グローバルロケーションベースエンターテイメント市場の規模、シェア、トレンド分析レポート
Market Size in USD Billion
CAGR :
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5.44 Billion
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30.60 Billion
2024
2032
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グローバルロケーションベースエンターテイメント市場のセグメント化、コンポーネント(ハードウェアとソフトウェア)、テクノロジー(2次元(2D)、3次元および4次元(3Dおよび4D)、クラウドマージドリアリティ(CMR))、最終用途(遊園地、アーケードスタジオ、4D映画)別 - 2032年までの業界動向と予測
ロケーションベースエンターテインメント市場規模
- 世界のロケーションベースエンターテインメント市場規模は2024年に54億4000万米ドルと評価され、予測期間中に24.10%のCAGRで成長し、2032年までに306億米ドル に達すると予想されています。
- 市場の成長は、主に、没入型およびインタラクティブなエンターテインメント体験に対する消費者の需要の増加、仮想現実および拡張現実技術の進歩、テーマパークやアーケードスタジオの人気の高まりによって推進されています。
- 体験型エンターテインメントに対する消費者の関心の高まりとCMRなどの先進技術の統合により、さまざまな最終用途セグメントにわたってロケーションベースのエンターテインメントの需要がさらに高まっています。
ロケーションベースエンターテイメント市場分析
- 消費者がエンターテイメントやレジャーに没入型、インタラクティブ、テクノロジー主導の体験を求めるようになり、ロケーションベースのエンターテイメント市場は力強い成長を遂げています。
- 遊園地やアーケードスタジオでは、3D、4D、CMRなどの先進技術の導入が進み、プロバイダーは高品質で魅力的、かつパーソナライズされたエンターテイメントソリューションで革新を起こそうとしています。
- 北米は、確立されたエンターテインメント産業、レジャー活動への高い消費者支出、大手テーマパークやテクノロジープロバイダーの存在により、2024年に33.8%の最大の収益シェアでロケーションベースエンターテインメント市場を支配しました。
- アジア太平洋地域は、急速な都市化、可処分所得の増加、中国、日本、インド、東南アジア諸国などの国々における没入型エンターテインメント体験の需要の高まりにより、予測期間中に最も急速に成長する地域になると予想されています。
- ハードウェアセグメントは、VRヘッドセット、モーションシミュレーター、インタラクティブディスプレイなどの高度な機器が没入型体験の提供において重要な役割を果たすことにより、2024年には58.2%という最大の市場収益シェアを占めました。ハードウェアソリューションは、耐久性と性能が最も重要となる遊園地やアーケードスタジオにおいて、高品質で魅力的なエンターテイメント環境の基盤を提供します。
レポートの範囲とロケーションベースエンターテインメント市場のセグメンテーション
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属性 |
ロケーションベースエンターテインメントの主要市場インサイト |
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対象セグメント |
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対象国 |
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東およびアフリカ
南アメリカ
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主要な市場プレーヤー |
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市場機会 |
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付加価値データ情報セット |
データブリッジマーケットリサーチがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、輸出入分析、生産能力の概要、生産消費分析、価格動向分析、気候変動シナリオ、サプライチェーン分析、バリューチェーン分析、原材料/消耗品の概要、ベンダー選択基準、PESTLE分析、ポーター分析、規制枠組みも含まれています。 |
