北米アニメーション市場の規模、シェア、トレンド分析レポート
Market Size in USD Billion
CAGR :
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24.58 Billion
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38.89 Billion
2024
2032
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北米アニメーション市場のセグメンテーション、提供内容(ソフトウェアおよびサービス)、製品タイプ(2D、3D、モーショングラフィックス、ストップモーション、フリップブック、その他)、展開モード(オンプレミスおよびクラウド)、最終用途(メディアおよびエンターテイメント、建築および建設、教育および学術、製造、ヘルスケアおよびライフサイエンス、政府および防衛、その他) - 2032年までの業界動向および予測
北米のアニメーション市場の規模と成長率はどれくらいですか?
- 北米のアニメーション市場規模は2024年に245.8億米ドルと評価され、予測期間中に3.90%のCAGRで成長し、2032年までに388.9億米ドルに達すると予想されています。
- 企業プレゼンテーションにおいて、アニメーション市場は魅力的でインパクトのあるコンテンツを提供するためのダイナミックなツールを提供しています。アニメーション化されたビジュアルは、複雑なアイデアを簡潔に表現し、ストーリーテリングを強化し、聴衆を魅了することで、プレゼンテーションをより記憶に残り、効果的なものにします。
- 製品機能の説明からデータやプロセスの視覚化まで、アニメーションは企業がメッセージを明確かつ創造的に伝えることを可能にします。企業コミュニケーション全体の質を高め、ステークホルダー間の理解とエンゲージメントを促進します。
アニメーション市場の主なポイントは何ですか?
- 技術の進歩とインターネット接続の世界的な向上に伴い、アニメーションコンテンツへのアクセスが拡大し、グローバル化が進むにつれて、韓国のアニメーション市場を含むアニメーションスタジオは、地域市場を超えて多様な文化や人口統計にリーチすることが可能になります。
- デジタル化により、ストリーミングサービス、ソーシャルメディア、モバイルアプリなど、様々なプラットフォームを通じたアニメーションの制作、配信、消費が可能になり、市場の成長がさらに促進されます。グローバル化とデジタル化の融合により、アニメーション業界におけるコラボレーション、イノベーション、そして収益創出の機会が生まれます。
- 米国のアニメーション市場は、この地域の強力なデジタルインフラ、高いコンテンツ消費、トップアニメーションスタジオやソフトウェアプロバイダーの存在により、2024年には米国が主導し、北米のアニメーション市場の42.8%のシェアを占めました。
- カナダのアニメーション市場は、2025年から2032年にかけて北米で最も速いCAGRを記録すると予想されており、教育メディア、医療視覚化、ビデオゲーム業界への投資が増加しています。
- 映画制作、広告、ゲーム業界における高度なアニメーションツールの需要増加により、ソフトウェアセグメントは2024年に63.4%という最大の収益シェアで市場を支配しました。
レポートの範囲とアニメーション市場のセグメンテーション
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属性 |
アニメーションの主要市場インサイト |
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対象セグメント |
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対象国 |
北米
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主要な市場プレーヤー |
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市場機会 |
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付加価値データ情報セット |
データブリッジマーケットリサーチがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、専門家による詳細な分析、価格設定分析、ブランドシェア分析、消費者調査、人口統計分析、サプライチェーン分析、バリューチェーン分析、原材料/消耗品の概要、ベンダー選択基準、PESTLE分析、ポーター分析、規制の枠組みも含まれています。 |
アニメーション市場の主なトレンドは何ですか?
「アニメーションにおけるAI駆動型コンテンツ制作とパーソナライゼーション」
- アニメーション市場における変革的なトレンドとして、コンテンツ制作、自動化、パーソナライゼーションにおけるAIと機械学習の導入が挙げられます。スタジオはこれらのツールを活用することで、制作のスピードアップ、コスト削減、そしてよりターゲットを絞ったコンテンツの提供を実現しています。
- 例えば、AdobeとCorel Corporationは、自動リギング、顔のモーションキャプチャ、シーン生成などのAI対応機能をアニメーションソフトウェアに導入し、複雑なプロセスをより高速かつアクセスしやすくしています。
- Netflixなどのストリーミング大手は、アニメコンテンツの推奨をパーソナライズし、世界中の視聴者向けに吹き替えやローカリゼーションを自動化するためにAIに投資している。
- AIを活用した音声合成とディープフェイク技術は、リアルタイムのリップシンクと表現力豊かなトーンを備えた多言語キャラクターの作成に活用され、グローバルな拡張性を高めています。
- ニューラルネットワークによって駆動される手続き型アニメーションは、ゲームや映画でリアルタイムのインタラクションを生成し、キャラクターのリアリティを向上させ、手動入力を減らすために使用されています。
- AIがクリエイティブパイプラインにさらに統合されるにつれて、大規模なスタジオと独立したクリエイターの両方が、これまでにない方法でストーリーテリングを革新し、カスタマイズし、拡張できるようになります。
アニメーション市場の主な推進要因は何ですか?
