世界のオンラインエンターテイメント市場の規模、シェア、トレンド分析レポート
Market Size in USD Billion
CAGR :
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316.80 Billion
USD
982.66 Billion
2024
2032
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世界のオンライン エンターテイメント市場の区分: 形式 (ビデオ、オーディオ、ゲーム、インターネット ラジオなど)、収益モデル (サブスクリプション、広告、スポンサーシップなど)、デバイス (スマートフォン、スマート TV、プロジェクターとモニター、ラップトップ、デスクトップとタブレットなど)、エンド ユーザー (Z 世代、ミレニアル世代、X 世代、ベビー ブーマー世代)、アプリケーション (個人向けエンターテイメント、グループ向けエンターテイメント、公共向けエンターテイメント) - 2032 年までの業界動向と予測
オンラインエンターテイメント市場規模
- 世界のオンラインエンターテイメント市場は2024年に3,168億ドルと評価され、 2032年までに9,826億6,000万ドルに達すると予想されています。
- 2025年から2032年の予測期間中、市場はインターネット普及率の上昇、スマートフォン利用の増加、OTTプラットフォームの拡大などの要因により、15.20%のCAGRで成長すると予想されます。
- 市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ユーザーエンゲージメントを高めるインタラクティブストリーミング機能などの技術進歩からも恩恵を受けている。
オンラインエンターテイメント市場分析
- オンラインエンターテイメントプラットフォームは、動画ストリーミング、音楽ストリーミング、オンラインゲーム、ライブイベントなど、様々な形式のデジタルコンテンツを提供するために不可欠です。これらのプラットフォームにより、ユーザーはいつでもどこでもオンデマンドでエンターテイメントコンテンツにアクセスできます。
- オンラインエンターテインメントの需要は、インターネット普及率の上昇、スマートフォン利用の増加、そしてOTTプラットフォームの人気の高まりによって大きく牽引されています。世界の需要の半分以上はビデオストリーミングサービスのニーズによって牽引されており、北米やアジア太平洋地域などの地域ではコンテンツ消費の増加により最も高い成長が見られます。
- 北米は、その大きなデジタル人口、ローカルOTTプラットフォームの台頭、そして特に米国やカナダなどの国における可処分所得の増加によって、世界のオンラインエンターテイメント市場を支配しています。
- 例えば、米国やカナダなどの国では、ストリーミングサービスの有料加入者数が急増しており、これはデジタルファーストの消費習慣への移行を反映しており、ローカライズされたコンテンツやエンターテイメントへの嗜好が高まっている。
- 世界的に、オンラインエンターテイメントプラットフォームは、テレビやラジオなどの従来のメディア形式を追い越して、コンテンツ消費の最も顕著なソースとしてランク付けされており、さまざまな人口統計にわたるエンターテイメント配信の未来を形作る上で重要な役割を果たし続けています。
レポートの範囲とオンラインエンターテイメント市場のセグメンテーション
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属性 |
オンラインエンターテイメントの主要市場インサイト |
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対象セグメント |
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対象国 |
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東およびアフリカ
南アメリカ
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主要な市場プレーヤー |
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市場機会 |
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付加価値データ情報セット |
データブリッジマーケットリサーチがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、専門家による詳細な分析、価格設定分析、ブランドシェア分析、消費者調査、人口統計分析、サプライチェーン分析、バリューチェーン分析、原材料/消耗品の概要、ベンダー選択基準、PESTLE分析、ポーター分析、規制の枠組みも含まれています。 |
