世界のトランプ・ボードゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

Request for TOC TOC のリクエスト Speak to Analyst アナリストに相談する Free Sample Report 無料サンプルレポート Inquire Before Buying 事前に問い合わせる Buy Now今すぐ購入

世界のトランプ・ボードゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60

アジャイルなサプライチェーンコンサルティングで関税の課題を回避

サプライチェーンエコシステム分析は、現在DBMRレポートの一部です

世界のトランプ・ボードゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 20.25 Billion USD 40.95 Billion 2024 2032
Diagram 予測期間
2025 –2032
Diagram 市場規模(基準年)
USD 20.25 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 40.95 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Games Workshop Limited (U.K.)
  • Disney (U.S.)
  • NECA/WizKids LLC (U.S.)
  • Grey Fox Games (U.S.)
  • Buffalo Games (U.S.)

世界のトランプとボードゲーム市場のセグメンテーション、タイプ別(トランプとボードゲーム)、流通チャネル別(オンラインとオフライン)、競合タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3) - 業界動向と2032年までの予測

トランプとボードゲーム市場z

トランプとボードゲームの市場規模

  • 世界のトランプとボードゲームの市場規模は2024年に202.5億米ドルと評価され、予測期間中に9.20%のCAGRで成長し、2032年には409.5億米ドル に達すると予想されています。 
  • 市場の成長は、ミレニアル世代とZ世代の間での卓上ゲームの人気が高まっていることと、ソーシャル、戦略的、教育的なエンターテイメントの選択肢に対する需要の高まりによって主に推進されている。
  • 拡大する電子商取引プラットフォーム、ソーシャルメディアマーケティング、クラウドファンディングキャンペーンも世界市場の拡大に大きく貢献している。

トランプとボードゲーム市場分析

  • 体験型およびオフラインのレクリエーション活動への関心の高まりは、古典的なゲームの復活と現代のボードゲームの革新を支えています。
  • 伝統的なボードゲームの仮想バージョンを提供するオンラインゲームプラットフォームの普及率の高まりも、特にパンデミック後のユーザーエンゲージメントを高めている。
  • 北米は、卓上ゲームへの強い消費者の関心、伝統的なボードゲームの復活、家族向けエンターテイメントの需要の増加により、2024年には38.65%という最大の収益シェアでトランプとボードゲーム市場を支配しました。
  • アジア太平洋地域は、可処分所得の増加、スマートフォンやインターネットの普及率の上昇、中国、インド、日本などの国々における家族向けエンターテインメントや屋内レクリエーション活動への関心の高まりにより、世界のトランプゲームおよびボードゲーム市場において最も高い成長率を示すことが予想されています。
  • ボードゲームセグメントは、没入感とソーシャル体験を提供する戦略型ゲームやテーマ型ゲームへの需要の高まりに牽引され、2024年には市場を牽引し、最大の収益シェアを獲得しました。あらゆる年齢層の消費者が、対面での交流や認知的関与を促すゲームを好む傾向が高まっています。教育ゲームの台頭と家族で楽しむゲームナイトの人気の高まりがこの傾向をさらに加速させ、カジュアルゲーマーと趣味ゲーマーの両方が世界市場における売上増加に貢献しています。

レポートの範囲とトランプとボードゲーム市場のセグメンテーション   

特性

トランプとボードゲームの主要な市場分析

対象セグメント

  • 種類別:トランプゲームとボードゲーム
  • 流通チャネル別:オンラインとオフライン
  • 競技種別: Tier 1、Tier 2、Tier 3

対象国

北米

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ

ヨーロッパ

  • ドイツ
  • フランス
  • イギリス
  • オランダ
  • スイス
  • ベルギー
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • トルコ
  • その他のヨーロッパ

アジア太平洋

  • 中国
  • 日本
  • インド
  • 韓国
  • シンガポール
  • マレーシア
  • オーストラリア
  • タイ
  • インドネシア
  • フィリピン
  • その他のアジア太平洋地域

