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世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場 – 2030 年までの業界動向と予測

情報通信技術

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世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場 – 2030 年までの業界動向と予測

  • 情報通信技術
  • 今後のレポート
  • 2023年10月
  • グローバル
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場 – 2030 年までの業界動向と予測

市場規模(10億米ドル)

年平均成長率: % Diagram

Diagram 予測期間 2022~2030年
Diagram 市場規模(基準年) 156.5億米ドル
Diagram 市場規模(予測年) 175億ドル
Diagram 年平均成長率 %

主要市場プレーヤー

  • IBM
  • ブリップ
  • 360ラボ
  • マターポート株式会社
  • コンセプトVR LLC

世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場、コンテンツ タイプ別 (ビデオ、360 度写真、ゲーム)、コンポーネント別 (ソフトウェア、サービス)、最終用途セクター別 (不動産、旅行とホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他) - 2030 年までの業界動向と予測。

Virtual Reality Content Creation Market

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の分析と規模

バーチャルリアリティ(VR)ツールの登場は大きな進歩と考えられており、3Dのアイデアやデザインをこれまで以上に効率的に提示できるようになりました。より魅力的でインタラクティブなコンテンツを制作する目的は、VRコンテンツ開発ツールを使用して、対象ユーザーをバーチャルエンターテイメントの世界に浸らせることです。そのため、2023年から2030年の予測期間中、市場におけるバーチャルリアリティコンテンツ作成の利用は大幅に拡大すると予想されます。

Data Bridge Market Researchは、世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場は2022年に156億5,000万米ドルと評価され、2030年までに2兆4,268億8,000万米ドルに達し、2023年から2030年の予測期間中に47.00%のCAGRを記録すると分析しています。市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、Data Bridge Market Researchチームがまとめた市場レポートには、詳細な専門家分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の範囲とセグメンテーション

レポートメトリック

詳細

予測期間

2023年から2030年

基準年

2022

歴史的な年

2021 (2015~2020年にカスタマイズ可能)

定量単位

売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル)

対象セグメント

コンテンツ タイプ (ビデオ、360 度写真、ゲーム)、コンポーネント (ソフトウェア、サービス)、最終用途セクター (不動産、旅行とホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他)

対象国

米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国

対象となる市場プレーヤー

IBM (米国)、Blippar (英国)、360 Labs (米国)、Matterport Inc. (米国)、Koncept VR LLC (米国)、SubVRsive (米国)、Panedia Pty Ltd.、WeMakeVR (オランダ)、VIAR (米国)、Scapic Innovations Private Limited (インド)、Dell Inc. (米国)、Intel Corporation (米国)、McAfee, LLC (米国)、トレンドマイクロ株式会社 (日本)、VMware (米国)、Juniper Networks Inc. (米国)、Fortinet, Inc (米国)、Sophos Ltd. (英国)、Cisco Systems Inc. (米国)

市場機会

  • 研究開発能力の増加
  • 製品デザインの急速な改善
  • 新しい先進技術の導入の増加

市場の定義

バーチャルリアリティは、基本的にコンピューターで生成されたデジタル世界であり、バーチャルリアリティ素材がユーザー体験をシミュレートするため、ユーザーに現実に即した体験を提供し、マーケティング、エンジニアリング、設計、保守機能の仮想トレーニングや支援に活用されています。バーチャルリアリティコンテンツの作成は、コンピューターで生成されたコンテンツと、コードを使用して世界のあらゆる部分を合成して作成、設計し、インタラクティブな体験に統合する方法、および 360 度ビデオの 2 つの方法で作成されます。360 度ビデオでは、全方位カメラでビデオをキャプチャし、編集して没入型体験を作成します。

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の動向

運転者

  • 急増する需要と要件

医薬品およびヘルスケア分野、特に新興産業における凍結手術の 3D 視覚化の応用の増加と、ヘッドマウント製品の需要の増加が、市場成長の主な原動力となるでしょう。さらに、製造業や小売業などのさまざまな業界で仮想現実の採用が増えていることも、市場の成長を大きく後押ししています。

市場の成長を牽引する主な要素は、 スマートフォン 高速インターネットも普及しています。さらに、コスト効率の高いバーチャルリアリティデバイスの普及と発展途上国におけるIT産業の強化が、市場全体の成長を後押しすると予測されています。さらに、周囲の環境表示システムにアクセスし、改善されたバーチャルシミュレーションをサポートする優れた機能により、テレビ、デスクトップなどの視覚表示システムがアップグレードされ続けるにつれて、VR素材の需要が高まり、市場の成長を後押ししています。

機会

  • 技術の進歩と発展

特に発展途上国における新しい先進技術の採用の増加は、市場に有利な機会を生み出すと予測されており、将来的にはバーチャルリアリティコンテンツ作成市場の成長率をさらに拡大するでしょう。さらに、製品デザインの急速な改善、モノのインターネットとの製品の接続性の急速な増加、主要企業による研究開発能力の増加も、市場内で数多くの成長機会をもたらすでしょう。