オンラインエンターテイメント市場の動向
「インタラクティブ技術と没入型技術の統合の拡大」
- 世界のオンラインエンターテイメント市場における顕著なトレンドの1つは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、360度ビデオコンテンツなどのインタラクティブで没入型の技術の統合の増加です。
- これらの技術は、ゲーム、ライブストリーミング、バーチャルコンサートなどのエンターテイメントプラットフォーム全体で、より没入感とインタラクティブ性を高め、ユーザーエンゲージメントを強化しています。
- 例えば、VRゲームは完全な没入感を提供することでユーザーのエンターテイメント体験に革命をもたらし、ARはモバイルアプリを変革し、ユーザーが現実世界の環境内で仮想オブジェクトと対話できるようにすることで、新しいストーリーテリングとコンテンツ消費の方法を生み出しています。
- ライブストリーミングイベントでも、AR強化コンサートやインタラクティブなスポーツイベントなど、ファンにユニークで参加型の体験を提供するために、これらの没入型技術が取り入れられています。
- この傾向は、ユーザーエンゲージメントを促進し、よりダイナミックで体験ベースのコンテンツを求める若くて技術に精通した視聴者を引き付けることで、オンラインエンターテイメントの未来を形作っています。
オンラインエンターテイメント市場の動向
ドライバ
「オンデマンドコンテンツとストリーミングサービスの需要増加」
- オンデマンドコンテンツとストリーミングサービスの需要の高まりは、世界のオンラインエンターテイメント市場の成長を大きく促進しています。
- 消費者が従来のテレビから離れるにつれ、いつでもどこでもアクセスできるデジタルコンテンツの需要は、特に柔軟性と利便性を好む若い世代の間で高まり続けています。
- Netflix、Disney+、Amazon Prime VideoなどのOTT(Over-the-Top)プラットフォームは、世界中の視聴者に幅広い映画、テレビ番組、オリジナル番組を提供することで大きな人気を得ています。
- スマートテレビ、ストリーミングデバイス、高速インターネット接続の普及により、より多くの世帯がストリーミングサービスにアクセスできるようになり、市場の成長がさらに促進されました。
- コンテンツ消費がよりパーソナライズ化されるにつれ、プラットフォームは多様な視聴者層に対応するためにサービスを拡大し、カスタマイズされた推奨事項やローカライズされたコンテンツを提供して、より幅広い視聴者層を引き付けています。
- ストリーミングサービスとオンデマンドコンテンツへの移行は、エンターテイメントの状況を一変させ、オンラインエンターテイメントプロバイダーとコンテンツクリエイターに新たな成長の機会を提供しています。
例えば、
- 2023年には、ストリーミングサービスの世界的な加入者数が11億人を超えたと報告されました。加入者数の継続的な増加は、オンデマンドのエンターテインメントコンテンツに対する市場の需要の高まりを浮き彫りにしています。
- 2022年にPwCが発表した報告書では、従来のメディアよりもデジタルコンテンツを好む消費者の嗜好の高まりにより、世界のOTT市場は2026年まで年平均成長率17.5%で成長すると予測されていると指摘されている。
- その結果、オンデマンドコンテンツとストリーミングサービスへの需要の高まりが、世界のオンラインエンターテイメント市場を大きく牽引しています。特に利便性を重視する若年層を中心に、消費者は従来のテレビから離れ、いつでも柔軟にデジタルコンテンツにアクセスすることを好む傾向が強まっています。
機会
「AIを活用したパーソナライゼーションとコンテンツ作成」
- エンターテインメントプラットフォームへの人工知能(AI)の統合は、視聴習慣、嗜好、エンゲージメントパターンに基づいて超パーソナライズされたユーザーエクスペリエンスを提供することで、コンテンツの発見、キュレーション、作成に革命をもたらしています。
- AIは、ストリーミングサービスの適応型ストーリーラインからインテリジェントな音楽プレイリストまで、リアルタイムのコンテンツカスタマイズを可能にし、エンターテイメントプラットフォーム全体でユーザーの満足度と維持率を向上させます。
さらに、音楽、アート、脚本などを含むAI生成コンテンツ(AIGC)は、新たな創造の道を開き、制作コストを削減し、小規模なクリエイターやスタジオが世界規模で競争できるようにしています。
- 例えば、2023年にSpotifyはAI DJ機能を強化し、ユーザーがパーソナライズされた解説や音楽のキュレーションを体験できるようにしたため、Z世代のユーザーのセッション時間は20%増加しました。
