世界のライブストリーミング市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

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世界のライブストリーミング市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Nov 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60
  • Author : Megha Gupta

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世界のライブストリーミング市場規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 143.89 Billion USD 1,049.87 Billion 2024 2032
Diagram 予測期間
2025 –2032
Diagram 市場規模(基準年)
USD 143.89 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 1,049.87 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Flux Broadcast
  • dacast
  • Microsoft
  • Google
  • Facebook

グローバルライブストリーミング市場のセグメント化、コンポーネント別(プラットフォームとサービス)、提供モデル別(企業間(B2B)、企業対消費者(B2C)、ストリーミングタイプ別(オーディオストリーミング、ビデオストリーミング、ゲームストリーミング)、エンドユーザー別(メディアとエンターテイメント、eスポーツ、イベント、教育、小売、政府、その他) - 2032年までの業界動向と予測

ライブストリーミングマーケット

ライブストリーミング市場規模

  • 世界のライブストリーミング市場規模は2024年に1,438.9億米ドルと評価され、予測期間中に28.20%のCAGRで成長し、2032年までに1兆498.7億米ドル に達すると予想されています。 
  • 市場の成長は、エンターテインメント、ゲーム、教育、企業通信の各分野におけるリアルタイムコンテンツ消費の需要の高まりによって大きく促進されている。
  • 高速インターネットの普及、スマートフォンの普及、ライブストリーミング機能を統合したソーシャルメディアプラットフォームの拡大が、市場の成長にさらに貢献しています。

ライブストリーミング市場分析

  • ユーザー生成コンテンツや、視聴者のリアルタイムエンゲージメントを提供するインタラクティブなビデオ形式の人気の高まりにより、市場は急速な成長を遂げています。
  • バーチャルギフト、サブスクリプション、ブランドスポンサーシップなどの新たな収益化モデルは、コンテンツクリエイターやプラットフォームに新たな収益源を生み出し、市場全体の潜在力を高めています。
  • 北米は、ブロードバンドアクセスの普及、高度なコンテンツ配信インフラ、リアルタイムのデジタルコンテンツ消費に対する消費者の嗜好の高まりにより、2024年にはライブストリーミング市場において38.92%という最大の収益シェアを獲得し、市場を席巻しました。
  • アジア太平洋地域は、モバイルファーストの動画コンテンツの人気上昇、技術の進歩、ソーシャルコマースの台頭により、世界のライブストリーミング市場において最も高い成長率を達成すると予想されています。中国、日本、韓国などの国々が、クリエイター経済の拡大と、小売、教育、ゲームなど複数の業界におけるライブストリーミングの統合により、この地域の成長を牽引しています。
  • プラットフォームセグメントは、エンターテインメント、ゲーム、企業セクターにおける集中型ストリーミングインターフェースとスケーラブルな配信ソリューションの需要の高まりを背景に、2024年には61.4%という最大の市場収益シェアを獲得し、市場を席巻しました。ライブストリーミングプラットフォームは、コンテンツのスケジュール管理、視聴者分析、収益化ツールなどの強力な機能を備えており、クリエイターと企業の双方にとって非常に価値のあるものとなっています。ソーシャルメディアや広告エコシステムとの統合能力は、プラットフォームの実用性と商業的魅力をさらに高めています。

レポートの範囲とライブストリーミング市場のセグメンテーション      

属性

ライブストリーミングの主要市場インサイト

対象セグメント

  • コンポーネント別:プラットフォームとサービス
  • 提供モデル別:企業間取引(B2B)、企業対消費者(B2C)
  • ストリーミングの種類別:オーディオストリーミング、ビデオストリーミング、ゲームストリーミング
  • エンドユーザー別:メディア・エンターテイメント、eスポーツ、イベント、教育、小売、政府、その他

対象国

北米

  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ

ヨーロッパ

  • ドイツ
  • フランス
  • 英国
  • オランダ
  • スイス
  • ベルギー
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 七面鳥
  • その他のヨーロッパ