中東およびアフリカ

  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • イスラエル
  • その他の中東およびアフリカ

南アメリカ

  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • その他の南アメリカ

主要市場プレーヤー

  • ゲームズワークショップ・リミテッド(英国)
  • ディズニー(米国)
  • NECA/WizKids LLC(米国)
  • グレイフォックスゲームズ(米国)
  • バッファローゲームズ(米国)
  • テネントホールディングス株式会社(中国)
  • LongPack Games(中国)
  • Nintendo Games(米国)
  • Blizzard Entertainment, Inc.(米国)
  • 深センITIS包装製品有限公司(中国)
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(日本)
  • Rovio Entertainment Corporation(フィンランド)
  • ゲームロフト(フランス)
  • 株式会社スクウェア・エニックス(日本)

市場機会

  •  教育用ボードゲームの需要の高まり
  •  電子商取引流通チャネルの拡大

付加価値データ情報セット

データブリッジマーケットリサーチがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、専門家による詳細な分析、価格設定分析、ブランドシェア分析、消費者調査、人口統計分析、サプライチェーン分析、バリューチェーン分析、原材料/消耗品の概要、ベンダー選択基準、PESTLE分析、ポーター分析、規制の枠組みも含まれています。

トランプとボードゲームの市場動向

「テーマ性・戦略性を重視したボードゲームの需要増加」

  • 消費者は、没入感のある体験と魅力的なストーリーラインを提供する物語主導のゲームにますます惹かれている。
  • 戦略ベースのゲームは、意思決定と再プレイ性を重視しているため、ミレニアル世代とZ世代の間で人気が高まっています。
  • Kickstarterのようなクラウドファンディングプラットフォームは、革新的なボードゲームのコンセプトを生み出す独立系開発者の台頭を可能にした。
  • 複雑なゲームは教育や認知ツールとしても機能することが多く、娯楽と学習の両方の魅力をさらに高めています。
  • グルームヘイヴンやウィングスパンのようなゲームは、強いテーマと戦略的な深みを軸に構築された現代のボードゲームの成功例である。

トランプとボードゲームの市場動向

推進力

「オフラインのソーシャルエンターテイメントへの関心の高まり」

  • スクリーン疲労の増加により、消費者はオフラインの現実世界でのエンターテイメントの代替手段を求めています
  • ボードゲームは対面での社会的交流を促進するため、家族の集まり、ゲームナイト、教室での遊びに最適です。
  • ボードゲームカフェやコミュニティゲームイベントの継続的な増加は、市場拡大の新たな道を切り開きます。
  • ボードゲームやカードゲームは、批判的思考力やコミュニケーション能力を養うために教育現場でも利用されている。
  • 古典的なボードゲームであるチケット・トゥ・ライドは、幅広い年齢層で楽しまれている戦略的かつ社会的に魅力的なゲームプレイの人気例であり続けています。

抑制/挑戦

「デジタルゲームの代替手段への嗜好の高まり」

  • モバイルゲームとオンラインゲームは、比類のない利便性、リアルタイムのマルチプレイヤーオプション、そして継続的なアップデートを提供します
  • 無料でプレイできるモデルとゲーム化されたインターフェースは、特に若い世代のコスト意識が高く技術志向のプレイヤーを惹きつけます。
  • 古典的なカードゲームのデジタル版は、アクセスの容易さと携帯性により、物理的なカードゲームに取って代わるようになっている。
  • バーチャルボードゲームは物理的なボードゲームと同様の仕組みを提供しますが、インタラクティブ性とグローバルな展開が強化されています。
  • ブリザード・エンターテイメントのデジタルトレーディングカードゲーム「ハースストーン」は、デジタルカードプラットフォームが物理的なカードゲームよりも人気で勝っていることを実証している。

トランプとボードゲームの市場範囲

市場は、タイプ、流通チャネル、競争タイプに基づいてセグメント化されています。

• タイプ別

タイプ別に見ると、トランプとボードゲーム市場はトランプとボードゲームに分類されます。ボードゲームセグメントは、没入感とソーシャル体験を提供する戦略ベースおよびテーマ性のあるゲームへの需要の高まりに牽引され、2024年には最大の収益シェアで市場を席巻しました。あらゆる年齢層の消費者は、対面での交流と認知的関与を促進するゲームを好む傾向が高まっています。教育ゲームの増加と家族でのゲームナイトの人気の高まりがこの傾向をさらに加速させており、カジュアルゲーマーと趣味のゲーマーの両方が世界市場における売上増加に貢献しています

