世界のイマーシブマーケティング市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

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世界のイマーシブマーケティング市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2025
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60
  • Author : Megha Gupta

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世界のイマーシブマーケティング市場規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 958.16 Billion USD 1,474.94 Billion 2020 2028
Diagram 予測期間
2021 –2028
Diagram 市場規模(基準年)
USD 958.16 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 1,474.94 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • EON Reality
  • Google LLC
  • Honeywell International Inc.
  • HTC Corporation
  • Magic Leap Inc.

グローバル没入型マーケティング市場のセグメント化、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、テクノロジー別(仮想現実、拡張現実、複合現実、その他)、アプリケーション別(トレーニングと学習、緊急サービス、製品開発、営業とマーケティング、その他)、業界別(航空宇宙と防衛、製造、自動車、教育、メディアとエンターテイメント、ゲーム、ヘルスケア、小売とeコマース、その他) - 2032年までの業界動向と予測

 没入型マーケティング市場

没入型マーケティング市場規模

  • 世界の没入型マーケティング市場は2024年に72億ドルと評価され、 2032年までに528億ドルに達すると予想されています。
  • 2025年から2032年の予測期間中、市場は主に高度な研究の最適化と新興セクターの成長に牽引され、28.3%のCAGRで成長すると予想されます。
  • この成長は、仮想現実、拡張現実、複合現実などのテクノロジーを通じてパーソナライズされた魅力的な顧客体験に対する需要の高まりによって推進されています。

没入型マーケティング市場分析

  • 没入型マーケティングは、記憶に残るブランドインタラクションを生み出し、顧客エンゲージメントを高めるために、小売、自動車、不動産、エンターテインメントなどの分野でますます採用されています。
  • AR、VR、MR テクノロジーの急速な進歩と AI の統合により、よりリアルでインタラクティブな体験が可能になり、没入型キャンペーンの範囲と効果が拡大しています。
  • 企業は、飽和状態のメディア環境で競争力を維持し、消費者の注目を集めるために、予算を従来のマーケティング形式から没入型デジタル マーケティング形式にシフトしています。
  • 強化された消費者分析イマーシブ プラットフォームは、リアルタイムの消費者行動追跡とデータ分析を提供し、マーケティング担当者がコンテンツをより正確にカスタマイズして ROI を向上させることを可能にします。
  • 北米は、その高度な技術インフラと高い消費者購買力により、没入型マーケティング市場を独占すると予想されており、2024年には41.8%の市場シェアを占めることになります。
  • アジア太平洋地域は、中国やインドなどの国におけるスマートフォンの普及率の上昇と AR/VR の採用の増加により、予測期間中に最も急速に成長する地域になると予想されています。
  • VR ヘッドセット、AR グラス、触覚デバイスが没入型体験の提供において重要な役割を果たすことから、ハードウェア セグメントは 2025 年に 48.2% の市場シェアで市場を支配すると予想されています。

レポートの範囲と没入型マーケティング市場のセグメンテーション        

属性

没入型マーケティング市場の主要な市場洞察

対象セグメント

  • コンポーネント別:ハードウェア、ソフトウェア、サービス
  • 技術別:仮想現実、拡張現実、複合現実、その他
  • 用途別:トレーニングと学習、緊急サービス、製品開発、営業とマーケティング、その他
  • 業界別:航空宇宙・防衛、製造、自動車、教育、メディア・エンターテイメント、ゲーム、ヘルスケア、小売・eコマース、その他

対象国

米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、トルコ、オランダ、ノルウェー、フィンランド、デンマーク、スウェーデン、ポーランド、スイス、ベルギー、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、タイ、マレーシア、シンガポール、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、UAE、サウジアラビア、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国

主要な市場プレーヤー

  • EON Reality(米国)
  • Google LLC(米国)
  • ハネウェル・インターナショナル(米国)
  • HTCコーポレーション(台湾)
  • Magic Leap, Inc.(米国)
  • Meta Platforms Inc. (米国)
  • マイクロソフトコーポレーション(米国)
  • サムスン電子株式会社(韓国)
  • ソニー株式会社(日本)
  • ユニティソフトウェア株式会社(米国)

市場機会

  • デジタル インフラストラクチャと採用の拡大による新興市場への拡大。
  • AI 統合により、パーソナライゼーションとリアルタイムの没入型マーケティング分析が強化されます。

付加価値データ情報セット

データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、専門家による詳細な分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、PORTER分析、PESTLE分析が含まれています。

