Global Playing Cards And Board Games Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
%
USD
20.25 Billion
USD
40.95 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 20.25 Billion | |
| USD 40.95 Billion | |
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글로벌 플레잉 카드 및 보드 게임 시장 세분화, 유형별(플레잉 카드 및 보드 게임), 유통 채널(온라인 및 오프라인), 경쟁 유형(1계층, 2계층 및 3계층) - 산업 동향 및 2032년까지의 예측
카드 및 보드 게임 시장 규모
- 글로벌 플레잉 카드 및 보드 게임 시장 규모는 2024년에 202억 5천만 달러 로 평가되었으며 예측 기간 동안 9.20%의 CAGR 로 2032년까지 409억 5천만 달러 에 도달할 것으로 예상됩니다 .
- 시장 성장은 주로 밀레니얼 세대와 Z세대 사이에서 보드 게임의 인기가 높아지고 소셜, 전략, 교육적 엔터테인먼트 옵션에 대한 수요가 증가함에 따라 촉진되었습니다.
- 전자상거래 플랫폼 확대, 소셜미디어 마케팅, 크라우드펀딩 캠페인 등도 글로벌 시장 확대에 크게 기여하고 있다.
카드 및 보드 게임 시장 분석
- 체험적이고 오프라인적인 레크리에이션 활동에 대한 관심이 커지면서 고전 게임의 부활과 현대 보드 게임의 혁신이 촉진되고 있습니다.
- 기존 보드 게임의 가상 버전을 제공하는 온라인 게임 플랫폼의 확산으로 사용자 참여도 증가하고 있으며 특히 팬데믹 이후에 더욱 그렇습니다.
- 북미는 2024년에 38.65%의 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 플레잉 카드 및 보드 게임 시장을 장악했습니다. 이는 테이블탑 게임에 대한 소비자들의 강한 관심, 전통적인 보드 게임의 부활, 가족 중심 엔터테인먼트에 대한 수요 증가에 힘입은 것입니다.
- 아시아 태평양 지역은 가처분 소득 증가, 스마트폰 및 인터넷 보급률 증가, 중국, 인도, 일본 등 국가 전반의 가족 오락 및 실내 레크리에이션 활동에 대한 관심 증가로 인해 글로벌 플레잉 카드 및 보드 게임 시장에서 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
- 보드 게임 부문은 몰입감과 소셜 경험을 제공하는 전략 기반 및 테마형 게임에 대한 수요 증가에 힘입어 2024년 시장에서 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 시장을 장악했습니다. 모든 연령대의 소비자는 대면 상호작용과 인지적 참여를 촉진하는 게임을 점점 더 선호하고 있습니다. 교육용 게임의 부상과 가족 게임 나이트의 인기 증가는 이러한 추세를 더욱 가속화했으며, 캐주얼 게이머와 취미 게이머 모두 전 세계 시장 매출 증가에 기여했습니다.
보고서 범위 및 플레잉 카드 및 보드 게임 시장 세분화
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속성 |
카드 게임 및 보드 게임 주요 시장 통찰력 |
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다루는 세그먼트 |
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포함 국가 |
북아메리카
유럽
아시아 태평양
중동 및 아프리카
남아메리카
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주요 시장 참여자 |
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시장 기회 |
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부가가치 데이터 정보 세트 |
Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위, 주요 업체 등 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가격 분석, 브랜드 점유율 분석, 소비자 설문 조사, 인구 통계 분석, 공급망 분석, 가치 사슬 분석, 원자재/소모품 개요, 공급업체 선택 기준, PESTLE 분석, Porter 분석 및 규제 프레임워크가 포함되어 있습니다. |
카드 및 보드 게임 시장 동향
“주제 및 전략 기반 보드 게임에 대한 수요 증가”
- 소비자들은 몰입형 경험과 매력적인 스토리라인을 제공하는 내러티브 기반 게임에 점점 더 끌리고 있습니다.
- 전략 기반 게임은 의사결정과 재생성을 강조하기 때문에 밀레니얼 세대와 Z세대 사이에서 인기를 얻고 있습니다.
- Kickstarter와 같은 크라우드펀딩 플랫폼은 혁신적인 보드 게임 컨셉을 만드는 독립 개발자의 성장을 가능하게 했습니다.