ロケーションベースエンターテイメント市場の動向
高度な没入型技術の統合の強化
- 世界のロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場では、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、クラウド統合現実(CMR)などの高度な没入型技術の統合に向けた大きなトレンドが生まれています。
- これらの技術により、高度にインタラクティブで魅力的な体験が可能になり、遊園地、アーケードスタジオ、4D映画館などの会場で、消費者にリアルでパーソナライズされたエンターテイメントを提供できます。
- VRとARを活用したソリューションは、没入型のストーリーテリングやゲーム体験などの動的なコンテンツ作成を可能にし、訪問者のエンゲージメントを高め、技術に精通した視聴者を引き付けます。
- 例えば、企業は、VRアーケードやテーマパークの乗り物などのアトラクションでシームレスなインタラクションを可能にする、物理環境とデジタル環境をリアルタイムで融合するCMRプラットフォームを開発している。
- この傾向は、ロケーションベースエンターテインメント(LBE)会場の魅力を高め、若い世代やソーシャルメディアユーザーの共感を呼ぶユニークで共有可能な体験を提供することで、競争力を高めています。
- 高度なテクノロジーは訪問者の好みや行動を分析し、カスタマイズされたゲームチャレンジやカスタマイズされた乗り物インタラクションなどのパーソナライズされた体験を可能にし、来場者数と収益をさらに増加させます。
ロケーションベースエンターテインメント市場の動向
ドライバ
没入型およびインタラクティブなエンターテインメントの需要の高まり
- VRアーケード、脱出ゲーム、テーマ別アトラクションなどの没入型でインタラクティブな体験に対する消費者の需要の高まりは、世界のロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場の主要な推進力となっています。
- LBEシステムは、3Dおよび4Dシミュレーション、リアルタイムインタラクティブゲーム、パーソナライズされたストーリーテリングなどの機能を提供することで、訪問者の体験を向上させます。これらは家庭では再現できません。
- 特にアジア太平洋地域などの観光とエンターテイメントのインフラを促進する政府の取り組みは、位置情報に基づくエンターテイメント(LBE)技術の普及に貢献しています。
- 5G技術とIoTの進歩の普及により、データ処理の高速化と遅延の低減が可能になり、リアルタイムのマルチプレイヤーゲームやAR強化アトラクションなどの高度な位置情報エンターテイメント(LBE)アプリケーションがサポートされます。
- 会場運営者は、革新的なエンターテイメントに対する消費者の期待に応え、会場の魅力を高めるために、高度なロケーションベースエンターテイメント(LBE)システムを標準サービスとして取り入れる傾向が高まっています。
抑制/挑戦
高い導入コストとデータプライバシーの懸念
- VRヘッドセット、触覚スーツ、CMRプラットフォームなどの高度な位置情報エンターテイメント(LBE)システムのハードウェア、ソフトウェア、統合に必要な多額の初期投資は、特にコストに敏感な市場では大きな障壁となる可能性があります。
- 既存の施設にロケーションベースエンターテインメント(LBE)技術を導入することは複雑で費用がかかる可能性があり、小規模事業者や新興市場での導入が制限される。
- 位置情報に基づくエンターテインメント(LBE)システムは、行動パターンや位置情報などの機密性の高いユーザーデータを収集するため、データ漏洩や不正使用のリスクが高まり、データのプライバシーとセキュリティに関する懸念が大きな課題となっている。
- データの収集、保管、使用に関する各国の規制環境が断片化しているため、国際的なロケーションベースエンターテイメント(LBE)プロバイダーや会場運営者のコンプライアンスが複雑化しています。
- これらの要因は、特にデータプライバシーに対する意識が高い地域やコストに対する敏感性が大きな懸念となっている地域では、潜在的な投資家を阻止し、市場拡大を制限する可能性があります。
ロケーションベースエンターテイメント市場の展望
市場は、コンポーネント、テクノロジー、最終用途に基づいて分割されています。
- コンポーネント別
