世界の視覚効果市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

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世界の視覚効果市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Mar 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60
  • Author : Megha Gupta

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世界の視覚効果市場規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 11.70 Billion USD 21.13 Billion 2024 2032
Diagram 予測期間
2025 –2032
Diagram 市場規模(基準年)
USD 11.70 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 21.13 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Blackmagic Design Pty. Ltd. (Australia)
  • Foundry Visionmongers Ltd (U.K.)
  • ZOIC STUDIOS (U.S.)
  • Animal Logic (Australia) and RE:Vision Effects
  • Inc. (U.S.)

世界の視覚効果市場セグメント、コンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア、サービス)、タイプ別(マットペインティング、シミュレーションFX、合成、モーションキャプチャ、3Dスキャン、キャラクターおよびクリーチャーアニメーション、コンセプトアート、プリビズ/プリビズアライゼーション、その他)、アプリケーション別(映画、広告、テレビ番組、ゲーム) - 2032年までの業界動向と予測 

視覚効果市場

視覚効果市場規模

  • 世界の視覚効果市場規模は2024年に117億ドルと評価され、予測期間中に7.67%のCAGRで成長し、2032年には211億3000万ドル に達すると予想されています。 
  • 市場の成長は、ストリーミングプラットフォーム、映画、ゲームにおける高品質コンテンツへの需要の増加と、AI駆動型アニメーション、バーチャルプロダクション、リアルタイムレンダリングなどのVFX技術の進歩によって大きく促進されている。
  • さらに、世界的な映画製作の急増、
  • Netflix、Disney+、Amazon Primeといったサービス、そして没入型ストーリーテリング技術への投資の増加は、VFXを主流のエンターテインメントや広告に統合する推進力となっています。これらの要因が重なり合い、世界中のVFX業界の拡大を著しく加速させています。 

視覚効果市場分析

  • 視覚効果(VFX)は、映画、テレビ、広告、ゲームなど、没入感のある高品質のデジタルコンテンツを作成する上で不可欠であり、プロデューサーがリアリズムと創造性に対する視聴者の期待に応えるのに役立ちます。
  • 視覚効果市場の成長は、コンピュータグラフィックス、AI駆動型自動化、仮想制作技術の急速な進歩と、ストリーミングプラットフォームやビデオゲームにおける洗練された効果を備えたコンテンツへの需要の高まりによって推進されている。
  • 北米は、強力なエンターテインメント産業、ハリウッドの主要スタジオの存在、そして最先端のVFXおよびシミュレーションFX技術への多額の投資により、2025年には約38%という最大の収益シェアを占めると予想されます。米国は、物理ベースのエフェクト、パーティクルシステム、リアルタイムシミュレーションにおけるイノベーションの中心地であり続けています。
  • アジア太平洋地域は、インド、中国、韓国などの国へのVFX業務のアウトソーシングの増加、地元の映画産業の拡大、制作コストを削減するためのクラウドベースのシミュレーションおよびレンダリングソリューションの採用に支えられ、予測期間中に最も急速に成長する地域になると予測されています。
  • シミュレーションFXセグメントは、2025年に約45%の市場シェアを獲得し、視覚効果市場を支配すると予想されています。この優位性は、火、水、煙、爆発、破壊効果などのリアルな自然現象を作り出す能力によって推進されており、大ヒット映画、テレビ番組、インタラクティブゲームで視聴者のエンゲージメントを高めるためにますます需要が高まっています。

レポートの範囲と視覚効果市場のセグメンテーション       

属性

視覚効果の主要市場インサイト

対象セグメント

  • コンポーネント別:ソフトウェア、ハードウェア、サービス
  • タイプ別:マットペイント、シミュレーションFX、合成、モーションキャプチャ、キャラクターおよびクリーチャーアニメーション、コンセプトアート、プリビズ/プリビズアライゼーション、その他
  • 用途別:映画、広告、テレビ番組、ゲーム

対象国

北米

  • 私たち
  • カナダ
  • メキシコ

ヨーロッパ

  • ドイツ
  • フランス
  • 英国
  • オランダ
  • スイス
  • ベルギー
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 七面鳥
  • その他のヨーロッパ