- 복잡한 게임은 종종 교육적 또는 인지적 도구로도 사용되어 오락과 학습 모두에 대한 매력을 더욱 높입니다.
- Gloomhaven 및 Wingspan과 같은 게임은 강력한 테마와 전략적 깊이를 중심으로 구축된 현대 보드 게임의 성공을 보여줍니다.
카드 및 보드 게임 시장 동향
운전사
“오프라인 소셜 엔터테인먼트에 대한 관심 증가”
- 화면 피로가 증가함에 따라 소비자들은 오프라인의 실제 엔터테인먼트 대안을 찾고 있습니다.
- 보드 게임은 대면 사회적 상호작용을 촉진하므로 가족 모임, 게임 밤, 교실 환경에 이상적입니다.
- 보드 게임 카페와 커뮤니티 게임 이벤트의 지속적인 증가로 시장 확장을 위한 새로운 길이 열리고 있습니다.
- 보드 게임과 카드 게임은 교육적 맥락에서도 비판적 사고와 의사소통 기술을 개발하는 데 사용되고 있습니다.
- 클래식 보드 게임인 티켓 투 라이드(Ticket to Ride)는 모든 연령대가 즐길 수 있는 전략적이면서도 사회적으로 참여하는 게임플레이의 인기 있는 사례로 남아 있습니다.
제지/도전
“디지털 게임 대안에 대한 선호도 증가”
- 모바일 및 온라인 게임은 비교할 수 없는 편의성, 실시간 멀티플레이어 옵션, 지속적인 업데이트를 제공합니다.
- 무료 플레이 모델과 게임화된 인터페이스는 비용에 민감하고 기술 지향적인 플레이어, 특히 젊은 세대에게 매력적입니다.
- 클래식 카드 게임의 디지털 버전은 접근성과 휴대성이 뛰어나 물리적 버전을 대체하는 경우가 점차 늘고 있습니다.
- 가상 보드 게임은 물리적 보드 게임과 유사한 메커니즘을 제공하지만 상호 작용성이 향상되고 전 세계에 도달할 수 있습니다.
- Blizzard Entertainment의 디지털 수집형 카드 게임인 Hearthstone은 디지털 카드 플랫폼이 인기 면에서 물리적 플랫폼보다 더 뛰어날 수 있는 방법을 보여줍니다.
카드 및 보드 게임 시장 범위
시장은 유형, 유통 채널, 경쟁 유형을 기준으로 세분화됩니다.
• 유형별
카드 게임 및 보드 게임 시장은 유형별로 카드 게임과 보드 게임으로 구분됩니다. 보드 게임 부문은 몰입감과 소셜 경험을 제공하는 전략 기반 및 테마 게임에 대한 수요 증가에 힘입어 2024년 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 시장을 장악했습니다. 모든 연령대의 소비자는 대면 상호작용과 인지적 참여를 촉진하는 게임을 점점 더 선호하고 있습니다. 교육용 게임의 부상과 가족 게임 나이트의 인기 증가는 이러한 추세를 더욱 가속화했으며, 캐주얼 게이머와 취미 게이머 모두 전 세계 시장의 매출 증가에 기여했습니다.
카드 게임 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상되는데, 이는 전통 카드 게임의 지속적인 매력과 다양한 연령대와 환경에서 즐길 수 있는 다재다능함에 힘입은 것입니다. 포커, 브리지, 수집형 카드 게임에 대한 관심 증가와 더불어 소셜 게임 문화의 발전 및 휴대성의 용이함은 캐주얼 게임과 경쟁 게임 모두에서 카드 게임의 글로벌 입지를 확대하는 데 기여하고 있습니다.
• 유통 채널별
유통 채널을 기준으로 시장은 온라인과 오프라인으로 구분됩니다. 오프라인 부문은 2024년 장난감 전문 소매점, 서점, 대형마트를 통한 강력한 매출 성장에 힘입어 가장 큰 시장 점유율을 기록했습니다. 특히 프리미엄 보드게임의 경우, 소비자들이 게임의 품질과 포장을 직접 만져보고 평가하는 것을 선호하기 때문에 오프라인 구매는 여전히 중요한 비중을 차지합니다. 소매업체들은 또한 고객 참여를 강화하는 게임 홍보 시연 및 매장 내 경험을 통해 이익을 얻습니다.