アジア太平洋

  • 中国
  • 日本
  • インド
  • 韓国
  • シンガポール
  • マレーシア
  • オーストラリア
  • タイ
  • インドネシア
  • フィリピン
  • その他のアジア太平洋地域

中東およびアフリカ

  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • イスラエル
  • その他の中東およびアフリカ

南アメリカ

  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南アメリカのその他の地域

主要な市場プレーヤー

  • フラックス放送(英国)
  • dacast(米国)
  • マイクロソフト(米国)
  • Google(米国)
  • Facebook(米国)
  • IBM(米国)
  • インスタグラム(米国)
  • STREAMING.HR(クロアチア)
  • マンスエト・ベンチャーズLLC(米国)
  • Amazon Inc.(米国)
  • キャスト(イギリス)
  • HUYA株式会社(中国)
  • ペリスコープ(米国)
  • アジャイルコンテンツ(スペイン)

市場機会

  •  ライブストリーミングプラットフォームにおける人工知能と機械学習の統合
  •  シームレスな超高精細ストリーミングを可能にする5Gネットワークの拡張

付加価値データ情報セット

データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、専門家による詳細な分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、乳棒分析が含まれています。

ライブストリーミング市場のトレンド

「ショッピング可能なライブストリームの台頭がEコマース統合を変革」

  •  ライブストリーミングとeコマースの統合は強力なトレンドになりつつあり、リアルタイムの製品紹介や即時購入の機会を提供することで、特にモバイルファーストのユーザーやデジタルネイティブの買い物客の間で視聴者のエンゲージメントを高め、購入決定を加速させます。
  •  ライブコマースプラットフォームは、インフルエンサーやブランドが本物の環境で商品を紹介できるようにすることで、期間限定の取引やインタラクティブなQ&Aセッションを通じて信頼を育み、衝動買いを促すことで、従来の小売モデルを変革しています。
  •  小売業者は、視聴者の維持率を高め、店頭でのエンゲージメントをデジタルで反映した、より没入感のあるショッピング体験を生み出すために、ライブ配信中にアンケート、商品のピン留め、視聴者の声援などのインタラクティブなツールを活用しています。
  •  この傾向は、特に中国などのアジア太平洋市場で顕著で、タオバオライブやドウインなどのアプリがライブコマースを通じて数十億ドルの売上を上げている。また、YouTubeやAmazonライブなどのグローバルプラットフォームもこの分野で拡大している。
  •  例えば、2023年には、Amazon Liveは米国でショッピング可能なストリーミングセッションが前年比50%増加しました。一方、インドのMyntraは、ホリデーセール中にライブショッピングを統合し、インフルエンサー主導のスタイリングのヒントとフラッシュセールを組み合わせて、ビデオと小売の融合が進んでいることを示しています。

ライブストリーミング市場の動向

ドライバ

「若年層におけるコンテンツ消費の増加がライブストリーミングの需要を刺激している」

  •  若い視聴者の間でコンテンツ消費が拡大していることで、ライブストリーミングの採用が促進されています。Z世代やミレニアル世代は静的なメディアよりもインタラクティブでリアルタイムなコンテンツを好むため、プラットフォームやクリエイターはエンゲージメントと維持のためにライブセッションを優先するようになっています。
  •  パンデミック後のウェビナー、ライブ製品発表会、企業放送などのオンラインイベントの増加により、ライブストリーミングは不可欠なコミュニケーションツールとなり、企業が費用対効果の高い方法でリアルタイムに遠隔地の視聴者にリーチするのに役立っています。
  •  5Gとブロードバンドインフラの普及により、ビデオ品質が向上し、遅延が短縮され、中断のないストリーミング体験がサポートされ、さまざまな消費者向けおよびプロフェッショナル向けプラットフォームでHDおよび4Kのライブコンテンツを放送することが可能になりました。
  •  バーチャルギフト、ペイパービューアクセス、広告挿入などの収益化機能の統合により、ライブストリーミングはクリエイター、組織、プラットフォームにとって実行可能な収益源となり、市場の需要と技術の進歩を促進しています。
  •  例えば、2024年にYouTube Liveはスーパーチャットとメンバーシップ機能を世界的に拡大し、クリエイターがリアルタイムのファンエンゲージメントを通じて収益を得られるようになりました。これにより、プラットフォーム上のエンターテイメントストリーマーのライブストリーム収益は35%増加しました。