アジア太平洋

  • 中国
  • 日本
  • インド
  • 韓国
  • シンガポール
  • マレーシア
  • オーストラリア
  • タイ
  • インドネシア
  • フィリピン
  • その他のアジア太平洋地域

中東およびアフリカ

  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • イスラエル
  • その他の中東およびアフリカ

南アメリカ

  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • 南アメリカのその他の地域

主要な市場プレーヤー

  • Blackmagic Design Pty. Ltd .(オーストラリア)
  • ファウンドリー・ビジョンモンガーズ社(英国)
  •  ZOIC STUDIOS(米国)
  •  アニマルロジック(オーストラリア)
  •  RE:Vision Effects, Inc.(米国)
  •  Worldwide Fx(ブルガリア)
  •  Video CopilotとFinal Image Inc.(米国)
  •  レッドジャイアントソフトウェア(米国)
  • 3DAR LTDA.(米国)
  •  BORIS FX, INC.(米国)
  •  ナチュラルポイント社(米国)
  •  DBA OptiTrack(米国)
  •  Adobe(米国)
  •  NVIDIAコーポレーション(米国)
  • SCANLINE VFX(ドイツ)
  •  ティペットスタジオ(米国)
  •  デジタルアイディア株式会社(韓国)
  •  Pixomondo LLC(米国)
  •  デジタルドメイン(米国)
  • MPCフィルム(英国)

市場機会

  • 技術の進歩
  • 業界横断的なアプリケーションの増加

付加価値データ情報セット

データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、専門家による詳細な分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。

視覚効果市場の動向

高度なAI駆動型リアリズムと自動化

  • 世界の視覚効果市場における重要かつ急速に進化するトレンドは、人工知能(AI)と機械学習(ML)技術の統合の増加であり、これによりリアリズムの向上、複雑なタスクの自動化、VFXワークフローの制作期間の短縮が実現しています。
    • 例えば、NVIDIAのOmniverseなどのAI搭載ツールは、リアルタイムのコラボレーションとフォトリアリスティックなレンダリングを可能にし、映画やゲームにおける複雑な視覚効果の制作を大幅に加速します。同様に、AdobeのSensei AIはロトスコープとマスキングを自動化し、手作業の負担を軽減し、精度を向上させます。
  • VFXへのAI統合により、火、水、煙、群衆の行動といった自然現象のインテリジェントなシミュレーションが可能になり、アーティストは手作業による調整を減らしながら、よりリアルなエフェクトを生成できるようになります。例えば、HoudiniのAI強化シミュレーションエンジンはパーティクルエフェクトを最適化し、より速く、より詳細に、リアルな破壊シーンを作成します。
  • 仮想制作環境における音声起動やジェスチャーベースのコントロールの増加により、VFXツールとのインタラクションが簡素化され、クリエイターはシーンやエフェクトをより直感的にリアルタイムで操作できるようになり、創造の自由度と効率性が向上しています。
  • VFX パイプラインをクラウドベースのプラットフォームおよび AI を活用したアセット管理システムと統合することで、スタジオは制御を一元化し、コラボレーションを効率化し、世界中のチーム間でレンダリング ワークロードを最適化して、より複雑で大規模なプロジェクトをサポートできるようになります。
  • インダストリアル・ライト&マジック(ILM)やウェタ・デジタルなどの大手企業は、AIを活用した手続き型コンテンツ生成やリアルタイムの視覚効果プレビューなど、AI主導のVFXイノベーションに多額の投資を行っており、品質を犠牲にすることなくターンアラウンドタイムを短縮するという高まる需要に応えています。
  • プロデューサーは、より厳しいスケジュールと予算の中で、より没入感があり、視覚的に素晴らしいコンテンツを求めており、AI強化VFXソリューションの需要は映画、テレビ、ゲーム、広告の各分野で急速に拡大しています。