온라인 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상되는데, 이는 배송의 편리함, 제품 가용성 확대, 그리고 디지털 마케팅 활동의 증가 때문입니다. 전자상거래 플랫폼과 게임 퍼블리셔의 자체 웹사이트는 틈새시장 및 해외 게임 시장이 더 넓은 고객층으로 확장될 수 있도록 지원했으며, 이는 구매 결정을 촉진하는 온라인 리뷰, 게임 튜토리얼, 그리고 인플루언서 콘텐츠의 급증에 힘입어 가능해졌습니다.
• 경쟁 유형별
경쟁 유형을 기준으로 카드 및 보드게임 시장은 1차, 2차, 3차로 구분됩니다. 1차 기업들은 강력한 브랜드 자산, 글로벌 유통 채널, 그리고 게임 디자인 및 혁신 분야의 활발한 R&D를 바탕으로 2024년 시장 점유율 1위를 차지했습니다. 이러한 기업들은 주류 판매를 주도하며, 소비자의 관심을 유지하기 위해 정기적으로 신작을 출시합니다.
3등급 기업은 독립 게임 개발사의 급증과 성공적인 크라우드 펀딩 캠페인에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 시장 동향에 신속하게 대응하고 독특하고 타겟에 맞는 게임플레이 경험을 제공하는 능력은 참신함과 플레이어 참여를 중시하는 경쟁 환경에서 핵심적인 혁신 기업으로 자리매김할 수 있도록 지원합니다.
카드 및 보드 게임 시장 지역 분석
- 북미는 2024년에 38.65%의 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 플레잉 카드 및 보드 게임 시장을 장악했습니다. 이는 테이블탑 게임에 대한 소비자들의 강한 관심, 전통적인 보드 게임의 부활, 가족 중심 엔터테인먼트에 대한 수요 증가에 힘입은 것입니다.
- 취미 기반 게임과 수집용 카드 게임에 대한 관심 증가와 더불어 이 지역의 강력한 소매 인프라가 시장 확장을 촉진하고 있습니다.
- 높은 가처분 소득, 게임 카페의 인기 증가, 혁신적인 게임 형식에 투자하는 주요 업체의 존재로 인해 이 지역의 시장 리더십이 더욱 강화되었습니다.
미국 카드 및 보드 게임 시장 통찰력
미국의 카드 및 보드 게임 시장은 2024년 북미에서 79%의 매출 점유율을 기록하며 가장 큰 매출 점유율을 기록했는데, 이는 소비자들의 사회 활동 및 레크리에이션 활동 참여 증가에 힘입은 것입니다. 모노폴리와 우노 같은 고전 게임과 새로운 전략 기반 게임의 부활은 다양한 연령대의 타겟층을 확대했습니다. 미국에서는 어린이를 위한 교육용 보드 게임에 대한 수요도 증가하여 가족 엔터테인먼트 부문의 매출이 증가하고 있습니다. 또한, 온라인 판매 증가와 킥스타터와 같은 크라우드 펀딩 플랫폼의 인기는 독립 게임 제작자와 틈새 게임 장르의 게임들이 꾸준히 시장에 유입되는 데 기여하고 있습니다.
유럽 카드 및 보드 게임 시장 통찰력
유럽 카드 및 보드게임 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 사회적 상호작용 트렌드의 증가와 플러그를 뽑고 화면을 보지 않는 여가 활동에 대한 수요 증가에 힘입은 것입니다. 독일과 프랑스와 같은 국가들은 보드게임 카페와 컨벤션 네트워크를 구축하며 테이블탑 게임 문화를 선도하고 있습니다. 유럽 소비자들은 친환경 게임 재료와 현지 생산 게임에 관심을 갖고 있으며, 이는 시장의 성장세를 더욱 가속화하고 있습니다. 교육기관과 가정에서도 인지 발달을 위해 보드게임을 도입하는 사례가 늘어나고 있으며, 이는 더욱 큰 성장을 촉진하고 있습니다.
영국 카드 및 보드 게임 시장 통찰력
영국의 카드 게임 및 보드 게임 시장은 전략 게임과 파티 게임에 대한 소비자들의 관심 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 젊은 성인층의 관심 급증과 펍 퀴즈와 게임 나이트의 인기는 수요를 증가시키고 있습니다. 국내 및 지역 퍼블리셔들의 등장과 디지털 플랫폼을 활용한 게임 출시로 독립 게임 개발자들의 증가 또한 영국 시장 환경을 강화하고 있습니다.
