世界の神経リハビリテーションゲームシステム市場 – 業界動向と2028年までの予測

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世界の神経リハビリテーションゲームシステム市場 – 業界動向と2028年までの予測

  • Healthcare
  • Upcoming Report
  • Dec 2020
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60
  • Author : Sachin Pawar

アジャイルなサプライチェーンコンサルティングで関税の課題を回避

サプライチェーンエコシステム分析は、現在DBMRレポートの一部です

世界の神経リハビリテーションゲームシステム市場、製品タイプ別(皮質シミュレーションシステム、神経再教育システム、神経ロボットシステム、リハビリテーションゲームシステム、ソフトウェア、その他)、アプリケーション別(脳卒中、脊髄損傷、外傷性脳損傷、パーキンソン病、ジストニア、統合失調症、脳性麻痺、その他)、モダリティ別(PC、タブレット/スマートフォン)、国別(米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米、南アフリカ、サウジアラビア、UAE、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ)業界別神経リハビリテーションゲームシステム市場は、2028年までのPyトレンドと予測に分類されています。

神経リハビリテーションゲームシステム市場

市場分析と洞察:世界の神経リハビリテーションゲームシステム市場

神経リハビリテーション用ゲームシステム市場は、2021年から2028年の予測期間において市場成長が見込まれています。データブリッジ・マーケット・リサーチは、市場規模が2028年までに1億1,603万米ドルに達し、上記の予測期間中に年平均成長率(CAGR)13.66%で成長すると予測しています。神経リハビリテーション用ゲームシステムの利点に関する患者の意識の高まりは、市場の成長を促す様々な機会をさらに生み出すでしょう。

神経リハビリテーションは、神経系の損傷からの回復を促進し、その結果生じる機能変化を最小限に抑え、補償することを目的とした複雑な医療プロセスです。神経学的リハビリテーションは、神経系の外傷、外傷、または脳損傷や脊髄損傷などの疾患を持つ人々の機能を改善し、症状を軽減し、健康状態を改善することを目的としています。

神経疾患を患う患者の急増、世界における高齢者人口の増加、神経リハビリテーションにおけるゲームシステムの有効性向上、製品の発売と承認の増加は、2021年から2028年の予測期間における神経リハビリテーションゲームシステム市場の成長を加速させる可能性のある主要かつ重要な要因です。一方、ヘルスケア産業の成長と、人々の健康状態を改善するためのシステム利用の増加は、2021年から2028年の予測期間における神経リハビリテーションゲームシステム市場の成長につながる大きな機会を生み出すことで、さらに貢献するでしょう。

厳格な規制政策の導入増加と熟練した専門家の不足は、上記の予測期間において、神経リハビリテーションゲームシステムの成長を阻害する要因となる可能性が高い。また、市場の成長にとって最大かつ最大の課題となるのは、多額の資本投資の必要性の高まりである。

この神経リハビリテーション・ゲーミングシステム市場レポートは、最近の動向、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリューチェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリー市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品承認、製品発売、地理的拡大、市場における技術革新など、詳細な情報を提供しています。神経リハビリテーション・ゲーミングシステム市場に関する詳細については、Data Bridge Market Researchまでアナリストブリーフをご請求ください。当社のチームが、市場成長を実現するための情報に基づいた意思決定をお手伝いいたします。

世界の神経リハビリテーションゲームシステム市場の範囲と市場規模

神経リハビリテーションゲームシステム市場は、製品タイプ、アプリケーション、モダリティに基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界における成長の少ないセグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場概要と市場洞察を提供し、コア市場アプリケーションの特定に向けた戦略的意思決定を支援します。

  • 製品タイプに基づいて、神経リハビリテーション ゲーム システム市場は、皮質シミュレーション システム、神経再教育システム、神経ロボット システム、リハビリテーション ゲーム システム、ソフトウェア、その他に分類されます。
  • 神経リハビリテーションゲームシステム市場は、用途に基づいて、脳卒中、脊髄損傷、外傷性脳損傷、パーキンソン病、ジストニア、統合失調症、脳性麻痺、その他に分類されています。
  • モダリティに基づいて、神経リハビリテーション ゲーム システム市場は、PC とタブレット/スマートフォンに分類されます。