視覚効果市場の動向

ドライバ

「メディアとエンターテインメントプラットフォームにおける没入型コンテンツの需要の高まり」

  • 映画、テレビ、OTTプラットフォーム、ゲームなど、高品質で没入感のあるコンテンツに対する世界的な需要の高まりは、視聴者が超リアルな映像とダイナミックなストーリーテリングをますます期待するようになり、視覚効果市場の重要な推進力となっている。
    • 例えば、2024年11月、Netflixは、外部ベンダーへの依存を減らし、視覚的に豊かなタイトルの制作速度を向上させることを目指し、オリジナルコンテンツ開発をサポートするために社内のVFX機能の拡張を発表しました。
  • 4K、8K、HDR、VR/ARコンテンツフォーマットの台頭により、制作会社はコンテンツのリアリティと視覚的魅力を高めるために最先端のVFXを導入せざるを得なくなっています。この需要は、スーパーヒーロー大作やSFから歴史大作やファンタジーシリーズまで、幅広いジャンルに及んでいます。
  • さらに、ビデオゲーム開発者は次世代ゲーム体験のためにリアルタイムVFXへの投資を増やしています。2025年1月、Epic GamesはUnreal Engine 5.4のリアルタイムVFX機能のアップグレードを発表し、クリエイターに高忠実度のゲーム開発のための強力なツールを提供しました。
  • デジタル広告、ミュージックビデオ、没入型ブランドストーリーテリングキャンペーンへのVFXの統合も市場の適用範囲を拡大しており、マーケティング担当者はデジタルファースト時代に視覚効果を活用して視聴者をより効果的に引き付けています。
  • 消費者の期待が高まり続け、コンテンツプラットフォーム間の競争が激化する中、VFXは視聴者を魅了し、エンゲージメントを高め、コンテンツを差別化するための戦略的な投資となっている。

抑制/挑戦

高い生産コストと複雑なスキル要件

  • 需要の増加にもかかわらず、高度な視覚効果に伴う高額な制作コストは、特に小規模および中規模の予算を持つスタジオにとって、導入の大きな障壁となっています。高度なシミュレーション、CGI、モーションキャプチャには、ハードウェア、ソフトウェア、そして熟練した労働力への多額の投資が必要です。
    • 例えば、『アバター:ザ・ウェイ・オブ・ウォーター』のような大作のVFX予算は3億5000万ドルを超えると報じられており、このような作品は一流スタジオでしか制作できません。そのため、競争環境は不平等になり、小規模スタジオの機会は制限されています。
  • さらに、3Dモデリングや合成からシミュレーションやレンダリングまで、ハイエンドのVFXを作成するために必要な複雑なスキルセットは、専門のアーティストに大きく依存しており、世界的に不足しています。
  • 特に先進国市場における人材不足と人件費の高騰は、プロジェクトの遅延、品質の低下、納期の遅延につながる可能性があります。例えば、2023年と2024年には、ポストプロダクションのパイプラインの逼迫とアーティストの燃え尽き症候群により、ハリウッドの複数の作品でVFX関連の遅延が発生しました。
  • クラウドベースのレンダリングやAI支援ツールはコスト削減やワークフローの合理化に役立っていますが、こうした技術を導入するための初期投資や学習曲線は依然として課題となっています。
  • スケーラブルなクラウドソリューション、AIを活用した自動化、グローバルなアウトソーシング、拡張されたトレーニングプログラムを通じてこれらの問題に対処することは、VFX市場の成長を持続させるために不可欠です。

視覚効果市場の展望

市場は、コンポーネント、タイプ、アプリケーションに基づいてセグメント化されています。

コンポーネント別

コンポーネントに基づいて、視覚効果市場はソフトウェア、ハードウェア、サービスに分類されます。レンダリング、シミュレーション、合成における高度なデジタルツールとプラットフォームへの依存度の高まりにより、ソフトウェアセグメントは2025年に最大の市場収益シェアを占めます。業界の専門家は、高品質な視覚効果の作成、制作パイプラインとのシームレスな統合、そして様々なファイル形式やレンダリングエンジンとの互換性において不可欠な役割を果たすため、堅牢なソフトウェアソリューションを重視する傾向があります。AIを活用した自動化とリアルタイムレンダリング機能の進歩により、VFXソフトウェアの需要はさらに高まっています。

サービス分野は、ポストプロダクション業務を専門のVFXサービスプロバイダーにアウトソーシングするトレンドの高まりに支えられ、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を示すと予想されています。スタジオや制作会社は、特にアジア太平洋地域において、シミュレーション、アニメーション、合成サービスにおいて外部ベンダーへの依存度を高めています。これにより、企業は熟練した人材を確保し、コストを削減し、高品質な映像を維持しながら市場投入までの時間を短縮することが可能になります。

