世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場規模、シェア、トレンド分析レポート
Market Size in USD Billion
CAGR :
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USD
33.82 Billion
USD
737.51 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 33.82 Billion | |
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世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場:コンテンツタイプ別(動画、360度写真、ゲーム)、コンポーネント別(ソフトウェアおよびサービス)、最終用途セクター別(不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他) - 2032年までの業界動向と予測
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場規模
- 世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場規模は2024年に338.2億米ドルと評価され、予測期間中に47.00%のCAGRで成長し、2032年には7375.1億米ドル に達すると予想されています。
- 市場の成長は、没入型技術の急速な進歩、ゲーム、エンターテインメント、教育、企業研修分野でのVRの採用の増加、そしてパーソナライズされた高品質の仮想体験に対する消費者の需要の高まりによって主に推進されています。
- VRコンテンツ制作における人工知能と機械学習の統合が進むにつれて、自動化、リアリティ、インタラクティブ性が向上し、複数の分野でより洗練された魅力的な仮想環境の制作が可能になっています。
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場分析
- ヘッドマウントディスプレイやモーショントラッキングデバイスなどのアクセス可能なハードウェアの拡大により、VRコンテンツのよりスムーズな開発と配信が可能になり、市場は変革的な成長を遂げています。
- 主要企業は、ユーザーフレンドリーなコンテンツ作成ツールとプラットフォームに投資しており、開発者以外の人でもマーケティング、教育、トレーニングアプリケーション向けの没入型エクスペリエンスを生成できるようにすることで、業界全体での大規模な導入を促進しています。
- 北米は、没入型技術への強力な投資と、エンターテインメント、教育、ヘルスケア分野におけるVRの急速な導入により、2024年には38.12%という最大の収益シェアで仮想現実コンテンツ制作市場を席巻しました。
- アジア太平洋地域は、エンターテイメント、教育、電子商取引における没入型技術の急速な導入、手頃な価格のVRハードウェアへのアクセスの拡大、中国、インド、日本、韓国などの国におけるデジタルインフラへの投資の増加により、世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場において最も高い成長率を達成すると予想されています。
- 2024年には、広告、研修、教育分野における没入型ストーリーテリングの需要の高まりを背景に、動画セグメントが最大の収益シェアを占め、市場を席巻しました。企業や教育機関は、インタラクティブで魅力的なコンテンツ体験を提供するために、VR動画の導入をますます進めています。このフォーマットの使いやすさと、様々なVRプラットフォームとの互換性が相まって、不動産や観光などの分野で広く利用されています。
レポートの範囲とバーチャルリアリティコンテンツ作成市場のセグメンテーション
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属性 |
バーチャルリアリティコンテンツ制作における主要な市場洞察 |
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対象セグメント |
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対象国 |
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東およびアフリカ
南アメリカ
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主要な市場プレーヤー |
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市場機会 |
• 教育および医療トレーニング環境における没入型体験の需要の高まり • 顧客エンゲージメント強化のため、EコマースプラットフォームへのVRコンテンツの統合を強化 |
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付加価値データ情報セット |
データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、専門家による詳細な分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、乳棒分析が含まれています。 |
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の動向
「ノーコードプラットフォームによるユーザー生成VRコンテンツの台頭」
- ノーコード/ローコードプラットフォームの利用増加により、非開発者でも没入型VR体験を作成できるようになりました。
- ドラッグアンドドロップインターフェースとあらかじめ構築されたテンプレートにより、参入障壁が低くなり、コンテンツ制作が加速されます。
- 教育およびマーケティング分野では、カスタマイズされたインタラクティブなコンテンツのためにこれらのツールを急速に採用しています。
- これらのプラットフォームは、仮想教室、ショールーム、ストーリーテリングプロジェクトの迅速な展開をサポートします。