没入型マーケティング市場のトレンド

「複合現実の導入により、消費者にとって没入型でインタラクティブなブランド体験が加速します。」

  • 複合現実(MR)は、没入型マーケティング分野において、ゲームチェンジャーとなるトレンドとして急速に台頭しています。現実世界とデジタル世界をシームレスに融合させることで、ブランドは従来の広告手法を凌駕する、非常に魅力的でインタラクティブな体験を創出できます。
  • 消費者は、現実世界の環境で製品を視覚化し、仮想空間の要素とリアルタイムでインタラクションし、没入型のブランドストーリーテリングに参加できるようになりました。このようなレベルのエンゲージメントは、注目を集めるだけでなく、より深い感情的なつながりを生み出し、顧客維持率を向上させます。
  • MRテクノロジーがより身近で使いやすくなるにつれ、小売業から自動車産業まで、あらゆる業界の企業が競争の激しい市場における差別化を図るためにMRテクノロジーを活用しています。このトレンドは、ブランドがオーディエンスと繋がり、パーソナライズされた記憶に残る体験を提供する方法を再定義することになるでしょう。
  • 例えば、2023年12月、テレフォニカとMetaは、テレフォニカ財団のイニシアチブ「RECONECTADOS, la tecnología no tiene edad(再接続、テクノロジーに年齢は関係ない)」を通じて、高齢者の複合現実(MR)へのアクセスを促進し、推進するために提携しました。この連携は、没入型およびメタバース技術に焦点を当てたワークショップを開催することで、高齢者のMRへのアクセスとエンゲージメントを促進することを目的としています。
  • 5G接続と高度なウェアラブルデバイスの普及により、マーケティングにおける複合現実(MR)の導入がさらに加速しています。データ速度の高速化と遅延の低減により、よりスムーズでリアルなMRインタラクションが可能になり、ブランドはモバイルプラットフォームや実店舗プラットフォームを横断して、没入型キャンペーンを大規模に展開しやすくなります。

没入型マーケティング市場のダイナミクス

ドライバ

「没入型エンターテインメント体験への需要の高まり」

  • 没入型エンターテインメント体験への需要の高まりは、視聴者のコンテンツとの関わり方を変革しつつあります。現代の消費者は、受動的な視聴を超えた、より深くインタラクティブなエンターテインメントを求めています。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)といったテクノロジーは、この変化を可能にし、従来のメディアでは得られない臨場感と参加感をユーザーに提供しています。
  • バーチャルコンサートや360度動画から、インタラクティブゲームやライブARイベントまで、エンターテインメント企業は視聴者の獲得と維持を目的として、没入型コンテンツに多額の投資を行っています。このトレンドは、ユーザー満足度の向上だけでなく、コンテンツクリエイターやマーケターにとって新たな収益源とクリエイティブな可能性を開拓しています。
  • 例えば、2024年2月、AI、ロボティクス、没入型技術を専門とする革新的なベンチャースタジオであるPROVEN Solutionは、サウジアラビアのリヤドで開催されるLEAP 2024への参加を発表しました。これは、没入型エンターテインメント体験への需要の高まりを反映したもので、同社はPROVEN Realityを通じて高度な仮想現実(VR)および拡張現実(AR)ソリューションを展示する予定です。インテリジェント・プロセス・オートメーション(IPA)とAI駆動型ロボティクスにおけるイノベーションを強調することで、PROVEN Solutionは、インタラクティブで体験型のコンテンツに対する消費者の高まる欲求を捉え、没入型技術がエンターテインメント分野とエンタープライズ分野の両方をどのように変革しているかを実証しています。
  • ブランドが差別化を優先するにつれて、没入型マーケティング ソリューションの需要が高まり、消費者とのより深いつながりが確保されます。