神経リハビリテーションゲームシステム市場の国別分析

神経リハビリテーション ゲーム システム市場が分析され、上記のように国、製品タイプ、アプリケーション、およびモダリティ別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。

神経リハビリテーション ゲーム システム市場レポートで取り上げられている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてその他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米です。

北米は、神経疾患の発生率、高齢者人口の増加、そして製品承認数の増加により、神経リハビリテーション用ゲームシステム市場において大きなシェアを占めています。ヨーロッパは、多発性硬化症の患者数の増加により、市場で2番目に大きな市場シェアを獲得すると予想されます。一方、アジア太平洋地域は、この地域で神経疾患を患う患者層が多数存在することから、2021年から2028年の予測期間において最も高い成長率を達成すると予想されています。

神経リハビリテーションゲームシステム市場レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える、各国の市場に影響を与える要因や国内市場における規制の変更についても説明しています。消費量、生産拠点と生産量、輸出入分析、価格動向分析、原材料費、下流および上流のバリューチェーン分析といったデータポイントは、各国の市場シナリオを予測する上で主要な指標となります。また、国別データの予測分析においては、グローバルブランドの存在と入手可能性、そして現地および国内ブランドとの競争の激化または不足によって直面する課題、国内関税や貿易ルートの影響も考慮されています。

ヘルスケアインフラの成長 導入ベースと新技術の浸透

神経リハビリテーション用ゲームシステム市場では、各国における医療費支出の伸び、神経リハビリテーション用ゲームシステム市場向け各種製品のインストールベース、ライフラインカーブを用いた技術の影響、医療規制の変化とそれらが神経リハビリテーション用ゲームシステム市場に与える影響など、詳細な市場分析を提供しています。データは2010年から2019年までの履歴期間について入手可能です。

競争環境と神経リハビリテーションゲームシステムの市場シェア分析

神経リハビリテーション・ゲーミングシステム市場の競争環境は、競合他社ごとに詳細な情報を提供しています。企業概要、財務状況、収益、市場ポテンシャル、研究開発への投資、新規市場への取り組み、グローバルプレゼンス、生産拠点・設備、生産能力、企業の強みと弱み、製品の発売、製品の幅広さ、アプリケーションの優位性などの詳細が含まれています。上記のデータは、各社の神経リハビリテーション・ゲーミングシステム市場への注力分野にのみ関連しています。

神経リハビリテーション・ゲームシステム市場レポートで取り上げられている主要企業は、任天堂、Jintronix、MindMaze、XRHealth USA INC.、Barrow Neurological Institute、Neofect.、Bioness Inc.、Hocoma、Medtronic、REHABILITATION ROBOTICS BIOXTREME、AlterG, Inc.、Aretech LLC.、imaginary srl、Ectron、Ekso Bionics、MagVenture, Inc.、Helius Medical Technologies、BIONIK、NeuroStyle Ptd. Ltd.、Abbottなどです。市場シェアデータは、世界、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋(APAC)、中東・アフリカ(MEA)、南米で個別に入手可能です。DBMRのアナリストは、各競合他社の強みを理解し、個別に競合分析を提供しています。


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目次

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET SIZE

2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID

2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.2.3 TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.2.4 MARKET GUIDE

2.2.5 MULTIVARIATE MODELLING

2.2.6 TOP TO BOTTOM ANALYSIS

2.2.7 CHALLENGE MATRIX

2.2.8 APPLICATION COVERAGE GRID

2.2.9 STANDARDS OF MEASUREMENT

2.2.10 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.2.11 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS

2.2.12 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES

2.3 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.4 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