- OTTプラットフォーム、ゲーム、広告、教育におけるアニメコンテンツの需要の高まりが、世界中で急速な市場拡大を牽引しています。
- 例えば、ディズニープラスとアマゾンプライムビデオは、幅広い年齢層の視聴者の増加を活用して、オリジナルのアニメシリーズへの投資を大幅に増やしました。
- メタバースと仮想現実の台頭により、ゲーム、ヘルスケア、トレーニングシミュレーションにおける3Dアニメーションとインタラクティブなストーリーテリングの需要が高まっています。
- 教育機関やeラーニングプラットフォームでは、学生の学習意欲と理解を高めるためにアニメーションベースのコンテンツを採用するケースが増えています。
- 特にカナダや韓国などの国では、クリエイティブ産業に対する政府の支援や補助金がアニメの新興企業を奨励し、輸出を押し上げている。
- マーケティングや広告、特にソーシャルメディアでのアニメーションの使用が増えているため、ブランドは顧客へのアプローチにモーショングラフィックスや説明ビデオを採用するようになっている。
アニメーション市場の成長を阻害する要因は何ですか?
- 高い制作費と人材不足は、特に中小規模のスタジオにとって、アニメーション業界の成長にとって依然として大きな障壁となっている。
- アニメーションワールドネットワークのレポートによると、高品質の3Dアニメーションコンテンツの制作には1分あたり最大1万~2万ドルの費用がかかり、外部からの資金援助がなければ経済的に負担となる。
- 知的財産(IP)保護は懸念事項であり、特に新興のデジタル市場では多くのスタジオが著作権侵害、著作権侵害、コンテンツの複製に直面している。
- 例えば、インドや東南アジアのクリエイター数名が、非公式ストリーミングプラットフォーム上でキャラクターやストーリーラインが無許可で使用されていると報告している。
- 数か月から数年に及ぶ長い制作期間により、コンテンツの配信が遅くなり、市場のトレンドや視聴者の好みに迅速に対応する能力が制限されます。
- これらの課題を克服するには、自動化、人材育成プログラム、そして持続可能で包括的なアニメーションエコシステムを育成するためのより強力なIPフレームワークが必要となる。
アニメーション市場はどのようにセグメント化されていますか?
市場は、提供内容、製品タイプ、展開モード、および最終用途に基づいてセグメント化されています。
- 提供物によって
アニメーション市場は、提供内容に基づいてソフトウェアとサービスに分類されます。ソフトウェアセグメントは、映画制作、広告、ゲーム業界における高度なアニメーションツールの需要増加に牽引され、2024年には63.4%という最大の収益シェアで市場を牽引しました。AI統合アニメーションプラットフォームとリアルタイムレンダリングエンジンの導入増加も、ソフトウェア需要をさらに押し上げています。
サービス分野は、アウトソーシングのトレンド、専門的なアニメーション サービスの需要の増加、教育、マーケティング、産業アプリケーション全体にわたるアニメーション コンテンツの拡大により、2025 年から 2032 年にかけて最も急速な成長が見込まれています。
- 製品タイプ別
製品タイプ別に見ると、市場は2D、3D、モーショングラフィックス、ストップモーション、フリップブック、その他に分類されます。3Dアニメーションセグメントは、映画、ゲーム、建築ビジュアライゼーション、バーチャルシミュレーションなど幅広い用途で利用されており、2024年には45.2%と最大の市場シェアを獲得しました。3Dアニメーションが提供するリアリズム、ダイナミックな動き、そして没入感のある体験は、クリエイターやブランドを魅了し続けています。
モーション グラフィックス セグメントは、簡潔で視覚的に魅力的なストーリーテリング形式により、広告、説明ビデオ、デジタル インターフェイス、企業コミュニケーションでの使用が増え、2025 年から 2032 年にかけて最も速い CAGR で成長すると予想されています。
- 展開モード別
アニメーション市場は、オンプレミスとクラウドの2つに分かれています。オンプレミスセグメントは、2024年には54.7%という圧倒的なシェアで市場をリードしました。これは主に、強化されたデータ管理、ハイエンドのインフラストラクチャ、カスタマイズされたレンダリング環境を必要とする大規模スタジオや企業での導入が進んでいることが要因です。
クラウド導入セグメントは、リモート アクセス、初期費用の削減、コラボレーションに適したツール、拡張性などの利点により、2025 年から 2032 年にかけて最も高い成長を記録すると予想されており、特に中小企業、フリーランスのアニメーター、教育機関にとって魅力的です。
- 最終用途別
最終用途に基づいて、市場はメディア・エンターテインメント、建築・建設、教育・学術、製造、ヘルスケア・ライフサイエンス、政府・防衛、その他に分類されています。メディア・エンターテインメント分野は、OTTプラットフォーム、アニメーション映画制作、ゲーム、広告コンテンツの急増に支えられ、2024年にはアニメーション市場において最大の収益シェア51.9%を占め、市場を牽引しました。アニメーションによるストーリーテリングと没入型の視聴体験への関心の高まりが、この分野の優位性をさらに高めています。
ヘルスケアおよびライフサイエンス分野は、教育、トレーニング、手術シミュレーション、患者エンゲージメントの目的での医療アニメーションの使用増加により、予測期間中に最も速い CAGR で成長すると予測されています。
アニメーション市場で最大のシェアを占める地域はどこですか?
