e스포츠는 일렉트로닉 스포츠(electronic sports)의 줄임말로, 프로 또는 세미프로 환경에서 진행되는 경쟁적인 비디오 게임을 의미합니다. 플레이어 또는 팀은 다양한 비디오 게임에서 서로 경쟁하며, 주로 멀티플레이어 형식으로 지역, 국가 및 국제 대회에서 토너먼트와 리그를 개최합니다. e스포츠는 최근 몇 년 동안 상당한 인기를 얻고 있으며, 프로 선수, 팀, 그리고 여러 단체가 상금, 스폰서십, 그리고 인정을 받기 위해 경쟁하고 있습니다. e스포츠에서 흔히 플레이되는 게임으로는 리그 오브 레전드, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 도타 2, 오버워치 등 인기 타이틀을 비롯하여 1인칭 슈팅 게임, 실시간 전략 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임 등 다양한 장르의 게임이 있습니다.
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Data Bridge Market Research에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 2023년 15억 8천만 달러에서 2031년 61억 9천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2024년부터 2031년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률은 18.8%가 될 것으로 전망됩니다.
연구의 주요 결과
게임 하드웨어 및 소프트웨어의 기술 발전
게임 기술의 끊임없는 혁신과 발전은 향상된 게임 경험을 제공했으며, 이는 e스포츠의 경쟁력과 매력에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 첫째, 그래픽 처리 장치(GPU), 중앙 처리 장치(CPU), 그리고 고성능 게이밍 마우스와 키보드와 같은 주변 장치와 같은 게임 하드웨어의 발전은 플레이어들이 게임 플레이 중 더욱 향상된 정밀성, 반응성, 그리고 몰입감을 경험할 수 있도록 해줍니다. 이러한 기술 발전은 플레이어의 실력을 향상시킬 뿐만 아니라 e스포츠 이벤트의 전반적인 화려함과 흥미를 높여 더 많은 관중과 스폰서를 유치하는 데 기여합니다.
보고서 범위 및 시장 세분화
보고서 메트릭
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세부
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예측 기간
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2024년부터 2031년까지
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기준 연도
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2023
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역사적인 해
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2022 (2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)
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양적 단위
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매출 (USD 10억)
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다루는 세그먼트
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수익원(스폰서십 및 직접 광고, 미디어 권리, 퍼블리셔 수수료, 티켓 및 상품, 디지털 및 스트리밍), 게임(1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 실시간 전략(RTS), 격투 게임, 스포츠 시뮬레이션, 플레이어 대 플레이어(PvP) 및 기타), e플랫폼(모바일 및 태블릿, 콘솔 기반 e스포츠, PC 기반 e스포츠)
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포함 국가
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미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 이탈리아, 영국, 네덜란드, 벨기에, 스페인, 스위스, 러시아, 터키, 유럽 기타 지역, 중국, 일본, 한국, 인도, 호주, 싱가포르, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 사우디아라비아, 남아프리카 공화국, UAE, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역
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시장 참여자 포함
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FaZe Holdings Inc.(미국), X1 Entertainment Group(캐나다), ESL FACEIT GROUP(독일), CLOUD9(미국), Activision Blizzard(미국), Gfinity PLC.(영국), NODWINGAMING(인도), G ESports Holding GmbH.(독일), Team Liquid(네덜란드), Challonge, LLC, Battlefy, Inc.(캐나다), Play Versus, Inc.(미국), OPTIC GAMING(미국), ESports Battle, ESports Tower LLC.(미국) 등이 있습니다.
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보고서에서 다루는 데이터 포인트
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Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위 및 주요 업체와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 지리적으로 대표되는 회사별 생산 및 용량, 유통업체 및 파트너의 네트워크 레이아웃, 상세하고 업데이트된 가격 추세 분석 및 공급망 및 수요의 적자 분석이 포함됩니다.
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세그먼트 분석
글로벌 e스포츠 시장은 수익 흐름, 게임, e-플랫폼을 기준으로 세 가지 주요 부문으로 구분됩니다.
- 수익 흐름을 기준으로 시장은 스폰서십 및 직접 광고, 미디어 권리, 게시자 수수료, 티켓 및 상품, 디지털, 스트리밍으로 세분화됩니다.
2024년에는 스폰서십 및 직접 광고 부문이 글로벌 e스포츠 시장을 장악할 것으로 예상됩니다.
2024년에는 스폰서십과 직접 광고 부문이 업계의 폭발적인 인기와 인구통계적 매력으로 인해 60.89%의 시장 점유율을 기록하며 시장을 장악할 것으로 예상됩니다. e스포츠 이벤트는 전 세계적으로 수백만 명의 시청자를 유치하며, 특히 광고주가 가장 원하는 젊은 시청자층이 많습니다.