抑制/挑戦

「リアルタイムコンテンツモデレーションとインフラの障壁が市場拡大を阻害」

  •  コンテンツのモデレーションとプライバシーに関する懸念は大きな制約であり、ライブストリーミングのリアルタイム性により、不快、誤解を招く、または有害なコンテンツの拡散を防ぐことが困難になり、ユーザーの安全とさまざまな地域での規制の監視のリスクが生じる。
  •  信頼性の高いライブストリーミングには、スケーラブルなサーバー、高度なエンコード技術、強力な接続性が必要であり、これらが必ずしもアクセス可能ではないため、高いインフラストラクチャと帯域幅の要件が、小規模なプラットフォームや発展途上地域への参入障壁となっている。
  •  知的財産の保護は依然として大きな課題であり、著作権で保護されたコンテンツ、スポーツイベント、音楽公演の無許可の生放送は、権利保有者とメディア企業に法的紛争と収益損失を引き起こし続けています。
  •  過剰な通知、繰り返しのコンテンツ、低品質のストリーミングによる視聴者の疲労は、時間の経過とともに離脱につながる可能性があり、プラットフォームは視聴者を維持するためにパーソナライゼーション、ストリーミングの品質、コンテンツの多様性に継続的に投資する必要があります。
  •  例えば、2023年にTwitchは物議を醸す配信を適切に管理できなかったことで批判に直面し、一時的な広告主の撤退とより厳格な施行ガイドラインが策定され、リアルタイムのコンテンツガバナンスとポリシー遵守の必要性が強調されました。

ライブストリーミング市場の展望

市場は、コンポーネント、提供モデル、ストリーミングタイプ、エンドユーザーに基づいてセグメント化されています。

• コンポーネント別

ライブストリーミング市場は、構成要素に基づいてプラットフォームとサービスに分類されます。プラットフォームセグメントは、エンターテインメント、ゲーム、企業セクターにおける集中型ストリーミングインターフェースとスケーラブルな配信ソリューションへの需要の高まりを背景に、2024年には61.4%という最大の市場収益シェアを獲得し、市場を席巻しました。ライブストリーミングプラットフォームは、コンテンツのスケジュール管理、視聴者分析、収益化ツールといった強力な機能を提供しており、クリエイターと企業の双方にとって非常に価値のあるものとなっています。ソーシャルメディアや広告エコシステムとの統合性もプラットフォームの有用性と商業的魅力をさらに高めています。

サービス分野は、マネージドストリーミング、クラウドベースの放送、エンドツーエンドの制作ソリューションへの需要の高まりに支えられ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を示すと予想されています。企業や機関は、特に大規模なバーチャルイベントにおいて、信頼性の高いインフラ、セキュリティコンプライアンス、そして技術サポートを求めてライブストリーミングサービスを導入しています。この傾向は、教育機関、政府機関、そして企業のユースケース向けにカスタマイズされたパッケージを提供するサービスプロバイダーによってさらに強化されています。

• 提供モデル別

ライブストリーミング市場は、提供モデルに基づいて、企業間取引(B2B)と企業対消費者(B2C)に分類されます。B2Cセグメントは、YouTube Live、Instagram Live、Twitchなどのプラットフォームにおけるインフルエンサー主導コンテンツ、ライブコマース、ユーザー生成動画の人気の高まりに牽引され、2024年には最大の市場収益シェアを獲得しました。消費者はリアルタイムのインタラクションにますます惹かれており、コンテンツクリエイターのエンゲージメントと収益化の可能性を高めています。