制約/課題

  • 高額投資とその他の制限

初期投資額の高さ、パフォーマンスの非効率性、および電力の浪費の高さが市場の成長を妨げると予想されます。さらに、後進国における強力なインフラ設備の欠如も、世界市場全体の成長を妨げるでしょう。

  • 各国における専門知識の不足

また、発展途上国や発展途上国における技術的専門知識の不足は、2023年の予測期間中に世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場にとって課題となる可能性があります。 低所得経済においてこの種の市場を創出することは非常に難しいため、2030年までに実現できる見込みです。

このグローバル バーチャル リアリティ コンテンツ作成市場レポートでは、最近の新しい開発、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリュー チェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会の分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリ市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品の承認、製品の発売、地理的拡張、市場における技術革新などの詳細が提供されます。グローバル バーチャル リアリティ コンテンツ作成市場に関する詳細情報を取得するには、アナリスト ブリーフィングについて Data Bridge Market Research にお問い合わせください。当社のチームが、情報に基づいた市場決定を行い、市場の成長を実現できるようお手伝いします。

最近の開発

  • 2020年3月、日本のセイコーエプソン株式会社の子会社であるエプソンアメリカ社は、3D HoloGroup(米国)と提携し、エプソンのARグラスを販売する。3D HoloGroup(米国)は、ARソフトウェアアーキテクチャとシステム統合を専門とする企業である。3D HoloGroupは、拡張現実(AR)ソフトウェアアーキテクチャとシステム統合を専門としており、市場で最も包括的なARギアとアクセサリを提供するペースで進んでいる。

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場の範囲

世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場が分析され、市場規模、数量情報が、上記のように国、コンテンツ タイプ、コンポーネント、最終用途セクター別に提供されます。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場概要と市場洞察を提供して、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

コンテンツタイプ

  • ビデオ
  • 360度写真
  • ゲーム

成分

  • ソフトウェア
  • サービス

最終用途セクター

  • 不動産
  • 旅行とホスピタリティ
  • メディアとエンターテイメント
  • 健康管理
  • 小売り
  • ゲーム
  • 自動車
  • その他

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場地域分析/洞察

世界のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場が分析され、市場規模、数量情報が、上記のように国、コンテンツタイプ、コンポーネント、最終用途セクター別に提供されます。

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、ドイツ、イタリア、英国、フランス、スペイン、オランダ、ベルギー、スイス、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国、日本、中国、インド、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国です。

北米は、地域内で十分に発達した IT インフラストラクチャを利用できることから、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場を支配しています。

アジア太平洋地域では、地域のさまざまな経済圏で VR ベースの新興企業が増加しているため、2023 年から 2030 年の予測期間中に世界の仮想現実コンテンツ作成市場が大幅に成長すると予想されています。

レポートの地域セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える国内市場における個別の市場影響要因と規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、各国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、地域データの予測分析を提供する際には、グローバル ブランドの存在と可用性、地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税の影響、貿易ルートも考慮されます。

競争環境と世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場シェア分析

世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場の競争状況は、競合他社の詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、世界的なプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場に関連する企業の焦点にのみ関連しています。

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場で活動している主要企業は次のとおりです。

  • IBM(米国)
  • ブリッパー(イギリス)。
  • 360 Labs(米国)
  • Matterport Inc.(米国)
  • Concept VR LLC (米国)
  • SubVRsive(米国)
  • パネディア株式会社
  • WeMakeVR (オランダ)
  • VIAR(米国)
  • Scapic Innovations Private Limited(インド)
  • Dell Inc. (米国)
  • インテルコーポレーション(米国)
  • マカフィー LLC (米国)
  • トレンドマイクロ株式会社(日本)
  • VMware(米国)、Juniper Networks Inc.(米国)
  • フォーティネット社(米国)
  • ソフォス株式会社(英国)
  • シスコシステムズ社(米国)


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研究方法:

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。これには、過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することが含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計および一貫性のあるモデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要な傾向分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR リサーチ チームが使用する主要なリサーチ手法は、データ マイニング、データ変数の市場への影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。リサーチ手法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界の専門家にご相談ください。

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カスタマイズ可能:

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合ったデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場の理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、再開発市場および製品ベースの分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社を必要なだけ追加できます。必要な形式とデータ スタイルでデータを追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

カスタマイズ可能な内容については、以下のフォームにご記入ください。

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よくある質問

バーチャルリアリティコンテンツ制作市場は2030年までに2兆4,268億8,000万米ドルに達する見込み
予測期間中のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場の成長率は 47.00% です。
需要の急増、技術の進歩と発展は、バーチャルリアリティ コンテンツ作成市場の成長の原動力です。
市場規模、国別ボリューム情報、コンテンツタイプ、コンポーネント、最終用途は、バーチャルリアリティコンテンツ作成市場調査の基礎となる要素です。
日本のセイコーエプソン株式会社の子会社であるエプソンアメリカ社は、3D HoloGroup(米国)と提携してエプソンのARグラスを提供しています。 & 日本のセイコーエプソン株式会社の子会社であるエプソンアメリカ社は、3D HoloGroup(米国)と提携してエプソンのARグラスを提供しています。これらは、バーチャルリアリティコンテンツ作成市場における最新の開発です。
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