセスの利便性、ストレージ要件の低減、そして複数デバイス間の互換性により、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。クラウドベースのブラウザストリーミング技術は、このセグメントのパフォーマンスを向上させ、デバイスの性能が限られているユーザーでも高品質なゲームをより快適に楽しめるようにしています。

ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場の地域分析

• スマートフォンの普及率の向上、手頃な価格の高速インターネット、中国、日本、インドなどの国におけるeスポーツ産業の急成長により、アジア太平洋地域は2024年に最大の収益シェアでゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場を支配しました。

• この地域の消費者はモバイルおよびクラウドベースのゲームに非常に熱心で、クロスプラットフォームの互換性、インタラクティブ機能、および OTT ゲームストリーミング プラットフォームが提供する独占コンテンツを高く評価しています。

• この優位性は、デジタル変革、オンライン エンターテイメント サービスの拡大、この地域の若年人口の増加と中流階級の増加を促進する政府の取り組みによってさらに強化され、アジア太平洋地域は OTT ゲームの導入において世界をリードする存在となっています。

中国ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場分析

中国のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場は、2024年にアジア太平洋地域最大の市場収益シェアを占めました。これは、同国の膨大なゲーム人口、活況を呈するeスポーツセクター、そして高いモバイルゲームの普及率に支えられています。手頃な価格のサブスクリプションモデル、国内コンテンツ制作、そしてデジタルエンターテインメントに対する政府の強力な支援が、この市場を牽引する主要な要因となっています。さらに、中国のOTTゲームプラットフォームは、高度なクラウドインフラストラクチャを活用し、数百万人のユーザーに低遅延で高品質なゲーム体験を提供しています。

日本ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場分析

日本のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場は、日本のゲーム産業の豊かな伝統、最先端技術の導入、そしてクロスデバイスゲーム体験への需要の高まりにより、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。日本の消費者は、OTTプラットフォームの利便性、マルチプレイヤー機能、そして独占コンテンツの提供に魅力を感じています。さらに、AIによるレコメンデーション機能やライブインタラクティブ機能の統合により、プラットフォームのエンゲージメントがさらに向上しています。

北米ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場インサイト

北米のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場は、強力なゲーム文化、高速インターネットの普及、そしてクラウドベースのゲームサービスの人気の高まりに支えられ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を記録すると予想されています。大手テクノロジー企業の存在、高度なデジタルインフラ、そしてサブスクリプション型サービスへの嗜好が相まって、この地域全体での普及が引き続き加速しています。

米国ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場分析

米国市場は、テクノロジーに精通した人口、オンデマンドで広告なしのゲームコンテンツの高い普及率、そして活気あるeスポーツエコシステムを特徴とし、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。リアルタイムチャット、ソーシャルシェア、パーソナライズされたおすすめといったインタラクティブ機能の統合がユーザーエンゲージメントを高め、プラットフォームとコンテンツクリエイターのパートナーシップが市場の成長を加速させています。

ヨーロッパのゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場分析

ヨーロッパのゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場は、クラウドゲームへの関心の高まり、ブロードバンド普及率の上昇、そして競技ゲームイベントの増加に牽引され、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を記録すると予想されています。この地域では、国境を越えたコンテンツへのアクセスとデバイスの互換性が重視されており、カジュアルゲーマーとプロゲーマーの両方で導入が進んでいます。

英国ゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場分析

英国市場は、eスポーツ人気の高まり、ゲーム開発への積極的な投資、そして熱心なオンラインゲームコミュニティの存在により、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。高速インターネットの普及、モバイルゲームの普及、そしてストリーミングインフルエンサーの影響力は、プラットフォームのサブスクリプションの成長を支えています。

ドイツゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場分析

ドイツ市場は、没入型ゲーム体験への需要の高まり、VRおよびAR技術の統合、そしてローカライズされたコンテンツへの嗜好により、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。同国の強力なブロードバンドインフラと技術革新への注力は、市場への導入をさらに加速させています。

ゲームストリーミングOTTプラットフォームの市場シェア

ゲームストリーミング OTT プラットフォーム業界は、主に次のような定評のある企業によって牽引されています。

  • Amazon.com, Inc (米国)
  • YouTube Gaming(Alphabet Inc.)(米国)
  • Facebook Gaming(米国)
  • エヌビディア・コーポレーション(米国)
  • HUYA Inc(中国)
  • キック(米国)
  • アフロストリーム(フランス)
  • ディッシュネットワークコーポレーション(米国)
  • ソニー株式会社(日本)

世界のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場の最新動向

  • ソニーは2024年1月、1月31日午後5時(東部標準時)に「State of Play」ライブストリームイベントを開催する計画を発表しました。40分間のこのイベントでは、2024年以降に発売予定のPS5およびPS VR2向けゲームを中心に、15タイトル以上のゲームが紹介されます。この展開は、ゲーマーの興奮を高め、ブランドエンゲージメントを強化し、ソニーのゲームエコシステムの拡大へのコミットメントを示すことを目的としています。多様なラインナップを発表することで、ハードウェアとソフトウェアの売上を伸ばし、ゲーム業界における競争力を高め、コンソールとVRの両セグメントにおける市場プレゼンスを強化することが期待されます。


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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 世界のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場:デバイスタイプ(モバイル、ラップトップ、PCなど)、収益モデル(ゲーム内広告、サブスクリプションなど)、展開(Webベースおよびアプリベース)別セグメンテーション - 業界動向と2032年までの予測 に基づいて分類されます。
世界のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場の規模は2024年にUSD 10.44 USD Billionと推定されました。
世界のゲームストリーミングOTTプラットフォーム市場は2025年から2032年の予測期間にCAGR 1.08%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはAmazon.comInc , YouTube Gaming , Facebook Gaming , Nvidia Corporation , HUYA Inc , Kick , Afrostream , Dish Network Corporation , Sony Corporation です。
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