B2Bセグメントは、バーチャル会議、企業研修、ウェビナー、社内コミュニケーションにおける需要の高まりを背景に、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。企業は、イベントコストの削減、グローバル展開の拡大、従業員やステークホルダーへの没入型コンテンツ配信のためにライブストリーミングを活用しています。ハイブリッドワーク環境への移行は、スケーラブルなB2Bストリーミングモデルへの需要をさらに押し上げると予想されます。

• ストリーミングタイプ別

ストリーミングの種類に基づいて、市場はオーディオストリーミング、ビデオストリーミング、ゲームストリーミングに分類されます。Facebook LiveやZoomなどのプラットフォームを通じたエンターテイメントコンテンツ、リアルタイムイベント、教育講演の普及により、ビデオストリーミングセグメントは2024年に最大の市場収益シェアを占めました。ブロードバンド速度の向上と高解像度フォーマットにより、ユーザーエクスペリエンスが大幅に向上し、ビデオコンテンツへのアクセスが容易になり、より魅力的なものとなっています。

ゲームストリーミング分野は、eスポーツとインタラクティブなゲームプレイコンテンツの急速な拡大に支えられ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。TwitchやYouTube Gamingといったプラットフォームは膨大な視聴者基盤を有し、ゲームインフルエンサーは高いトラフィックと収益化を牽引しています。コミュニティの構築、チャット機能の統合、リアルタイムプレイスルーの提供といった機能は、ゲームストリーミングの魅力をさらに高めています。

• エンドユーザーによる

エンドユーザーに基づいて、ライブストリーミング市場はメディア・エンターテインメント、eスポーツ、イベント、教育、小売、政府機関、その他に分類されます。メディア・エンターテインメント分野は、放送局やコンテンツ制作者がより幅広い視聴者に、より即時的にリーチするためにライブ形式を採用するケースが増えていることから、2024年には最も高い収益シェアで市場を牽引しました。コンサート、トークショー、インタラクティブセッションのストリーミングは、ダイナミックなユーザーエクスペリエンスを提供し、視聴者とのより深いエンゲージメントを促進します。

教育分野は、バーチャル学習の主流化と遠隔教育ソリューションの需要拡大に牽引され、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。教育機関は、バーチャル教室、オンライン講義、ハイブリッド教育モデルにライブストリーミングを活用しています。Q&Aやホワイトボードなどのインタラクティブな機能を備えたリアルタイムセッションを実施できることで、学習成果と導入率が向上します。

ライブストリーミング市場の地域分析

  •  北米は、ブロードバンドアクセスの普及、高度なコンテンツ配信インフラ、リアルタイムのデジタルコンテンツ消費に対する消費者の嗜好の高まりにより、2024年にはライブストリーミング市場において38.92%という最大の収益シェアを獲得し、市場を席巻しました。
  •  この地域の消費者は、スマートフォンの普及率の高さとストリーミングとのソーシャルメディアの統合の増加に支えられ、エンターテイメント、eスポーツ、ショッピングプラットフォームのライブイベントに積極的に参加しています。
  •  YouTube Live、Facebook Live、Twitchなどの主要なプラットフォームの存在と、強力な収益化モデルおよびクリエイターエコシステムが組み合わさって、地域の成長に大きく貢献しています。

米国ライブストリーミング市場の洞察

米国のライブストリーミング市場は、オンデマンドコンテンツの普及とクリエイター主導のストリーミング文化の主流化に牽引され、2024年には北米で最大の収益シェアを獲得しました。eコマースのライブストリーミング、バーチャルコンサート、インフルエンサー主催のセッションの人気が高まり、オンラインエンゲージメントの形が変わりつつあります。さらに、パンデミック後の企業がバーチャルイベント、ウェビナー、ハイブリッドコミュニケーションモデルに大きく依存するようになったことで、ライブストリーミングは中核ツールとしての地位を固めました。高速5Gの展開とプラットフォームの革新は、米国における視聴者維持と収益化の能力を強化し続けています。