독일 카드 및 보드 게임 시장 분석
독일은 보드 게임 혁신과 도입의 선도적인 허브로서, 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 에센 슈필(Essen Spiel) 대회와 같은 주요 연례 행사를 통해 뒷받침되는 독일의 탄탄한 전략 게임 문화는 국내 매출과 수출을 모두 견인하고 있습니다. 독일 소비자들은 게임 메커니즘, 교육적 가치, 그리고 디자인 품질을 중시하며, 이는 보드 게임 개발의 글로벌 트렌드에 영향을 미치고 있습니다.
아시아 태평양 카드 및 보드 게임 시장 통찰력
아시아 태평양 지역의 카드 및 보드게임 시장은 도시화 증가, 젊은 인구 증가, 그리고 해외 게임 접근성 향상으로 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 중국, 일본, 인도와 같은 국가들은 레저 게임 선호도 증가, 전자상거래 채널 확대, 그리고 서구 게임의 문화적 편입을 통해 성장을 주도하고 있습니다.
일본 카드 및 보드 게임 시장 통찰력
일본 카드 및 보드게임 시장은 카드 기반 게임과 테마 게임에 대한 일본 국민의 열정으로 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 전통적인 일본 게임 요소를 현대 보드게임에 접목한 방식은 국내외 플레이어 모두에게 매력적입니다. 일본의 탄탄한 만화와 애니메이션 문화 또한 게임 테마와 미적 감각에 영향을 미쳐 모든 연령대의 폭넓은 팬층을 확보하고 있습니다.
중국 카드 및 보드 게임 시장 통찰력
중국은 2024년 아시아 태평양 시장에서 가장 큰 매출 점유율을 차지했는데, 이는 중산층 인구 증가, 소매점 접근성 확대, 그리고 국내외 보드게임의 인기에 힘입은 것입니다. 어린이를 위한 교육용 및 논리 기반 게임을 장려하는 정책들이 시장 성장에 기여하고 있습니다. 모바일 게임의 급증은 앱 기반 게임화를 통해 보드게임 산업을 보완하여 플레이어 참여도를 높이고 있습니다.
카드 및 보드 게임 시장 점유율
카드 게임과 보드 게임 산업은 주로 다음을 포함한 잘 알려진 회사들이 주도하고 있습니다.
- 게임즈 워크숍 리미티드(영국)
- 디즈니(미국)
- NECA/WizKids LLC(미국)
- 그레이 폭스 게임즈(미국)
- 버팔로 게임즈(미국)
- 테넌트 홀딩스 유한회사(중국)
- 롱팩 게임즈(중국)
- 닌텐도 게임(미국)
- 블리자드 엔터테인먼트(미국)
- 심천 ITIS 패키징 제품 유한회사(중국)
- GungHo Online Entertainment, Inc. (일본)
- 로비오 엔터테인먼트 코퍼레이션(핀란드)
- Gameloft(프랑스)
- 스퀘어 에닉스 주식회사(일본)
글로벌 플레잉 카드 및 보드 게임 시장의 최신 동향
- 2022년 4월, 게임 및 보드 게임 업계의 유명 기업인 유니버시티 게임즈 코퍼레이션(University Games Corporation)은 라쿤 타이쿤(Racoon Tycoon), 모자이크(Mosaic), 그리고 포비든 게임즈(Forbidden Games)의 지적 재산권을 인수했습니다. 이 인수에는 포비든 게임즈의 게임 디자이너이자 사장인 글렌 드로버(Glenn Drover)도 포함되었습니다. 또한, 유니버시티 게임즈는 유명 교육용 장난감 제조업체인 러닝 저니 인터내셔널(The Learning Journey International)을 인수했습니다.
- 2022년 9월, Grey Fox Games는 2022년 1분기에 크라우드 펀딩을 진행할 예정인 4x 보드 게임 Last Light에 대한 퍼즐 웹사이트를 출시했습니다. 이 게임은 영역 다수/영향력, 주사위 굴리기, 그리드 이동, 손 관리, 동시 액션 선택, 가변 단계 순서 및 플레이어 능력과 같은 메커니즘을 제공합니다.