• タイプ別

視覚効果市場は、種類別にマットペインティング、シミュレーションFX、合成、モーションキャプチャ、3Dスキャン、キャラクターおよびクリーチャーアニメーション、コンセプトアート、プリビズ/プリビズライゼーション、その他に分類されます。シミュレーションFXセグメントは、爆発、火、水、破壊といったリアルな自然現象の表現において重要な役割を果たしており、2025年には市場収益シェアで最大を占めると予測されています。スタジオは、映画、ゲーム、ストリーミングコンテンツにおいて、ストーリーテリングを向上させ、視聴者を魅了するダイナミックで没入感のあるシーケンスを作成するために、シミュレーションFXを活用することがよくあります。

キャラクターとクリーチャーのアニメーション分野は、映画、テレビシリーズ、ビデオゲームにおけるリアルなデジタルキャラクターへの需要の高まりを背景に、2025年から2032年にかけて最も高い成長率を示すと予想されています。リギング、モーションキャプチャ、AIを活用したアニメーションの進歩により、スタジオはより表現力豊かで、細部までこだわった、感情豊かなデジタルキャラクターを制作できるようになり、映画とインタラクティブメディアの両方でこのVFXの利用が大幅に拡大しています。

• アプリケーション別

用途別に見ると、VFX市場は映画、広告、テレビ番組、ゲームに分類されます。映画分野は2025年に最大の市場収益シェアを占めました。これは、大作映画におけるVFXへの高額な予算配分、視聴者の視覚的リアリズムへの期待の高まり、そしてアクションからファンタジーまで幅広いジャンルにおけるVFXの広範な使用によるものです。映画スタジオは、コンテンツの差別化、没入感あふれる体験の提供、そして世界中の観客の獲得のために、最先端のVFXへの依存度を高めています。

ゲーム分野は、次世代ゲームにおける視覚的に豊かなインタラクティブ環境とリアルタイムエフェクトへの需要の高まりにより、2025年から2032年にかけて最も高いCAGRを達成すると予想されています。ゲーム開発者は、特にVR/ARゲームの台頭と、UnrealやUnityなどのグラフィックエンジンの進歩により、ゲームプレイのリアリティ、ユーザーの没入感、そして視覚的なストーリーテリングを向上させるためにVFXを重視しています。

視覚効果市場の地域分析

  • 北米は、大手VFXスタジオの強力な存在、高予算の映画やテレビ番組の制作、リアルタイムレンダリングやバーチャルプロダクションなどの先進技術の早期導入により、2025年には38%という最大の収益シェアで視覚効果市場を支配します。
  • この地域のスタジオ、特に米国とカナダは、洗練されたVFXに大きく依存する大ヒット映画やシリーズの制作で知られており、最先端のソフトウェア、ハードウェア、人材への継続的な投資を促進しています。
  • ストリーミングコンテンツ、ゲーム、広告など、エンターテインメント業界全体でのVFXの広範な使用は、この地域の高度なポストプロダクションインフラストラクチャ、熟練した労働力、および技術革新の強力なエコシステムによってさらにサポートされており、北米は視覚効果の開発と配信の世界的なハブとしての地位を確立しています。

米国視覚効果市場インサイト

米国のVFX市場は、ハリウッドの優位性と、ストリーミングプラットフォーム、ゲーム、広告におけるデジタルコンテンツへの依存度の高まりを背景に、2025年には北米で最大の収益シェア(81%)を獲得すると予想されています。米国には数多くの世界をリードするVFXスタジオがあり、リアルタイムレンダリング、バーチャルプロダクション、AIを活用したコンテンツ制作への積極的な投資の恩恵を受けています。さらに、クラウドベースのレンダリングツールやバーチャルコラボレーションツールの急速な導入により、ポストプロダクションワークフロー全体の生産性が向上しています。視覚的に没入感のある体験に対する消費者の需要が高まる中、米国市場はイノベーションを推進し、VFXにおける世界標準を確立し続けています。