世界のロケーションベース・エンターテインメント市場は、コンポーネント別にハードウェアとソフトウェアに分類されます。ハードウェアセグメントは、VRヘッドセット、モーションシミュレーター、インタラクティブディスプレイといった高度な機器が没入型体験の提供において重要な役割を果たすことにより、2024年には58.2%という最大の市場収益シェアを占めると予測されています。ハードウェアソリューションは、特に耐久性と性能が最重要視される遊園地やアーケードスタジオにおいて、高品質で魅力的なエンターテインメント環境の基盤を提供します。既存のインフラとの統合が容易で、最先端技術にも対応できるハードウェアの優位性は、その優位性を確固たるものにしています。
ソフトウェアセグメントは、カスタマイズ可能で拡張性の高いデジタルソリューションへの需要が高まる中、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を記録すると予想されています。ソフトウェアは、動的なコンテンツ作成、リアルタイム分析、そして拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった新興技術とのシームレスな統合を可能にします。この柔軟性により、事業者はユーザーエクスペリエンスの向上、運用効率の最適化、革新的なストーリーテリングの導入が可能になり、差別化と顧客維持を目指すロケーションベースのエンターテイメント施設にとって、ソフトウェアはますます重要になっています。
- テクノロジー別
世界のロケーションベース・エンターテインメント市場は、技術に基づいて、2次元(2D)、3次元・4次元(3D・4D)、クラウド・マージド・リアリティ(CMR)に分類されます。3D・4Dセグメントは、観客を魅了する没入型で感覚豊かな体験を提供できることから、2024年には最も高い収益シェアを占めました。3Dビジュアルや、モーション、バイブレーション、環境シミュレーションといった4Dエフェクトといった技術は、遊園地や4D映画で広く採用されており、比類のないエンゲージメントを提供しています。リアルでインタラクティブなエンターテインメント体験への需要と、プロジェクション技術や触覚技術の進歩が相まって、このセグメントの優位性を牽引しています。
CMRセグメントは、クラウドベースの技術とARおよびVRの統合により、2025年から2032年にかけて最も高いCAGRで成長すると予測されています。CMRは、シームレスでスケーラブルなリアルタイムコンテンツ配信を可能にし、パーソナライズされたインタラクティブな体験を通じてユーザーエンゲージメントを向上させます。CMRの導入は、特にアーケードスタジオや次世代アミューズメントパークにおいて、マルチユーザー環境とリモートコンテンツ更新をサポートする費用対効果の高い柔軟なソリューションへのニーズによって推進されています。革新的でコネクテッドなエンターテインメントに対する消費者の期待の高まりも、このトレンドをさらに加速させています。
- 最終用途別
世界のロケーションベース・エンターテインメント市場は、最終用途に基づいて、遊園地、アーケードスタジオ、4D映画の3つに分類されます。遊園地セグメントは、テーマパークの世界的な人気と、没入型アトラクションを生み出す先進技術の導入により、2024年には最大の収益シェアを獲得しました。遊園地は、ロケーションベース・エンターテインメントを活用し、ユニークで思い出に残る体験を提供することで、来場者数とリピーターを促進しています。VR、AR、4D技術の導入に加え、家族向けでインタラクティブなエンターテインメントへの需要が高まり、このセグメントの市場ポジションを強化しています。
アーケードスタジオセグメントは、インタラクティブゲームやソーシャルゲーム体験の復活に後押しされ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率で成長すると予測されています。アーケードスタジオは、若年層やゲーム愛好家に訴求力のある最先端のロケーションベースエンターテイメントを提供するために、VRやAR技術の導入を加速させています。コンパクトなアーケード施設と、手頃な価格で拡張可能なテクノロジーソリューションの組み合わせにより、急速な拡大とイノベーションが可能になります。都市化の進展、可処分所得の増加、そして体験型エンターテイメントへの消費者の嗜好が、このセグメントの成長をさらに牽引しています。
ロケーションベースエンターテインメント市場の地域分析
- 北米は、確立されたエンターテインメント産業、レジャー活動への高い消費者支出、大手テーマパークやテクノロジープロバイダーの存在により、2024年に33.8%の最大の収益シェアでロケーションベースエンターテインメント市場を支配しました。
- この地域は主要な産業プレーヤーの拠点であり、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの先進技術の早期かつ広範な導入の恩恵を受けています。
- 成長は、VRアーケードやインタラクティブテーマパークなど、家庭では再現できない没入型でソーシャルな体験に対する消費者の強い好みによって支えられています。