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- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
목차
1. INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2. MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET SIZE
2.3 VENDOR POSITIONING GRID
2.4 MARKETS COVERED
2.5 GEOGRAPHIC SCOPE
2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.7 RESEARCH METHODOLOGY
2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.9 MULTIVARIATE MODELLING
2.10 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.11 DBMR MARKET POSITION GRID
2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID
2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX
2.14 SECONDARY SOURCES
2.15 GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.16 ASSUMPTIONS
3. MARKET OVERVIEW
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4. EXECUTIVE SUMMARY
5. PREMIUM INSIGHTS
5.1 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT BY MANUFACTURERS
5.2 COMPETITIVE INSIGHTS
5.3 PORTER’S FIVE FORCES
5.4 VENDOR SELECTION CRITERIA
5.5 CONSUMER PREFERNCES & BEHAVIOUR
5.6 PESTEL ANALYSIS
6. BRAND OUTLOOK GRID
7. IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN
7.1 IMPACT ON PRICES
7.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN
7.3 IMPACT ON SHIPMENT
7.4 IMPACT ON DEMAND
7.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS
8. SUPPLY CHAIN ANALYSIS
8.1 OVERVIEW
8.2 RAW MATERIALS
8.3 MANUFACTURING AND PACKAGING
8.4 DISTRIBUTION
8.5 END USERS
9. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)
9.1 OVERVIEW
9.2 PLAYING CARDS
9.2.1 PLAYING CARDS, BY TYPE
9.2.1.1. POKER CARDS
9.2.1.2. UNO
9.2.1.3. TRUMP CARD
9.2.1.4. FANTASY CARD
9.2.1.5. OTHERS
9.2.2 PLAYING CARDS, BY Material
9.2.2.1. PAPER
9.2.2.2. PLASTIC
9.3 BOARD GAMES
9.3.1 BOARD GAMES, BY TYPE
9.3.1.1. PUZZLES
9.3.1.2. TABLETOP BOARD GAMES
9.3.1.3. COLLECTIBLE CARD GAMES
9.3.1.4. DICE GAMES
9.3.1.5. MINIATURE GAMES
9.3.1.6. RPG BOARD GAMES
9.3.2 BOARD GAMES, BY Theme
9.3.2.1. EDUCATIONAL BOARD GAMES
9.3.2.2. STRATEGY & WAR BOARD GAMES
9.3.2.3. FANTASY BOARD GAMES
9.3.2.4. SPORTS BOARD GAMES
9.3.2.5. MONOPOLY BOARD GAMES
9.3.2.6. OTHERS BOARD GAMES
10. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, (2022-2031) (USD MILLION)
10.1 OVERVIEW
10.2 0-2 YEARS
10.3 2-5 YEARS
10.4 5-12 YEARS
10.5 ABOVE 12 YEARS
11. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, (2022-2031) (USD MILLION)
11.1 OVERVIEW
11.2 ONLINE
11.2.1 Online, by Distribution Channel
11.2.1.1. COMPANY OWN WEBSITE
11.2.1.2. 3RD PARTY DISTRIBUTOR
11.3 OFFLINE
11.3.1 Offline, by Distribution Channel
11.3.1.1. SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS
11.3.1.2. SPECIALTY STORES
11.3.1.3. OTHERS
12. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, (2022-2031) (USD MILLION)
12.1 OVERVIEW
12.2 CHILDREN'S
12.2.1 CHILDREN'S, by end-user
12.2.1.1. BOY
12.2.1.2. GIRL
12.3 ADULT
13. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)
Global PLAYING CARDS AND BOARD GAMES Market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