6 INDUSTRY INSIGHTS

7 REGULATORY FRAMWORK

8 IMPACT OF COVID-19 PANDEMIC ON THE MARKET

8.1 PRICE IMPACT

8.2 IMPACT ON DEMAND

8.3 IMPACT ON SUPPLY CHAIN

8.4 CONCLUSION

9 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY PRODUCT TYPE

9.1 OVERVIEW

9.2 SYSYTEM

9.2.1 CORTICAL SIMULATION SYSTEMS

9.2.2 NEURAL REEDUCATION SYSTEMS

9.2.3 NEUROROBOTIC SYSTEMS

9.2.4 REHABILITATION GAMING SYSTEM

9.3 SOFTWARE

9.4 OTHER

10 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY APPLICATION

10.1 OVERVIEW

10.2 STROKE

10.2.1 SYSYTEM

10.2.2 SOFTWARE

10.2.3 OTHER

10.3 PARKINSON'S DISEASE

10.3.1 SYSYTEM

10.3.2 SOFTWARE

10.3.3 OTHER

10.4 MULTIPLE SCLEROSIS

10.4.1 SYSYTEM

10.4.2 SOFTWARE

10.4.3 OTHER

10.5 CEREBRAL PALSY

10.5.1 SYSYTEM

10.5.2 SOFTWARE

10.5.3 OTHER

10.6 SCHIZOPHRENIA

10.6.1 SYSYTEM

10.6.2 SOFTWARE

10.6.3 OTHER

10.7 DYSTONIA

10.7.1 SYSYTEM

10.7.2 SOFTWARE

10.7.3 OTHER

10.8 SCI

10.8.1 SYSYTEM

10.8.2 SOFTWARE

10.8.3 OTHER

10.9 TBI

10.9.1 SYSYTEM

10.9.2 SOFTWARE

10.9.3 OTHER

10.1 BRAIN TUMORS

10.10.1 SYSYTEM

10.10.2 SOFTWARE

10.10.3 OTHER

10.11 OTHERS

11 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY MODALITY

11.1 OVERVIEW

11.2 PC

11.3 APPLE DEVICE

11.4 TABLET/SMARTPHONE

12 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY FACILITY TYPE

12.1 OVERVIEW

12.2 WALL MOUNTED

12.3 BENCHTOP

13 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY END USER

13.1 OVERVIEW

13.2 REHABILITATION CENTERS

13.3 SPECIALIZED CLINICS

13.4 HOMECARE SETTING

13.5 OTHERS

14 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

14.1 OVERVIEW

14.2 RETAIL SALES

14.3 THIRD PARTY DISTRIBUTION

15 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY COUNTRY

GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

15.1.1 NORTH AMERICA

15.1.1.1. U.S.

15.1.1.2. CANADA

15.1.1.3. MEXICO

15.1.2 EUROPE

15.1.2.1. GERMANY

15.1.2.2. FRANCE

15.1.2.3. U.K.

15.1.2.4. ITALY

15.1.2.5. SPAIN

15.1.2.6. RUSSIA

15.1.2.7. TURKEY

15.1.2.8. NETHERLANDS

15.1.2.9. SWITZERLAND

15.1.2.10. REST OF EUROPE

15.1.3 ASIA-PACIFIC

15.1.3.1. JAPAN

15.1.3.2. CHINA

15.1.3.3. SOUTH KOREA

15.1.3.4. INDIA

15.1.3.5. AUSTRALIA

15.1.3.6. SINGAPORE

15.1.3.7. THAILAND

15.1.3.8. MALAYSIA

15.1.3.9. INDONESIA

15.1.3.10. PHILIPPINES

15.1.3.11. REST OF ASIA-PACIFIC

15.1.4 SOUTH AMERICA

15.1.4.1. BRAZIL

15.1.4.2. ARGENTINA

15.1.4.3. REST OF SOUTH AMERICA

15.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

15.1.5.1. SOUTH AFRICA

15.1.5.2. SAUDI ARABIA

15.1.5.3. UAE

15.1.5.4. EGYPT

15.1.5.5. ISRAEL

15.1.5.6. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

15.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES

16 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, COMPANY LANDSCAPE

16.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

16.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

16.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

16.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

16.5 MERGERS & ACQUISITIONS

16.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS

16.7 EXPANSIONS

16.8 REGULATORY CHANGES

16.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

17 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, SWOT AND DBR ANALYSIS

18 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, COMPANY PROFILE

18.1 NINTENDO

18.1.1 COMPANY OVERVIEW

18.1.2 REVENUE ANALYSIS

18.1.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.1.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.2 JINTRONIX.

18.2.1 COMPANY OVERVIEW

18.2.2 REVENUE ANALYSIS

18.2.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.2.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.3 MINDMAZE

18.3.1 COMPANY OVERVIEW

18.3.2 REVENUE ANALYSIS

18.3.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.3.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.3.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.4 XRHEALTH USA INC

18.4.1 COMPANY OVERVIEW

18.4.2 REVENUE ANALYSIS

18.4.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.4.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.5 BARROW NEUROLOGICAL INSTITUTE

18.5.1 COMPANY OVERVIEW

18.5.2 REVENUE ANALYSIS

18.5.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.5.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.5.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.6 NEOFECT

18.6.1 COMPANY OVERVIEW

18.6.2 REVENUE ANALYSIS

18.6.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.6.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.6.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.7 BIONESS INC.