- 例えば、CoSpaces Eduは、教育者がコーディングスキルを必要とせずにカスタムVRレッスンを設計することを可能にします。
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の動向
ドライバ
「没入型トレーニングおよび教育アプリケーションの需要の高まり」
- VRコンテンツは、リアルで安全、かつ費用対効果の高いトレーニングシミュレーションにますます利用されています。
- 医療、航空、防衛などの業界は、現実世界のタスクを模倣した実践的な仮想環境の恩恵を受けています。
- 教育機関はVRを使用して科学実験、歴史ツアー、インタラクティブ学習をシミュレーションします
- VRベースの学習は、ユーザーの知識保持、自信、パフォーマンスを向上させます
- 例えば、ウォルマートはVRシミュレーションを使用してスタッフに顧客サービスと緊急時の対応手順を訓練し、備えを強化しています。
抑制/挑戦
「高品質コンテンツ開発の高コストと複雑さ」
- 高品質なVRコンテンツの作成には、3Dモデリング、アニメーション、プログラミングの高度なスキルが必要です。
- 開発には時間がかかり、多額の資金投資が必要になることが多い
- Oculus、HTC Vive、PlayStation VRなどのヘッドセット間でのクロスプラットフォームの互換性を確保するには複雑さが増す
- 小規模スタジオや独立系クリエイターは、コストの高さから市場参入が困難になっている。
- 例えば、 VR開発会社は、複数のVRデバイスで適切に機能するために、同じアプリケーションの別々のバージョンを構築してテストする必要があり、コストと時間が増大します。
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の展望
仮想現実コンテンツ作成市場は、コンテンツの種類、コンポーネント、最終用途セクターに基づいて分類されています。
• コンテンツタイプ別
コンテンツの種類に基づいて、VRコンテンツ制作市場は動画、360度写真、ゲームの3つに分類されます。2024年には、広告、研修、教育分野における没入型ストーリーテリングの需要の高まりを背景に、動画セグメントが最大の収益シェアを占め、市場を席巻しました。企業や教育機関は、インタラクティブで魅力的なコンテンツ体験を提供するために、VR動画の導入をますます進めています。このフォーマットの使いやすさと、様々なVRプラットフォームとの互換性が相まって、不動産や観光などの分野で広く利用されています。
ゲーム分野は、VRゲームプラットフォームとヘッドセットの人気の高まりを背景に、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。ゲーム業界は没入感の高い高品質なコンテンツを求めており、開発者は革新的でダイナミックなVRゲーム体験への投資を促しています。この分野は、高いエンゲージメントレベル、拡大するゲーマー層、そして進化するゲームプレイメカニクスの恩恵を受けています。
• コンポーネント別
コンポーネントに基づいて、バーチャルリアリティ市場はソフトウェアとサービスに分類されます。2024年には、VRデザインツール、ゲームエンジン、コンテンツ編集プラットフォームの普及に支えられ、ソフトウェアセグメントが最大の収益シェアを占めました。これらのソリューションにより、開発者はアプリケーションを横断してVR体験を作成、編集、最適化することができます。主要なソフトウェアプラットフォームは、3Dレンダリング、空間オーディオ、リアルタイムコラボレーションなどの高度な機能を提供しており、制作効率と出力品質の向上に貢献します。
サービス分野は、コンテンツ開発のアウトソーシング、統合、コンサルティングの需要増加に牽引され、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。企業が業務へのVRの導入を模索する中で、特にヘルスケアや不動産といった分野では、戦略策定、実装、コンテンツ制作においてサービスプロバイダーに頼る企業が多くなっています。
• 最終用途セクター別
エンドユーザーセクター別に見ると、VRコンテンツ制作市場は、不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテインメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他に分類されます。映画、コンサート、スポーツにおける没入型体験の消費増加に支えられ、メディア・エンターテインメント分野が2024年の市場を牽引しました。VRは視聴者のコンテンツとの関わり方を変革し、よりパーソナライズされた没入型のストーリーテリングを提供しています。
ヘルスケア分野は、トレーニング、セラピー、患者エンゲージメントにおけるVRの活用拡大に牽引され、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。VRコンテンツは、手術シミュレーション、曝露療法、リハビリテーションなどでますます活用されており、患者と医療従事者の両方に、安全な仮想環境で、インパクトのある現実世界のトレーニングシナリオを提供しています。
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の地域分析
• 北米は、没入型技術への強力な投資と、エンターテインメント、教育、ヘルスケアの各分野でのVRの急速な導入により、2024年には38.12%という最大の収益シェアで仮想現実コンテンツ制作市場を席巻しました。
• この地域は、主要な VR 技術プロバイダーと高度に発達したデジタル インフラストラクチャの存在の恩恵を受けており、コンテンツ作成ツールの迅速な展開と採用が可能になっています。
• さらに、ゲーム、メディア、仮想トレーニング モジュールにおけるパーソナライズされたインタラクティブ コンテンツに対する需要の高まりが、北米での市場拡大を促進しています。
米国バーチャルリアリティコンテンツ制作市場に関する洞察