ヨーロッパの視覚効果市場の洞察

欧州の視覚効果市場は、予測期間を通じて大幅なCAGRで拡大すると予測されています。これは主に、映画制作に対する政府のインセンティブ、デジタルコンテンツへの需要の増加、そして国際共同制作における地域の存在感の高まりによるものです。英国、ドイツ、フランスなどの国々は、ポストプロダクションのインフラと人材育成に多額の投資を行っています。欧州のスタジオは、テレビシリーズ、広告、アニメーションコンテンツに高度なVFXをますます取り入れています。高品質なストリーミングコンテンツの魅力の高まりと、地域の映画基金からの支援は、既存のVFXハブと新興のVFXハブの両方で拡大を促進しています。

英国の視覚効果市場に関する洞察

英国のVFX市場は、強力なクリエイティブ産業エコシステム、税制優遇措置、大手スタジオへの投資に支えられ、予測期間中に注目すべきCAGRで成長すると予想されています。ロンドンは世界的なVFXハブとして認知されており、ハイエンドの映画・テレビ番組制作に携わる著名な企業が拠点を置いています。活気のある映画業界は、没入型メディアやリアルタイム技術への取り組みと相まって、最先端のVFXに対する需要を刺激しています。国際的なコラボレーションや、NetflixやDisney+などのプラットフォーム向けコンテンツ制作の増加は、英国における市場の成長を引き続き牽引しています。

ドイツの視覚効果市場インサイト

ドイツの視覚効果市場は、高品質デジタルメディアへの需要の高まり、クリエイティブ産業への政府支援、そしてテクノロジーに精通した労働力に牽引され、予測期間中に大幅なCAGRで拡大すると予想されています。ドイツはイノベーションとデータプライバシーを重視しており、創造性とセキュリティのバランスをとったVFXツールの開発も進めています。国がアニメーションや没入型コンテンツの制作に投資するにつれ、国内の映画、テレビ、ゲームプロジェクトへのVFXの統合が加速しています。また、地方のスタジオでは、効率性と生産性を向上させるために、AIやバーチャルプロダクション技術の導入も進んでいます。

アジア太平洋地域の視覚効果市場に関する洞察

アジア太平洋地域の視覚効果市場は、中国、インド、韓国、日本のエンターテインメント産業の急成長に牽引され、2025年には24%を超える最も高い年平均成長率(CAGR)で成長すると見込まれています。地域コンテンツへの投資増加、デジタルインフラへの政府支援、モバイルおよびストリーミング消費の急増により、スタジオは高度なVFXソリューションの導入を後押ししています。この地域は人材プールの拡大と、費用対効果の高いアウトソーシング先としての台頭により、世界的なメディア大手にとって非常に魅力的な地域となっています。さらに、ゲームやアニメーションコンテンツの拡大により、アジア太平洋地域におけるVFX技術の統合が加速しています。

日本視覚効果市場インサイト

日本のVFX市場は、先進的なデジタルインフラ、豊かなアニメーションの伝統、そして没入型メディアへの需要の高まりにより、勢いを増しています。日本のエンターテインメント分野は、アニメにとどまらず、映画、テレビ、ゲーム向けのハイエンドVFXへと拡大しており、VRやAIツールの活用も増加しています。スマートシティシミュレーション、広告、メタバースアプリケーションへのVFXの統合も、イノベーションを推進しています。さらに、日本が精度とデザインの美しさを重視する傾向は、技術的に高度で視覚的に魅力的なVFXソリューションに対する市場の需要と一致しています。

中国視覚効果市場インサイト

中国のVFX市場は、2025年にアジア太平洋地域最大の市場収益シェアを占めると予測されています。これは、国内映画制作の急速な拡大、デジタルプラットフォームの大幅な成長、スマートシティおよびメタバース開発への支援の拡大によるものです。世界最大級の規模を誇る中国のエンターテインメント業界は、映像品質の向上とグローバル競争力の強化を目指し、VFXに多額の投資を行っています。地元の大手IT企業やコンテンツクリエイターは、AIを活用したVFX、リアルタイムレンダリング、没入型メディアフォーマットで、その限界を押し広げています。国内のVFXスタジオの強力な存在感と政府の好ましい政策は、商業、映画、ゲーム用途における継続的な成長を促進しています。