機会

「マルチプラットフォームのブランドアクティベーションによる没入型のファンエンゲージメント。」

  • スポーツやエンターテインメントのブランドは、ファン体験の向上を目指し、統合プラットフォームを活用するケースが増えています。ラジオ、デジタルストリーミング、ソーシャルメディア、そして現地でのアクティベーションを融合させることで、ダイナミックで没入感のあるタッチポイントを生み出し、ファンを試合に引き込み、より深い感情的な繋がりを育みます。
  • このマルチプラットフォームアプローチは、従来の観客とのインタラクションをリアルタイム参加へと変革し、ファンがお気に入りのチームやアーティストと有意義な形で関わることを可能にします。舞台裏コンテンツ、インタラクティブな投票、ARベースの体験といった機能により、イベント中だけでなくシーズンを通して、観客は継続的に試合に臨むことができます。
  • ブランドやスポンサーにとって、こうした戦略は、認知度を高め、複数のチャネルを通じてオーディエンスとつながる絶好の機会となります。詳細なデータインサイトと幅広いリーチを駆使したこれらのアクティベーションは、エンゲージメントを高め、ブランド想起を高め、今日の競争の激しいエンターテインメント市場において目に見える効果をもたらします。
  • 例えば、2025年3月、Olio Pizzaはラジャスタン・ロイヤルズとの提携を発表し、チームをテーマにした限定キャンペーンを展開しました。このコラボレーションでは、スタジアムでのブランディング、旗艦店スポーツカフェの開設、IPLにインスパイアされたメニューの追加、デジタルキャンペーンなどが行われました。Olioは、スタジアムでのプレゼンスとデジタル施策を融合させることで、包括的なブランド体験の創出、ファンエンゲージメントの向上、そしてスポンサー企業とクリケットコミュニティをつなぐ革新的な手段の提供を目指しました。
  • ブランドは、デジタル、実店舗、そしてメディアプラットフォームを融合させることで、オーディエンスとのインタラクションを再定義しています。この戦略は、一貫性のある記憶に残る体験を提供しながら、ファンロイヤルティを深めます。需要が高まるにつれ、マーケターにとって、認知度とエンゲージメントを高める絶好の機会となります。

抑制/挑戦

「導入コストが高いため、テクノロジーの広範な導入が制限されます。」

  • 没入型マーケティングテクノロジーの導入には、多くの場合、多額の先行投資が必要になります。企業は、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ制作、そして熟練した人材に予算を割り当てる必要があります。
  • このコスト障壁は特に中小企業にとって大きな課題となり、業界全体における導入の拡大を遅らせる要因となっています。その結果、多くの企業が没入型戦略の全面的な導入を躊躇しています。
  • 例えば、Future Storesは2023年10月、ロンドンのオックスフォード・ストリートに没入型小売コンセプトを立ち上げました。高解像度マイクロLEDディスプレイやAIを活用した生成型アクティベーションといった先進技術を統合することで、実店舗でのショッピング体験に革命を起こすことを目指しています。革新的なアプローチにもかかわらず、このベンチャー企業は、こうした最先端技術の導入に伴う初期費用の高さから、大きな財務上の課題に直面しました。

没入型マーケティング市場の展望

市場は、コンポーネント、テクノロジー、アプリケーション、および業界に基づいて 4 つの主要なセグメントに分割されています。

セグメンテーション

サブセグメンテーション

コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

テクノロジー別

  • バーチャルリアリティ
  • 拡張現実
  • 複合現実
  • その他

アプリケーション別

  • トレーニングと学習
  • 緊急サービス
  • 製品開発
  • 営業・マーケティング
  • その他

業界別

  • 航空宇宙および防衛
  • 製造業
  • 自動車
  • 教育
  • メディアとエンターテインメント
  • ゲーム
  • 健康管理
  • 小売・電子商取引
  • その他。

2025年には、ハードウェアセグメントがコンポーネントセグメントで最大のシェアを占め、市場を支配すると予測されています。

没入型マーケティング市場では、VR ヘッドセット、AR グラス、触覚デバイスが没入型の消費者体験の提供に不可欠な役割を果たすことから、ハードウェア セグメントが 2025 年に 48.2% の最大シェアを占めると予想されています。

没入型マーケティング市場の国別分析

「北米は世界の没入型マーケティング市場において支配的な地域です」

  • 北米は、先進的な技術インフラとAR、VR、複合現実といった新興技術の早期導入により、世界のイマーシブマーケティング市場を牽引しています。Meta、Google、Microsoftといった大手テクノロジー企業がこの地域に本社を置き、イマーシブソリューションにおけるイノベーションと投資を継続的に推進しています。
  • この地域は、成熟したデジタル広告エコシステムと、インタラクティブでパーソナライズされたコンテンツに高い反応を示す消費者基盤という恩恵も受けています。これにより、没入型マーケティングキャンペーンはより効果的かつ拡張性が高く、ブランドがこれらの戦略を実験し、広く採用することを促進しています。
  • さらに、テクノロジー企業、メディアエージェンシー、エンターテインメント企業間の強力な連携により、没入型体験の迅速な開発と展開が促進されています。政府によるイノベーション支援と研究開発への多額の投資により、北米はこの市場におけるグローバルリーダーとしての地位をさらに強化しています。