2024年には、エンターテインメント、不動産、eラーニングにおけるVRコンテンツの広範な活用を背景に、米国市場が北米で最大のシェアを獲得しました。VRヘッドセットの普及とクラウドベースのコンテンツツールの急増により、米国のクリエイターはUnityやUnreal Engineなどのプラットフォームをますます活用しています。特に医療と防衛分野における訓練シミュレーションへの政府および民間部門の投資も、市場の成長を支えています。
ヨーロッパのバーチャルリアリティコンテンツ制作市場に関する洞察
ヨーロッパ市場は、旅行、教育、産業研修における没入型体験への需要の高まりを背景に、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を記録すると予想されています。デジタルトランスフォーメーションとサステナビリティを支援する規制は、VRの導入を後押ししています。ドイツ、フランス、英国などの国では、コンテンツ制作者がバーチャルツアー、小売製品の視覚化、美術館展示などでVRを積極的に活用しようとしています。
英国のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場に関する洞察
英国市場は、活況を呈するクリエイティブ産業とデジタルイノベーションに注力する強力な学術機関に支えられ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。メディア制作、不動産、文化体験におけるVRの活用拡大が需要を押し上げています。没入型技術への資金提供を通じた政府支援は、市場の潜在性をさらに高めています。
ドイツのバーチャルリアリティコンテンツ制作市場に関する洞察
ドイツは、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されており、その先進的な産業基盤とバーチャルプロトタイピングおよびトレーニングの需要により、堅調な市場拡大が見込まれています。インダストリー4.0とスマートマニュファクチャリングへの注目が高まる中、VRコンテンツはエンジニアリングシミュレーションやメンテナンストレーニングに統合されつつあります。スタートアップ企業と研究機関の緊密な連携も、VRコンテンツツールのイノベーションを推進しています。
アジア太平洋地域のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場に関する洞察
アジア太平洋地域は、膨大なゲーム人口、可処分所得の増加、そして政府主導のデジタル化に牽引され、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を達成すると予想されています。中国、日本、韓国、インドなどの国々は、教育、マーケティング、リモートコラボレーションのための没入型技術に多額の投資を行っています。5Gネットワークの拡大は、コンテンツ配信とエンゲージメントをさらに強化しています。
日本におけるバーチャルリアリティコンテンツ制作市場に関する洞察
日本はVRコンテンツがアニメ制作、ゲーム、ヘルスケアの分野で広く採用されており、重要な貢献者として台頭しています。技術革新と体験型メディアを重視する文化が、ライブイベントやバーチャルツーリズムにおけるVRの活用を後押ししています。ソニーやパナソニックなどの企業はVRプラットフォームに投資し、コンテンツ制作の限界を押し広げています。
中国バーチャルリアリティコンテンツ制作市場に関する洞察
2024年には、中国がアジア太平洋地域最大の収益シェアを占めると予測されています。これは、堅調な国内製造業、VRハードウェアの普及率向上、そしてローカライズされたコンテンツへの需要に牽引されています。小売、不動産、ライブエンターテイメントにおけるVRの活用は急速に拡大しています。「デジタルチャイナ」戦略に基づく戦略的取り組みや、没入型メディアに特化したテックパークが、市場をさらに活性化させています。
バーチャルリアリティコンテンツ制作市場シェア
バーチャルリアリティコンテンツ制作業界は、主に次のような定評のある企業によって牽引されています。
- IBM(米国)
- Blippar(英国)。
- 360 Labs(米国)
- Matterport Inc.(米国)
- Koncept VR LLC(米国)
- SubVRsive(米国)
- パネディア株式会社
- WeMakeVR(オランダ)
- VIAR(米国)
- Scapic Innovations Private Limited(インド)
- Dell Inc.(米国)
- インテルコーポレーション(米国)
- マカフィーLLC(米国)
- トレンドマイクロ株式会社(日本)
- VMware(米国)、Juniper Networks Inc.(米国)
- フォーティネット社(米国)
- ソフォス株式会社(英国)
- シスコシステムズ社(米国)
世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の最新動向
- 2023年3月、Flipside XRはMetaの支援を受けてFlipside Studioを立ち上げました。このVRソフトウェアは、クリエイターが高度なバーチャルプロダクションツールを用いてリアルタイムでアニメーション動画を制作することを可能にします。モーションキャプチャ技術に対応し、Meta Quest 2およびRift/Rift S VRヘッドセットと互換性があります。このアプリケーションは、拡張現実と仮想現実を活用してエンターテインメント業界に影響を与えるというFlipside XRの戦略の一環です。
- 2022年10月、Meta PlatformsはMicrosoftと提携し、Microsoft Office 365製品をMetaのVRプラットフォームに統合することで、企業を仮想作業環境に誘致することを目指しました。この統合により、Word、Excel、PowerPoint、Outlook、SharePointといった人気の生産性向上ツールがMetaのVRで利用できるようになります。さらに、MicrosoftのTeamsビデオ通話プログラムは、Metaの「Quest」および新型「Quest Pro」VRヘッドセットと互換性を持ちます。これらのヘッドセットは快適性、パフォーマンス、鮮明度、解像度が向上しており、仮想会議室での会議を可能にします。
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