トランプゲーム分野は、伝統的なカードゲームの根強い人気と、年齢層やプレイ環境を問わない汎用性により、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。ポーカー、ブリッジ、トレーディングカードゲームへの関心の高まり、ソーシャルゲーム文化の台頭、そしてコンパクトな携帯性により、カジュアルゲームと競技ゲームの両方において、トランプゲームは世界的な存在感を拡大しています。

• 流通チャネル別

流通チャネルに基づいて、市場はオンラインとオフラインに区分されます。2024年には、玩具専門店、書店、大型スーパーマーケットを通じた好調な販売に支えられ、オフラインセグメントが最大の市場収益シェアを占めました。消費者はゲームの品質やパッケージ、特にプレミアムボードゲームを触って評価することを好むため、オフラインでの購入は依然として大きな割合を占めています。小売業者は、消費者エンゲージメントを高めるプロモーション用のゲームデモや店内体験からも恩恵を受けています。

オンラインセグメントは、宅配の利便性、幅広い商品ラインナップ、そしてデジタルマーケティング活動の拡大により、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。eコマースプラットフォームやゲームパブリッシャーの自社ウェブサイトの普及により、ニッチなゲームや国際的なゲームをより幅広い層に展開することが可能となり、オンラインレビュー、ゲームチュートリアル、そして購入決定を促すインフルエンサーコンテンツの急増もそれを支えています。

• 競技種別

競争の種類に基づいて、トランプゲームとボードゲーム市場はティア1、ティア2、ティア3に分類されます。ティア1企業は、強力なブランドエクイティ、グローバルな流通チャネル、そしてゲームデザインとイノベーションにおける強力な研究開発力により、2024年には最大の市場シェアを占めました。これらの企業は、主流市場での販売を独占し、消費者の関心を維持するために定期的に新作を投入しています。

ティア3企業は、独立系ゲーム開発者の急増とクラウドファンディングキャンペーンの成功に支えられ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。市場トレンドに迅速に対応し、ユニークでターゲットを絞ったゲームプレイ体験を提供できる能力により、斬新さとプレイヤーエンゲージメントが重視される競争環境において、彼らは重要なディスラプターとしての地位を確立しています。

トランプとボードゲーム市場の地域分析

  • 北米は、卓上ゲームへの強い消費者の関心、伝統的なボードゲームの復活、家族向けエンターテイメントの需要の増加により、2024年には38.65%という最大の収益シェアでトランプとボードゲーム市場を支配しました。
  • この地域の強力な小売インフラと趣味ベースのゲームやコレクターカードゲームへの関心の高まりが市場の拡大を促進している。
  • 高い可処分所得、ゲームカフェの人気の高まり、革新的なゲーム形式に投資する主要プレーヤーの存在により、この地域の市場におけるリーダーシップはさらに強化されています。

米国のトランプとボードゲーム市場の洞察

米国のトランプ・ボードゲーム市場は、2024年に北米市場において最大の収益シェアとなる79%を獲得しました。これは、消費者の社会活動やレクリエーション活動への関心の高まりを背景にしています。モノポリーやウノといった定番ゲームの復活に加え、戦略性の高い新しいゲームも登場し、ターゲット層は幅広い年齢層に広がっています。また、米国では子供向けの教育用ボードゲームの需要も高まっており、ファミリーエンターテイメント分野の売上を押し上げています。さらに、オンライン販売の増加とKickstarterなどのクラウドファンディングプラットフォームの人気により、独立系ゲームクリエイターやニッチなジャンルのゲームが着実に市場に参入しています。

ヨーロッパのトランプとボードゲーム市場の洞察

ヨーロッパのトランプゲームとボードゲーム市場は、ソーシャルインタラクションのトレンドの高まりと、インターネットに接続せず、スクリーンフリーのレジャー活動への需要に牽引され、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を記録すると予想されています。ドイツやフランスといった国々は、ボードゲームカフェやコンベンションのネットワークを確立し、卓上ゲーム文化をリードしています。ヨーロッパの消費者は、環境に優しいゲーム素材や地元産のゲームにも惹かれており、市場の勢いを強めています。教育機関や家庭では、認知発達のためにボードゲームを取り入れるケースが増えており、さらなる成長を促進しています。