18.7.1 COMPANY OVERVIEW

18.7.2 REVENUE ANALYSIS

18.7.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.7.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.7.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.8 HOCOMA

18.8.1 COMPANY OVERVIEW

18.8.2 REVENUE ANALYSIS

18.8.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.8.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.8.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.9 MEDTRONIC

18.9.1 COMPANY OVERVIEW

18.9.2 REVENUE ANALYSIS

18.9.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.9.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.9.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.1 REHABILITATION ROBOTICS BIOXTREME

18.10.1 COMPANY OVERVIEW

18.10.2 REVENUE ANALYSIS

18.10.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.10.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.10.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.11 ALTERG, INC.

18.11.1 COMPANY OVERVIEW

18.11.2 REVENUE ANALYSIS

18.11.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.11.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.11.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.12 ARETECH LLC.

18.12.1 COMPANY OVERVIEW

18.12.2 REVENUE ANALYSIS

18.12.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.12.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.12.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.13 IMAGINARY SRL

18.13.1 COMPANY OVERVIEW

18.13.2 REVENUE ANALYSIS

18.13.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.13.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.13.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.14 ECTRON

18.14.1 COMPANY OVERVIEW

18.14.2 REVENUE ANALYSIS

18.14.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.14.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.14.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.15 EKSO BIONICS

18.15.1 COMPANY OVERVIEW

18.15.2 REVENUE ANALYSIS

18.15.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.15.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.15.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.16 MAGVENTURE, INC.

18.16.1 COMPANY OVERVIEW

18.16.2 REVENUE ANALYSIS

18.16.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.16.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.16.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.17 HELIUS MEDICAL TECHNOLOGIES

18.17.1 COMPANY OVERVIEW

18.17.2 REVENUE ANALYSIS

18.17.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.17.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.17.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.18 BIONIK

18.18.1 COMPANY OVERVIEW

18.18.2 REVENUE ANALYSIS

18.18.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.18.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.18.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.19 REHABLOGIC INC

18.19.1 COMPANY OVERVIEW

18.19.2 REVENUE ANALYSIS

18.19.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.19.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.19.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.2 XRHEALTH

18.20.1 COMPANY OVERVIEW

18.20.2 REVENUE ANALYSIS

18.20.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.20.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.20.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.21 NEUROSTYLE PTD. LTD.

18.21.1 COMPANY OVERVIEW

18.21.2 REVENUE ANALYSIS

18.21.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.21.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.21.5 RECENT DEVELOPMENTS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST RELATED REPORTS

19 CONCLUSION

20 QUESTIONNAIRE

21 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

詳細情報を見る Right Arrow

調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 世界の神経リハビリテーションゲームシステム市場、製品タイプ別(皮質シミュレーションシステム、神経再教育システム、神経ロボットシステム、リハビリテーションゲームシステム、ソフトウェア、その他)、アプリケーション別(脳卒中、脊髄損傷、外傷性脳損傷、パーキンソン病、ジストニア、統合失調症、脳性麻痺、その他)、モダリティ別(PC、タブレット/スマートフォン)、国別(米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋地域、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米、南アフリカ、サウジアラビア、UAE、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ)業界別神経リハビリテーションゲームシステム市場は、2028年までのPyトレンドと予測に分類されています。 に基づいて分類されます。
世界の神経リハビリテーションゲームシステム市場の規模は2021年にUSD 0.00 USD Millionと推定されました。
世界の神経リハビリテーションゲームシステム市場は2022年から2028年の予測期間にCAGR 0%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはNintendo, Jintronix., MindMaze, XRHealth USA INC., Barrow Neurological Institute, Neofect., Bioness Inc., Hocoma, Medtronic, REHABILITATION ROBOTICS BIOXTREME, AlterGInc., Aretech LLC., imaginary srl, Ectron, Ekso Bionics, MagVentureInc., Helius Medical Technologies, BIONIK, NeuroStyle Ptd. Ltd., Abbottです。
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