13.1 NORTH AMERICA
13.1.1 U.S.
13.1.2 Canada
13.1.3 Mexico
13.2 EUROPE
13.2.1 Germany
13.2.2 U.K.
13.2.3 ITALY
13.2.4 FRANCE
13.2.5 SPAIN
13.2.6 russia
13.2.7 SWITZERLAND
13.2.8 turkey
13.2.9 BELGIUM
13.2.10 NETHERLANDs
13.2.11 Luxemburg
13.2.12 REST OF EUROPE
13.3 ASIA-PACIFIC
13.3.1 Japan
13.3.2 China
13.3.3 South korea
13.3.4 India
13.3.5 Singapore
13.3.6 Thailand
13.3.7 Indonesia
13.3.8 Malaysia
13.3.9 Philippines
13.3.10 Australia & new zealand
13.3.11 Rest of asia-pacific
13.4 SOUTH AMERICA
13.4.1 Brazil
13.4.2 argentina
13.4.3 REST OF SOUTH AMERICA
13.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
13.5.1 South africa
13.5.2 Egypt
13.5.3 Saudi Arabia
13.5.4 United Arab Emirates
13.5.5 Israel
13.5.6 REST OF middle east and africa
14. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, COMPANY LANDSCAPE
14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
14.5 MERGERS AND ACQUISITIONS
14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS
14.7 EXPANSIONS
14.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
15. SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS
16. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET - COMPANY PROFILES
16.1 CARTAMUNDI
16.1.1 company snapshot
16.1.2 Product Portfolio
16.1.3 Revenue analysis
16.1.4 Recent updates
16.2 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.
16.2.1 company snapshot
16.2.2 Product Portfolio
16.2.3 Revenue analysis
16.2.4 Recent updates
16.3 CMON
16.3.1 company snapshot
16.3.2 Product Portfolio
16.3.3 Revenue analysis
16.3.4 Recent updates
16.4 CZECH GAMES EDITION
16.4.1 company snapshot
16.4.2 Product Portfolio
16.4.3 Revenue analysis
16.4.4 Recent updates
16.5 GOLIATH GAMES LLC
16.5.1 company snapshot
16.5.2 Product Portfolio
16.5.3 Revenue analysis
16.5.4 Recent updates
16.6 HABAUSA
16.6.1 company snapshot
16.6.2 Product Portfolio
16.6.3 Revenue analysis
16.6.4 Recent updates
16.7 HASBRO
16.7.1 company snapshot
16.7.2 Product Portfolio
16.7.3 Revenue analysis
16.7.4 Recent updates
16.8 SPIN MASTER
16.8.1 company snapshot
16.8.2 Product Portfolio
16.8.3 Revenue analysis
16.8.4 Recent updates
16.9 UNIVERSITY GAMES CORPORATION
16.9.1 company snapshot
16.9.2 Product Portfolio
16.9.3 Revenue analysis
16.9.4 Recent updates
16.10 USAOPOLY, INC.
16.10.1 company snapshot
16.10.2 Product Portfolio
16.10.3 Revenue analysis
16.10.4 Recent updates
16.11 Z-MAN GAMES
16.11.1 company snapshot
16.11.2 Product Portfolio
16.11.3 Revenue analysis
16.11.4 Recent updates
16.12 GAMES WORKSHOP LIMITED
16.12.1 company snapshot
16.12.2 Product Portfolio
16.12.3 Revenue analysis
16.12.4 Recent updates
16.13 WIZKIDS
16.13.1 company snapshot
16.13.2 Product Portfolio
16.13.3 Revenue analysis
16.13.4 Recent updates
16.14 BUFFALO GAMES
16.14.1 company snapshot
16.14.2 Product Portfolio
16.14.3 Revenue analysis
16.14.4 Recent updates
16.15 ANKIT TOYS MFG.
16.15.1 company snapshot
16.15.2 Product Portfolio
16.15.3 Revenue analysis
16.15.4 Recent updates
16.16 LONGPACK GAMES
16.16.1 company snapshot
16.16.2 Product Portfolio
16.16.3 Revenue analysis
16.16.4 Recent updates
16.17 IMAGO GROUP
16.17.1 company snapshot
16.17.2 Product Portfolio
16.17.3 Revenue analysis
16.17.4 Recent updates
16.18 LUDOPACKT GMBH & CO KG
16.18.1 company snapshot
16.18.2 Product Portfolio
16.18.3 Revenue analysis
16.18.4 Recent updates
16.19 PIATNIK
16.19.1 company snapshot
16.19.2 Product Portfolio
16.19.3 Revenue analysis
16.19.4 Recent updates
16.20 HICREATE GAMES
16.20.1 company snapshot
16.20.2 Product Portfolio
16.20.3 Revenue analysis
16.20.4 Recent updates
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
17. RELATED REPORTS
18. QUESTIONNAIRE
19. CONCLUSION
20. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