米国ロケーションベースエンターテイメント市場インサイト
米国のロケーションベース・エンターテインメント市場は、多様なテーマパーク、アーケード、ゲームセンターの台頭により、2024年には北米最大の収益シェア(73.7%)を獲得しました。この市場の拡大は、最先端技術への消費者の関心と、世界的に有名なエンターテインメント施設の充実したネットワークによって推進されています。大手企業による戦略的投資と、人気フランチャイズに基づいた革新的な新体験の開発が、市場の成長をさらに後押ししています。
ヨーロッパのロケーションベースエンターテイメント市場に関する洞察
欧州のロケーションベース・エンターテインメント市場は、車両の安全性と快適性に関する規制の強化を背景に、大幅な成長が見込まれています。市場では、物理的な要素とデジタル要素を組み合わせた没入型体験への需要が高まっています。ドイツや英国などの国では、従来の遊園地と最新のVRアトラクションの両方に強い消費者基盤があり、可処分所得の増加とユニークなレジャー活動への欲求に支えられ、大幅な成長が見込まれています。
英国のロケーションベース・エンターテイメント市場に関する洞察
英国のロケーションベース・エンターテインメント市場は、没入型でユニークな体験への強い需要に牽引され、急速な成長を遂げています。特に若い世代の消費者は、ソーシャルメディアで共有できるインタラクティブでソーシャルなアクティビティを求める傾向が強まっています。この傾向は、ロンドンが世界的なテクノロジーハブとして機能し、強力なテクノロジーとイノベーションのエコシステムによって支えられています。英国市場では、バーチャルリアリティ(VR)アーケード、脱出ゲーム、インタラクティブゲームなどの分野で大きな成長が見られています。
ドイツのロケーションベースエンターテイメント市場インサイト
ドイツのロケーションベース・エンターテインメント市場は、先進的な経済、技術革新への消費者の高い関心、そして活況を呈する観光産業に牽引され、ヨーロッパをリードすると予測されています。ドイツの消費者は、エンターテインメント性と効率性を兼ね備えた、技術的に高度な体験に惹かれます。この市場は、多様なテーマの体験を支える豊かな文化遺産と、VRおよびARアトラクションへの関心の高まりから恩恵を受けています。市場は、遊園地、アーケードスタジオ、その他の没入型エンターテインメント施設へと拡大しています。
アジア太平洋地域のロケーションベース・エンターテインメント市場に関する洞察
アジア太平洋地域は、中国、インド、日本などの国々における自動車生産の拡大と可処分所得の増加に牽引され、最も高い成長率を達成すると予想されています。この成長は、都市化の進展、中流階級の急成長、そして新しい没入型体験への強い関心を持つテクノロジーに精通した若年層の増加によるものです。政府の取り組みやインフラ投資も、ロケーションベースのエンターテイメント施設の開発を促進する上で重要な役割を果たしています。
日本におけるロケーションベース・エンターテインメント市場に関する洞察
日本のロケーションベース・エンターテインメント市場は、高品質で先進的な体験を求める消費者の強い嗜好により、最も高い成長率を達成すると予想されています。先進的なゲーム文化と大手テクノロジー企業・エンターテインメント企業の存在が、市場浸透を加速させています。高級アミューズメントパークと都市型で小規模なVRアーケードの両方への関心の高まりが、持続的な市場成長に貢献しています。
中国のロケーションベース・エンターテイメント市場に関する洞察
中国は、急速な都市化、自動車保有台数の増加、そして熱や紫外線から保護するソリューションへの需要の高まりを背景に、アジア太平洋地域のロケーションベース・エンターテインメント市場で最大のシェアを占めています。同国では、中流階級の増加とスマートモビリティへの注目が、先進的なティントフィルムの導入を後押ししています。強力な国内製造能力と競争力のある価格設定が、市場へのアクセスを向上させています。
位置情報エンターテイメント市場シェア
ロケーションベース エンターテイメント業界は、主に、次のような定評のある企業によって主導されています。
- CamOnApp(アルゼンチン)
- Google LLC(米国)
- Cisco HQ Software, Inc.(米国)
- HTCコーポレーション(台湾)
- 華為技術有限公司(中国)
- マジックリープ社(米国)
- マイクロソフトコーポレーション(米国)
- Niantic, Inc.(米国)
- サムスン電子株式会社(韓国)
- スプリングボードVR(米国)
- VRstudios Inc(米国)
世界のロケーションベースエンターテイメント市場の最近の動向は何ですか?