英国のトランプとボードゲーム市場の洞察

英国のトランプゲームおよびボードゲーム市場は、戦略ゲームやパーティーゲームへの消費者の関心の高まりに支えられ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を記録すると予想されています。若年層の関心の高まりに加え、パブクイズやゲームナイトの人気も需要を押し上げています。国内および地域のパブリッシャーの存在に加え、デジタルプラットフォームを活用してゲームをリリースする独立系ゲームデザイナーの増加も、英国の市場環境を強化しています。

ドイツのトランプとボードゲーム市場の洞察

ドイツはボードゲームのイノベーションと普及において引き続き主要な拠点であり、予測期間を通じて高い年平均成長率(CAGR)が予測されています。エッセン・シュピール・コンベンションなどの大規模な年次イベントに支えられた、この国の根強い戦略ゲーム文化は、国内販売と輸出の両方を牽引しています。ドイツの消費者は、ゲームの仕組み、教育的価値、そしてデザインの質を高く評価しており、ボードゲーム開発における世界的なトレンドに影響を与えています。

アジア太平洋地域のトランプとボードゲーム市場の洞察

アジア太平洋地域のトランプ・ボードゲーム市場は、都市化の進展、若年層人口の増加、そして国際的なゲームタイトルへのアクセス増加により、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を記録すると予想されています。中国、日本、インドなどの国々は、レジャーゲームへの嗜好の高まり、eコマースチャネルの拡大、そして西洋ゲームの文化的適応を通じて、成長を牽引しています。

日本のトランプとボードゲーム市場の洞察

日本のトランプゲームとボードゲーム市場は、カードゲームやテーマゲームへの国民的熱狂により、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を記録すると予想されています。日本の伝統的なゲーム要素を現代のボードゲームに融合させたことは、国内外のプレイヤーを魅了しています。日本の漫画・アニメ文化もゲームのテーマや美的感覚に影響を与えており、あらゆる年齢層に幅広いファン層を魅了しています。

中国におけるトランプとボードゲーム市場の洞察

中国は、2024年にアジア太平洋市場において最大の収益シェアを占めると予測されています。これは、中流階級人口の増加、小売アクセスの拡大、そして国内外のボードゲームの人気に牽引されています。子供向けの教育的かつ論理的なゲームを促進する取り組みも、市場の成長に貢献しています。モバイルゲームの急増は、アプリベースのゲーム化を通じてボードゲーム業界を補完し、プレイヤーのエンゲージメントを高めています。

トランプとボードゲームの市場シェア

トランプおよびボードゲーム業界は、主に、次のような定評ある企業によって牽引されています。

  • ゲームズワークショップ・リミテッド(英国)
  • ディズニー(米国)
  • NECA/WizKids LLC(米国)
  • グレイフォックスゲームズ(米国)
  • バッファローゲームズ(米国)
  • テネントホールディングス株式会社(中国)
  • LongPack Games(中国)
  • Nintendo Games(米国)
  • Blizzard Entertainment, Inc.(米国)
  • 深センITIS包装製品有限公司(中国)
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(日本)
  • Rovio Entertainment Corporation(フィンランド)
  • ゲームロフト(フランス)
  • 株式会社スクウェア・エニックス(日本)

世界のトランプ・ボードゲーム市場の最新動向

  • 2022年4月、ゲームおよびボードゲーム業界の有力企業であるUniversity Games Corporationは、Racoon Tycoon、Mosaic、そしてForbidden Gamesの知的財産を買収しました。この買収には、Forbidden Gamesのゲームデザイナー兼社長であるGlenn Drover氏も含まれています。さらに、University Gamesは、教育玩具の有名メーカーであるThe Learning Journey Internationalも買収しました。
  • 2022年9月、グレイフォックスゲームズは、2022年第1四半期にクラウドファンディングを予定している4xボードゲーム「ラストライト」のパズルウェブサイトを立ち上げました。このゲームには、エリアマジョリティ/インフルエンス、サイコロロール、グリッド移動、手札管理、同時アクション選択、可変フェーズ順序、プレイヤーパワーなどのメカニズムが備わっています。


SKU-

世界初のマーケットインテリジェンスクラウドに関するレポートにオンラインでアクセスする

  • インタラクティブなデータ分析ダッシュボード
  • 成長の可能性が高い機会のための企業分析ダッシュボード
  • カスタマイズとクエリのためのリサーチアナリストアクセス
  • インタラクティブなダッシュボードによる競合分析
  • 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
  • 包括的な競合追跡のためのベンチマーク分析のパワーを活用
デモのリクエスト