視覚効果市場シェア

視覚効果業界は、主に、次のような定評ある企業によって牽引されています。

  • Blackmagic Design Pty. Ltd .(オーストラリア)
  • ファウンドリー・ビジョンモンガーズ社(英国)
  •  ZOIC STUDIOS(米国)
  •  アニマルロジック(オーストラリア)
  •  RE:Vision Effects, Inc.(米国)
  •  Worldwide Fx(ブルガリア)
  •  Video CopilotとFinal Image Inc.(米国)
  •  レッドジャイアントソフトウェア(米国)
  • 3DAR LTDA.(米国)
  •  BORIS FX, INC.(米国)
  •  ナチュラルポイント社(米国)
  •  DBA OptiTrack(米国)
  •  Adobe(米国)
  •  NVIDIAコーポレーション(米国)
  • SCANLINE VFX(ドイツ)
  •  ティペットスタジオ(米国)
  •  デジタルアイディア株式会社(韓国)
  •  Pixomondo LLC(米国)
  •  デジタルドメイン(米国)
  • MPCフィルム(英国)

世界の視覚効果市場の最新動向

  • 2025年1月、Adobe ResearchとHKUSTは、煙、反射、ポータルの透明度に革命をもたらすAI駆動型視覚効果システム「TransPixar」を発表しました。高度なアルファチャンネル生成技術を活用することで、TransPixarは透明要素をシームレスに統合し、従来のデータとモデルの限界を克服します。このイノベーションは、映画、ゲーム、メディアなど、あらゆるメディアにおける映像制作に変革をもたらし、最小限の手作業でリアルタイムのVFX強化を可能にします。
  • 2024年10月、ディズニーは、業界でレイオフが続く中、コスト効率化を目指し、ポストプロダクションと視覚効果に重点を置いたAI主導の大規模イニシアチブを開始しました。この動きは、ハリウッドにおける生成型AIの導入拡大と軌を一にし、コンテンツ制作の効率性を高めながら従来のワークフローを再構築するものです。報道によると、このイニシアチブには数百人のディズニー従業員が関与しており、映画・テレビ番組制作への同社のアプローチに大きな転換が見られることを示しています。
  • 2024年2月、Cinesiteはビジュアライゼーション部門を立ち上げ、プリビズ、バーチャルプロダクション、テックビズ、ポストビズの各サービスを拡大しました。リチャード・クラークとエドゥアルド・シュミデックが率いるこのチームは、合理化されたワークフローとクリエイティブソリューションを統合し、クライアントのコスト効率と柔軟性を向上させます。この取り組みはCinesiteのコンセプト部門とパイプライン部門と連携し、映画制作者向けにエンドツーエンドの視覚効果ソリューションを提供します。
  • Netflixは2024年1月、オーストラリアのアニメーションスタジオであるアニマル・ロジックを買収してから約2年後、同社をグローバルアニメーションスタジオ体制に統合しました。この移行の一環として、CEOのシャロン・テイラーが退任し、Netflixアニメーション映画部門のバイスプレジデントであるカレン・トリヴァーが指揮を執ります。この動きにより、Netflixのアニメーション能力が強化され、制作の効率化とクリエイティブなリーチの拡大が期待されます。
  • 2022年8月、シネサイトはスコピエとベオグラードにオフィスを構える視覚効果スタジオFX3Xの過半数株式を取得しました。この買収により、シネサイトのグローバルな能力は大幅に拡大し、クリエイティブVFXの監督と制作管理における専門知識が加わります。FX3Xは、長編映画、ストリーミングコンテンツ、テレビシリーズなど、幅広いクライアントにサービスを提供し続けることで、東欧におけるシネサイトのプレゼンスを強化します。


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  • 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
  • 包括的な競合追跡のためのベンチマーク分析のパワーを活用
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目次

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET

2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID

2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.2.3 MARKET GUIDE

2.2.4 COMPANY MARKET SHARE ANALYSIS

2.2.5 MULTIVARIATE MODELLING

2.2.6 TOP TO BOTTOM ANALYSIS

2.2.7 STANDARDS OF MEASUREMENT

2.2.8 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.2.9 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS

2.2.10 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES

2.3 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.4 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHT

5.1 PORTERS FIVE FORCES

5.2 REGULATORY STANDARDS

5.3 TECHNOLOGICAL TRENDS

5.4 PATENT ANALYSIS

5.5 CASE STUDY

5.6 VALUE CHAIN ANALYSIS

6 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING

6.1 OVERVIEW

6.2 SOFTWARE

6.3 SERVICES

6.3.1 PROFESSIONAL SERVICES

6.3.1.1. CONSULTING

6.3.1.2. SUPPORT & MAINTENANCE

6.3.1.3. IMPLEMENTATION & INTEGRATION

6.3.2 MANAGED SERVICES

7 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM

7.1 OVERVIEW

7.2 WINDOWS

7.3 LINUX

7.4 MAC OS

7.5 OTHERS

8 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE

8.1 OVERVIEW

8.2 ON-PREMISES

8.3 CLOUD

9 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE

9.1 OVERVIEW

9.2 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE

9.2.1 BY DEPLOYMENT MODE

9.2.1.1. ON-PREMISES

9.2.1.2. CLOUD

9.3 LARGE ORGANIZATION SIZE

9.3.1 BY DEPLOYMENT MODE

9.3.1.1. ON-PREMISES

9.3.1.2. CLOUD

10 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS

10.1 OVERVIEW

10.2 BULLET TIME

10.3 DIGITAL COMPOSITING

10.4 STOP MOTION ANIMATION

10.5 MATTE PAINTING

10.6 PROSTHETIC MAKEUP

11 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION

11.1 OVERVIEW

11.2 MOVIES

11.2.1 BY OFFERING

11.2.1.1. SOFTWARE

11.2.1.2. SERVICES

11.3 ADVERTISING

11.3.1 BY OFFERING

11.3.1.1. SOFTWARE

11.3.1.2. SERVICES

11.4 TELEVISION

11.4.1 BY OFFERING

11.4.1.1. SOFTWARE

11.4.1.2. SERVICES

11.5 GAMING

11.5.1 BY OFFERING

11.5.1.1. SOFTWARE

11.5.1.2. SERVICES

11.6 OTHERS

12 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, BY GEOGRAPHY

12.1 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

12.1.1 NORTH AMERICA

12.1.1.1. U.S.

12.1.1.2. CANADA

12.1.1.3. MEXICO

12.1.2 EUROPE

12.1.2.1. GERMANY

12.1.2.2. FRANCE

12.1.2.3. U.K.

12.1.2.4. ITALY

12.1.2.5. SPAIN

12.1.2.6. RUSSIA

12.1.2.7. TURKEY

12.1.2.8. BELGIUM

12.1.2.9. NETHERLANDS

12.1.2.10. NORWAY

12.1.2.11. FINLAND

12.1.2.12. SWITZERLAND

12.1.2.13. DENMARK

12.1.2.14. SWEDEN

12.1.2.15. POLAND

12.1.2.16. REST OF EUROPE

12.1.3 ASIA PACIFIC

12.1.3.1. JAPAN

12.1.3.2. CHINA

12.1.3.3. SOUTH KOREA

12.1.3.4. INDIA

12.1.3.5. AUSTRALIA

12.1.3.6. NEW ZEALAND

12.1.3.7. SINGAPORE

12.1.3.8. THAILAND

12.1.3.9. MALAYSIA

12.1.3.10. INDONESIA

12.1.3.11. PHILIPPINES

12.1.3.12. TAIWAN

12.1.3.13. VIETNAM

12.1.3.14. REST OF ASIA PACIFIC

12.1.4 SOUTH AMERICA

12.1.4.1. BRAZIL

12.1.4.2. ARGENTINA

12.1.4.3. REST OF SOUTH AMERICA

12.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

12.1.5.1. SOUTH AFRICA

12.1.5.2. EGYPT

12.1.5.3. SAUDI ARABIA

12.1.5.4. U.A.E

12.1.5.5. OMAN

12.1.5.6. BAHRAIN

12.1.5.7. ISRAEL

12.1.5.8. KUWAIT

12.1.5.9. QATAR

12.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

12.2 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES

13 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET,COMPANY LANDSCAPE

13.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

13.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

13.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

13.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC

13.5 MERGERS & ACQUISITIONS

13.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

13.7 EXPANSIONS

13.8 REGULATORY CHANGES

13.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

14 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS

15 GLOBAL VISUAL EFFECTS MARKET, COMPANY PROFILE

15.1 ADOBE

15.1.1 COMPANY SNAPSHOT

15.1.2 REVENUE ANALYSIS

15.1.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.1.5 RECENT DEVELOPMENT