- 2024年、Netflixは、ユーザーの行動に基づいてリアルタイムで適応するAI搭載のダイナミックトレーラーを導入し、プロモーションコンテンツのエンゲージメント率とクリックスルー率を大幅に向上させました。
AI技術が進化し続けるにつれ、オンラインエンターテイメントプラットフォームは、よりダイナミックで、カスタマイズされた、費用対効果の高いコンテンツを提供し、より深いユーザーエンゲージメントを促進し、デジタルエンターテイメントエコシステムにおける収益化戦略を拡大する可能性を秘めています。
抑制/挑戦
「コンテンツライセンス費用の高騰と著作権問題」
- コンテンツのライセンスと著作権の問題にかかるコストの増加は、世界のオンラインエンターテイメント市場にとって大きな課題となっており、特にストリーミングプラットフォームとコンテンツ制作者に影響を与えています。
- 映画、テレビ番組、ライブイベントなどの高品質コンテンツの権利を確保するには、数百万ドル規模の取引が必要になることが多く、OTTプラットフォームの運用コストが増加し、収益性に影響を及ぼします。
- さらに、著作権侵害と海賊版は依然として根深い問題であり、コンテンツの違法配信は収益創出に悪影響を及ぼし、コンテンツ保護の取り組みを複雑化させている。
例えば、
- PwCのレポートによると、2023年には、世界的な著作権侵害によりエンターテインメント業界は年間500億ドル以上の損害を被り、コンテンツ制作者と配信者の両方に影響を与え、合法的なコンテンツ配信の状況を複雑化させると予測されています。
- ライセンス費用が上昇し、知的財産問題が蔓延するにつれ、オンラインエンターテイメントプラットフォームは財務上の圧力が高まり、コンテンツライブラリの拡張や維持能力が阻害され、最終的には市場の成長が制限される可能性があります。
オンラインエンターテイメント市場の展望
市場は、形態、収益モデル、デバイス、エンドユーザー、アプリケーションに基づいてセグメント化されています。
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セグメンテーション |
サブセグメンテーション |
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フォーム別 |
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収益モデル別 |
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デバイス別 |
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エンドユーザー別 |
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アプリケーション別 |
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オンラインエンターテイメント市場の地域分析
「北米はオンラインエンターテイメント市場において支配的な地域です」
- 北米は、インターネットの普及率の高さ、高度なデジタルインフラ、Netflix、Amazon、Disney+などの主要な市場プレーヤーの強力な存在によって、世界のオンラインエンターテイメント市場を支配しています。
- 米国は、ストリーミングサービスの普及、高い可処分所得、そして様々な人口統計グループにわたるデジタルコンテンツ消費の強い文化により、大きなシェアを占めています。
- 確立された決済システム、強力なOTTプラットフォーム、スマートデバイスの拡大により、この地域の市場はさらに強化されています。
- さらに、オリジナルコンテンツやローカライズされた番組に対する需要の増加とモバイルストリーミングの急速な成長が北米全域での市場拡大を促進しています。
「アジア太平洋地域は最も高い成長率を記録すると予測される」
- アジア太平洋地域は、インターネットアクセスの急速な拡大、スマートフォンの普及、モバイルデータ消費の増加により、世界のオンラインエンターテイメント市場で最も高い成長率を示すことが予想されています。
- 中国、インド、日本などの国は、人口が多く若年層が多く、デジタルファーストのコンテンツ消費へのシフトが進んでいることから、重要な市場として台頭している。
- 中国は、急成長を遂げるOTT市場と、iQIYIやテンセントビデオといったローカルストリーミングプラットフォームを擁し、依然として主要なプレーヤーである。インタラクティブエンターテインメントやローカライズされたコンテンツへの関心の高まりも、成長を牽引している。