「ヨーロッパは最も高い成長率を記録すると予測されている」

  • ヨーロッパは、業界全体におけるデジタルトランスフォーメーションへの投資増加により、没入型マーケティング市場において最も高い成長率を記録すると予測されています。小売、自動車、観光業界の企業は、顧客体験の向上と競争優位性の獲得を目指し、ARとVRを積極的に導入しています。体験型マーケティングへの関心の高まりは、没入型ツールとプラットフォームの需要を促進しています。
  • イノベーションとテクノロジー導入を支援する政府の取り組みも、ヨーロッパの急速な成長に貢献しています。EUが資金提供する多くのプロジェクトは、教育、医療、公共サービスへの没入型技術の統合を促進し、市場範囲と米国におけるシェアをさらに拡大しています。
  • さらに、ヨーロッパはデジタル消費者のエンゲージメントが高く、厳格なデータ保護規制も整備されているため、没入型体験に対する信頼が高まり、より広く受け入れられています。確立されたクリエイティブ産業とインタラクティブコンテンツへの需要の高まりを背景に、この地域は没入型マーケティングソリューションが成長するための肥沃な土壌を提供しています。

没入型マーケティングの市場シェア

市場競争環境は、競合他社ごとに詳細な情報を提供します。企業概要、財務状況、収益、市場ポテンシャル、研究開発投資、新規市場への取り組み、グローバルプレゼンス、生産拠点・設備、生産能力、強みと弱み、製品投入、製品群の幅広さ、アプリケーションにおける優位性などの詳細が含まれます。上記のデータは、各社の市場への注力分野にのみ関連しています。

市場で活動している主要なマーケットリーダーは次のとおりです。

  • EON Reality(米国)
  • Google LLC(米国)
  • ハネウェル・インターナショナル(米国)
  • HTCコーポレーション(台湾)
  • Magic Leap, Inc.(米国)
  • Meta Platforms Inc. (米国)
  • マイクロソフトコーポレーション(米国)
  • サムスン電子株式会社(韓国)
  • ソニー株式会社(日本)
  • ユニティソフトウェア株式会社(米国)

没入型マーケティング市場の最新動向

  • 2024年2月、教育・学習・テクノロジーセンターはSpace154でMeta Quest 3ヘッドセットの魅力的なデモンストレーションを開催しました。このイベントは、学生の学習方法に革命をもたらし、テクノロジー主導の未来の労働力に備えるための仮想現実(VR)技術の革新的な可能性を強調することを目的としていました。
  • 2024年7月、英国の没入型エンターテインメント企業であるLayered Realityは、BAFTAおよびアカデミー賞の視覚効果スタジオの世界的ネットワークで知られるTechnicolor Groupと戦略的パートナーシップを締結しました。ロンドンに本社を置き、パリ、ニューヨーク、ロサンゼルス、ソウル、上海、バンガロールにオフィスを構えるTechnicolorの広告・体験スタジオ、The Millが、このパートナーシップを主導します。
  • 2024年8月、ゲーム業界をメディアチャネルへと変革することに注力するSuper Leagueは、メタバースにおける仮想スタジアムの構築・管理のための革新的なプラットフォームであるMeta-Stadiumsと提携しました。この戦略的パートナーシップは、両社の強みを融合させ、音楽アーティスト、スポーツチーム、エンターテインメント企業、そして消費者ブランド向けにカスタマイズされた、クロスプラットフォームの没入型体験とイベントを提供することを目指しています。この提携により、メタバースプログラムと戦略を提供するプロバイダーが確立され、そのリーチは仮想宇宙全体に拡大されます。提供するサービスは、カスタム3D空間から、Roblox、Fortnite Creative、The Sandbox、Decentraland、Minecraftといった主要な没入型プラットフォームまで多岐にわたります。
  • 2024年5月、テクニカラーグループは、イノベーションの伝統を基盤に、専任チームを強化し、体験型エンターテインメント事業の拡大を加速させました。この戦略的決定は、従来のテーマパークにとどまらず、美術館、小売、マーケティング、旅行、スポーツ、レクリエーションといった分野にまで及ぶ、体験型エンターテインメントへの需要の高まりを反映しています。 


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データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は グローバル没入型マーケティング市場の セグメント化、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、テクノロジー別(仮想現実、拡張現実、複合現実、その他)、アプリケーション別(トレーニングと学習、緊急サービス、製品開発、営業とマーケティング、その他)、業界別(航空宇宙と防衛、製造、自動車、教育、メディアとエンターテイメント、ゲーム、ヘルスケア、小売とeコマース、その他) - 2032年までの業界動向と予測 に基づいて分類されます。
世界のイマーシブマーケティング市場の規模は2020年にUSD 958.16 USD Billionと推定されました。
世界のイマーシブマーケティング市場は2021年から2028年の予測期間にCAGR 6.14%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはEON Reality, Google LLC, Honeywell International Inc., HTC Corporation, Magic Leap Inc.です。
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