15.2 AUTODESK INC.

15.2.1 COMPANY SNAPSHOT

15.2.2 REVENUE ANALYSIS

15.2.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.2.5 RECENT DEVELOPMENT

15.3 FOUNDRY

15.3.1 COMPANY SNAPSHOT

15.3.2 REVENUE ANALYSIS

15.3.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.3.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.3.5 RECENT DEVELOPMENT

15.4 THE QT COMPANY

15.4.1 COMPANY SNAPSHOT

15.4.2 REVENUE ANALYSIS

15.4.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.4.5 RECENT DEVELOPMENT

15.5 SIDEFX

15.5.1 COMPANY SNAPSHOT

15.5.2 REVENUE ANALYSIS

15.5.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.5.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.5.5 RECENT DEVELOPMENT

15.6 BLACKMAGIC DESIGN PTY. LTD.

15.6.1 COMPANY SNAPSHOT

15.6.2 REVENUE ANALYSIS

15.6.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.6.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.6.5 RECENT DEVELOPMENT

15.7 CHAOS SOFTWARE EOOD

15.7.1 COMPANY SNAPSHOT

15.7.2 REVENUE ANALYSIS

15.7.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.7.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.7.5 RECENT DEVELOPMENT

15.8 COREL CORPORATION

15.8.1 COMPANY SNAPSHOT

15.8.2 REVENUE ANALYSIS

15.8.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.8.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.8.5 RECENT DEVELOPMENT

15.9 BLENDER

15.9.1 COMPANY SNAPSHOT

15.9.2 REVENUE ANALYSIS

15.9.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.9.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.9.5 RECENT DEVELOPMENT

15.1 SITNI SATI

15.10.1 COMPANY SNAPSHOT

15.10.2 REVENUE ANALYSIS

15.10.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.10.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.10.5 RECENT DEVELOPMENT

15.11 ZBRUSH

15.11.1 COMPANY SNAPSHOT

15.11.2 REVENUE ANALYSIS

15.11.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.11.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.11.5 RECENT DEVELOPMENT

15.12 MAXON COMPUTER GMBH

15.12.1 COMPANY SNAPSHOT

15.12.2 REVENUE ANALYSIS

15.12.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.12.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.12.5 RECENT DEVELOPMENT

15.13 ARNOLD RENDERER

15.13.1 COMPANY SNAPSHOT

15.13.2 REVENUE ANALYSIS

15.13.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.13.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.13.5 RECENT DEVELOPMENT

15.14 HITFILM

15.14.1 COMPANY SNAPSHOT

15.14.2 REVENUE ANALYSIS

15.14.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.14.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.14.5 RECENT DEVELOPMENT

15.15 AVID TECHNOLOGY, INC.

15.15.1 COMPANY SNAPSHOT

15.15.2 REVENUE ANALYSIS

15.15.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.15.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.15.5 RECENT DEVELOPMENT

15.16 BORIS FX, INC.

15.16.1 COMPANY SNAPSHOT

15.16.2 REVENUE ANALYSIS

15.16.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.16.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.16.5 RECENT DEVELOPMENT

15.17 DNEG (A PART OF PRIME FOCUS LTD)

15.17.1 COMPANY SNAPSHOT

15.17.2 REVENUE ANALYSIS

15.17.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

15.17.4 PRODUCT PORTFOLIO

15.17.5 RECENT DEVELOPMENT

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

16 CONCLUSION

17 QUESTIONNAIRE

18 RELATED REPORTS

19 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 世界の視覚効果市場セグメント、コンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア、サービス)、タイプ別(マットペインティング、シミュレーションFX、合成、モーションキャプチャ、3Dスキャン、キャラクターおよびクリーチャーアニメーション、コンセプトアート、プリビズ/プリビズアライゼーション、その他)、アプリケーション別(映画、広告、テレビ番組、ゲーム) - 2032年までの業界動向と予測  に基づいて分類されます。
世界の視覚効果市場の規模は2024年にUSD 11.70 USD Billionと推定されました。
世界の視覚効果市場は2025年から2032年の予測期間にCAGR 7.67%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはBlackmagic Design Pty. Ltd. (Australia), Foundry Visionmongers Ltd (U.K.), ZOIC STUDIOS (U.S.), Animal Logic (Australia) and RE:Vision Effects, Inc. (U.S.)です。
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