ヨーロッパのライブストリーミング市場の洞察

ヨーロッパのライブストリーミング市場は、デジタルトランスフォーメーションへの規制支援と、没入型デジタルエンターテインメントへの需要の高まりを背景に、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を記録すると予想されています。インターネット接続の向上とスマートデバイスの利用拡大に伴い、消費者はライブスポーツ、ゲーム配信、音楽イベントへの関心を高めています。ヨーロッパのブランドはライブコマースや顧客エンゲージメントツールへの投資も進めており、小売業や広告業界全体でライブストリーミングの活用範囲が拡大しています。ドイツ、フランス、英国などの国々は、この成長の最前線に立っています。

英国のライブストリーミング市場の洞察

英国のライブストリーミング市場は、デジタルに精通した人口の増加と、スポーツ中継、ニュース、エンターテインメントへの需要の高まりに支えられ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。コンテンツ制作者や企業は、ライブストリーミングを活用して、インタラクティブなマーケティング、製品発表、インフルエンサー主導のショッピング体験を推進しています。OTTサービスの拡大とソーシャルメディア消費の活発化は、エコシステムをさらに強化しています。さらに、公共放送局と民間事業者は、若い視聴者の維持を目指し、リアルタイム機能の導入を進めています。

ドイツのライブストリーミング市場の洞察

ドイツのライブストリーミング市場は、高速インターネットアクセス、強力なオンラインユーザー基盤、そしてプロフェッショナル向けストリーミングプラットフォームの台頭に牽引され、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。ドイツの消費者は、文化イベント、コンサート、インタラクティブセッションなどにおいて、ライブストリーミングを利用する傾向が高まっています。現地語コンテンツへの注目が高まり、デジタルメディア規格の規制が強化される中、国内放送局だけでなく国際的なプラットフォームからも投資が見込まれています。教育機関や企業も、ハイブリッド学習や遠隔会議ソリューションにライブストリーミングを導入しています。

アジア太平洋地域のライブストリーミング市場に関する洞察

アジア太平洋地域のライブストリーミング市場は、スマートフォンの普及率向上、インターネットアクセスの低価格化、そして中国、インド、東南アジアにおけるクリエイター経済の活況により、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を記録すると予想されています。デジタルエンターテインメントを推進する政府の取り組みと、快手(Kuaishou)、Nimo TV、BIGO Liveといったローカルプラットフォームが相まって、地域におけるライブストリーミングの普及を加速させています。試合の生中継からショッピング、ファンとの交流まで、アジア太平洋地域の消費者はリアルタイム動画フォーマットをますます好んで利用しています。この地域の活気ある若年層とデジタルコンテンツに対する文化的親和性が、その重要な要因となっています。

日本ライブストリーミング市場インサイト

日本のライブストリーミング市場は、先進的な技術インフラとインタラクティブなデジタル体験への需要の高まりにより、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。プラットフォームは、アニメ関連のライブイベント、バーチャルコンサート、ゲーム配信といったトレンドの高まりを捉えています。高齢化が進む日本でも、教育やライフスタイルコンテンツのライブストリーミングが利用され始めており、プラットフォームの多様性が高まっています。バーチャルアバターや複合現実(MR)技術の活用におけるイノベーションは、ライブ配信のフォーマットに新たな次元をもたらし、消費者体験をさらに豊かにしています。