- 米国のアニメーション市場は、この地域の強力なデジタルインフラ、高いコンテンツ消費、トップアニメーションスタジオやソフトウェアプロバイダーの存在により、2024年には米国が主導し、北米のアニメーション市場の42.8%のシェアを占めました。
- エンターテイメント、広告、教育、ヘルスケア業界でのアニメーションの採用増加により、2Dと3Dの両方の分野で需要が高まっています。
- クリエイティブ産業に対する政府の好意的な支援、ストリーミングプラットフォームの台頭、そして熟練した人材へのアクセスにより、北米はアニメーション制作と輸出における世界的なリーダーシップを強化している。
カナダアニメーション市場の洞察
カナダのアニメーション市場は、教育メディア、医療用ビジュアライゼーション、ビデオゲーム業界への投資増加に牽引され、予測期間中、着実に成長すると予測されています。政府の資金援助、税制優遇措置、そして強力な国際パートナーシップが、地元のスタジオの繁栄を支えています。3Dおよびモーショングラフィックスの需要は、特にeラーニングと建築ビジュアライゼーションにおいて高く、カナダの影響力はエンターテインメント分野にとどまらず、学術分野や企業分野にも拡大しています。
メキシコのアニメーション市場の洞察
メキシコのアニメーション市場は、アウトソーシング需要の拡大、国内コンテンツ制作の拡大、そしてデジタル教育への取り組みの高まりに支えられ、力強い成長を遂げています。コスト効率の高い人材プール、米国への近接性、そしてスペイン語コンテンツの需要の高さから、メキシコは戦略的なアニメーションハブとなっています。アニメーション研修プログラムや現地スタジオ開発への投資は、予測期間中の制作能力とグローバルなコラボレーションの強化につながると期待されています。
アニメーション市場のトップ企業はどれですか?
アニメーション業界は主に、次のような定評のある企業によって牽引されています。
- Corel Corporation(カナダ)
- Adobe(米国)
- アニメーション・シャークス(米国)
- SideFX(カナダ)
- INFUSE MEDIA GROUP, LLC.(米国)
- ゴーストプロダクションズ(米国)
- Scientific Animations Inc.(米国)
- INVIVO(英国)
- Random42 Scientific Communication(英国)
- AXSスタジオ(カナダ)
- アニメーション・バイオメディカル・プロダクションズ(オーストラリア)
- XVIVO(スウェーデン)
- ブラウゼンメディカル(米国)
- トリンシックアニメーション(米国)
- Understand, LLC.(米国)
- Medmovie(アメリカ)
- トリニティ・アニメーション(米国)
- Vee Technologies(米国)
北米のアニメーション市場の最近の動向は何ですか?
- 2025年6月、経験豊富な英国のアニメーション専門家、アンドリュー・ピアースとポーラ・バードは、グラスゴーを拠点とする成人向けアニメーションコンテンツを専門とする新しい制作スタジオ、ザラタンを設立しました。創設者の2人は、かつて『アイズ・オブ・ワカンダ』『ラブ・デス・アンド・ロボッツ』『シークレット・レベル』などの作品で知られるアクシス・スタジオに所属しており、映画的なストーリーテリングにおいて確固たる伝統を築いています。今回の設立は、スコットランドが成人向けアニメーションコンテンツの拠点としてますます評価を高めている点をさらに強化するものです。
- 2025年5月、ソニー・ピクチャーズ・アニメーションとソニー・ピクチャーズ・イメージワークスは、学習プラットフォームYellowbrickと提携し、あらゆる年齢層の学習者にアニメーション映画制作の芸術と業界について学んでもらうための無料オンラインコース「This Is Animation」を開始しました。この取り組みは、アクセスしやすく高品質なリソースを提供することで、次世代のアニメーション専門家の育成を目指しています。これは、世界中でクリエイティブ教育を民主化するというソニーのコミットメントを反映しています。
- 2025年1月、アニメーション業界のベテランであるリン・チャドウィックとスティーブ・クックは、ノバスコシア州ハリファックスに本社を置く新スタジオ「ザット・アニメーション・カンパニー」の設立を発表しました。同社は、業界における深い専門知識と顧客第一の姿勢を融合させ、テレビ、ストリーミング、教育、スポーツ、マーケティングなど、多様な分野に高品質なアニメーションコンテンツを提供します。この設立は、革新的なストーリーテリングを通じてカナダのクリエイティブシーンを豊かにするための戦略的一歩となります。
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