- インドは、中流階級の拡大、スマートフォンの普及率の上昇、低コストのサブスクリプションモデルの需要の増加により、この地域で最も急速に成長しているストリーミングサービスの市場の一つとなっている。
- ハイテク産業とエンターテインメントをめぐる強力な消費者文化で知られる日本は、デジタルプラットフォームにおけるアニメやニッチコンテンツの導入をリードし続けており、オンラインエンターテインメントの主要市場としての地位に貢献しています。
オンラインエンターテイメント市場シェア
市場競争環境は、競合他社ごとに詳細な情報を提供します。企業概要、財務状況、収益、市場ポテンシャル、研究開発投資、新規市場への取り組み、グローバルプレゼンス、生産拠点・設備、生産能力、強みと弱み、製品投入、製品群の幅広さ、アプリケーションにおける優位性などの詳細が含まれます。上記のデータは、各社の市場への注力分野にのみ関連しています。
市場で活動している主要なマーケットリーダーは次のとおりです。
- Netflix(米国)
- Amazonプライムビデオ(米国)
- ディズニー+(米国)
- 上流(米国)
- YouTube(米国)
- テンセントビデオ(中国)
- アリババグループ(中国)
- Spotify(スウェーデン)
- Apple TV+(米国)
- ワーナーメディア(米国)
- ViacomCBS(米国)
- ビリビリ(中国)
- iQIYI(中国)
- 優酷(中国)
- パンドラ(米国)
- SoundCloud(ドイツ)
- TikTok(中国)
- 年(米国)
- スリングTV(米国)
- スターズ(米国)
世界のオンラインエンターテイメント市場の最新動向
- 2023年8月、日本を拠点とするモバイルエンターテインメント企業であるミクシィは、インドに5,000万米ドル規模のコーポレートベンチャーキャピタル(CVC)ファンドを設立しました。このファンドは、2023年度から2025年度にかけて、300億~500億円(2億~3億5,000万米ドル)を買収、合併、戦略的提携に充当することを目指しています。これは、世界のオンラインエンターテインメントセクターにとって重要な地域であり、急成長を続けるインド市場におけるミクシィの事業拡大へのコミットメントを改めて示すものです。
- 2023年8月、米国を拠点とするギャンブル会社ペン・エンターテインメントは、ディズニー傘下のESPNと戦略的提携を締結し、スポーツブックをESPN Betとしてブランドイメージを刷新し、リニューアルオープンしました。この提携は、進化を続けるオンラインスポーツベッティングとエンターテインメント業界における重要な一歩となります。ESPNの確立されたブランドとオーディエンスを活用することで、ペン・エンターテインメントの市場プレゼンスを高め、成長著しいスポーツベッティング分野におけるリーチを拡大することを目指しています。
- 2022年1月、マイクロソフトは、ゲーム提供の拡大と、あらゆるデバイスでのゲーム体験のアクセシビリティ向上を目的として、米国を拠点とするビデオゲーム会社アクティビジョン・ブリザードを買収する 意向を明らかにしました。この買収は、成長著しいデジタルエンターテインメントおよびゲーム分野におけるマイクロソフトの地位強化に向けた戦略的取り組みを反映しています。アクティビジョン・ブリザードの象徴的なゲームフランチャイズの広範なポートフォリオを組み込むことで、マイクロソフトはオンラインエンターテインメントサービスの多様化と充実を目指します。
- ソニー・ミュージックエンタテインメントとソニー・ピクチャーズ・エンタテインメントは、2022年2月に、急速に拡大するインドのエンタテインメント業界への参入を目的とした合弁会社、ソニー・エンタテインメント・タレント・ベンチャーズ・インディア(SETVI)を設立しました。この合弁会社は、映画、音楽、テレビ、デジタルメディア、ゲームなど、複数の分野にまたがり、インドの豊富な人材プールを活用し、戦略的な投資とパートナーシップを促進することに重点を置いています。この取り組みは、世界的なオンラインエンタテインメント市場における、多様性に富んだ現地制作コンテンツへの需要の高まりに合致しています。
- 2021年2月、Disney+はオーストラリア、ニュージーランド、西ヨーロッパ、カナダでStarブランドを導入し、世界的なプレゼンスを拡大しました。この戦略的な動きは、映画、テレビシリーズ、ドキュメンタリーなど、幅広い一般エンターテインメントコンテンツを提供することで、競争の激しいオンラインエンターテインメント市場におけるDisneyの存在感を高めます。Starブランドを通じて、Disneyは地理的リーチを強化し、これらの主要地域の消費者の変化するコンテンツの嗜好にさらに適切に対応することを目指しています。
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