- 2024年11月、Blacklist ExperiencesはLionsgateと提携し、『ハンガー・ゲーム』や『ジョン・ウィック』といったLionsgateの大ヒットシリーズに着想を得た革新的なロケーションベース・エンターテインメント(LBE)コンセプトを開発しました。このコラボレーションは、テーマパーク、高級リゾート、マルチIPデスティネーションなどの会場向けに、没入型のストーリーテリングとグローバルなブランドアピールを融合させた、拡張性の高いアトラクションの創出を目指しています。この取り組みは、Lionsgateの体験型コンテンツ展開を拡大し、象徴的な映画・テレビ作品を称えるダイナミックな現実世界の体験を通じてファンを魅了するという戦略的な取り組みを反映しています。
- 2024年10月、Sandbox VRはLOL Entertainmentとの戦略的フランチャイズ提携を発表しました。この提携により、ボルチモア、ボストン、フィラデルフィア、ワシントンD.C.の新しい拠点に没入型バーチャルリアリティ体験を拡大します。これは、LOL Entertainmentがロケーションベースエンターテインメント(LBE)における事業拡大を目指す広範な戦略に沿ったものです。この提携では、Sandbox VRの最先端のモーショントラッキングおよび触覚技術を活用し、完全没入型のグループ体験を提供します。一方、LOL Entertainmentは、Museum of IllusionsやCluville Kids Escape Roomといったインタラクティブアトラクションにおける専門知識を提供します。両社は、東海岸の主要市場におけるエンターテインメントの革新を目指します。
- 中国の大手オンラインエンターテインメントプラットフォームであるiQIYIは、2024年6月、中国の主要都市にVRロケーションベースエンターテインメント(LBE)施設を展開する計画を発表しました。この取り組みは、人気IPを没入型の多感覚体験へと変革し、オフラインの商業空間と文化観光市場への進出を目指すiQIYIのコミットメントを反映しています。この展開には、高度なVR技術、インタラクティブなゲームプレイ、そして演劇的効果を特徴とする、深セン、北京などの都市における新たなアトラクションが含まれます。既に累計10万人以上の来場者数を誇るiQIYIは、ドバイやバンコクなどの都市へのグローバル展開も計画しており、国際的な舞台で中国のストーリーテリングを披露します。
- 2024年4月、Barcoは最新のRGBレーザープロジェクターを発表しました。卓越した明るさ、色彩精度、そして高画質により、プレミアムな映画体験をさらに高めるよう設計されています。これらのプロジェクターは、Barco Colorgenic™やActive Image Management™などの先進技術を統合し、鮮やかな映像と安定したパフォーマンスを実現するBarcoのシリーズ4ラインナップの一部です。映画館運営者との共同設計により、新モデルは4K解像度(120fps)をサポートし、2Dと3Dの両方のフォーマットで没入感のある視聴体験を実現します。メンテナンスが極めて少なく、エネルギー効率に優れたレーザーシステムを備えたBarcoの発表は、映画館での投影における新たなベンチマークを確立します。
- 2024年2月、MetaはConnect 2024でQuest 3Sを発表し、同社史上最も先進的な複合現実ヘッドセットを披露しました。Quest 3Sは、片目あたり1832×1920ピクセルの高解像度、強化されたGPUパワー、改良された手と目のトラッキングなど、視覚的な鮮明さ、パフォーマンス、没入感において大幅なアップグレードを実現しています。洗練されたデザインと人間工学に基づいたフィット感により、仮想世界と現実世界のインタラクションをシームレスに融合します。Metaはまた、新しいAIツールとアクセサリも発表し、VR、AR、AIを活用した体験の未来を形作るという同社のコミットメントを強化しました。
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カスタマイズ可能
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