目次

1. INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2. MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.10 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 SECONDARY SOURCES

2.15 GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.16 ASSUMPTIONS

3. MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4. EXECUTIVE SUMMARY

5. PREMIUM INSIGHTS

5.1 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT BY MANUFACTURERS

5.2 COMPETITIVE INSIGHTS

5.3 PORTER’S FIVE FORCES

5.4 VENDOR SELECTION CRITERIA

5.5 CONSUMER PREFERNCES & BEHAVIOUR

5.6 PESTEL ANALYSIS

6. BRAND OUTLOOK GRID

7. IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN

7.1 IMPACT ON PRICES

7.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN

7.3 IMPACT ON SHIPMENT

7.4 IMPACT ON DEMAND

7.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS

8. SUPPLY CHAIN ANALYSIS

8.1 OVERVIEW

8.2 RAW MATERIALS

8.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

8.4 DISTRIBUTION

8.5 END USERS

9. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

9.1 OVERVIEW

9.2 PLAYING CARDS

9.2.1 PLAYING CARDS, BY TYPE

9.2.1.1. POKER CARDS

9.2.1.2. UNO

9.2.1.3. TRUMP CARD

9.2.1.4. FANTASY CARD

9.2.1.5. OTHERS

9.2.2 PLAYING CARDS, BY Material

9.2.2.1. PAPER

9.2.2.2. PLASTIC

9.3 BOARD GAMES

9.3.1 BOARD GAMES, BY TYPE

9.3.1.1. PUZZLES

9.3.1.2. TABLETOP BOARD GAMES

9.3.1.3. COLLECTIBLE CARD GAMES

9.3.1.4. DICE GAMES

9.3.1.5. MINIATURE GAMES

9.3.1.6. RPG BOARD GAMES

9.3.2 BOARD GAMES, BY Theme

9.3.2.1. EDUCATIONAL BOARD GAMES

9.3.2.2. STRATEGY & WAR BOARD GAMES

9.3.2.3. FANTASY BOARD GAMES

9.3.2.4. SPORTS BOARD GAMES

9.3.2.5. MONOPOLY BOARD GAMES

9.3.2.6. OTHERS BOARD GAMES

10. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, (2022-2031) (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 0-2 YEARS

10.3 2-5 YEARS

10.4 5-12 YEARS

10.5 ABOVE 12 YEARS

11. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, (2022-2031) (USD MILLION)

11.1 OVERVIEW

11.2 ONLINE

11.2.1 Online, by Distribution Channel

11.2.1.1. COMPANY OWN WEBSITE

11.2.1.2. 3RD PARTY DISTRIBUTOR

11.3 OFFLINE

11.3.1 Offline, by Distribution Channel

11.3.1.1. SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

11.3.1.2. SPECIALTY STORES

11.3.1.3. OTHERS

12. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, (2022-2031) (USD MILLION)

12.1 OVERVIEW

12.2 CHILDREN'S

12.2.1 CHILDREN'S, by end-user

12.2.1.1. BOY

12.2.1.2. GIRL

12.3 ADULT

13. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

Global PLAYING CARDS AND BOARD GAMES Market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1 NORTH AMERICA

13.1.1 U.S.

13.1.2 Canada

13.1.3 Mexico

13.2 EUROPE

13.2.1 Germany

13.2.2 U.K.

13.2.3 ITALY

13.2.4 FRANCE

13.2.5 SPAIN

13.2.6 russia

13.2.7 SWITZERLAND

13.2.8 turkey

13.2.9 BELGIUM

13.2.10 NETHERLANDs

13.2.11 Luxemburg

13.2.12 REST OF EUROPE

13.3 ASIA-PACIFIC

13.3.1 Japan

13.3.2 China

13.3.3 South korea

13.3.4 India

13.3.5 Singapore

13.3.6 Thailand

13.3.7 Indonesia

13.3.8 Malaysia

13.3.9 Philippines

13.3.10 Australia & new zealand

13.3.11 Rest of asia-pacific

13.4 SOUTH AMERICA

13.4.1 Brazil

13.4.2 argentina

13.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

13.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.5.1 South africa

13.5.2 Egypt

13.5.3 Saudi Arabia

13.5.4 United Arab Emirates

13.5.5 Israel

13.5.6 REST OF middle east and africa

14. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

14.5 MERGERS AND ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15. SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

16. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET - COMPANY PROFILES

16.1 CARTAMUNDI

16.1.1 company snapshot

16.1.2 Product Portfolio

16.1.3 Revenue analysis

16.1.4 Recent updates

16.2 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

16.2.1 company snapshot

16.2.2 Product Portfolio

16.2.3 Revenue analysis

16.2.4 Recent updates

16.3 CMON

16.3.1 company snapshot

16.3.2 Product Portfolio

16.3.3 Revenue analysis

16.3.4 Recent updates

16.4 CZECH GAMES EDITION

16.4.1 company snapshot

16.4.2 Product Portfolio

16.4.3 Revenue analysis

16.4.4 Recent updates

16.5 GOLIATH GAMES LLC

16.5.1 company snapshot

16.5.2 Product Portfolio

16.5.3 Revenue analysis

16.5.4 Recent updates

16.6 HABAUSA

16.6.1 company snapshot

16.6.2 Product Portfolio

16.6.3 Revenue analysis

16.6.4 Recent updates

16.7 HASBRO

16.7.1 company snapshot

16.7.2 Product Portfolio

16.7.3 Revenue analysis

16.7.4 Recent updates

16.8 SPIN MASTER

16.8.1 company snapshot

16.8.2 Product Portfolio

16.8.3 Revenue analysis

16.8.4 Recent updates

16.9 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

16.9.1 company snapshot

16.9.2 Product Portfolio

16.9.3 Revenue analysis

16.9.4 Recent updates

16.10 USAOPOLY, INC.

16.10.1 company snapshot

16.10.2 Product Portfolio

16.10.3 Revenue analysis

16.10.4 Recent updates

16.11 Z-MAN GAMES

16.11.1 company snapshot

16.11.2 Product Portfolio

16.11.3 Revenue analysis

16.11.4 Recent updates

16.12 GAMES WORKSHOP LIMITED

16.12.1 company snapshot

16.12.2 Product Portfolio

16.12.3 Revenue analysis

16.12.4 Recent updates

16.13 WIZKIDS

16.13.1 company snapshot

16.13.2 Product Portfolio

16.13.3 Revenue analysis

16.13.4 Recent updates

16.14 BUFFALO GAMES

16.14.1 company snapshot

16.14.2 Product Portfolio

16.14.3 Revenue analysis

16.14.4 Recent updates

16.15 ANKIT TOYS MFG.

16.15.1 company snapshot

16.15.2 Product Portfolio

16.15.3 Revenue analysis

16.15.4 Recent updates

16.16 LONGPACK GAMES

16.16.1 company snapshot

16.16.2 Product Portfolio

16.16.3 Revenue analysis

16.16.4 Recent updates

16.17 IMAGO GROUP

16.17.1 company snapshot

16.17.2 Product Portfolio

16.17.3 Revenue analysis

16.17.4 Recent updates

16.18 LUDOPACKT GMBH & CO KG

16.18.1 company snapshot

16.18.2 Product Portfolio

16.18.3 Revenue analysis

16.18.4 Recent updates

16.19 PIATNIK

16.19.1 company snapshot

16.19.2 Product Portfolio

16.19.3 Revenue analysis

16.19.4 Recent updates

16.20 HICREATE GAMES

16.20.1 company snapshot

16.20.2 Product Portfolio

16.20.3 Revenue analysis

16.20.4 Recent updates

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

17. RELATED REPORTS

18. QUESTIONNAIRE

19. CONCLUSION

20. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

詳細情報を見る Right Arrow

調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 世界のトランプとボードゲーム市場のセグメンテーション、タイプ別(トランプとボードゲーム)、流通チャネル別(オンラインとオフライン)、競合タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3) - 業界動向と2032年までの予測 に基づいて分類されます。
世界のトランプ・ボードゲーム市場の規模は2024年にUSD 20.25 USD Billionと推定されました。
世界のトランプ・ボードゲーム市場は2025年から2032年の予測期間にCAGR 9.2%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはGames Workshop Limited (U.K.), Disney (U.S.), NECA/WizKids LLC (U.S.), Grey Fox Games (U.S.), Buffalo Games (U.S.), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (U.S.), Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Rovio Entertainment Corporation (Finland), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan)です。
Testimonial