- 게임을 기준으로 시장은 1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 실시간 전략 게임(RTS), 격투 게임, 스포츠 시뮬레이션, 플레이어 대 플레이어(PvP) 등으로 세분화됩니다.
2024년에는 1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS) 부문이 글로벌 e스포츠 시장을 장악할 것으로 예상된다.
2024년에는 1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS) 부문이 25.50%의 시장 점유율로 시장을 장악할 것으로 예상됩니다. 이러한 게임은 빠른 속도의 액션, 전략적 깊이, 경쟁적인 게임플레이를 제공하여 플레이어와 시청자를 모두 끌어들이기 때문입니다.
- e스포츠 시장은 e플랫폼 기준으로 모바일 및 태블릿, 콘솔 기반 e스포츠, 그리고 PC 기반 e스포츠로 구분됩니다. 2024년에는 모바일 및 태블릿 부문이 43.95%의 시장 점유율로 시장을 장악할 것으로 예상됩니다.
주요 플레이어
Data Bridge Market Research는 Activision Blizzard(미국), ESL FACEIT GROUP(독일), Team Liquid(네덜란드), Play Versus, Inc.(미국), FaZe Holdings Inc.(미국)를 글로벌 e스포츠 시장의 주요 시장 주체로 분석합니다.
시장 개발
- 2024년 4월, ESL FACEIT GROUP과 Qualcomm Technologies Inc.는 세계 최대 규모의 멀티 타이틀 모바일 e스포츠 대회인 Snapdragon Pro Series의 3년 차 로드맵을 발표했습니다. 이 토너먼트 시즌 5와 6에는 Snapdragon Pro Series 역사상 최대 규모인 약 440만 달러의 상금이 걸려 있습니다. 이러한 퍼블리셔들의 투자는 전 세계 플레이어들을 유치하여 기업 성장을 촉진합니다.
- 2024년 3월, ESL FACEIT GROUP은 FACEIT이 운영하는 오버워치 팀 리그인 FACEIT 리그의 출범을 발표했습니다. 완전히 새롭게 선보이는 이 오픈 서킷은 6개 지역의 모든 실력대의 플레이어들을 맞이하여 미화 17만 달러의 상금과 올여름 개최되는 첫 e스포츠 월드컵(EWC)의 지역별 상위권 진출권을 놓고 경쟁합니다.
- 2024년 2월, FaZe Holdings Inc.는 투자자들이 GameSquare Holdings, Inc.와의 합병 제안을 수용하기로 투표했다고 발표했습니다. FaZe Clan과 GameSquare는 일반적인 합병 조건을 전제로 합병 후 곧 거래가 완료될 것으로 예상합니다. 이 합병은 시청자와 게이머들 사이에서 회사의 인지도를 높여 매출 성장으로 이어질 것입니다.
- 2024년 1월, FaZe Holdings, Inc.와 온라인 게임 및 엔터테인먼트 업계의 주요 기업인 Rollbit은 수백만 달러 규모의 새로운 e스포츠 스폰서십 계약을 발표했습니다. 이 계약 조건에 따라 Rollbit은 현재 CS2 Valve 세계 랭킹 1위를 기록하고 있는 FaZe Clan의 카운터 스트라이크 팀의 글로벌 파트너가 됩니다. Rollbit의 FaZe Clan 지원은 전적으로 미국 외 지역에 집중되어 있습니다. 이 스폰서십을 통해 Rollbit은 팬들에게 탄탄하고 지속적인 프로그램을 제공할 수 있게 되었습니다.
- 2023년 11월, NEXT-GEN은 e스포츠 배틀 하키에서 이 게임 버전에서 가상 하키가 그 어느 때보다 더 현실적이 되었다고 언급했습니다. 압박 게임은 실제 하키에 필요한 힘을 보여주었고, Ice Vision과 Feint Control은 플레이어에 대한 완전한 제어를 제공했으며 Physical Contact는 움직임에 사실감을 더했습니다.
지역 분석
지리적으로, 글로벌 e스포츠 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 프랑스, 이탈리아, 러시아, 스페인, 스위스, 벨기에, 네덜란드, 기타 유럽, 중국, 일본, 인도, 한국, 호주 및 뉴질랜드, 홍콩, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 태국, 필리핀, 대만, 기타 아시아 태평양, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카, 브라질, 아르헨티나, 기타 남미입니다.
Data Bridge Market Research 분석에 따르면:
아시아 태평양 지역은 글로벌 e스포츠 시장 에서 가장 우세하고 가장 빠르게 성장하는 지역으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 급속한 산업화, 건설 활동 증가, 페인트, 코팅, 접착제에 대한 높은 수요로 인해 시장에서 우위를 점하고 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다. 이는 해당 지역의 인프라 개발과 제조 부문의 성장에 힘입은 것입니다.
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