中国ライブストリーミング市場の洞察

中国のライブストリーミング市場は、国内プラットフォームの充実したエコシステム、高いデジタルエンゲージメント、そしてライブコマースの小売戦略への統合に牽引され、2024年にはアジア太平洋地域で最大の収益シェアを獲得しました。Douyin、Taobao Live、Huyaといったプラットフォームが市場を牽引し、中国におけるライブストリーミングは、エンターテイメント、教育、ショッピング、ソーシャルネットワーキングなど、多岐にわたります。政府によるニューメディアへの支援と急速な都市化は新たな成長の道筋を生み出し、中国はライブストリーミングの導入と収益化において世界をリードする存在となっています。

ライブストリーミング市場シェア

ライブストリーミング業界は、主に次のような定評のある企業によって主導されています。

  • フラックス放送(英国)
  • dacast(米国)
  • マイクロソフト(米国)
  • Google(米国)
  • Facebook(米国)
  • IBM(米国)
  • インスタグラム(米国)
  • STREAMING.HR(クロアチア)
  • マンスエト・ベンチャーズLLC(米国)
  • Amazon Inc.(米国)
  • キャスト(イギリス)
  • HUYA株式会社(中国)
  • ペリスコープ(米国)
  • アジャイルコンテンツ(スペイン)

世界のライブストリーミング市場の最新動向

  • 2024年3月、Verb Technology Company, Inc.はTikTok Shopとの戦略的提携を発表し、公式TikTok Shopパートナー(TSP)となりました。この提携により、VerbのMARKET.liveプラットフォームは、TikTok Shopのクライアントに対し、オンボーディング、トレーニング、スタジオレンタル、コンテンツ制作、アカウント管理などのサービスを提供できるようになります。この提携により、サービス料と月間ストア収益の分配を通じて収益が増加し、MARKET.liveのソーシャルコマースにおける役割が強化されると期待されます。
  • 2024年1月、TwitchはOpen Broadcaster Software(OBS)およびNVIDIAと共同で、Twitch Enhanced Broadcastingベータ版を発表しました。この新機能はGeForce RTX GPUを活用し、ストリーマーが最大3つの同時配信を1080pで配信できるようにすることで、より高い画質と柔軟な配信を実現します。この進歩はTwitchの技術的リーダーシップを強化し、マルチストリーミングのためのより強力なツールを求めるクリエイターをサポートします。
  • 2024年1月、Huya Inc.はゲームライブストリーミングにおけるプレゼンス拡大のため、テンセントのWeChatチャンネルと提携しました。この提携は、Huyaのゲーム配信をWeChatプラットフォームに統合することで、WeChatのユーザーエンゲージメントとコンテンツ消費の増加に着目するものです。これにより、Huyaのリーチが拡大し、競争の激しい中国のストリーミング市場における地位が強化されると期待されます。
  • MediaKindは2023年7月、Microsoft Azureを基盤とするクラウドベースのストリーミングソリューション「MK/IO」を発表しました。このプラットフォームは、ライブおよびオンデマンドの動画サービスに加え、エンコード、パッケージング、デジタル著作権管理、再生機能などを提供します。MK/IOは、高品質でスケーラブルなストリーミングインフラストラクチャを提供することで、コンテンツプロバイダーによるシームレスな視聴体験の構築とデジタルメディア変革の加速を支援することを目指しています。


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Frequently Asked Questions

市場は グローバルライブストリーミング市場のセグメント化、コンポーネント別(プラットフォームとサービス)、提供モデル別(企業間(B2B)、企業対消費者(B2C)、ストリーミングタイプ別(オーディオストリーミング、ビデオストリーミング、ゲームストリーミング)、エンドユーザー別(メディアとエンターテイメント、eスポーツ、イベント、教育、小売、政府、その他) - 2032年までの業界動向と予測 に基づいて分類されます。
世界のライブストリーミング市場の規模は2024年にUSD 143.89 USD Billionと推定されました。
世界のライブストリーミング市場は2025年から2032年の予測期間にCAGR 28.2%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはFlux Broadcast, dacast, Microsoft, Google, Facebookです。
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